兒童動漫故事范文
時間:2023-05-06 18:17:53
導語:如何才能寫好一篇兒童動漫故事,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
一、研究緣起:尋找動漫的生態(tài)位
動漫文化屬于亞文化,亞文化的實質(zhì)是在體現(xiàn)主流文化的同時,體現(xiàn)與主流文化一致、基于某一個特殊群體或區(qū)域的獨特性。動漫文化作為“教育手段”和“益智工具”,是中國社會對于動漫文化之于青少年價值肯定的核心觀念。
國內(nèi)兒童動漫市場存在兩個問題。一方面,國內(nèi)部分動漫缺乏人物飽滿性與思維的豐富性,不注重思維能力的培養(yǎng),體現(xiàn)說教性和泛娛樂化傾向的兩個極端。這對于青少年兒童的健康成長是有害的。另一方面,國內(nèi)兒童動漫產(chǎn)品總體受眾面弱于國外產(chǎn)品,這與國內(nèi)兒童受眾旺盛的消費需求相矛盾,不利于本民族文化與價值觀在兒童中傳承。
媒介生態(tài)學認為:任何傳播行為和傳播現(xiàn)象都離不開媒介生態(tài)的大環(huán)境。這種大環(huán)境包括政治生態(tài)、經(jīng)濟生態(tài)、人文生態(tài)以及媒介內(nèi)生態(tài)。…尼爾·波茲曼在其1968年的演講中,將媒介生態(tài)學定義為“將媒介作為環(huán)境來做研究”(“Media ecology is the study of media as environments”)。媒體生態(tài)的多樣性,廣度和深度,以及與媒體結(jié)合的社會和文化理論中的一部分,構(gòu)成了媒介生態(tài)的基本樣貌和研究的主要對象。
媒介、社會和受眾是媒介生態(tài)系統(tǒng)的三大要素,其中兩兩相互作用構(gòu)成各自的子系統(tǒng)。本文涉及到的受眾與動漫產(chǎn)品構(gòu)成了受眾生態(tài)子系統(tǒng),受到媒介、社會的影響,在復雜的文化經(jīng)濟環(huán)境下,動漫產(chǎn)品需要不斷調(diào)整,以找到自身保持生存和發(fā)展的平衡點,也即其“生態(tài)位”。兒童動畫作品及其在動漫市場中的成敗,很大程度上取決于是否能夠適應這個復雜的媒體環(huán)境,適應受眾的需求,從而在兒童動漫這一亞文化市場中找到自己的生態(tài)位。
本文研究內(nèi)容以媒介生態(tài)學為依據(jù),以傳播學三要素“傳者”(兒童動畫制作者)、“傳播媒介”(兒童動畫作品)與“受者”(兒童與家長)為研究對象,采用個案分析法和比較研究法,對兩部中外代表性動畫作品的受眾文化定位、產(chǎn)品創(chuàng)意兩方面進行分析對比,分析當代國內(nèi)動漫作品的特點與面臨的問題,從而指出中國兒童動漫文化及其產(chǎn)品需要具有的文化與產(chǎn)業(yè)定位。
二、兒童動漫作品的受眾定位
(一)案例選擇:《熊出沒》與《托馬斯和他的朋友們》
《熊出沒》是華強動畫制作的全三維動作喜劇動畫片,雖至今仍鞭笞之聲不絕于耳,但中央電視臺兒童頻道等頻道仍然在黃金時段播放,可見其在我國兒童動漫行業(yè)中占有可觀的動漫市場。該片用夸張的卡通手法講述森林保護者熊兄弟與破壞森林、采伐原木、并占領土地開發(fā)創(chuàng)業(yè)實驗田的光頭強之間上演的一幕幕搞笑對決;該片不僅刻畫了一對聰明勇敢、個性鮮明的狗熊形象,而且彰顯了保護森林,保護環(huán)境,保護生態(tài)的大主題。
《熊出沒》是現(xiàn)階段國產(chǎn)兒童動漫中成功的商業(yè)案例,列舉它作為我國現(xiàn)階段兒童動漫的代表作,而不選擇《黑貓警長》《小蝌蚪找媽媽》《金剛葫蘆娃》這樣的經(jīng)典國內(nèi)動畫片,原因有三:
第一是時間局限,《黑貓警長》等的時代距現(xiàn)在已經(jīng)有20多年的歷史,不能體現(xiàn)現(xiàn)階段國內(nèi)動漫制作的全部特點。
第二,從動漫產(chǎn)業(yè)的完整性來看,與國際比較,成功的動漫產(chǎn)品應包括動漫直接產(chǎn)品和周邊產(chǎn)品及所產(chǎn)生的文化效應。科學童話《黑貓警長》作者表示市場上與《黑貓警長》相關的書籍都是無授權(quán)的盜版,其他周邊產(chǎn)品就更是山寨,因此不能算作市場價值的動漫產(chǎn)品。
第三,作為動漫產(chǎn)品,經(jīng)濟價值是衡量它的一個重要指標。如美國動畫片《米老鼠與唐老鴨》這些動漫角色的國際市場價值已經(jīng)高達幾十億美元,經(jīng)濟價值是關乎動漫市場運營成敗的關鍵因素。《大鬧天宮》等國際知名的中國動畫片,也和很多民族動畫片一樣,有特點、受尊重,卻缺乏進一步開發(fā)與作為文化市場產(chǎn)品的系統(tǒng)運作。
因此,選擇《熊出沒》這一部不僅從市場角度具有國內(nèi)認可的優(yōu)勢,而且從文化和教育角度值得探討的動漫作品,具有典型性。
英國動畫片《托馬斯和他的朋友們》講述多多島上一輛可愛的火車頭托馬斯,他樂觀開朗,喜歡幫助別人,不過也常常因為過分熱心而令自己卷入麻煩里中。多多島上還有很多托馬斯性格迥異的火車頭好朋友們,他們團結(jié)友愛、互相幫助并且勤奮熱情地工作,在每天的工作中,他們都會接載不同的乘客,而且發(fā)生了不少趣事,通過這些趣事,大家也認識到公平和友愛的重要性。
