美工設計的概念范文

時間:2023-05-04 13:16:52

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美工設計的概念

篇1

關鍵詞:任務驅動法;網店美工;教學

0引言

網店美工教學作為當前技工院校中較為重要的學科,受到廣大師生的青睞。隨著社會經濟的快速發展,科學技術也在不斷完善與優化,使得網店美工專業需求隨著人們審美提升也愈發嚴格。尤其在互聯網+的背景下,技工院校應將網店美工教學與互聯網進行有機融合,可以通過互聯網為學生布置學習任務,比如,利用電子白板、人工智能、人機互動、創設網絡交流互動平臺等方式,對學生開展美工教學,讓學生完成美工任務。這不僅能提高學生想學習效率,更會拓展學生認知,提高學生的互動意識,可以通過互聯網+模式,實時學習美工知識,提高美工工作的實際技能。本文就任務驅動法對高校網店美工教學中應用及具體實踐內容進行概述與分析,制定明確的教學目標,以有效指導學生的學習重點、難點。

1任務驅動法在網店美工教學中的優勢

教師根據教學大綱設計與教材內容相符的課堂任務即是任務驅動法的要義,在教學活動中通過講解、演示方法展開課程教學,在此過程中教室在云班課上傳教學任務書、教學資源包,學生可以在線參與討論和直播,在實際活動中任務的思路與方法的有效應用作為主要方式,教師帶領與引導學生共同完成學習任務。教學任務作為整體教學活動中的主動力,通過邊學邊教的方式逐步完成教學目標,而在構建學習主義理論時任務驅動法有著不可或缺的重要作用,其作為現代新型學習模式,通過教師引導展開學習與探究,圍繞教學任務開展各項活動,使得教學計劃能在有效模式應用下得以有序開展,相互合作、相互探索、解決問題、思考問題,使得教師能夠在有效引導與及時解決學生在學習過程中出現問題的條件下幫助學生快速完成相關任務。教師在學生完成相應教學任務后,第一時間給予科學評價,目的在于激發學生的主觀能動性,針對學生在其所學習與完成任務中存在的問題與不足進行總結與思考,使學生能夠在反思中尋找原因,進而探索學習規律總結學習方法,提高學習效率,掌握學習技能。在操作類職業技能中,驅動式教學方法有著十分重要的作用,以其科學制定展現教學優勢,使得其以較強的實踐性結合網店美工課程特點發揮自身優勢,有機結合任務驅動法,以推動我國技工院校網店美工專業的穩定發展。

2任務驅動法在網店美工教學中的應用方式

2.1依據教材布設課前任務

隨著經濟的快速發展,我國科學技術在不斷創新中穩步向前,而這也促使電子商務行業實現大跨步發展。現階段,為滿足電子商務發展需求,技工院校開設網店美工專業,其作為大部分技工院校的重要專業之一占據著不可或缺的位置,而網店美工對于電子商務而言極為重要,教師為有效激發學生的學習興趣,在為學生營造良好的學習環境同時提高課堂教學效果,進一步保障網店美工設計教學質量,以提升全體學生教學水平。而以任務驅動法展開教學的目的即是通過探究式教學手段開展各類活動并展開探究。在技工院校教育專業中網店美工已成為不可或缺的重要部分。而在實際教學中,網店美工設計課程主要以理論知識與實踐應用為主,以包含著重要兩個部分,因此,在傳統網店美工設計教學中教師僅以理論知識展開教學,傳統的教學方式在網店美工課堂中忽略實踐教學,對于理論知識輔助的重要性及以講解理論知識為主而局限課堂活動,使得學習氛圍過于沉悶,難以激發學生的學習興趣,使得學生難以快速集中注意力、準確掌握理論知識。而在知識學習中應用任務驅動教學法展開美工設計能夠打破傳統教學模式不足,改善其中存在的問題,融合傳統理念,結合現代化教育理論開展多元化教學活動,使得在任務驅動教學模式下傳統的灌輸學習方式轉變為探究式學習,激發學生的學習興趣,使學生在積極向上的學習氛圍中,以良好的態度進行學習,并根據自身的問題探究所學知識,結合自身特點尋找解決問題的方案。在網店美工教學中應用任務驅動法,首要工作即是設置課前任務在網頁設置課程之前,教師應當認真進行課程講解,精心布置課堂任務,課前教師通過云班課等平臺上傳教學資料,并在線指導學生完成課前預習,通過設計課前學習和學習任務相打開學生思路,緊密聯系教學目標,使學生能夠以此種方式有效落實課堂任務,從而實現教學目標,進而在良好的學習氛圍中取得理想的學習效果。在設計任務時教師應當將大任務分化為小任務,通過分開整理展現具體內容,從而提高任務完成效果。例如,教師依據教材內容進行要求,要求學生完成網站設計時在網頁設計教學中將任務進行分化,以總任務包含子任務的方式,要求學生進行練習,使學生能夠帶著目的進行網頁設計,從而提高課堂教學效果。

2.2依據課堂實踐分配任務

教師在網店美工設計教學開始之前應當依據學生的實際情況制定教學任務,以保證所分配任務的科學性與合理性。而學生依照教師所部署的任務安排進行思考與落實,而總任務中所包含的小任務,對于學生個體而言,在單獨完成任務時所承擔的工作量較大,因此,教師依據學生情況合理分組,遵循“組內異質,組間同質”的原則,使學生在小組合作形式下快速完成相關任務。與此同時,學生依據教師所云班課的任務書落實及時上報調整,并與合作伙伴進行溝通,通過共同思考、共同探究、共同完成任務,拉近合作之間的距離,共同進步。將任務驅動教學法引入網店美工教學中能夠提高學生課堂教學效果,保證學生學習效率,使學生能夠通過學習進行自我思考、自我探究,自我完善,而掌握網店美工設計理論知識,不僅能夠鍛煉學生的自主學習能力,還能夠挖掘學生的自主探究潛力,依據課堂實踐分配任務提高學生的素養,運用任務驅動法在網店美工設計教學中以其自主性優勢以促進學生更好學習,從而取得良好的學習效果。

2.3加強任務實踐監督管理

管理任務實施過程的目的在于有效落實,而良好的監督管理方式能夠幫助學生在完成此任務的各項環節中及時得到指導,教師檢查時將階段性任務作為實施管理要求及時糾正學生在實踐中出現的問題不足,使學生能夠快速認知之間的錯誤,進而進行網頁學習為后續知識內容普及,奠定扎實基礎。而在實施階段性任務工作中教師給予學生良好的評價,使學生能夠在實踐中樹立自信,進而激發學生的學習熱情,使學生能夠及時快速參與到課堂活動中。在現階段的網店美工設計教學中任務驅動教學模式的核心內容主要以任務設計為主,而在設計任務時教師應當保證整體內容的科學性與合理性,選擇難易程度適中的任務,避免因過難、過易任務致使學生喪失自信、盲目自信而難以取得理想的學習效果。因而,在課堂任務設計工作中應當保有層次性,以學生的實際學習情況為出發點對任務進行改造設計。除此之外,教師在設計任務時,還應當加強任務實踐監督管理,鼓勵學生積極參與與團結協作實現任務目標。

2.4創設情境重視效果評價

創新網店美工設計課堂應用任務驅動教學法,通過探索與良好運用以實現網店美工教學方式多元化。任務驅動教學法打破傳統教學理念局限,由傳統知識講授轉變為解決問題完成任務的多維互動學習理論架構,并以此教學方法轉變灌輸式教學,由探索式學習開展教學活動,使學生在積極的課堂氛圍中自主學習,保證良好的學習狀態,以自身實際情況為出發點,理解問題、解決問題,并運用課堂所學知識提出方案,從而取得良好的教學效果。在探索任務驅動教學時應當分析當前教學方法的有利,其不僅能夠充分發揮學生的主觀能動性,改變傳統觀念及角色的桎梏,轉換角色,以發揮“以人為本”原則中的主體性優勢。教師在課堂教學中改變控制模式,以引導方式為主發揮學生的主觀能動性,使學生能夠帶著創造性進行學習思考,在有效組織中完成課堂教學任務。例如,教師在網店美工平面設計課程中應用基礎理論知識要求學生填充不同歸則的圖形,以多樣化教學目標設計,使學生能夠應用所掌握的工具進行繪制填充。提出問題、分析問題、解答問題,作為任務驅動教學法中三個重要步驟在問題情境中應當展開意義性學習。而問題的解決,需要學生通過相互合作共同探究,從而發現問題背后所隱含的內容與知識,進而以自主學習等方式解決問題。拓展學生的知識儲備,培養學生的創新精神,充分發揮學生的主觀能動性與其主體作用,挖掘教材內容中隱含的教育因素,使學生能夠在輕松的學習氛圍中掌握知識。與其他教學模式相比,任務驅動法具有一定的直觀性,教學方式由傳統的概念因素轉變為舉例說明,而傳統闡述理論內容過于枯燥,應用任務驅動法則能夠為學生創造良好的學習情境,使學生能夠置身其中,快速完成任務。學生在問題情境中應用任務驅動教學法自主發現問題、探索問題、思考問題、解決問題,以有限的知識獲取無限的想象,而提升情境分析能力,完成教師要求的任務目標。學生在任務驅動教學法中主動發現問題,并以此為基礎明確問題導向在教師的有效引導下解決問題。除此之外,在網店美工設計中教師應用任務驅動法時應當遵循“學生為主體”理念,對不同學生采取不同的方式,尊重學生個體之間的差異性,保證學生能夠在個體差異條件下,通過合理目標設置完成課堂任務,創設情境重視效果評價,以定容量、定梯度的任務設計基礎進行學習,使其所應用的開放性任務能夠取得理想教學效果。

3總結

篇2

關鍵詞: 數字媒體技術 Photoshop 課程現狀 教學策略

一、課程存在問題

1.學習積極性變化

興趣是最好的指導老師。在課堂教學初期,學生的積極性呈較高態勢,這是由于初步接觸軟件時的好奇心理所致,認為Photoshop是一款無所不能的圖形圖像處理軟件。但隨著教學的深入,多數學生的積極性開始出現下降趨勢。導致積極性下降的原因是多重的,主要有以下幾點。其一,課程教學案例不精彩,不足以吸引學生的眼球;其二,教學方法枯燥,學生無法長時間保持好奇心;其三,對軟件操作及原理陌生,無法順利通過軟件完成作品制作;其四,學生藝術基礎薄弱,導致自信心不高。

