音頻設(shè)計(jì)在電子游戲的發(fā)展與使用

時(shí)間:2022-05-30 08:32:37

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音頻設(shè)計(jì)在電子游戲的發(fā)展與使用

摘要:電子游戲融入日常生活重構(gòu)了傳統(tǒng)的娛樂方式,大眾尤其是年輕一代的喜好發(fā)生了重要偏移,后隨著計(jì)算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)的介入,又使電子游戲愛好者從街機(jī)的單人或雙人模式轉(zhuǎn)變?yōu)槎嗳四J讲⑿纬尚滦蜕缃皇侄巍k娮佑螒蛑谐水嬅婵梢援a(chǎn)生強(qiáng)烈的視覺吸引外,音頻的設(shè)計(jì)也不容忽視。從最開始的像素化電子游戲開始,到現(xiàn)在的3A級(jí)大作,聽覺感官受到的刺激變得越發(fā)沉浸且深入,在探索信息時(shí)代背景下的視覺與聽覺設(shè)計(jì)理論與方法,這是在數(shù)字化進(jìn)程中對人的體驗(yàn)和感受進(jìn)行深入挖掘的一種探索與關(guān)照。

關(guān)鍵詞:音頻設(shè)計(jì);電子游戲;感官體驗(yàn);發(fā)展

電子游戲,是指所有基于電子設(shè)備平臺(tái)而運(yùn)轉(zhuǎn)的具有人機(jī)互動(dòng)行為的游戲。電子游戲的出現(xiàn)首先在視覺和交互模式上影響著人們的行為活動(dòng),使游戲不再局限于人與人或人與實(shí)物之間。完善的電子游戲是在20世紀(jì)60年代末出現(xiàn)的,極大地拓展了人類進(jìn)行游戲的行為方式和對“游戲”一詞的定義,是屬于一種隨科技發(fā)展而誕生的文化活動(dòng)。

1電子游戲在發(fā)展初期與音頻的結(jié)合

最早期的商業(yè)電子游戲如1972年推出的《雅達(dá)利乓(Pong)》,一經(jīng)發(fā)售,就以難以想象的速度火遍了美國各地區(qū),給當(dāng)時(shí)的美國青年帶來了空前未有的視覺震撼與體驗(yàn)感。畫面的組成極其簡單,就是由像素拼湊成的簡單長方體作為底板和單一的像素點(diǎn)構(gòu)成球,在球與兩個(gè)底板接觸時(shí),該像素點(diǎn)代表的球會(huì)按照相應(yīng)的反彈軌跡進(jìn)行運(yùn)動(dòng),并發(fā)出類似聲吶的“叮咚”音效,雖然失敗與成功的音效都是這一“叮咚”聲,但電子游戲也算進(jìn)入“有聲時(shí)代”。在現(xiàn)在看來,這一單調(diào)的音效過于簡單,甚至激不起任何的感官反應(yīng),但在當(dāng)時(shí)也正是因?yàn)橛羞@一音效的加入,使擊球有效變得不再只通過視覺,而且增加了聽覺在內(nèi),觸發(fā)了人們想要再次聽到這一聲音的反饋機(jī)制,從而成為一種積極的反饋激勵(lì)方式玩之一,使玩家越加投入。在接到或沒接到球后,視覺與聽覺同時(shí)收到反饋,也更加加強(qiáng)了感官體驗(yàn),使玩家繼續(xù)做出下一步反應(yīng),當(dāng)然,這還遠(yuǎn)遠(yuǎn)算不上游戲音樂。游戲音樂的發(fā)展與電影音樂的發(fā)展有些許類似,都是經(jīng)歷了從無聲到有聲,電子游戲的音樂也從單純的提示音發(fā)展成了烘托游戲氛圍,豐富游戲主題的龐大音樂體系。構(gòu)成相對復(fù)雜的電子游戲音樂出現(xiàn)在20世紀(jì)70年代末。1979年IntellivisionSystem游戲主機(jī)發(fā)行的《大聯(lián)盟棒球》,還可以發(fā)出“好球”“壞球”以及“出局”等真人語音,環(huán)境音樂也不再是單調(diào)的提示音,而是混入了更為復(fù)雜的多音節(jié)勝利以及失敗音效,可以說,此時(shí)的游戲音樂已經(jīng)較為完善了。