《托馬斯和他的朋友們》作為著名的國際動漫文化產(chǎn)品,從市場和文化角度,受到國際多個國家受眾認可,本文也將以它為國外動畫案例的線索,分析國際優(yōu)秀兒童動漫作品的特點,從而達到汲取涵養(yǎng),去其糟粕的目的。
(二)作品受眾定位的特征
《熊出沒》從語言風格、角色表演、故事情節(jié)方面,被主創(chuàng)人員確定為一部老少皆宜的動畫片。這種“全年齡層”的受眾定位,沈陽華強文化科技產(chǎn)業(yè)有限公司副總經(jīng)理李軍偉稱,“我們希望借輕松幽默的《熊出沒》營造‘合家歡’一起看動畫片的感覺,這既能夠增進家庭快樂氣氛,又能體現(xiàn)家長與孩子之間的親密與默契。”
《托馬斯和他的朋友們》受眾明確定位為學齡前兒童。由于故事設置人物角色語言和性格特點,與小朋友的心理非常接近,并且通過簡單易懂的事件與對話,告訴小朋友如何面對生活中的事情,具有童心童趣。而由于該片經(jīng)久不衰,也被世界各地學者研究。動畫片原產(chǎn)國英國學者認為,《托馬斯和他的朋友們》中“托馬斯”的原型就是在倫敦南部海岸鐵路線上長年馳騁的0-6-O E2型火車。托馬斯的故事是英國上世紀中后期鐵路交通大發(fā)展的縮影。在托馬斯故事陪伴下成長起來的英國人認為,托馬斯代表著英國人的強國理想。他們只要像托馬斯一樣,勤奮好學,愿意挑戰(zhàn)困難,英國就一定能渡過一個個難關。
(三)兒童動漫受眾定位影響因素
首先,動畫受眾群體特定性是指動畫片規(guī)定的受眾年齡特征。依據(jù)美國與日本的動畫分級原則,動畫片 需要根據(jù)受眾年齡給出嚴格規(guī)定。動畫片的功能性,是指動畫片在傳播過程中達到娛樂、教育、文化傳播等某項傳播效果的特性。在我國,教育性是兒童動畫片的基本特征。但是兒童動畫在不分級狀況下的教育性,很難說有其針對性。例如,《熊出沒》雖然避免了用簡單乏味的人物語言呈現(xiàn)教育內(nèi)容的弊端,但是,由于定位本身就是“老少皆宜”,教育方面針對性不強,不能根據(jù)受眾年齡、文化層次需要設定故事情節(jié)和畫面內(nèi)容。因此,該動畫片作為兒童動畫片,在教育、益智方面顯然不能與動畫分級制度下的兒童動畫片相比。
其次,消費性與審美性的統(tǒng)一。消費性與審美性都體現(xiàn)了受眾在接受動畫產(chǎn)品時的心理契合特征。動畫片中人物具備的兒童的思維模式與簡潔的語言、符合兒童審美心理的有趣的故事情節(jié)與畫面構(gòu)成,這是兒童進行動畫片觀看時被吸引和接受動畫片的原因所在。而家長充當了兒童觀影把關人的角色,兒童在獲取動畫片觀看機會之前,動畫片所體現(xiàn)的教育性、益智性、與兒童心理特點的契合度是家長需要考慮的問題。兒童接受視頻時間受到家長的嚴格限制,能夠寓教于樂的動畫片往往受到家長喜愛。因此,在確定受眾接受度方面,教育性不僅不是動畫產(chǎn)品銷售的絆腳石,反而是促成家長購買產(chǎn)品的有利條件,滿足兒童與家長共同的審美心理與促成家長購買產(chǎn)品或接受視頻服務,是動畫片創(chuàng)作需要考慮的問題。
因此,把握受眾定位需要處理好受眾群體特定性與功能性、動畫產(chǎn)品消費性與審美性的關系。
三、動漫作品的產(chǎn)品創(chuàng)意
1974年,伊萊休·卡茨在《個人對大眾傳播的使用》中提出“使用與滿足”理論,他歸納出了受眾接觸行為的基本模式,即“社會因素與心理因素——媒介期待一一媒介接觸一一需求滿足”的因果連鎖過程。作為文化消費產(chǎn)品,動畫片的產(chǎn)品創(chuàng)意是動畫片成敗的決定因素。而創(chuàng)意的源泉來自創(chuàng)作者的思想與受眾的使用與滿足。而動漫受眾的使用與滿足,是推廣動漫作品的基礎。動畫劇本創(chuàng)作常用的創(chuàng)新手法包括對題材、表現(xiàn)風格、故事情節(jié)、技術運用等四個方面的創(chuàng)新。
(一)題材、風格與情節(jié)
《熊出沒》中,奸詐狡猾的光頭強是一個伐木隊的小老板,他帶著李老板的重托來到風景優(yōu)美的東北黑龍江省哈爾濱市原始森林里采伐原木,卻不料平靜的森林中原來隱藏著兩個可怕的對手——森林的主人熊兄弟熊大和熊二!熊大聰明才智,熊二好吃懶做,他們憑著聰明才智或蠻勁屢屢打敗光頭強,力圖保衛(wèi)它們的家岡。光頭強想方設法地去砍伐森林。但他卻屢戰(zhàn)屢敗,最后,他終于被狗熊們征服,被李老板拋棄。該片主題是保護森林不受破壞,既宣傳環(huán)保,又包含憨態(tài)可掬的動物、勤勞詼諧的小人物光頭強,還有兒童喜愛的電鋸、頭盔、獵槍等器械,該選材不僅具有愛動物、愛自然的環(huán)保宣傳意義,而且為動畫片的周邊產(chǎn)品開發(fā)創(chuàng)造了廣泛的取材空間。從故事情節(jié)來看,該片雖無令人印象深刻的故事情節(jié),但是無厘頭的搞笑場景、生動的人物形象還是可圈可點。