2.課程銜接性差

每門課程都有其使命,且多數為服務型課程,即為承接課程做前期知識儲備工作。數字媒體技術專業藝術類課程群即為前驅服務型課程,為后續網頁美工設計、UI設計、游戲動畫設計等課程的學習奠定好藝術設計基礎及軟件操作能力。但部分承接課程教師反映學生在實現設計構思時軟件操作能力較弱,影響到承接課程的教學活動。上述問題的確是當前軟件教學中存在的一大紕漏。試想如果前驅課程不能較好地服務于承接課程,那么前驅課程存在的意義又是什么?通過反思發現導致該問題出現的原因有以下兩點。一是軟件課程學時短,目前,Photoshop軟件課程安排在藝術設計課程群中,并未作為一門獨立的課程進行教學。試將學時平均分配在每門課程中,軟件教學僅占有21學時。最初,采用混合交叉的教學方式主要考慮因素為希望學生通過軟件完成實現版面設計與色彩基礎課程的作品,同時為承接課程預留教學時間,但也造成教學內容過于依賴色彩基礎及版面設計的后果――所有的教學內容完全是為了輔助學生完成課程作業,忽略軟件教學的真正目的;二是不同課程的考核機制不同,導致教育工作者以滿足各自的考核為教學工作開展的主線。例如,藝術課程群的考核是以大學生廣告賽獲獎情況為主要依據,而網頁美工設計、UI設計又有各自的考核標準。當以上因素綜合在一起時,勢必產生課程銜接性較差的結果。

3.教學內容粗糙

教學內容是課程教學過程的初步展示。目前,數字媒體技術專業的軟件課程教學內容過于粗糙且不成系統,沒有相應的具體教學實施方案。教學工作者各自為政獨立教學,導致班級學習水平參差不齊,學習內容與學習進度大相徑庭。試分析產生原因。一是教學工作者在課前未做好教學規劃的相關工作安排部署;二是課程學時短,在軟件課程教學實踐中除基礎操作內容外,不允許教學工作者融入更多實用的案例到課堂教學中,致使課程內容不得不粗糙。

二、教學策略

目前,軟件教學面臨的問題主要有以下三點。一是學生學習積極性低;二是與承接課程的銜接性差;三是教學內容粗糙。為使以上問題得以根除改善,教學工作者必須找出產生該問題的主客觀原因,進而提出解決問題的方法。通過分析發現教學工作人員可以通過合理增加學時改善目前的教學狀況。首先,合理增加學時教學工作者就有空間安排教學內容,之后通過對教學內容的豐富與系統化改變教學內容粗糙的局面;其次,當有空間擴充教學內容時,教學工作者就可以根據承接課程的要求規劃相關教學內容,以達到增強課程銜接性的目的。因此,可將合理增加學時作為改善問題的切入口。

1.調整學時

對軟件教學的學時調整有兩條思路。一是通過增加藝術設計課程群的總學時,達到增加軟件課程學時的目的;二是將軟件教學獨立劃分出來,給予相應的授課時間。

2.優化教學內容

當課時量得到適當擴充時,教學工作者便可在課堂中增添教學內容。在安排調整教學內容時應注意以下幾點。

(1)重視操作及基礎學習

軟件學習的目的是使學生熟練使用軟件實現設計構思。數字媒體專業是實用型、技術型專業,對學生軟件操作能力要求較高。因此,教學工作者可融入操作規范、批處理及快捷鍵教學等內容以強化學生的軟件操作能力。同時,由于Photoshop在處理圖形圖像時的最終效果都是由基礎功能一步步疊加而成的,所以應加強軟件基礎功能原理的學習。在基礎功能原理學習中應特別強調對圖層、通道的概念及作用的理解學習。例如圖層,如學生不熟知圖層的作用,進而將所有設計元素全部安排在同一圖層,這不僅增加了調整作品的難度,而且是錯誤的操作方法。

(2)教學案例應具有吸引力

抓住學生的視覺注意力是提高學生學習興趣的一種手段。在案例教學中,教學工作者可從日常生活中尋找優秀案例。例如,更改證件照的背景色。這種學有所用的教學案例可大大提高學生的積極性。也可站在學生角度思考,以在學生群體中廣泛流行的案例進行教學。例如,筆者在案例教學中就以時下流行的“美圖控”、“文字控”中的美圖、文字的排版與制作為切入點,對整套設計流程中的創意及制作方法進行講解引起學生強烈的好奇心,從而達到較好的教學效果。教學案例可以追隨設計潮流,將低維設計與扁平化設計納為教學案例。

(3)增強課程服務性

在制定教學內容時,教學工作者必須考慮學習內容與承接課程的銜接性。在實際教學過程中應加強對承接課程相關內容的教學。例如軟件教學的主要服務對象為網頁與UI設計課程。在網頁與UI設計時都要進行ICON圖標的設計制作,所以在軟件課程中教學工作者應融入ICON圖標的設計制作案例。

篇3

關鍵詞:電子游戲 人才培養 策略

一、概述

電子游戲被稱為第九藝術,是一種綜合藝術,并且是更高層次的綜合藝術。電子游戲藝術的本質是:“虛擬的真實”。電子游戲代表著一種全新的娛樂方式――交互式娛樂的誕生。游戲產業已經成為最重要的創意文化產業之一,只有擁有專業的游戲人才才能保證我國游戲產業迅速蓬勃的發展。從傳統的實質游戲到如今的電子游戲開始已經有數百年的歷史,但是對于游戲人才的研究卻是近幾年開始的。我國對于游戲人才的緊缺已經有了足夠的認識,也已經有了初步的人才培養計劃。從理論到實踐方面,一些培訓機構以及大專院校相繼開設游戲相關課程,產業內部以及學術界也在開始嘗試探討游戲人才培養方面的研究。但游戲人才的培養研究還處于初步階段,需要產業與學術界的不斷摸索和探求。

二、我國游戲產業人才培養現狀

游戲產業的人才需求呈金字塔形,底層是運營、支持、服務等人才;中段是游戲設計與開發人才;塔尖是主程序員、美術總監、策劃總監等。

游戲設計與開發主要涉及三類人才:游戲策劃、游戲程序、游戲美工。游戲策劃主要包括編劇、規劃游戲流程、設計游戲內容與規則等任務;游戲美工主要負責設計角色造型、游戲場景設計等美術方面的工作;游戲程序負責游戲程序代碼的實現與測試工作。

本世紀初,我國開始嘗試進行游戲設計與開發人才的培養工作。主要有兩種途徑:一方面,學歷教育。部分大專院校開設相關課程。另一方面,非學歷教育。以市場為導向的專業培訓學校開始出現。到目前為止,國內不少高校開始增設與游戲制作相關的課程,包括很多的美術學院、電影學院、戲劇學院等藝術院校。除了正規高校的教育之外,國內進行比較大規模招生培訓專業游戲制作的教育培訓機構已經很多。

三、游戲人才培養方面的問題

1.缺乏對游戲行業自身的正確判斷

目前,國內很多行業人士的觀念中,常常把游戲、動漫混為一談。而游戲與動畫、漫畫等行業還是存在著不小的差別。游戲行業對人才的要求與動漫行業是不同的,不同的制作開發技術,不同的專業知識背景要求等。從而造成了很多教育機構培養目標不明確。往往把影視、動畫人才、游戲人才、軟件人才、平面設計人才等專業人才培養混為一談。

2.課程體系不完善,師資較為缺乏

我國游戲產業發展迅速,但游戲開發人才的培養則剛剛起步。不論在課程體系的建設,還是在教學方法與經驗方面,都是處于探索階段,尤其是游戲開發人才的師資,更是欠缺。近幾年,很多大專院校相繼都成立了動漫相關專業,但高校還沒有真正的游戲專業。即使開設了游戲相關課程,也是不系統,而且,教師都是從其他專業教學轉型而來,普遍缺乏游戲專業理論知識與實踐背景。游戲專業自身三大方面主要為游戲策劃、游戲美工、游戲程序設計,作者對蘇州地區各所高校及培訓機構開設的游戲相關類課程進行了調查,得出如下圖的調查結果。

由圖可以看出,各所高校開設的與游戲相關的課程主要以美工設計為主。各所高校開設的游戲課程各成一家,沒有形成專業而統一的課程體系。而盡管一些職業培訓機構號稱擁有較為完善的課程體系,以及聘請具有實戰經驗的業界專家,但更多的是流于概念的炒作,沒有實質性的內容。

3.人才培養缺乏行業支持

從事游戲開發運營的企業中,大部分游戲企業將精力主要集中于游戲運營與開發。而對于游戲人才培養,為了節約成本,基本上奉行“在開發中學習、在學習中開發”的模式。很多游戲企業不愿意與大專院校培訓機構合作,共同培養人才。

四、游戲產業人才培養的策略

1.轉變觀念,正確認識游戲產業

游戲產業人才培養能否取得良好的效果,對電子游戲產業的觀念與態度將是前提條件。電子游戲是把“雙刃劍”,它可以讓人沉溺其中不能自拔,也可以讓人通過游戲來學習成長。我們需要做的就是從思想上端正對游戲的看法,正確看待游戲的利弊,讓更多的人關注這一產業的發展。電子游戲并不是導致青少年墮落及身心健康遭受損害的原因,游戲玩家的自律,家長、學校的引導,社會的監督都是有效控制身心健康遭受損害的關鍵。要從根本上改變對游戲產業的片面認識,認清它是一種集娛樂、智力、音樂、體育于一體的大型綜合文體休閑產品。科學區分游戲專業、動漫專業、影視專業等的區別,吸引更多的人士關注與思考做為一門學科與知識體系的游戲專業自身建設,探尋做為第九藝術的電子游戲的內在規律。

2.建立完善的游戲人才培養體系

電子游戲是一種綜合的藝術,需要多種知識與技能的融合,有其自身的規律。應當充分利用游戲的個性化特征,針對游戲的特點設計出屬于游戲本身的人才培養模式。

(1)高校開設游戲相關專業

高校是人才培養的主要力量。國外已經有很多高校開設游戲設計與開發專業。在國內,目前部分高校已經嘗試開設一些游戲相關類的教學活動,但都多少存在著一定問題。

①辦學定位

根據游戲人才培養的方針政策和高等教育建設思路,各高校應找準自己的辦學定位。我們這里所說的游戲人才培養主要針對游戲程序和游戲美工這兩大部分。可以鼓勵有條件的高校積極申辦游戲設計與制作專業,游戲方向等。而開設游戲專業,更應該找準專業培養目標與定位。作者認為,程序代碼是游戲的骨干,一切游戲都將濃縮為對代碼的要求:3D引擎、即時動態引擎、AI等。我國比較缺的也是游戲程序開發人員。有條件高校可以積極申辦游戲程序設計專業,應該以培養游戲程序設計人員為主,兼了解掌握游戲策劃與游戲美工相關知識。