2音頻設(shè)計(jì)在電子游戲中的發(fā)展與技術(shù)應(yīng)用

到了20世紀(jì)80年代,是電子游戲發(fā)展的普及和興旺時(shí)期,誕生了許多經(jīng)典的作品:例如1980年的《吃豆人》,這款游戲作為全球最著名的游戲之一,是收集逃脫類游戲的鼻祖,在街機(jī)游戲史上留下了濃墨重彩的一筆,其開場音樂是電子游戲中少有的能讓人迅速回憶起的經(jīng)典旋律,其中在吃豆人吃到強(qiáng)化藥片后,會(huì)聽到警報(bào)聲,吃到豆子后發(fā)出的“梆梆”聲,吃豆人死掉時(shí)的音效,已經(jīng)被廣泛確認(rèn)為標(biāo)準(zhǔn)的表現(xiàn)“失敗”的音效,讓人印象深刻,加深了游戲體驗(yàn)感。在后來的2015年由克里斯·哥倫布執(zhí)導(dǎo)的《像素大戰(zhàn)》中出現(xiàn)了經(jīng)典復(fù)刻,喚起了絕大多數(shù)80后、90后的回憶。1985年《坦克大戰(zhàn)》,由日本Namco游戲公司開發(fā)的一款平面射擊游戲,以坦克射擊及保衛(wèi)大本營為主題,屬于計(jì)策型聯(lián)機(jī)類游戲。是FC平臺(tái)上為數(shù)不多的內(nèi)置關(guān)卡編輯器的游戲之一,玩家可自己創(chuàng)造屬于自己的關(guān)卡,并通過建筑材料、路線和獲取一些道具使坦克和基地得到強(qiáng)化。在音樂方面也是獨(dú)樹一幟,8-bit像素畫面所能支撐的視覺效果不足時(shí),正是通過音效來強(qiáng)化游戲的打擊感,開場音樂、敵方坦克被擊中與己方基地被摧毀等音效的制作,也使得這款游戲成為回憶度較高的一款游戲。1985年《超級(jí)馬里奧兄弟》,迄今為止世界上最暢銷的游戲,是日本任天堂公司開發(fā)并于1985年出品的著名橫版過關(guān)游戲,最早在紅白機(jī)上推出,有多款后續(xù)版本,時(shí)至今日多個(gè)版本及衍生游戲共銷量已突破五億四千萬套。1987年,中山市小霸王公司,推出一系列游戲機(jī)、學(xué)習(xí)機(jī)產(chǎn)品,讓以上游戲以游戲卡帶的形式走進(jìn)了中國人民的家庭中,極大地豐富了中國人民的學(xué)習(xí)與娛樂生活。在游戲制作方面,總共有三十二個(gè)關(guān)卡,因當(dāng)時(shí)游戲卡帶的容量極其有限,設(shè)計(jì)師們在制作游戲時(shí),往往會(huì)為了節(jié)省幾KB而絞盡腦汁,例如該游戲中云彩和草叢為同一模型,只是做了配色修改;“酷栗寶”的設(shè)計(jì)是左右鏡像的像素圖形。在音頻方面,作曲家近藤浩治只操縱四個(gè)頻段,共三種聲音,就創(chuàng)作了六首背景音樂,其聽覺體驗(yàn)遠(yuǎn)高于同時(shí)代游戲的制作水準(zhǔn),游戲中的音效會(huì)與畫面進(jìn)行積極的配合,如關(guān)掉游戲聲音進(jìn)行游戲,就會(huì)喪失很多音樂線索,比如在吃到無敵蘑菇后的高精度有效時(shí)間計(jì)時(shí)就會(huì)丟失;通關(guān)后的提示音效為正常速度播放,而主角吃到成長蘑菇后的提示音效,則是該段音樂六倍速后的效果。