《托馬斯和他的朋友們》中的托馬斯,最早出現(xiàn)在由英國牧師瑞福·奧德瑞在1945年創(chuàng)作的《鐵路系列》故事中,這個擬人化的藍色蒸汽小火車和他一群個性迥異的火車朋友們居住在一個名叫“多多”的島上,一同冒險,一同成長。動畫片塑造了一個個性格鮮明的小火車形象。故事塑造了個性鮮明的小火車形象:不知天高地厚、性格急躁而樂觀開朗的托馬斯,愛炫耀的詹姆士,按部就班的培西,喜歡戲弄別人、搞惡作劇的亞瑞和伯特,還有飛機、吊車,人類胖總管、海特夫人,無論是機器還是人類都會說話,并且時不時有情緒,會吵架,也會為了友誼和責任奮不顧身,忙忙碌碌,在多多島上快樂的生活。
該片風格清新幽默,具有童趣,做人的道理暗含其中卻毫無說教痕跡,都是通過小火車們工作中的具體事件、內(nèi)心活動,通過對話和旁白表達出來,讓人易于接受。它以其豐富的人物角色、符合小朋友心理的語言和簡單而總有懸念的故事情節(jié)吸引了全世界的小朋友的關注。該片被翻譯成多國版本,就連周邊產(chǎn)品也受到各國小朋友喜愛。從選材來看,不僅反映了英國近現(xiàn)代的火車發(fā)展史、契合了英國人民對于積極向上的奮斗精神的頌揚,而且對于學前小朋友的心智發(fā)展起到了很好的引導作用。它用豐富的人物對話,展現(xiàn)了小朋友在生活中遇到的問題,解決的思路以及收到的效果;鼓勵小朋友要互相幫助、懂得分享、努力工作,做“有用的小火車”;甚至用最愛炫耀的詹姆士的故事,通過詹姆士因愛美誤事后成功解決的事例,借由詹姆士之口告訴小觀眾:“有用比看起來好看更重要。”
(二)動漫產(chǎn)品的技術應用
《熊出沒》與《托馬斯和他的朋友們》第一版都是二維動畫,其中《托馬斯》使用了實物模型,后來都陸續(xù)出版了3D版本。兩者在技術應用方面都能夠與時代同步,新版仍然受到廣大觀眾的喜愛。
從選材、風格、故事情節(jié)與技術應用方面。兩部動畫片有共同之處:取材現(xiàn)實生活,具有民族認同的價值觀與審美觀。兩部片子從主題、動畫場景、人物形象、語言風格,都與民族價值觀、審美取向保持一致,能夠受到無論孩子還是家長的認同。
而兩部動畫片又風格各具特點,具有品牌意識。各自選取了獨特的人物形象與故事主題,與美國《貓和老鼠》這種以搞笑為出發(fā)點與歸宿點無厘頭的動畫形成鮮明對比,《熊出沒》用“愛自然、愛動物’’的主題貫穿整個動畫片,而東北口音的光頭強酷似當年“東北人都是活雷鋒”的歌曲演唱者雪村,幽默略帶滄桑的造型,配合熊大熊二一唱一和的調(diào)侃,創(chuàng)造出喜感的人物形象同時,讓觀眾“日久生情”,家長與小孩一起,有時會站在保護森林的狗熊兄弟一邊,有時會同情受伐木老板剝削、受狗熊兄弟欺負的光頭強,自然受到故事吸引。而《托馬斯和朋友們》將英國西海岸鐵路線的風貌展現(xiàn)無余,勤勞善良的小火車是英國人民工業(yè)革命以來不斷克服困難頑強拼搏的象征,因此受到了英國人民的歡迎,而具有童趣的小火車形象是小朋友們的最愛,小火車細膩的內(nèi)心活動, 用對話和旁白的形式展現(xiàn)出來,尚在語言形成階段的學前兒童,可以直接學會和使用這些語言,用在現(xiàn)實生活中。對于熱愛火車的小朋友們而言,這簡直是他們夢想中的世界。
四、中國兒童動漫定位與展望
(一)中國兒童動漫處于發(fā)展改革期
中國兒童動漫經(jīng)歷了建國以來的興盛、停頓期,正處于改革期,伴隨經(jīng)濟、政治、文化的興盛,呈現(xiàn)出勃勃生機,同時存在兩方面問題:
首先,動畫不分級,造成動畫教育性缺乏針對性、動畫內(nèi)容存在不適于兒童觀看的情況。例如,《熊出沒》、《喜洋洋與灰太狼》內(nèi)含多處不適于兒童觀看的鏡頭,多次受到權(quán)威媒體批評和輿論譴責。又如,中國動畫在引進和模仿的過程中,竟然出現(xiàn)將《蠟筆小新》這一在日本被列為不適于兒童觀看的動畫片,引人為兒童動畫片播放,其中主人翁小新實際上是對好色、懦弱、搞笑的成人的影射,將其作為兒童動畫片播放顯然非常不適當。
其次,部分熱播動漫作品缺乏思想性與教育性。中國兒童動漫在建國初期,國家對其大力投入人力物力,隨著《大鬧天宮》等兒童動畫片在世界的傳播,被稱為“中國派動畫”,有其特有的中同元素與故事情節(jié)、表現(xiàn)手法,頗具好評。然而隨著動漫產(chǎn)業(yè)化,動漫企業(yè)面臨資金、市場壓力,被迫追求短期經(jīng)濟利益?!缎艹鰶]》這樣的兒童動漫產(chǎn)品,各大媒體是邊“罵”邊播,其吸引力在于其中國東北本土元素及層出不窮的搞笑場景,然而作品缺乏教育性與思想性。環(huán)保與友愛僅僅是它的借口,它的主要內(nèi)容是熊與人之間的如何作弄與反作弄。正如日本動漫作家宮崎駿所說的,現(xiàn)在認真的研究動漫作品,完成細致的思想創(chuàng)意過程,做“良心”作品的人已經(jīng)不多了,這是讓國內(nèi)動漫走下坡路的毒瘤,也是缺乏經(jīng)典性的原因所在。
這種狀況是日本、美國等動漫大國都經(jīng)歷過的,我國動漫企業(yè)作為商業(yè)個體,也將經(jīng)歷所有企業(yè)從做產(chǎn)品、做文化、做標準的“三步走”過程。隨著動漫市場資本原始積累的完成,企業(yè)對于文化長期效應將逐漸重視,加上國家對動漫作品一直以來的資金支持,經(jīng)典作品將慢慢出現(xiàn)。
(二)中國兒童動漫終將綻開生命之花