②辦學模式

第一,院校合作。游戲產業對人才的需求是多層次、多類型的,各大專院校所具有的優勢與資源也是不盡相同的,可以充分挖掘各學校、各專業的資源優勢,合作培養游戲人才。

第二,校企合作。游戲專業是一個實踐性很強的學科,游戲人才培養需要面向企業,面向社會,應該是一種開放式教育。游戲企業的發展離不開高等教育的人才支撐,而高等教育的發展也需要企業的參與、支持和推動。校企合作培養游戲人才兼具校內文化知識教學和企業崗位能力實訓兩個領域、兩種空間、兩種能力教學的特點,是理論與實踐零距離結合。這樣會達到企業與學校的雙贏。

③師資建設

培養優秀游戲人才,必須要有強大的師資力量。授課教師必須具備一定的理論基礎和相關的游戲開發項目經驗。目前全國來說,游戲專業都是新興學科,使得大部分的專業教師趨于年輕化,大多數教師是從其他學科臨時轉入游戲專業,缺乏在游戲領域的理論研究和實踐磨練經驗,對游戲的認知僅處于表層。同時,自我提高和完善的機制不健全,現有的知識體系未能及時更新。

基于此,各學校必須加強師資建設,鼓勵并積極創造條件,使現有教師深造與再學習。另外,各學校應盡力聘請一些游戲開發精英團隊授課,通過對游戲基本概念、理論、游戲行業及游戲制作流程、開發方法的系統介紹,討論一些橫貫整個游戲設計開發領域的重復出現的模式和問題,并對這些模式和問題,提出一些思想方法方面的領會和思考,全面講述游戲開發行業的知識。

④課程體系與教材建設

目前我國游戲人才培養課程體系與教材建設相對來說都不算成熟,國內還沒有一套真正完整成熟的關于游戲人才培養的教材。各高校除了積極學習、參考國外的優秀課程體系外,也應注重自身課程體系的建設。在設置游戲課程的時候可以依據游戲產業缺乏的人才種類以及上文提到的各高校培養人才目標進行課程設置。

(2)規范游戲人才培訓機構

國內雖然已經有一些培訓機構培訓游戲相關技術,但是還尚處于發展階段,各機構培訓水平參差不起,甚至有些機構存在欺騙行為。作為具體的辦學機構,須根據自身的特點以及市場需求,確立自己的辦學目標與策略,充分利用當前游戲教育所積累的有利條件。培養出的人才不僅具有專業的技能,還有對技術的系統性的認識,這是所有的游戲人才培訓機構都應該具備的。建議國家相關機構積極引導并規范游戲專業人才培訓機構,并對之進行相應的監督與管理,起到真正的培養人才的功效。另外可以與國外一些政府組織、企業等進行合作,結合國內外培訓機構的優勢,引進優秀的培訓和實踐機制,建立游戲人才培養體系。

(3)企業內部成立人才培養機制

游戲開發人才的培養,不僅是教育機構的事情,也是游戲開發企業的事情,游戲企業應積極融入人才培養體系,為辦學機構的人才培養提供必要的支持;同時,也可以采用“送出去”與“請進來”的方式,提高員工的業務水平,甚至可以利用自身優勢開辦“定向培訓班”,為自己的企業量身定制專門的游戲開發人才。從長遠角度出發,培養一個人所需要的費用遠遠小于成才后所創造的利潤。這樣,游戲人才就會得到大大提高,反過來會促進教育機構游戲專業的發展,形成一個良性循環的發展態勢。

五、結束語

游戲產業人才的培養應該是一個系統工程。電子游戲做為一門綜合的藝術形式和新興的學科,有其自身的規律與特點。學術界應該積極探索電子游戲的理論知識與內在規律,逐步建立完善的電子游戲專業人才培養體系。具體實踐方面,作為人才培養的主體,各高校建立完善的教學制度,并對教師進行專業化系統化的培訓,為教學提供一套完整的教學方案。游戲企業也應該重視人才的培養,用長遠的眼光看待問題,從基層中選擇優秀的人員進行培訓,從高層中選擇專業的人才輔助教學。游戲設計與開發專業人才培養需要相關學術界與產業共同的努力。

參考文獻:

篇4

2.西安市農業培訓中心,陜西 西安 710000)

摘要:Web前端開發是一項很特殊的工作,涵蓋的知識面非常廣,既有具體的技術,又有抽象的概念。在教學中如何將HTML、CSS、JavaScript、DOM和BOM、AJAX等相關技術有機融合起來,以達到Web前端開發工程師的需求,深化課程教學改革就顯得十分重要。本文對計算機專業Web 技術的教學改革進行了初步探討。四年實踐證明本文提出的改革方式是行之有效的。

關鍵詞:Web技術;任務驅動;案例教學;團隊合作

中圖分類號:G642.0 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2016)49-0055-02

Web技g是互聯網應用技術最重要的基礎技術之一,其涉及的領域越來越廣,規模越來越大,需求也趨于多樣化與復雜化。互聯網行業需要大量從事網站設計、系統開發與運維的Web前端開發人才。Web1.0 時代網站的主要內容都是靜態的,用戶使用網站的行為也以瀏覽為主,因此,以Dreamweaver和FrontPage為主的可視化開發工具講授網頁設計與開發,這樣的課程存在側重于界面設計而輕視代碼編寫的問題,主要通過HTML和CSS等技術構建靜態網頁呈現給用戶。2005年以后,互聯網進入Web2.0時代,各種類似桌面軟件的Web應用大量出現,網站的前端發生了翻天覆地的變化,網頁不再只是承載單一的文字、圖片,人們需要動態的、交互式、多樣化的網頁,企業網站迫切需要快速進行網站重構以改善用戶體驗,如新浪、搜狐、網易、騰訊、淘寶等IT企業都亟需大量Web前端開發人才。

因此,本校在制定培養方案時提出將原有的《JSP程序設計》和《網站設計》課程中的與Web前端開發相關內容進行整合,開設了《Web技術及應用》課程。授課內容涉及Web的前端開發技術中的HTML、CSS、JavaScript和Ajax等。目標是使學生通過課程的學習,能夠打下Web前端開發基礎,具備從事互聯網相關行業的基本能力。本文從Web技術的課程建設與提升能力出發,對計算機專業Web技術的教學進行初步探討。

一、課程建設

1.教學內容。在教學內容安排上,按照Web前端開發所需知識為導向[1],包含了以HTML、CSS和JavaScript為主的教學內容,增加了AJAX和PHP內容。同時隨著HTML技術的發展,適時增加HTML5方面的知識。在內容體系中抽出兩個重點內容:①將CSS+DIV技術貫穿全書的每一章節,重點強化CSS+DIV技術融合解決實際工程中的應用問題;②將JavaScript、DOM和BOM技術進行融合,重點培養學生設計動態交互式網頁的能力;③通過增加PHP服務器端編程,使學生初步了解Web后端開發,同時也進一步增加對Web前端的認識,并掌握Web前都沒與后端異步數據通信的方法。

2.教學方法。采用任務驅動與案例教學法相結合,提高學生學習興趣,同時注重學生自學能力培養。在教學方法方面,采用學生自學為主、老師從旁指導為輔的方式。首先將整個網站設計任務進行分解,并設計適合各個知識點的小案例,每個階段有明確的任務要求,老師對其中的關鍵知識點及案例首先進行講解,積極為學生提供免費的學習資源平臺如.cn,并講授查閱資料方法,使學生掌握技術應用的關鍵點。然后讓學生自行完成每個階段任務,對于實踐中普遍出現的問題,老師再統一講解、更正。使學生達到先模仿制作的要求,然后再進一步加深考核要求。實現任務驅動與案例教學的結合,更大程度的激發學生的學習興趣,培養學生的自學能力。

3.考核方式。在考核方式上,改變以前以知識點考核為主的考核標準,改為以實踐動手能力為主[2]。以往課程的考試形式是教師出卷,學生答卷,這種考試形式拘泥于書本知識,無法了解學生真正的能力。《Web技術及應用》作為理論與實踐相結合的課程,除了要求學生了解基本概念,還應當具備一定的知識運用、動手制作和協調能力。因此除了一般的理論知識考察環節,還增加了項目開發的實踐考核環節。學生以3~5人為一個小組,經過教師推薦和學生自選,確定項目題目,項目的運行時間貫穿整個授課環節。學生通過對所學知識的掌握,完成規定的項目內容和相關文檔。主要內容應包含網站開發的主要的幾個步驟,包括:需求分析、網站規劃、美工設計和網站制作等環節。最后通過答辯、互評和自評等考評項目得分。項目成績比重應不少于的整體課程成績20%,同時建議和鼓勵學生以這些項目為基礎參加學校和社會組織的各種競賽,對于獲獎項目給予額外加分。

取消筆試考試,采取上機考試的方式,并將期末考核和過程考核相結合,從而調動學生上課以及完成實驗任務、項目的積極性。學生的最終成績由平時考核(30%)、項目考核(20%)和上機考核(50%)三部分組成。平時成績主要包括日常考勤、學習態度、實驗效果等。

二、能力培養與提升

Web前端開發是一項目易學難精的工作,涵蓋的知識面非常廣,既有具體的技術又有抽象的概念。通過指導學生編寫高質量代碼和鼓勵團隊協作方式來培養和提升學生能力。

1.編寫高質量代碼。代碼編寫是Web前端開發者的基本工作,代碼的質量體現的開發者的能力。例如:實現一個頁面或功能可能有多種方案,但有些方案的維護成本會比較高,有些方案會存在性能問題,而有些方案不僅易于維護,而且性能也較好。這里的關鍵就是代碼質量。前端開發的三種主要語言:HTML、CSS和JavaScript的特點各不相同,對代碼質量的要求也不同。針對三種代碼語言的特點,指導學生編寫高質量代碼的技巧與能力。

2.團隊合作。團隊合作在競爭日益激烈的現代社會中顯得尤為重要。對在校大學生加強團隊合作教育具有重要的現實意義。大學教育應該全方面培養大學生團隊合作的精神和能力,努力提高大學生的團隊合作意識,培養高素質綜合型人才[3]。

近幾年來,Web開發技術發展十分迅速,使得網頁的表現能力與交互能力越來越強,我們可以使用Web技術開發驚艷的網頁效果,但漂亮的頁面背后隱藏著的是越來越難以維護的代碼。這其中除了技術層面的原因外,團隊合作也是一個重要因素。通過將項目分解,學生協作完成來培養學生的團隊合作意識與能力。

三、結束語

四年來教學改革與實踐結果表明,教學改革總體思路正確、方向正確、措施得力、策略到位。學生普遍認為學習積極性和參與性有較大提升,學生編程能力有一定提高;綜合考核方法更能夠調動學生的學習熱情,更便于學生有效地開展網絡學習與自主探究活動。希望本文對同類高等院校的網頁設計課程教學起到拋磚引玉的作用。

參考文獻:

[1]劉強,張阿敏,朱文球,等.計算機公共基礎課程教學資源建設研究[J].計算機教育,2012,(17):50-53.