正是聲音與畫面的完美配合,造就了這一偉大的游戲。進(jìn)入90年代,電子游戲的載體從卡帶換成了CD,無論是從畫面品質(zhì)、游戲幀數(shù)、動(dòng)作設(shè)計(jì)和音樂的質(zhì)量都得到了大幅提升,也從原先的MIDI音樂,轉(zhuǎn)入了MP3、WAV等高品質(zhì)音樂格式。游戲中的聲音,也從電腦模擬樂器轉(zhuǎn)變成了真實(shí)的樂器。電子游戲作曲家也從計(jì)算機(jī)工作室搬到了錄音棚,這就給予了游戲開發(fā)者和音樂創(chuàng)作者更大的施展空間,音樂風(fēng)格開始變得多元化,使得當(dāng)時(shí)的電子游戲當(dāng)中幾乎出現(xiàn)了所有的音樂風(fēng)格。1991年任天堂出品的《雷莎出擊》便率先使用交響樂來作為游戲的背景音樂。同年日本世嘉公司出品的橫版格斗通關(guān)游戲《怒之鐵拳》,則采用了節(jié)奏感強(qiáng)勁的舞曲風(fēng)格作為背景音樂,又因大量使用架子鼓的采樣聲,配合激昂的旋律和立體聲的混入,大幅提升游戲的打擊感和代入感。以上所舉例的皆是基于電子設(shè)備平臺(tái)而運(yùn)行的游戲,但是隨著街機(jī)的普及,年輕人們所受到的外部刺激越發(fā)容易,從而產(chǎn)生了邊際效應(yīng),使人們普遍感受到審美疲勞,游戲開發(fā)者們也同樣面臨著市場趨于飽和的窘境,而且因?yàn)楫?dāng)時(shí)電子游戲的飛速發(fā)展,使得許多年輕人沉迷其中,消耗了大量的財(cái)力和精力,甚至出現(xiàn)了強(qiáng)烈的反對聲音,這同樣也沖擊著電子游戲行業(yè),于是開發(fā)者們又開始重新審視游戲的定義,考慮是否可以把玩家從屏幕中的獨(dú)立個(gè)體,重新拉回到帶有運(yùn)動(dòng)和社交性質(zhì)的游戲行為當(dāng)中。于是,1998年日本科樂美公司推出了《DDR跳舞機(jī)》,臺(tái)灣游戲咨詢界名人胡云龍認(rèn)為該游戲非常具有發(fā)展?jié)摿Γ瑫r(shí)也認(rèn)識(shí)到如果該游戲真的引起了風(fēng)潮,也勢必會(huì)帶動(dòng)社會(huì)重新思考大型電子游戲機(jī)的真正意義。因需要玩家通過歌曲節(jié)奏和腳步完美配合來觸發(fā)按鍵機(jī)制,玩家也會(huì)因此得到較高的關(guān)注度,從而達(dá)成了運(yùn)動(dòng)與社交的雙重意義,隨后科樂美公司則舉辦了一次盛大的DDR勁爆熱舞花式大賽,從此跳舞機(jī)迅速席卷了亞洲,其中收錄的曲目也以當(dāng)時(shí)的流行音樂為主,包括搖滾、嘻哈、電子音樂、爵士,甚至還有R&B和古典音樂。在現(xiàn)如今的線下電玩城,依舊可以看到跳舞機(jī)作為主要吸引手段出現(xiàn)在門口。