中國華夏文明具有悠久的歷史,為兒童動漫創(chuàng)作提供了充足的文化養(yǎng)料。作為全世界所共同認可、具有高度可讀性的文化動漫文化,營銷機制只是其表象,產(chǎn)品所包含的創(chuàng)意素材才是動漫作品競爭力的根本。動漫文化產(chǎn)業(yè)作為以文化內(nèi)容為核心產(chǎn)品的產(chǎn)業(yè),需要具有不同亞文化特色的創(chuàng)意源泉,關注中國民族文化,無論塒于中國動漫本身的發(fā)展,還是促進世界文化產(chǎn)業(yè)及非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的傳承與交流,都將起到非常重要的作用。因此,挖掘民族文化內(nèi)涵,將成為我國動漫創(chuàng)作興盛的不竭的源泉。如倡導自由幽默與英雄主義的美國動畫(如《貓和老鼠》、《美女與野獸》、《倒霉熊》)、內(nèi)斂而體現(xiàn)濃郁民族生活情調(diào)的日本動畫(如宮崎駿系列動畫),都無不顯示出民族文化的特色,也讓觀眾心目中樹立了民族的品牌形象。
篇2
由于社會的發(fā)展和我國巨大的市場需求,動漫產(chǎn)業(yè)在我國發(fā)展迅速,動漫是動畫和漫畫的合稱,它已經(jīng)成為21世紀各國爭先發(fā)展的文化支柱性產(chǎn)業(yè)。動漫圖書是除了電視、電影媒介以外的一種動漫展示形式。動漫圖書的興起讓中國孩子正擁有更多選擇,更多精彩。近年來,中國少兒圖書出版業(yè)在出版規(guī)模、圖書質(zhì)量、版權(quán)貿(mào)易、出版工程等各個方面取得長足發(fā)展。與改革開放初期相比,年出版品種由200多種發(fā)展到1萬多種,年總印數(shù)由3000萬冊發(fā)展到近6億冊,銷售額40億元人民幣,發(fā)行量在500萬冊以上的兒童暢銷書有10多種,50萬冊到100萬冊的有幾十種,優(yōu)秀少兒圖書的重版率達到50%以上。中國少兒圖書的質(zhì)量也穩(wěn)步上升,出現(xiàn)了一批質(zhì)量上乘的書,其中優(yōu)秀的動漫圖書有上海文藝總社的《話說中國》,接力出版社的《淘氣包馬小跳》,人民郵電出版社的《哪吒傳奇》等。
動漫圖書的主要受眾群是廣大少年兒童,因此它除了具備趣味性以外,必須要承擔必須的社會責任,即動漫圖書本身必然帶有文化性,必須對少年兒童的個性發(fā)展和品質(zhì)的形成起到良好的促進作用。動漫圖書繼承了動漫影視作品的藝術形式,非常適合少年兒童觀賞,深受少年兒童的喜愛,所以它不可避免地承載著沉重的意識形態(tài)和道德說教的重任,從不向純粹娛樂性讓步。20世紀60年代到80年代,是我國國產(chǎn)動漫創(chuàng)作的高峰期,同時也相應的出現(xiàn)了大量的動漫圖書如《小貓釣魚》、《過猴山》、《大鬧天宮》、《沒頭腦和不高興》、《小蝌蚪找媽媽》、《三個和尚》、《黑貓警長》等故事生動、形式優(yōu)美、內(nèi)涵豐富、思想深刻,極大地豐富了早期動漫受眾的文化生活,并且陶冶了他們的道德情操,在他們腦海中留下了永恒的美的意象。80年代以后,大量國外優(yōu)秀動漫產(chǎn)品涌入國內(nèi),豐富了動漫圖書的內(nèi)容。但是與國產(chǎn)動漫相比,國外動漫是一種純粹的娛樂或科學幻想,新奇和快樂充斥著青少年的現(xiàn)實生活,《變形金剛》等美國動畫和《奧特曼》、《鐵臂阿童木》等日本動畫以他們豐富多彩的內(nèi)容和定位準確的題材迅速占據(jù)了中國漫畫書籍市場,在青少年中掀起了日漸高漲的動漫熱潮。外國動畫片成為我國少年兒童的精神食糧,潛移默化地改變著他們的人生觀、道德觀和價值觀,一定程度上使青少年遠離了中國傳統(tǒng)道德文化的熏陶,把國外的道德觀點和文化特性注入到青少年的成長過程中。
進入本世紀以后,由于國家政策的支持,國產(chǎn)動畫開始挑戰(zhàn)國外動漫產(chǎn)品,形成了勢均力敵的局面,新時期的動漫圖書市場上出現(xiàn)大量的國產(chǎn)新作品,依據(jù)中國古典名著和經(jīng)典兒童故事改編的動漫圖書具有很強的文化性,如《三國演義》、《西游記》、《三毛流浪記》等。而令人不安的是,在動漫市場上占有明顯數(shù)量優(yōu)勢的并不是文化性強的圖書,而是充斥著純娛樂的甚至是低俗的書籍,如《阿衰》系列、《瘋了,桂寶》等。
二、各有所長 難兼?zhèn)?/p>
兒童的性格特點決定了動漫圖書必須具有相當?shù)娜の缎?,否則無法引起孩子的興趣,自然就失去了生存的市場。動漫類作品的靈魂就是它的趣味性,趣味性具體由動漫的人物形象和故事情節(jié)兩個方面來體現(xiàn),所以要讓趣味性主導動漫圖書的整個情節(jié)和畫面。首先從人物形象上來說,它是讀者感受到作品最直接的視覺印象,兒童在理解故事時,由于他們思維能力所限,更多會依賴具體的形象,而不是復雜難懂的故事情節(jié)。動畫片改編的圖書,往往形象塑造非常成功,例如,我國的經(jīng)典動畫圖書《黑貓警長》中的黑貓機智勇敢,美國動畫《飛天小女警》中三個敢于和惡勢力斗爭的小警察,捷克著名動畫《鼴鼠的故事》中那個圓圓胖胖、聰明善良的小鼴鼠,還有日本動畫《機器貓》中具有超能力的那只大頭貓,這些動畫故事情節(jié)不是很曲折,但是這些作品都獲得了巨大的成功,其原因就在于簡單又生動的動漫形象深深的吸引了每個小朋友。