篇5

1.精神時代的意義

精神經濟是在1985年第一次被我國的著名學者提出的,物質經濟終將促使精神經濟的發展,傳統的經濟理論總是研究著物質產品的生產在生產的問題,而不能解釋一些理論。在精神需要的滿足成為第一位的目標的時候,經濟已經全面的轉型了。精神經濟的生產將會成為主要的經濟增長的動力。精神經濟具有產品的精神化,生產的個性化和精神資本主義話。等等一些其他的特征。這是一種全新的經濟形態,而面對這種新興的經濟形態,精神經濟與此前的所有的物質經濟都有很大的區別。這些區別主要就是體現在人類對產品的精神化、個性化與虛擬化、分散化、名聲主義和生產的主體化等等一些其他的方面。

2.戲劇美術中的技術、設計、品牌

隨著社會物質生產力的發展,人類也是逐步變得經濟的充裕和物質的富足,精神消費已經到達了一定的精神境界。無論是在社會生產還是在社會生活中,每天都會發生一些新的變化,在傳統經濟學面前無法解決的問題,在精神學的層面上都是可以解決的。物質經濟與精神經濟是并行的,同樣都是重要的,并且還可以大膽的推測在科技迅速發展的今天,人們必將會用更對的精力去追求一些個性化的東西,在人們的思想中就是充滿創意的。而這些東西也不是僅僅的代表人類的基本需求,更是可能的給人們帶來更大的滿足感。而精神經濟的時代也會出現在不同以往的物質形態的面貌中,一般人們看得到表面上的財富都是人們勞動的結果,也是能夠看的到的結果。傳統意義上的財富就是指的是物質財富,而新時代財富的意義就是指除了財富上的意義人們更追求的就是一種能夠帶給人們滿足感的財產。人們在消費時會通過來判定是否去購買。在生活中為了體現個性或是與眾不同的想法,就開始了注重設計的理念,在社會生產的各個部門,技術開發與更新它必然已經成為了決定企業能否成活的關鍵性因素。

二、在不同時代背景下的戲劇影視美術設計

戲劇影視美術設計是指除了表演者以外的各種造型因素的總稱。例如戲劇、戲曲、影視、個舞臺演出時的美工設計。燈光設計和音箱設計背景布置,服裝與化妝的設計,都是指的是藝術設計。在新的時代,人們的精神需求在不斷的提高,對視覺藝術的要求等級也在不斷的提高。隨著話劇,電影以及電視劇的不斷興起,無論是在藝術品位還是在技術操作上,作品與觀眾對舞臺的設計與布置的更高要求,就是未來的戲劇影視美術設計發展的必然趨勢。除了要研究精神經濟時代背景下的戲劇影視理論,更要研究以美學和設計學為基礎的各種設計理念。動畫的設計也是新興技術在戲劇影視美術設計領域應用的一個典型

1.戲劇影視美術對商品的影響

設計藝術學是獨立于美術學以外的一門學科,有著自己的理論體系。但是其中涉及到的創意,靈感、情感等等純精神要素與美術學中的創作部分是相同的。并且,設計與時尚相結合,滲透到人類日常生活的每一個角落,比藝術來得更為親切和廉價。人們對形式美的追求催生了設計的發展。我們無法界定從什么時候開始,在同樣功能的兩件商品之間,人們往往會選擇更美的那一個。所謂的“美”,就是一種設計的表現形式,它的精神內核就是創意,它的物質載到的創意,靈感、情感等等純精神要素與美術學中的創作部分是相同的。并且,設計與時尚相結合,滲透到人類日常生活的每一個角落,比藝術來得更為親切和廉價。因此,在藝術面臨著“曲高和寡”的難題時,應當向設計借鑒一些“簡潔、實用”的創新精神。人們對形式美的追求催生了設計的發展。我們無法界定從什么時候開始,在同樣功能的兩件商品之間,人們往往會選擇更美的那一個。所謂的“美”,就是一種設計的表現形式,它的精神內核就是創意,它的物質載體就是技術。在精神經濟時代,廠商為了增加銷量,將設計的元素大量的注入商品,這就。收藏品、音像制品等傳統形態的藝術品在營銷方面也開始注重手段和方式,同時,過去以國家統籌的演出類的“商品”也開始了產業化的變革,走起了商業路線。藝術的商品化和商品的藝術化成為設計的重要表現形式,也是未來藝術的發展方向。

2.品牌——品質外化

名聲效應營銷大師菲利普科特勒認為:“品牌是一種名稱,名詞、標記、設計或是它們的組合運用,其目的是藉以辨認某個銷售者或某群銷售者的產品,并使之同競爭對手的產品區別開來。”從感性角度看。品牌是一個產品在視覺、情感、理念和文化等方面的綜合形象。對于戲劇影視美術設計來說,一部成功的作品就是最好的品牌,優秀作品的創作經驗就是無形的資本。序用美術重視的是實踐的積累。在此基礎上的創新才是有生命力的創新。并且,精神經濟學中所指的品牌。是一個綜合的概念,美術設計的品牌大多與設計者有關。奧斯卡金像獎得主葉錦添就是一個非常好的例子。他的服裝作品不僅面貌豐富,并且跨足各種藝術型式。包括電影、舞蹈、歌劇、戲劇、戲曲、傳統樂舞、音樂劇場,創造恣意于古典、前衛之中的造型世界。考察近年來中國的商業大片不難發現,由葉錦添擔任美術指導的電影占了很大的比重。由此可見他已經形成了一種“品牌效應”。在他的設計中,吸引制片方、導演和觀眾的,不僅僅是“美術一詞所關照的范疇,更的是他在整個制作過程中所體現出來的個性化的創意和具有中國特色的“精神”。

篇6

關鍵詞:移動學習;資源開發;設計原則

中圖分類號:TP202+.7 文獻標識碼:A 論文編號:1674-2117(2015)21-0081-04

2015年《地平線報告》高等教育版中指出,預計一年內越來越多的高校將采用移動學習和在線學習,未來五年的計劃是:自帶設備辦公(BYOD)和翻轉課堂、創客空間和可穿戴技術等。[1]移動學習方便、快捷的特點,得到了龐大移動用戶群體的認可,越來越多的用戶特別是大學生、中小學生主動尋找、下載、使用學習類的應用。但在當前社會的學習行為中,移動學習尚未形成學習方式的主流。一方面學習者的移動學習意識還不大明確,另一方面移動學習資源仍存在功能不夠豐富、缺乏吸引力、開發成本高回收利潤少[2]等諸多問題,大量的移動應用軟件涌現,但高質量、實用性的軟件卻不多。因此,分析當前移動學習資源開發存在的問題,提出一套較為科學、合理的設計原則,可為移動學習資源開發者提供一定的參考。

制約當前移動學習發展的主要因素

1.影響用戶使用移動學習App的因素

根據《中國移動學習產業研究與咨詢報告》得出的結論可知(如圖1),目前制約移動學習開展的因素主要有:①內容枯燥、無吸引力,這說明當前移動學習企業要想提高用戶的數量,豐富內容,提高內容的趣味性與交互性、增強用戶體驗是關鍵。②功能不豐富、不易用,這說明移動學習資源開發應注重用戶的學習體驗,使學習流程更為流暢,移動應用的功能更加人性化、智能化。[3]

2.困擾當前移動學習資源開發的問題

上述報告中還指出(如下頁圖2),困擾當前移動學習資源開發的最大問題是:①投入產出不成正比。一方面,移動學習資源開發需要移動開發與教學設計成本,移動設備與移動開發技術更新換代快,移動開發難度大,技術門檻高,從而導致了開發成本的劇增。許多資源因為用戶需求不強烈而在時期就被淘汰,一些資源易用范圍有限,缺乏通用性和重用性。[4]②跨平臺開發。當前移動開發的瓶頸是移動設備的多樣化,移動系統之間的互不兼容性與復雜性,這就使移動開發需要為不同的移動設備開發不同的版本,無形中增加了移動開發的成本。不同移動設備的系統之間無法實現資源與軟件的共享,學習資源有效利用率低下,制約著移動學習的廣泛發展。

移動學習資源的設計原則

1.媒體形態設計原則:微型化

移動學習“片段性”的特點,決定了移動學習是一種“微學習”。根據移動開發經驗以及資料整理結果可知,限于移動設備與移動學習的環境特點,移動學習的資源設計可歸納為以下兩個原則。

(1)“簡易輕快”原則

①簡:操作流程要盡量精簡,每一步操作都要充分考慮最大限度地利用學習者的時間。②易:界面與功能容易操作,讓學習者不用花太多時間去摸索,方便自主學習。③輕:體積盡可能小,總容量一般在幾十M以內,如果需求與功能較多,可以把App拆分成多個單元。④快:移動學習的優點之一是對碎片化時間的利用,因此關鍵的功能要實現“快開快關”。

(2)“短小精悍”原則

①短:指每個學習單元的知識量少而精,時間長度在10分鐘以內,3~5分鐘最適合。教學單元最好以單個知識點為單位,以集中解決某問題為目的,以任務驅動為主線。②小:同上述的“輕”同理,指文件容量小,易于用戶下載安裝運行,這對于硬件設備與網絡環境來說極其重要。③精:與上述“簡”相對應,指知識點精簡,富于創新。④悍:指教學內容傳授簡潔明快、有趣、高效,引人深思。