3聲音沉浸化發(fā)展方向?qū)﹄娮佑螒虻挠绊?/strong>

走到了21世紀(jì),電子游戲的承載器具從卡帶、CD光盤轉(zhuǎn)變?yōu)镻C終端、主機(jī)終端和移動(dòng)終端,音頻從原先的顯示設(shè)備自帶音響轉(zhuǎn)變?yōu)楠?dú)立外接設(shè)備。現(xiàn)代人們的追求無論是從畫面制作、特效、沉浸式體驗(yàn)感還是從音樂、氛圍感等,都要相比前人有更大的需求,這是伴隨著科技的發(fā)展和對精神世界的進(jìn)一步滿足而提出來的。今天的電子游戲體系極為龐大,人們在對聲音的研究上也從未停止過腳步,進(jìn)而研發(fā)出根據(jù)游戲內(nèi)空間環(huán)境的大小、遠(yuǎn)近、深淺等因素,按照一定比例精確計(jì)算音量的設(shè)計(jì)和輸出,例如在室外空曠的山谷所聽到的回音和在劇院內(nèi)或影院內(nèi)聽到的回音,在大海中游泳潛水和在泳池中游泳潛水都有著明顯的區(qū)別;需要表達(dá)氣勢恢宏的場面時(shí),甚至?xí)?dòng)用一個(gè)或多個(gè)交響樂團(tuán)來為其分段配樂。杜比解碼的5.1聲道、甚至7.1聲道,通過定向邏輯環(huán)繞音的輸出和定位更使得玩家聽到左、右、中、環(huán)繞音和清晰的臺(tái)詞聲音和來自頭頂?shù)穆曇舻龋瑢Σ煌懚戎g的調(diào)整也有明顯的解析和強(qiáng)化,震撼效果得到顯著提升。2021年由瑞典TarsierStudios開發(fā)的《小小夢魘2》,就是一款音樂效果極佳的驚悚解謎類游戲,被怪物發(fā)現(xiàn)時(shí)候振動(dòng)和心跳聲會(huì)同步,被抓住時(shí)的低音號(hào),都讓人感到氣氛十分的緊張,不知不覺手心冒汗,好像勾起了藏在心底的童年噩夢回憶。聲像定位帶來的沉浸式體驗(yàn)感也正沖擊著人們的感官,游戲音樂本身的重要作用也不言而喻,使每一次游戲過程都是一次絕佳的體驗(yàn)。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)音頻技術(shù)的開發(fā),也為游戲設(shè)計(jì)機(jī)制和專門圍繞音頻而開發(fā)的游戲找到了一個(gè)新的發(fā)展方向,在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)音頻技術(shù)中,最核心的技術(shù)特征包括現(xiàn)實(shí)空間內(nèi)的聲音和預(yù)設(shè)聲音的實(shí)時(shí)交互,根據(jù)頭戴式跟蹤攝像頭實(shí)時(shí)反饋運(yùn)動(dòng)參數(shù),來反射預(yù)定角度的音頻信息,從而精準(zhǔn)定位聲音的環(huán)繞效果,允許玩家在接收游戲內(nèi)自帶聲音以外,還同時(shí)可以實(shí)時(shí)接收其他音頻信息,達(dá)到所謂的“通透模式”,打破了傳統(tǒng)游戲中的高延遲性。因該技術(shù)的一個(gè)重要組成部分是現(xiàn)實(shí)空間中的低頻環(huán)境音,所以增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)音頻技術(shù)更加可能適用于戶外,這就意味著在顯示設(shè)備達(dá)到戶外播放標(biāo)準(zhǔn)的前提下,我們的音頻游戲體驗(yàn)效果將上升一個(gè)層次,會(huì)是一個(gè)“真實(shí)的今天”,而不是“模擬的今天”。基于目前移動(dòng)終端的硬件能力,還無法達(dá)到上述所說的實(shí)時(shí)收集并處理大量戶外環(huán)境音素材,更多的還是提前收集好,并預(yù)制在游戲內(nèi)作為游戲文件,但是隨著可穿戴設(shè)備的開發(fā)與普及,在未來我們或許可以通過“眼鏡”來充當(dāng)顯示、播放和跟蹤設(shè)備;通過“移動(dòng)終端”來充當(dāng)控制器和收集與處理設(shè)備;通過“骨傳導(dǎo)設(shè)備”來充當(dāng)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)音頻設(shè)備和運(yùn)動(dòng)記錄設(shè)備等,使這項(xiàng)技術(shù)應(yīng)用在生活中越發(fā)普遍、便捷和人性化。通過增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)在游戲中的應(yīng)用,則更有希望將人們從屏幕前和移動(dòng)終端設(shè)備中解放出來,去參加以該技術(shù)為主導(dǎo)的戶外游戲項(xiàng)目中,從以視覺刺激為主的“屏幕游戲”擴(kuò)展到全方位的體感游戲中,來深化游戲內(nèi)涵、加強(qiáng)社交深度和用戶黏性。

4結(jié)論與展望

在技術(shù)進(jìn)化、展示器具演變和人類存在發(fā)展過程中,電子游戲只不過是人類文明社會(huì)中所誕生的一種游戲方式,它是創(chuàng)造性、行為性和有目的性的,也正是因?yàn)槿绱怂艓Ыo我們一些行為模式和思想上的轉(zhuǎn)變。而從音頻對電子游戲的發(fā)展過程來看,人們從創(chuàng)造聲音到模仿自然再到創(chuàng)造聲音,從簡單的提示到植入潛意識(shí)營造漸入的氛圍感來看,都是一個(gè)越發(fā)深入化的過程,如何提升游戲內(nèi)涵和反哺現(xiàn)代人類進(jìn)行有質(zhì)量的思考,則需要開發(fā)者與玩家們共同探討,這都是非常值得我們做進(jìn)一步挖掘和研究的課題。

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作者:劉淳 單位:吉林藝術(shù)學(xué)院