文化性是成功的動漫圖書所必備的另外一個特性。書籍天然的承載著傳播知識的任務,動漫圖書的主要受眾是廣大少年兒童,所以在內(nèi)容上更要具有教育意義,突出體現(xiàn)書籍的文化性??破疹悺⑼掝惡椭袊鴤鹘y(tǒng)文化題材類動漫圖書具有鮮明的文化性。2007年推出的漫畫版《虹貓藍兔十萬個問什么》內(nèi)容囊括了自然科學的諸多問題,是很好的科普讀物;根據(jù)安徒生童話、格林童話創(chuàng)作的系列漫畫圖書如《白雪公主》等,故事簡單,富于教育意義,同時也向國內(nèi)兒童傳播了健康的外來文化;帶有中國文化特色的漫畫在圖書市場上經(jīng)久不衰,漫畫版的《西游記》、《三國演義》、《弟子規(guī)》、《三字經(jīng)》等為傳播我國傳統(tǒng)文化起到非常重要的作用,不斷再版,深受兒童和家長的喜愛。
雖然我們理想中的動漫圖書是既要有趣味性,又能有文化內(nèi)涵,但要做到二者在同一個作品的統(tǒng)一似乎是很難的。往往是重視了趣味性就導致故事內(nèi)容的低俗化,缺乏文化性;而突出了文化性的動漫圖書,總是在吸引力上顯得稍有不足,難以占領市場。如何讓一部動漫圖書形神兼?zhèn)?,融趣味性和文化性于一體,還需我們在內(nèi)容和形式上不斷進行創(chuàng)新。
三、合二為一 創(chuàng)新意
難不代表無法做到,放眼動漫圖書市場,不乏集趣味性和文化性于一體的圖書,上個世紀60年創(chuàng)造的動畫產(chǎn)品《三個和尚》、《黑貓警長》、《葫蘆娃》獲得巨大成功,就是很好的佐證。打破我們動漫圖書趣味性和文化性平衡的并不是圖書本身和我們的動漫創(chuàng)作者,打開潘多拉盒子的美國和日本動畫的瘋狂涌入,他們的動畫以極強的趣味性深深的吸引了中國的孩子們,在許多孩子對于日本動畫人物做到如數(shù)家珍時,他們已經(jīng)遠離我們偉大祖國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的熏陶。1995年,日本明確提出了“文化立國”的口號,立足于發(fā)掘本民族的文化資源,這一原則一直貫穿于日本的動漫產(chǎn)品發(fā)展過程中。日本的動漫產(chǎn)品中帶有明顯的日本文化痕跡,使得受到日本動漫耳濡目染的中國年輕人無意識的向往著日本文化。但是由于引進動漫產(chǎn)品時缺乏甄別,一些在日本國內(nèi)都被打上“兒童不宜”標簽的不健康的動畫片和圖書也流入了中國市場,如《蠟筆小新》里面涉及了較多的成人話題,體現(xiàn)日本漫畫風格臺灣動漫圖書《烏龍院》充斥暴力和無厘頭的情節(jié)。
面對這樣表明繁榮,但是明顯文化缺失的國內(nèi)動漫市場,我們的做法只能是創(chuàng)新,摒棄掉國產(chǎn)動畫一味強調(diào)教育意義的缺點,增強其趣味性,同時擺脫國外動漫產(chǎn)品的影響,杜絕模仿,走自己的路,打中國文化牌,增強我們動畫的 民族特色,實踐證明這樣的創(chuàng)新是卓有成效的。進入本世紀以來,國產(chǎn)動畫發(fā)展迅速,涌現(xiàn)出了一大片優(yōu)秀的動漫圖書?!赌柷f園——熱帶雨林之旅》中成功的塑造了國產(chǎn)本土的動畫明星形象;《喜洋洋與灰太狼》系列圖書配合同名動畫片的熱播成功的占領了動漫圖書市場。
國產(chǎn)動畫的再次崛起是創(chuàng)新的結(jié)果,是動畫產(chǎn)品找到趣味性和文化性的統(tǒng)一后的一次巨大進步。
四、結(jié)語
動漫圖書是傳統(tǒng)紙質(zhì)媒介和電視電影結(jié)合的產(chǎn)物,它有著電子圖書無法替代特色優(yōu)勢,完全可以成為吸引兒童讀書、提高兒童閱讀能力、讓兒童接觸中國傳統(tǒng)文化的最好工具,當趣味性和文化性在這一工具上再次同時回歸的時候,我們迎來的是國產(chǎn)動漫產(chǎn)品的春天。
參考文獻
[1] 黃婷,我國動漫出版的營銷策略[J]出版科學,2007(2):60-62
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篇3
[關鍵詞] 動漫;民間文學;敘事模式
動漫藝術是現(xiàn)代新興的一種特殊敘事藝術,它借助變形、夸張等藝術手法來表現(xiàn)虛擬的時空現(xiàn)象,具有假想性、幻想性、娛樂性等特點。傳統(tǒng)的民間敘事文學通過假想、幻想等曲折地反映現(xiàn)實生活,它與動漫藝術異常接近。然而,動漫藝術歷史非常短暫,沒有深厚的文化藝術積淀,而民間敘事文學在幾千年的民間傳承過程中逐漸形成了為廣大民眾所接受和喜愛的經(jīng)典敘事模式,這正彌補了動漫先天上藝術性缺失的不足。大量動漫作品有意無意地借鑒和吸納著眾多民間敘事模式為自己所用,從而大大提升了動漫的藝術水平。
動漫作品開端和結(jié)局的民間敘事策略
(一)故事起始時間的不確定性