根據移動學習的不同媒體類型,各選取5項代表性的資源作為抽查樣本,統計出各資源的體積大小,如左表所示。因所選資源均為熱門資源且具有代表性,因而很大程度上反映了當前優質移動學習資源的特點,其形式與體積具有一定研究價值。由表中資源的平均體積可以得出:在對移動學習資源進行設計開發時,文本與音頻資源一般控制在1MB以內,圖片資源控制在100KB以內,視頻資源一般不超過10MB,格式以MP4、FLV為主,動畫資源一般在5MB以下,對于整合型移動應用,完整軟件與數據包總容量大小最好控制在50MB以內,這樣的格式標準將更利于學習資源的下載、傳輸與觀看,更容易被用戶接受使用。另外,由于移動設備屏幕尺寸較小,移動學習內容中的文本要力求精簡。開發經驗表明,一個手機屏幕的字數一般不超過100字,字號盡量放大,字體盡量加粗,最好多用標題文字,顯示內容文字要加寬行距,至少在1.2倍行距以上。

2.內容設計原則

(1)片段――聯系性原則

由于移動學習通常在零散的時間碎片、注意力分散的環境下發生,因此移動學習內容不適合過于系統化的知識點。片段化指各單元知識點相對獨立,即把學習內容以知識點為單位進行拆分。片段化使學習者能夠充分利用零碎的時間,在短時間內完成一個完整知識點的學習。然而片段化并不意味著學習單元是孤立存在的,各單元之間應存在聯系性、自包含性。學習單元片段之間的聯系性,有利于學習者構建完整的知識體系。

(2)娛教并重原則

“娛教并重”指既要突出娛樂性也要突出教育性。娛樂性指生動性與趣味性的設計,移動學習者的注意力容易被外部環境所干擾,因此排除或減少干擾的有效途徑就是要突出內容與形式的趣味性。視頻、動畫或游戲形式等動態交互媒體形式比文本、圖像等靜態媒體更能突出趣味性。視頻與動畫雖然直觀生動,但只能實現單向傳播,無法進行學習的交互;具有交互性與競爭性的學習游戲更能刺激學習者的學習興趣與激情。

3.技術設計原則

(1)界面與美工設計

界面與美工是引領用戶下載、使用資源的第一步。其設計包括UI設計,ICO圖標、產品說明等,都要為用戶傳遞產品是值得信賴的信息,為用戶提供使用該軟件的安全感。只有好的ICO設計,才能引起用戶繼續查看詳情介紹與界面截圖;App的命名應簡潔易記且有特色,命名不宜過長,否則可能被截斷顯示。截圖上要體現軟件的特色功能,詳情介紹應包括產品體積、開發單位聯系方式介紹等。

(2)交互性原則

交互性指“學習者―學習者”“學習者―教師或教學者―媒體”之間的交流互動,即教學信息的雙向傳輸,交互性能促進移動學習者保持較高的注意力。移動學習交互性的設計要注意形式的多樣化,如“學習者―學習者”“學習者―教師”之間的互動設計要突出用戶管理、協作性學習、測試與反饋等功能的設計;“學習者―媒體”交互可以單/多點觸摸、滑動、縮放、旋轉、搖動交互。

(3)通用性原則

通用性指使用的方便性與內容的可重用性,并且適應不同類型移動系統的運行。跨平臺開發不僅需要技術的革新,更需要移動設備生產企事業之間的統一和開放。通用性的設計可有效降低成本,提高資源的利用率與重用性。重用性指不局限于某個特定知識點,可以一次開發,多次使用,以積件方式開發是提高通用性的有效途徑。

(4)穩定性原則

穩定性指資源易于下載安裝,在不同類型的移動設備、普通配置的硬件系統中均能正常、穩定運行,用戶體驗性良好,不卡機。

未來移動學習資源開發的發展方向

1.跨平臺移動開發

跨平臺移動開發方案的應用,可以降低技術難度,也可以減輕工作量,是未來移動開發技術的必然趨勢,具有重要的研究價值和前景。近年來,HTML5跨平臺移動開發掀起了一陣熱潮,但實踐證明,HTML5似乎沒有得到預見的快速發展,HTML5開發需要加密、離線功能的App仍存在許多需要解決的問題,跨平臺開發仍需要移動設備生產商、系統開發平臺等多方的統一與努力。

2.高效、經濟的微課開發

微時代的到來,掀起了一股“微課”的熱潮,但五花八門、缺乏統一與規范的微課開發現狀,存在很多問題,主要有:①微課開發工具只局限于普通電腦,大多數無法在移動設備上運行,因此開發環境受到一定限制。②微課在移動設備中體驗性欠佳或不支持移動端播放,大多數微課針對PC機網絡運行系統而開發,缺乏對移動支持環境的支持,因此在移動設備中運行容易出現下載緩慢、不流暢、卡機等現象。因而未來移動學習資源的開發應著重關注高效、低成本、跨平臺的微課開發,簡化開發過程,使開發工具與微課產品更適應移動系統。

3.游戲化移動學習資源開發

移動教學游戲由于方便攜帶,不受時間、地點限制,被眾多玩家推崇,因此也成了移動學習關注的熱點。移動學習與游戲有機結合到一起,構成新的學習模式與學習體驗。雖然當前游戲化移動學習產品缺乏系統化、系列化的形態,但隨著用戶學習的需求與移動游戲開發技術的發展,移動學習游戲必定成為移動開發的熱潮并將日益完善,未來利用手機或平板進行聯機對戰的協作性學習、通過競技形式來進行趣味性學習交互的產品一定會備受學習者的青睞。[5]

結語

移動學習雖然需求強烈,但現有的移動學習環境,無論是硬件還是操作系統都無法統一,造成開發成本高,產出效益低。移動學習產品急需解決的問題就是提高用戶的體驗性,以及在內容的實用性、趣味性上下功夫,實現跨平臺開發,降低開發技術難度與開發成本。移動學習在我國尚處于快速起步階段,雖然還沒有形成全面代替網絡學習的現狀,但發展的潛力非常大。對于在線教育的未來趨勢,近八成參與者選擇了“移動化”,這說明移動化是未來在線教育的必然選擇。近幾年隨著“大數據”概念的普及,“大數據化、智能化”也頗受關注。用大數據來實現個性化、智能化,也是教育領域關注的熱點。隨著智能移動設備的普及,微博、微信的流行,課程“微型化、高效化”也迅速普及,這說明移動學習對課程產生了巨大的影響。[6]

參考文獻:

[1]Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., and Freeman, A.(2015). NMC Horizon Report: 2015 Higher Education Edition[R].Austin, Texas: The New Media Consortium.

[2]德斯蒙德?基更.移動學習:下一代的學習――在亞洲開放大學協會第18屆年會上的主題報告[J].開放教育研究,2004(6):22-27.

[3][4]呂森林,馮超,齊偉,等.中國在線教育產業藍皮書[2013-2014版][R].北京:互聯網教育研究,2014.

篇7

——麒麟網高級副總裁 魏峰

唯實大廈位于北京航空航天大學南側,建筑整體風格是寫字樓一貫的沉穩商務。正因為如此,一旦進入位于大廈6、7層的麒麟網辦公區,視覺上的“差異性沖擊”是顯而易見的。

與其他公司前臺簡單、直接的格調相比,麒麟網前臺在一個色調鮮艷、開闊寬敞的大廳,墻上掛滿了各種屏幕、照片、海報,甚至酒瓶;沙發、茶幾隨意地鋪在一邊,幾乎座無虛席??如果時間是晚上,你會以為這里是家酒吧,正在舉行派對。

這是一家IT公司,因為能看到大量的技術工程師;這是一家游戲公司,設計師不斷推出各種人物和場景模型;這也是一家文化公司,編劇、導演正在推敲新的劇本。

從產業角度講,移動互聯同時代表了碎片化和整合。而對于以網游起家的麒麟網來說,機遇解讀為戰略就是跨界融合、聚集人才,“三屏合一”也就應運而生了。

精品“移民”

移動互聯時代,最不缺的噱頭就是設備。相比較單一的“PC屏幕走天下”,現在琳瑯滿目、尺寸不一的屏幕簡直多得“令人發指”。很顯然,在此背景下,整個IT界需要做出改變——對于麒麟網來說也不例外。

“整個產業的發展方向很清楚,所以在2010年我們就制定了多元化發展的策略,而不是只做PC網游。”麒麟網高級副總裁魏峰在接受《計算機世界》報記者專訪時表示,無線端的市場前景確實值得關注,各種應用已經進入到了生活中的方方面面,其中也包括娛樂。“正因如此,雖然起步相比PC端較晚,但是我們在剝離無線業務(麒麟互動)時,給新的全資子公司設定的戰略地位底線就是:地位絕不低于目前主營的PC游戲。”

然而這并非是一蹴而就的。“事實上,自2007年公司成立兩年之后,才推出了第一款網游產品。”魏峰反復對記者表示,類似的節奏也會在無線端產品布局中出現。《畫皮2》等幾款游戲作品將登錄智能手機平臺,并在iOS、Android、Windows Phone三大操作系統展開部署。“類似于PC游戲業務,我們在無線端也會采用‘精品’策略,就算熬得慢,也要堅持只出大作。”

有聲音認為這并不是一種聰明的方法。國家新聞出版總署的《中國游戲產業調查報告》(2012年上半年)中顯示,手機網游上半年實際銷售收入為12.6億元,同比增長率達到54.4%;而PC網游的同比增長僅為16.9%。兩者差距明顯,在人人都“口不離移動互聯”時,麒麟網“移民”的步伐是不是太慢了?