羅伯特·肖爾斯說:“小說的藝術就在于能使故事素材變成情節(jié)的時間順序的人為安排上。時間對于小說是至關重要的?!雹傩≌f在情節(jié)安排上需要時間的左右,其實,以敘事為中心的故事類作品都是如此。時間是故事創(chuàng)作的重要手段,對時間的彈性操作可以大大發(fā)揮故事的想象力和創(chuàng)作力。比如,我們可以讓故事發(fā)生在若干年前的奇幻世界,也可以讓故事發(fā)生在當今的現(xiàn)實世界,更可以通過若干年后的故事假設來預測和想象人類的未來世界。在民間敘事中,時間更是發(fā)揮著其他因素無法替代的作用。其內(nèi)容大都通過幻想性、虛構(gòu)性、假設性極強的故事情節(jié)的描述來表現(xiàn)民間認可的“永恒規(guī)律”,這種規(guī)律是民間要表達的重要主題,是作品創(chuàng)作的主要目的。為了能讓這些規(guī)律得到聽眾的普遍認可,虛幻的故事內(nèi)容就必須能給聽眾一種身臨其境的感覺,也就是讓聽眾感覺真實可信,要達到這種效果,敘事者往往會在時間上講究一些技巧。這種技巧主要表現(xiàn)在對時間不確定性的把握上。
大量民間敘事文學的故事起始時間往往這樣設定:“很久很久以前……”“從前有個……”“很多年以前,這兒有……”“在古時候……”等等,這些時間明顯不是具體的,它給聽眾以極大的時間模糊感。這就促使聽眾無法也不能拿現(xiàn)實生活中的任何一段時間和空間的實際生活與故事內(nèi)容相對照,這時,講述者就可以放開手腳,無所顧忌地任意聯(lián)想和想象來表現(xiàn)自己意念中的人物、環(huán)境、事件等因素。不管故事的內(nèi)容是如何荒誕不經(jīng),如何超越現(xiàn)實、超越自然,聽眾都難以與現(xiàn)實相比較進行真假的評判。
動漫藝術在表現(xiàn)內(nèi)容上與民間敘事文學極為類似,大都屬于虛幻的故事情節(jié),同時,動漫的目的更多的也是為了突出主題思想,講述“永恒的規(guī)律”,它的關注點不在時間、空間等外在的因素上,而在于故事事理、角色的人格魅力等深層次內(nèi)涵的表達上。這促使它在敘事時間上大量借鑒了民間文學起始時間的模糊化技巧。不確定的時間因素被廣泛地應用到了動漫的敘事之中。如我國的動畫電影《金色的海螺》《小貓釣魚》《小蝌蚪找媽媽》等,這些動漫作品在故事的整個發(fā)展過程中幾乎都沒有提及人物出現(xiàn)的準確的歷史時間,故事只是在因果邏輯關系中不斷地進行演繹。
(二)故事結(jié)局的“大團圓”敘事模式
在民間敘事文學中,大團圓結(jié)局是各類故事情節(jié)經(jīng)常運用的敘事模式之一。從中外早期的神話傳說到后來的民間故事,民間敘事者大都遵循著這樣的創(chuàng)作模式。西方的《白雪公主》《灰姑娘》《六只天鵝》等無不演繹著公主(或女主人公)與王子擺脫了各種艱難險阻幸福地生活在了一起,而《狼和七只小羊》《小紅帽》等民間作品也都以善良的勢力戰(zhàn)勝了惡勢力而結(jié)束了整篇故事的敘述。
弗萊說:“喜劇通常總是朝美滿結(jié)局發(fā)展,而觀眾對美滿結(jié)局的一般反應是“應該這樣。”②民間敘事中大團圓結(jié)局的設定,歸其原因在于民間百姓樸素的審美需要及民間文學的表演屬性所決定的。一方面,“懲善揚惡”“善有善報,惡有惡報”等樸素的審美觀念是民間百姓的情感主流。這種情感觀念是他們在長期的現(xiàn)實生活中潛意識的迫切需要,寄托了他們對社會生活的一種希望,一種理想。尤其在社會早期階級不平等的關系中,民間百姓的生活充滿了坎坷與磨難,他們便把內(nèi)心樸素的道德愿望在文學敘事之中加以表現(xiàn)。我國民間“長工與地主”的故事類型往往表現(xiàn)了這樣的主題,百姓不滿的情緒在故事的結(jié)局“地主得到懲治”中得以發(fā)泄。另一方面,民間敘事文學是民間文化、民俗生活的重要組成部分,它本身帶有表演性質(zhì),這種表演性是在民間講述者和聆聽者之間完成的,帶有相當成分的“狂歡”性質(zhì)。俄國學者巴赫金認為,“狂歡節(jié)仿佛是慶賀暫時擺脫占統(tǒng)治地位的真理和現(xiàn)有制度,慶賀暫時取消一切等級關系、特權(quán)、規(guī)范和禁令”的文化行為。③老百姓借助這種方式實現(xiàn)了對主流文化的顛覆,情感得到了徹底的宣泄和表達。而在這一過程中,民間敘事文學的故事結(jié)局顯得異常重要,它往往能夠決定故事聆聽者的情緒。大團圓的結(jié)局不僅賦予了聽故事人以特殊的快樂感,而且實現(xiàn)了他們極具顛覆性的民間想象。
動漫藝術與其他的藝術形式相比較,它以制造歡快、幽默、愉悅等輕松效果為目的,以此來最大限度地吸引觀眾。這種審美要求與民間敘事文學有異曲同工之處。民間敘事文學在民間的講述也是希望激發(fā)起聆聽者聆聽的興趣。正因為這樣,民間文學中的“大團圓”敘事方式在動漫藝術中得到了有效的利用和發(fā)揮。如《千與千尋》中千尋在經(jīng)歷靈異世界的痛苦和迷茫之后終于救出了自己的父母,回到了現(xiàn)實生活中;《獅子王》中獅子辛巴在中了叔父奸計害死了自己的父親并遠走他鄉(xiāng)之后,經(jīng)歷了迷離和逃避,最后終于在朋友的幫助下勇敢地面對現(xiàn)實,殺死了篡權(quán)奪位的叔叔,擔負起了獅子王國的重任;《葫蘆兄弟》中葫蘆兄弟最后通過彼此的團結(jié)打敗了妖精;《金色的海螺》中青年男子通過了海神娘娘的重重考驗,與海螺幸福地生活在了一起……這些動畫片的大團圓情節(jié)模式不僅契合了主要受眾群體兒童的本真的心理需求,向他們展示了未來生活的光明與美好,而且對廣大成人而言,藝術欣賞的暢快與輕松最大限度地滿足了他們的心理需求。