魏峰并不認同這樣的觀點。“PC端游戲,包括客戶端和網頁游戲在內,增長率確實在放緩,但其中真正的原因不在于市場需求下降。”他向記者分析說,網頁游戲的爆發式增長,也導致了PC網游整體浮躁,互相抄襲、品質滑坡嚴重、玩家來得快去得更快,從而造成了PC端網游不景氣的表面現象。“如果有真正的精品,大家還是很愿意來玩的。所以,我們向無線端轉移的產品也必須首先保證品質,不能一味求快。”

奇特的“第三屏”

坦白說,“三屏合一”甚至“多屏合一”等類似的概念在整個IT業界中并非沒有出現過。通常傳統意義上的三屏即是“三網(電信網、廣電網、互聯網)”,分別對應電腦屏、電視屏、手機屏。

而麒麟網于今年正式提出的“三屏合一”戰略中,第三屏卻是電影屏,與之相對應的是旗下另一個子公司——麒麟影業。在該子公司里,麒麟網的員工不再是美工設計師、程序員、產品經理,而是燈光師、舞臺設計師以及編劇。

事實上,今年上半年公映、以7.5億元獲得票房冠軍的《畫皮2》就是麒麟影業投拍制作的。

“很多人會覺得詫異,為什么一家網游公司會投拍電影。”魏峰告訴記者,其實麒麟網在創立之初就是富有娛樂文化基因的公司,公司董事長既是大學教授,也是畫家;公司名稱后綴也已經從最初的“信息科技有限公司”改為“文化股份有限公司”。“成立之初我們只有游戲業務,也是公司長期以來對外的一個固定形象,但現在這種說法要有所改觀了。”

單純從財務角度看,麒麟網目前的主要營收來源仍然是游戲業務。但與以往不同的是,麒麟影業、麒麟游戲、麒麟互動三家子公司針對同一品牌推出的系列產品將會形成聯動,在營銷層面的推動力度顯然不能同日而語了。以此次的《畫皮2》系列為例,首先推出曝光度最高的電影,收獲大量受眾和品牌口碑,然后開始《畫皮2》大型3D客戶端網游測試,最后進一步利用體驗吸收移動端玩家,完成三層的鏈式營銷和產品布局。

“三屏合一”戰略已經初現成效。魏峰透露,參與《畫皮2》PC端網游內測的用戶中,有47%看過《畫皮2》電影。“現在我們還在嘗試階段。最理想的情況就是三屏產品能同時推出,并在內容等各個節點上找到完美互通。”魏峰表示,未來“三屏合一”戰略將被應用到公司更多的產品上。

記者觀察

網絡游戲未來強調個性跨界營銷

篇8

關鍵詞:專業基礎課;教學;藝術設計;培養;作用

中圖分類號:G42 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2014)23-0209-02

一、專業基礎課教學在藝術設計專業中的重要作用

專業基礎課在任何一門課程的構建體系中都是起基石作用的,沒有良好的基礎課程建設,再精彩的專業課都不會有厚重的根基作支撐,無法正真深刻和發展起來。在這一點上,藝術設計專業更顯突出。試想沒有系統而專業的色彩感知基礎練習和大量對自然界物體色彩的觀察描摹作基礎,設計師們的色彩搭配和運用是很難做到極度諧和具引導性的。沒有通過素描等專業基礎課程的嚴苛訓練,設計人員很難對物體的透視,體塊,具象與抽象的關系拿捏準確。甚至專業基礎課中對于布置靜物的這一細節都很重要。布置靜物是一件創造性的工作。靜物布置的好壞直接影響學習的情緒和作畫的進程與成效。布置靜物首要的一點是:富有生活氣息便能產生自然美;合乎情理便能產生某種基調或意味。因此,在選擇靜物前應先構思,不要盲目拼湊一堆靜物。必須有深厚的專業基礎審美,首先應確定主體,選擇符合主體內容的物體。大小、深淺得當,適于構圖上的橫豎變化從整體考慮物品放置的疏忽及前后層次關系,主體物的位置要放得適當,既不要放得靠邊,也不能放在畫面的正中。環境或背景配置要好,要使襯布顏色的深淺、冷暖擺設得體,不能片面認為襯布只是作為背景。認真設計一組靜物組合后的基調與效果,使色彩的構成給人美的感覺。為突出主體內容服務。沒有專業基礎課中三大構成的深入學習,平面設計師就無法在廣告招貼,書籍裝幀,企業CI等一系列商業應用方面取得成功而獲得相應的經濟效益。再者,沒有對人類藝術史的發展認識了解就無法真正深具優越的審美和鑒賞能力,無法做正確的設計審美判斷。在藝術設計專業應用型人才的培養過程中專業基礎課的教學作用至關重要。

近年來由于社會對高學歷、高層次人才更對實用型人才的的需求越來越迫切,藝術設計行業人才需求也在不斷增加。因此各大高校的藝術設計學院作為人才的輸送者都在因時而異的調整教學導向,大部分藝術類高校及藝術設計專業都在進行各種以就業為導向深化教學改革和人才培養模式的改革。基本都是將就業指導課納入正常的教學計劃,加強對學生職業道德和誠信意識教育。以就業為導向進行專業設置及課程設置。以市場需求為導向設置專業,以行業及崗位的需求為導向設置課程。專業設置涉及未來畢業生就業的出路,所以在進行專業設置之前必須對未來幾年人才市場需求進項認真的調研,對歷屆畢業生及畢業生所在的單位進行跟蹤調查,確保專業設置的前瞻性,課程設置的實用性及適時導向性。而基礎課的教學,一直是教改當中較為重要的一塊領域。在國外許多藝術設計專業發展的較好的國家很早就開始注重專業基礎課的教育。美國早在1994年就通過了《學校與就業機會法》,各大院校的藝術設計類專業把使畢業生具備必要的知識、技能以及今后學習和在生產部門所必需的工作經驗作為大學教育的一項主要工作。英國私立大學的教學內容更加務實,盡量為學生提供取得專門職業資格的課程,而且都是根據本地區需要設置的,所以既有利于學生集中,又有利于學生根據當地需要就業。日本的私立大學設置課長直接負責聯絡各企業人事部門,與其保持長期良好的關系。學校的基礎課教育不僅為學生提供各種就業信息、就職講座,還根據社會變化情況預測職業前景,進行市場分析來調整專業基礎課程的導向,發現學生的興趣愛好和潛在的才能,結合學生所學專業特點,指導學生選擇職業,并向用人單位推薦畢業生。德國的私立大學早在上個世紀末就調整了自己的發展戰略,其最為明顯的特點:一是人才培養與市場掛鉤,即指導學生如何適應就業市場的變化與需求,二是科學研究與市場掛鉤,即如何加強應用性的研究,以滿足知識經濟時代對科研成果的需求。可見,市場的需求、市場的法則已成為制定專業基礎課教育和政策和策略的基本出發點。

二、藝術設計對專業基礎課教學培養應用型人才的要求

何為藝術設計專業應用型人才,簡單來說,在當下環境之下適應于市場發展,能順利就業并較好的投入工作,符合用人單位部門的要求,創造藝術設計專業價值的人才就是合格的應用型人才。以下是內蒙古昌德裝飾有限責任公司因業務需要招聘資設計人員的相關要求:工裝設計師五名,景觀設計師兩名,施工圖繪圖員兩名,手繪設計師一名。工裝設計師要求1.藝術設計專業大專以上學歷,有三年以上相關行業工作經驗,熟悉各種設計軟件,能夠獨立完成方案圖、效果圖、施工圖設計工作;2.有較高的設計品位和眼光,富有創意,思維敏捷、靈活,具有良好的表達能力,成熟穩重,有上進心,具備分析判斷能力、溝通與協調能力、執行能力等;3.有較強的團隊意識和服務意識,吃苦耐勞,能同公司一起開創業績,年齡在25-35歲之間,性別不限。景觀設計師要求:1.建筑學、園林、景觀或相關專業畢業,有3-5年以上工作經驗,有知名景觀設計公司工作經驗者優先;2.熟練運用CAD,3D,SKETCHUP及Photoshop,CorelDraw等軟件,有相當的美感;3.有較強的團隊意識和服務意識,吃苦耐勞,能同公司一起開創業績,年齡在25-35歲之間,性別不限。再來看看深圳市雪儷爾服飾有限公司崗位要求:1、藝術類、美術類、平面設計等相關專業畢業;有一年以上網站網頁設計經驗;2、有扎實的美術功底,手繪能力強,審美觀強,工作效率高;3、精通Photoshop,Dreamweaver,Flash等圖形軟件,優秀的審美能力,獨特的創意,能把握網站視覺色彩,有較強的平面設計和網頁設計創意能力;4、精通DIV+CSS、HTML等,熟悉W3C標準、JAVASCRIPT,可編寫或修改網頁代碼;5、熟悉網站建設的流程和網頁設計制作流程,能獨立完成大、中型網站頁面設計,有成功的網頁設計案例;崗位職責:1、與電子商務網站運營相關的各種專題頁面及廣告設計,包括網頁頁面、海報、專題、Banner等;2、負責網站美工設計,包括圖片處理、flash設計制作;3、負責網站頁面的美化,專題頁面設計;4、負責品牌VI設計。其實從要求不難看出對設計師的專業要求都是基本的操作性軟件應用,但細看要求,會發現對于熟練操作軟件之后要求的是要有美感,而對于這個美感即一個十分抽象的內容,何為美感?假如問一百個人會有一百種答案,但不會有一個標準的模式,或許很多人會選擇出富有美感的一類,但說不出其原因為什么會感覺它有美感。然而熟練操作軟件時有模式和標準的,我們通常說越抽象的東西是越難掌握的,這個時候,我們之前所接受到的基礎課教育才會顯現其章華。藝術設計的專業基礎課所帶給學生的往往是藝術涵養,整體設計作品的品味和格調等。所以在學習過程中起著十分重要的作用。基礎課程體現了藝術造型的某些根本性規律,被廣泛地接受與利用也體現了對于藝術的整體觀念。例如基礎課程素描從被認識的那天起,就在造型藝術中扮演著極為重要的角色可以說素描是一切造型藝術的的基礎。色彩課程的基礎作用同樣不言而喻。藝術設計的主要內涵是視覺形象設計,人的視覺在感知形象時,對色彩的感知最為強烈,其次才是對形體輪廓及材料質感的感知,因此色彩具有先聲奪人的作用同時在表達藝術作品的內在思想方面具有重要作用,一件作品的成敗在很大程度上取決于色彩設計的好壞。因此色彩作為基礎課是重要內容才被安排在教學計劃第一階段之中。藝術理論是基礎理論課部分,是人類廣泛的藝術實踐經驗的概括和總結。課程根據歷史和現實,從古今中外大量的藝術創作和實踐經驗中把一些規律性的東西總結出來,用以指導藝術家的創作實踐和提高審美修養因此,這基礎課程可以說是藝術設計專業各個枝節的心臟部分,是必須重視的。雖然時代、社會和市場對于藝術設計人才的要求不同,但基礎專業課對于一個合格的藝術設計人才最基本的要求是不會改變的,最為一個人才素質中的恒定基礎因素,專業基礎課程教育根植于設計人才的培養之中。