動漫藝術二元對立的敘事結(jié)構(gòu)
民間文學中的故事情節(jié)往往會出現(xiàn)類型化的傾向,其中的母題、人物、結(jié)構(gòu)等方面都呈現(xiàn)出類同性的特點。這就造成了程式化的民間文學敘事特點,這一程式化因素對于藝術創(chuàng)作具有重要的作用。美國“口頭程式理論”學派的代表性學者艾伯特·洛德曾說:“程式的豐富積累會導致更高水準的創(chuàng)造和再創(chuàng)造的變異;主題和故事的積累會導致限度之內(nèi)產(chǎn)生大量同類變體?!雹苓@應該是民間敘事文學中情節(jié)內(nèi)容大量出現(xiàn)類型化的一個重要原因。
“二元對立”的敘事結(jié)構(gòu)是民間敘事文學類型化的又一重要體現(xiàn)。它主要指故事中的形象塑造多體現(xiàn)出“二元對立”的狀態(tài)。即故事中的人物一般會呈現(xiàn)出兩個極端、兩種對立的品性,如一好一壞,一善一惡,一忠一奸,一正一邪等。由此導致故事在人物身上所給予的思想觀念也呈現(xiàn)出兩極結(jié)構(gòu),如美與丑、勤勞與懶惰、誠實與虛偽、勇敢與怯懦、憨厚與狡詐、謙虛與驕傲、正直與無私等。如格林童話中《白雪公主》中白雪公主的純潔善良與皇后的惡毒形成對立;《小紅帽》中小紅帽的單純與狼的狡猾形成對立;神話中《黃帝與蚩尤之戰(zhàn)》中黃帝的正義與蚩尤的邪惡形成對立;民間敘事詩《孔雀東南飛》中的劉蘭芝的無辜、懂禮與婆婆的刁難形成對立,等等。這些作品主要以兩種形象的對立為核心,在二者的沖突中推動故事情節(jié)的演繹和發(fā)展,可以說這兩類人物的矛盾沖突構(gòu)成了故事敘事的主線。
“二元對立”的人物形象反映了民間文學在人物形象塑造上的簡單化、類型化的特點,其中充溢了夸張和幻想,而這種特點正好符合了兒童獨特的思維方式。兒童是特殊的群體,與成人相比較,他們比較單純,理解問題往往比較直觀和簡單。在他們的思維中,人是由好人和壞人兩種類型構(gòu)成的,也就是人“非好即壞”,他們不能理解復雜的人物性格。因而適合他們的作品往往呈現(xiàn)出鮮明的人物形象,這種人物盡管性格鮮明,但并不立體和豐滿,作者通過這種簡單化的人物最終想傳達給兒童一些普遍性的道理。
動漫藝術的主要接受群體是兒童,因此在敘事結(jié)構(gòu)上也往往采用“二元對立”的民間敘事風格。如我國的動畫電影《葫蘆兄弟》中善良、富有正義感的葫蘆兄弟與邪惡的、危害百姓的妖怪蛇精等的對立;《金色的海螺》中善良、執(zhí)著的青年男子同海螺純潔的愛情與冷酷的海神娘娘之間的對立;《喜羊羊與灰太狼》中弱小但機智、善良、勇敢的喜羊羊與邪惡、貪婪的灰太狼之間的對立;美國的《貓和老鼠》中聰明、可愛的老鼠杰利與滑稽、笨拙的湯姆貓之間的對立?!岸獙αⅰ睌⑹陆Y(jié)構(gòu)在動漫作品中不僅表現(xiàn)為傳統(tǒng)民間化了兩種類型人物的對立,而且在此基礎上,又進行了適當?shù)纳A,還表現(xiàn)為人物性格在時間上前后形成的對立,在這種對立中,故事情節(jié)發(fā)展變化,人物形象塑造愈加豐滿立體。前者的對立主要是表現(xiàn)在空間上,后者則主要表現(xiàn)在時間上。日本的動畫電影《千與千尋》可以說是融這兩種“二元對立”敘事模式于一體的典范之作?!肚c千尋》主要講述一個叫千尋的女孩誤入靈異世界而發(fā)生的一連串奇異的事情。從故事內(nèi)容來看,千尋由一個膽小、懦弱的女孩最終成為一個堅持不懈、勇于奮斗、頑強不屈的完美性格的人這樣的成長過程構(gòu)成了故事的縱向線索。人物性格在時間上前后對比異常鮮明。而在靈異世界這個空間范圍內(nèi),正邪勢力又構(gòu)成了另一種“二元”敘事結(jié)構(gòu)。善良、弱小的千尋、富有正義感的小白龍、淳樸善良的錢婆婆、熱心的鍋爐爺爺?shù)扰c利欲熏心、麻木不仁的湯婆婆之間形成了矛盾對立。故事正是在這縱向與橫向的“二元對立”敘事結(jié)構(gòu)中不斷地進行演繹和發(fā)展。但正因為這種多重的“二元對立”敘事結(jié)構(gòu)促使這部動畫片在人物形象塑造上異常成功,傳統(tǒng)的民間的單一、簡單化、類型化人物性格在故事中得到了有效的改進。但與此同時,多元的敘事結(jié)構(gòu)也造成故事敘事的復雜性,對于兒童而言,理解起來確實有一定的難度。但從中,我們卻能發(fā)現(xiàn)動漫藝術在擴大它的接受群體方面所做出的不懈努力。
注釋:
① [美]羅伯特·肖爾斯:《結(jié)構(gòu)主義與文學》,孫秋秋等譯,春風文藝出版社,1988年版,第121頁。
② 諾斯羅普·弗萊:《批評的剖析》,百花文藝出版社,2006年版,第239頁。
③ 巴赫金:《拉伯雷研究》,李兆林等譯,河北教育出版社,1998年版,第11頁。
④ 朝戈金:《“口頭程式理論”與史詩“創(chuàng)編”問題》,《中國民俗學年刊》,上海文藝出版社,1999年版,第185頁。
[參考文獻]
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[2] 劉守華,主編.中國民間故事類型研究[M].武漢:華中師范大學出版社,2006.