三、專業基礎課教學對藝術設計專業應用型人才的培養方法

由于現在還是存在部分教師對專業基礎課的不重視現象,因此在原有基礎上提高專業基礎課教學效果影響是藝術設計基礎課對于應用型人才培養的方法之一。首先.對藝術設計人才培養計劃的每一門課程特別是入學的基礎專業課程進行分類導向性的內容安排。例如大一時期所有專業都要統一訓練的素描色彩,外出寫生及三大構成等課程在課教內容上從一開始就應該有區分,雖然不同專業不同加以引導。環藝專業在素描中應重點空間美感,視覺傳達專業重點偏向素描的構成美感,產品設計專業則要注重素描中物體的結構關系等等,但專業基礎課程是所涵蓋的整體概念和教學要求是最基礎的。.其次,專業基礎課課后交流回訪機制的建立。統計應用方向和效果,啟發專業基礎課教學教改思想。再總結專業基礎課程教學在藝術設計專業歷年人才培養計劃中的變化以及影響。其中包括專業基礎課在藝術設計專業中的分配時間,教學內容,與其他專業課數量的比例影響;藝術設計學院入學基礎課程設計的導向性分類和具體教改方向細分;專業基礎課教學效果對藝術設計專業學生的應用體現。(在院期間的應用和社會實踐應用。);建立專業基礎課課后交流回訪機制,統計應用方向和效果,啟發專業基礎課教學教改思想。例如:1.在對新生入學教育的專業課程引導中,基本是從各自方向性專業角度出發,而忽視了整個大一期間學生所要學習的基礎課程內容。2.在擔任素描,色彩等基礎課教學過程之中,偏重方向性專業的作業要求和專業思維方式,忽略了基礎課本身對于所有專業方向所涵蓋的整體概念和教學要求。3.在進行畢業作品設計指導之中強調過多的是單一的專業性而沒有重視基礎課所帶給學生的藝術涵養,整體設計作品的品味和格調等。

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電子商務簡單地表達就是通過因特網,買賣雙方進行各種商貿活動,實現網上購物、在線支付的商務或活動。電子商務浪潮在因特網力量的支持下席卷全球,為全球的經濟帶來新的動力與機遇,2013年11月11日,淘寶及天貓“雙11節”總成交額191億元,打造了一個網絡狂歡盛宴與奇跡。網絡購物對于龐大的網友來說已成為一種生活習慣,電子商務也促進了傳統商業模式的改變,更為年輕人帶來了創業、就業的新機會,投身“網絡創業”已經是一種不可阻擋的趨勢。

隨著電子商務的高速發展,電子商務方面的人才嚴重短缺,主要原因是行業本身的發展迅猛,每年急需大量的人才,而另一方面,在一些學校和培訓機構仍使用遠遠落后于實際的教材來上課,培養不到真正適合電子商務發展的人才。電子商務的發展日新月異,其運作的規則、模式、形式時刻在變,所以,培養適合這種變化技能型人才就顯得相當有必要。下面,結合自身的教學經驗,談談如何培養中職學生掌握“電商運營”的必備技能,構建培養電商人才合理課程體系,培養出適合市場需求的人才。

一、職業規劃

電子商務是一個龐大的商務體系,層次豐富,有B2B、B2C、C2C、B2G等模式,并非只有人們最熟悉的淘寶,從事電商運營,可以有美工設計、視覺處理、商品拍影、客服、數據分析、推廣專員、倉儲物流、團隊管理、創意設計、品牌運營等不同的工作崗位。同時,因為電子商務發展到今天,在網絡上幾乎所有的行業都有前人在經營著,但不同的行業的競爭程度各不相同,如何找到適合自己的切入點(也稱為類目),這也是相當關鍵的。加入電商行業,意味著有不同的就業方式的選擇。所以,要結合學生的興趣與愛好,根據學生的性格特征、心理素質等情況來選擇某些方面的優勢來學習電子商務知識。

作為老師,必須在這方面下功夫,把學生的規劃定下來,不能忽略這最基本的一步。在這個階段,要把從事電子商務的學習心態、工作心態、團隊心態好好灌輸給學生,形成正確的從業心態,同時,要讓學生正確評估自己的性格特征、興趣愛好,正確進行職業規劃與行業選擇,規劃自己的崗位,學位團隊的配合,形成良好的團隊合作意識和凝聚力。

二、熟悉電商平臺

電子商務發展主要集中為數不多的平臺上,例如個人購買主要集中在淘寶、天貓、京東、當當網、拍拍網、亞馬遜、蘇寧、凡客、ebay,阿里巴巴速賣通等等這些網購零售平臺上,在B2B平臺上,主要集中阿里巴巴國內站(誠信通)、阿里巴巴國際站(中國供應商)、環球資源網、中國制造網這些平臺。所以,要針對每一個平臺的特征、交易規則、支付方式、平臺優劣、運營方式進行闡述,以方便學生以后就業或從事電商時,有一個明確的選擇。

而重點向學生介紹在中國處于主導地位的淘寶與天貓,掌握這二個平臺的情況,其它平臺的規則也大同小異。基于學生對網絡平臺一無所知的情況,一定要求學生開一個淘寶店鋪,這樣才能更好掌握相應的知識。所以,在技能上強調:開店的基礎操作,包括注冊及認證流程、開通支付寶和使用支付寶、做一次買家完成一次交易過程;重點掌握如何開通一間網店,學習使用即時通知工具,例如阿里旺旺等。

三、網絡美工技能

電商運營的最終的是產品,而實質上在網絡顯示的是圖片和文字,產品的圖片如何才能做到真實、清晰地呈現出來吸引買家購買欲望,店鋪如何裝修得讓客戶增加信任感,這是電商運營中必備的一項基本技能。

首先,好的產品圖片是通過拍攝而成的,所以掌握基本的拍攝技巧是每個從業人員的必修課。學會對數據相機的選擇與購買,掌握相機的基本操作功能,學會拍攝技術中的:光圈、景深、曝光、白平衡、微距等功能的設置,同時,針對拍影物品的不同,如何進行環境的布局、布光、取景、構圖等也要求學生領會。

其實,拍好的相片,還需要后期精心的制作與處理,這是相當關鍵的一步。將拍攝的不足進行美化,將產品的質感、特性、優點展現出來。這主要是通過學習圖片處理軟件來實現的,常用的軟件是photoshop和光影魔術手軟件,光影魔術手具備很多傻瓜化功能,適合初學者使用,而photoshop則具備圖片處理的各種功能,是我們重點教學生使用的一個軟件。

再次,裝修好旺鋪,展示店鋪的專業和大氣,營造良好的購物環境,吸引客戶關注店鋪和產品,塑造店鋪形象,打造自己的品牌宣傳。

四、網店運營與管理

教會學生對店鋪的日常運營管理的流程、支付安全常識。特別是對產品的管理。網絡運營,主體是產品,在走上新工作崗位前,必須學會快速掌握基本的產品知識,才能更好地開展工作。

1.產品的資料必須要認識和了解,包括產品的規格、特性、使用方法、保養與售后等。

2.學會產品信息。產品很簡單,但學會高質量的產品信息是需要一定的學問與技巧的。所以,在一些技巧上,例如關鍵字的設置、組合、位置這些要掌握好,然后配上美觀大方,有視覺沖擊力的圖片,添加詳細的商品介紹或說明,給客戶全面和客觀的產品信息,將一切有利于銷售、有利于體現店鋪專業度的內容做好,將為店鋪帶來更多的流量,讓客戶駐留更多的時間,挖掘客戶的潛在需求,激發出他們的購買欲望。

3.店鋪設置,包括店標、店名、經營類目、簡介、手機淘寶、產品分類、櫥窗產品、掌柜推薦設置等。

4.店鋪日常管理,是每天必須要認真操作的工作。做好旺旺的咨詢與回復,店鋪的留言、產品的上落架,價格調整,產品圖片和詳細說明更新等,同時,重要的是要對交易過程進行管理,做好評價系統的管理,防止中差評的發生,處理好各種糾紛和售后服務。同時,要學會積累自己的客戶群體,維護客戶關系,使到店鋪的客戶與日俱增,穩定成長。

5.網絡安全意識的培養,要求學生做好店鋪和支付寶的安全措施,同時,學會識別一些防騙伎倆,以免上當受騙,另一方面,也要學會對于商業機密的保護。

五、做一個優秀的客服人員

客服人員,入門簡單,會電腦就能做客服,這是我們平常的認識。但實際上,成為一個優秀的客服人員是需要不斷地學習和積累經驗的。為此,我們在這方面的培養可進行如下的流程:

1.一個優秀的客服應具備的心態、素質,認同企業文化,有團隊協作意識。

2.了解電商運營過程的服務流程、工作的流程,學會各部門的溝通。熟悉作為客服人員的企業流程。

3.客戶接待與溝通,掌握必要的溝通技巧,善于回復客戶的咨詢,根據客戶需求引導購買產品,靈活處理異議,促進成交,確定訂單細節,禮貌送別等。

4.交易糾紛的處理,為客戶提供良好的售后服務,對于出現的糾紛交易,要正確判斷原因,避免不必要的損失,同時,也要善于與客戶溝通,將出現的問題正確解決。

5.努力開拓客戶和維護客戶。善用SNS工具“掌柜說”、淘寶幫派、阿里旺旺群、獨立社區等方式來維護管理客戶群體,與客戶群體互動,增加客戶黏性。

六、網絡推廣與營銷

這是整個電商運營的核心,沒有推廣與營銷,就沒有流量,展現率和轉化率就會非常低,達不到網絡營銷的效果。所以,在這一模塊中,強調學生掌握推廣與營銷的方法與工具。以淘寶的運營為例,推廣營銷的方式如下:

1.店內推廣的方式:店內活動、限時打折、搭配套餐、店鋪優惠券等方式。

2.站內推廣的方式:淘寶平臺型的活動有聚劃算、天天特價、淘金幣、淘滿意等,類目型的活動有超級賣霸、主題活動等,全站式大型促銷的有雙11,雙12,年終大促、年貨等。除了以上活動后,還有其它的一些活動:新人專享、淘團溝、姐妹淘、VIP專區、試用中心、V特惠頻道、我愛淘折等。根據自己的情況參加這些活動,將有不同的收獲。

3.營銷推廣工具方面,主要有硬廣、聚劃算、直通車、鉆石展位、超級賣霸、淘寶客等。

4.外部推廣與營銷,例如淘寶聯盟、包時廣告、SNS、專業社區論壇、專業博客、微博、購物社區(美麗說、磨菇街)等之類的營銷手段。

七、店鋪數據分析

店鋪數據相當重要,記錄了買家在店鋪產生的全程的記錄,通過對買家行為的分析,找到產品與買家之間的某些對應關聯,就可以優化產品或服務,吸引客戶購買,提高成交率和轉化率。充分利用好網站后臺的數據,學會數據化營銷,就能在日趨競爭激烈的電商紅海中游刃有余。以淘寶為例子,在教學中,以下必備技能需要強調:(1)流量來源分析、優化精準流量,直通車流量優化方式。(2)成交轉化率,了解轉化率的概念,優化店鋪轉化率。(3)學會對行業數據、競爭對手數據進行分析,做好網店數據記錄,不斷積累這些原始數據,然后進行分析,將會從中發現一些驚人的秘密,助你在商海取勝。

八、流程和團隊管理

電商驚人的發展速度,使到企業的團隊不斷增大,訂單數量也不斷攀升,電商運營也面臨著一個問題,如何在有限的資源下,更快速、高效地發展呢?這就是需要進行整體運營流程的規劃,同時,也對團隊的管理提出更高的要求。對于整個運營團隊中,將分割為采購管理、倉儲管理、客戶服務、訂單處理、分銷管理、會員管理、績效管理、財務管理等相應的流程化管理,跟傳統企業有類似,但一切都是通過數據和信息化進行管理。

電子商務運營是否成功與順利,重點是人才,只有掌握必備的一些電商運營的技能才能得到更好的發展。一個優秀的電商運營的人才,是需要不斷學習和積累而成的,而作為中職學生,我們先給他們構建合理的教學體系,通過系統化的培養,給學生多些實際操作,帶領學生到一些運營較為成功的企業參觀學習,有條件的,將這些學生送到這些企業進行實習,從而培養出符合市場需求的人才。

參考文獻:

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摘要:“游戲美術設計”藝術課程,要求培養具有跨科學和藝術兩個領域的兩棲型人才,而“游戲美術設計”等課程對于理工科來說具有邊緣學科交叉特征,這為高校課堂的教學帶來困惑和挑戰。針對理工科游戲美術設計課程的特殊性,采取怎樣的教學方法和模式,提升非藝術專業學生的美術素養和實踐能力成為教學中需要解決的問題。本文通過對“游戲美術設計”課程的教學思考與實踐,探討了理工科學生如何通過動態、立體、實用的教學方法提高游戲美術素養和實踐能力。

關鍵詞:游戲美術;藝術素質;教學;自主學習;實踐

中圖分類號:G642

文獻標識碼:B

21世紀是知識經濟時代,信息科技的進步、文化發展對教育和人才都提出了新的要求。新的學科出現,也對教學提出新的挑戰與思考。對于理工學院的游戲軟件開發專業方向,是近年來新興的學科,其目標是“培養基礎扎實、專業精湛,從事游戲開發、制作與設計,具有藝術素養的高級復合型人才”[1]。知識結構需要跨有科學與藝術兩個領域,為此課程設置有“游戲美術設計”方面的課程。而游戲美術設計等課程對于理工科來說具有邊緣性,學科交叉特征,那么面向非藝術專業學生,怎樣培養他們的藝術素養和游戲美工設計能力?應該怎樣恰當定位游戲美術設計課程目標,以及加強該學科的教學與其他專業課程的接合?探索這些問題對提升游戲美術設計課堂的教學效率,以及學科專業建設,探討培養符合市場需求的人才都有很重要的意義。

文章通過自身教學實踐,從課程教學的目標、內容、方法、手段、管理等方面進行探索實踐。

1明確課程培養目標,以市場導向為培養方向

人才是企業發展的驅動器,現在游戲領域人才缺口很大,但缺的不是一般游戲制作人員,主要體現在高端人才少,低端工作人員過剩。根據行業調查普遍認為游戲軟件設計人才知識單一。游戲行業是一個新領域,具有交叉性,由于游戲人才缺乏對行業的理解和相應的藝術素養,這就使得工作效率降低,游戲發展的潛力受到限制,企業的競爭力自然下降。“厚基礎,寬口徑。”[2]是當今常提到的本

科教育人才培養模式。游戲軟件設計專業課程,應該以市場對人才的要求為導向,培養創新復合型游戲軟件設計人才,課程教育既區別于一般職業院校游戲專業的純技術開發人才培養,同時也區別于藝術院校的游戲美術專業人才培養。所以游戲美術設計課程作為游戲軟件人才所具備的知識結構點,應依托于游戲軟件設計專業培養目標,著力點放在培養學生美術素養和與技術相接合的綜合素質。使學生掌握基本的游戲美術理論基礎上,培養學生的實踐能力、想象創造能力、觀察能力、以及交叉性學科間對接的思維方法。

2 立體動態的教學方式,提升學習興趣和創新能力

游戲美術設計課程是一門綜合性與實踐性比較強的課程,涵蓋的知識面比較寬廣,包括影視知識、建筑知識、服裝設計、動畫制作、攝影知識、歷史人文、天文地理等。基于游戲美術設計課程的教學內容龐雜,教學很容易陷入混亂,因此課程的教學,除了講述基本的理論知識外,全期通過設計一個簡單游戲實例來貫穿所有的知識面,從游戲原畫設計與制作;游戲道具、場景與角色設計;二維、三維游戲的美術設計終極實現等內容循序漸進。同時,課程一開始要求學生3~5人組成一個組,跟隨課程以設計完成一個有意味的游戲場景項目為主要任務,來完成全期的學習內容。學生自選創意主題,可以是來自一個概念化故事、電影內容或現存的游戲等。小組學生在項目任務上合理分工,老師參與討論指導,使教與學處在一個立體動態的狀態之中,在學習過程中學生學習有明確的目的性,同時調動了積極性,產生了趣味性。課程結束根據學生完成該主題的場景、人物、部分道具的原畫和三維設計進行課程考核。

其次,在教與學的實踐中積極培養學生的創造性思維能力。創造性思維能力是創造型人才的基本素質。游戲是一門充滿想象力和創造性的藝術,也是一門帶著鐐銬跳舞的藝術。美術設計人員要在電腦硬件與軟件程序的限制中找到自由,就要具備有很好的創造思維和藝術素養。游戲美術設計課程教學,要善于引導學生開闊思路,采用多向思維方式,能最大限度的挖掘學生的思維潛力。例如,設計一個門的材質,要求在有限的模型面片上讓材質設計做得更有視覺“欺騙”性和藝術性,這就要啟發學生多角度思考問題:“這門應該是哪種材料,哪個朝代的物體?經歷多長時間?以及使用的人,打開方式,油漆顏色的剝脫,裝飾物等……”讓學生知道如何去挖掘門物體后面的故事性。在教學中讓學生懂得游戲畫面的趣味性在于發現創造,而不是簡單再現復制。

3構建開放多向的教學通路,培養學生自主學習能力

傳統的教學方法處于一個比較封閉的教學環境中,以課本知識灌輸、考試為學習重點和目標。游戲美術設計課程屬于一門新媒體課程,理論知識與制作技術都更新快,需要有開放多向的教學通路。除了課堂老師教授,通過書本資料學習,網絡學習,聘請游戲公司有豐富經驗的人來客座講課,或到游戲企業實習等途徑來進行學習。建立多向開放的學習通路,使學生快速提高學習的效率,擴大視野,掌握最前沿的時訊,從而在這種學習模式中提高了學生自主的學習能力。

如何促進學生自主學習能力,除了教學方法,內容設計上的靈活、科學,還要先讓學生明確學習任務、培養目標、考核方式與內容等。開學初老師就讓學生宏觀認識該課程的學習目標,有助于學生后期的學習有的放矢,自主學習有目標。

其次是激發學生對游戲美術的興趣,把課程教學以項目小組式的形式實施,學生在整個學習和實踐過程中找到樂趣,從而激發起學生對該專業的興趣,當項目最后完成后,學生體會到一種成就感,學生自主學習的動力和能力

也就大大提高。

4 因材施教與分向性培養,快速提升學習效果和實踐能力

藝術素質教育強調尊重個性化教育,作為理工類學生的游戲美術設計課程有其特殊性,一是課時量較少,二是非藝術生,美術基礎弱,如何短而快的提升教學效果,因材施教與分向性培養是一個很有實踐意義的方法。在教學中根據每個學生的潛質和興趣不同,讓他們自主選擇感興趣的為學習重點,從而提高了積極性和學習效果。另一方面,游戲美術課程分道具、場景、角色、特效建模等內容,學生不可能在短時間內都把它學好,或學得廣而不精,從而缺乏興趣。讓學生側重一個方向,有較大的靈活性與自主性,從而能有效快速提高學習效果。對學生進行分向性培養,這恰好與游戲企業中分工細化相對接,適合市場人才培養的需要。

同時這種分向性培養,又建立在小組團隊的學習與實踐中,彼此會相互配合協作,如人物角色的定位與服飾道具的風格匹配,材質與建模的關系,場景擬定,測試等等,都在反復中修改完善,他們通過各組間相互溝通討論,逐步解決問題。到課程結束,基本上完成一個游戲的雛形,同時在過程中享受到學習的快樂,有效培養了學生的溝通與接合能力,協作和實踐能力。

通過以上的教學方法的探索實踐,發現理工科學生的理科專業知識背景并不是他們學習這門課程的障礙,都能挖掘出很好的潛質,而且取得了較好的實驗效果:學生設計制作的一款射擊游戲參加了2008年深圳高新技術交流會,獲得好評;有部分學生參與了澳門玫瑰堂虛擬現實項目的設計;全體學生的游戲美術設計作業匯報展覽,也獲得了學院的好評,有的學生作品在相關網絡發表。

游戲文化產業的競爭是人才的競爭,課程教育是以培養人才為核心,如果說技術實力的較量屬于這個學科領域的硬件較量,藝術思想、素養則屬于該學科領域的軟知識體系,是促進學科發展,決勝游戲人才培養成功籌碼。理工科游戲軟件專業下的游戲美術設計課程設置,最終是要培養有藝術素養的優秀復合型軟件設計專業人才為目的,作為一個新興學科有其特殊性,在教學上要采取靈活、立體、實用、高效的教學方法,不斷探索和實踐才能達到人才培養的目的。

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