篇4
[關鍵詞] 動漫;娛樂;教育;幽默;認同
2012年《中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》顯示,2011年動畫片年產(chǎn)量突破26萬分鐘,遠遠超過日本和美國,但國產(chǎn)動漫質(zhì)量卻與之相差甚遠,我們只看百度搜索風云榜便可見一斑。根據(jù)百度搜索風云榜動漫排名前十二名依次為:《火影忍者》《海賊王》《死神》《妖精的尾巴》《奧特曼》《名偵探柯南》《我叫MT》《鎧甲勇士》《蠟筆小新》《柯南》《喜羊羊與灰太狼》《秦時明月》。其中,國產(chǎn)動漫只有《我叫MT》排名第七,《喜羊羊與灰太狼》(11位)和《秦時明月》(12位)。前五十名中,國產(chǎn)動漫還有《果寶特攻》(44位)和《偷星九月天》(48位)。美國動漫《貓和老鼠》(16位)、《海綿寶寶》(29位)、《行尸走肉》(33位)和《成龍歷險記》(40位)等。韓國動漫《倒霉熊》(32位),日本動漫則有40部進入前50名,排行前十中有9部是日本動漫。作為中國觀眾更多的是觀看國外動漫,只有《我叫MT》勉強進入搜索排行前十,中國影視動漫只能望著日本、美國動漫業(yè)的項背。為什么呢?
一個原因是影視動漫創(chuàng)作人員心態(tài)問題。2008年文化部《關于扶持我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》指出要“扶持民族原創(chuàng)”。自從施行動漫扶持政策確實給動漫產(chǎn)業(yè)帶來了一片繁榮,動漫產(chǎn)量得以激增,卻沒有帶來質(zhì)量的飛躍。一些企業(yè)沖著扶持資金而來,作品沒有真正去關注市場,關注觀眾,而是粗制濫造、抄襲不斷,影視動漫作品只要播出就賺到分鐘數(shù)獲得扶持資金。精品路線的動漫公司,由于周期長,產(chǎn)量較少,成本高,生存空間受到擠壓,堅持做原創(chuàng)非常困難?!断惭蜓蚺c灰太狼》的創(chuàng)作公司原創(chuàng)動力也面臨了同樣的問題。另一個重要原因是中國影視動漫觀念錯誤。國產(chǎn)影視動漫對觀眾年齡層的狹隘定義,造成了作品“幼稚化”。影視動漫不是兒童片,應該是生動活潑的而不是不斷地強調(diào)教育意義,否則大人不會去看,青少年也不屑一顧。
一、應該要重視娛樂
優(yōu)秀的影視動漫作品應該包含生活、情感和幻想。對于成年人,通過幽默和寓意,換來娛樂輕松、會心一笑甚至心靈的沖擊。對于青少年,影視動漫片的夸張動作,幽默滑稽的表演讓他們樂此不疲,開拓了視野也啟發(fā)了思維。英國影視動漫劇《天線寶寶》和《花園寶寶》主要的收視對象是1到4歲的學齡前幼兒。它們內(nèi)容極為簡單、安全,呈現(xiàn)孩子在游戲中學習、發(fā)展的有趣經(jīng)驗,一段好奇探索的歡樂時光,這就已經(jīng)夠了。它們已經(jīng)在100多個國家被翻譯成45種語言,受到全球約十億兒童的喜愛。事實上,孩子們也在快樂中發(fā)展了語言能力,體驗到了友愛、安全、探索和交流,幫助他們拓寬想象空間。
對于影視動漫作品來說,必須重視其娛樂性,而教育則應該是含而不露的。第一部動畫短片就是以馬戲團的表演形式繪制的。1911年美國溫瑟?麥凱創(chuàng)作了影視動漫劇《小尼莫》(1911)中的身穿傳統(tǒng)馬戲連身服裝的小丑尼莫不停地在片中做著各種滑稽表演動作,而代表作《恐龍葛蒂》(1914)中的恐龍葛蒂儼然在片中扮演受馴的可愛動物角色,在各種指令下做著各種抬腿、彎腰、吃東西等動作,由于恐龍頑皮淘氣并不進行有效配合,而是隨意做自己喜歡做的事情,產(chǎn)生滑稽效果。人們在觀看影片時猶如在看馬戲表演,影片公映后受到觀眾的喜愛和追捧。作為動畫先驅(qū)的溫瑟?麥凱把對馬戲表演的癡迷都傾入到其動畫創(chuàng)作中,開創(chuàng)了美國動漫的喜劇路線。第一部長篇影視動畫片《白雪公主》改編自童話故事,故事情節(jié)是主要內(nèi)容看點,仍然有著較強的娛樂性,不管是故事情節(jié)的發(fā)展還是動物朋友的出現(xiàn)或小矮人的可愛與友善,讓更多人喜愛上了《白雪公主》,迪斯尼則從中獲得商業(yè)利潤和大發(fā)展。
再看進入百度搜索前五十名的影視動漫篇,均是以娛樂為主而非嚴肅地說教。不管是魔幻類還是動作類或喜劇類,在制作中都會故意設計一些搞笑幽默的情節(jié)。這是因為娛樂性能緩解人們的生活壓力;娛樂性是動漫作品誕生的原動力,是影視動漫片尤其是商業(yè)動畫片存在、成功的本質(zhì)因素。
二、娛樂功能的實現(xiàn)方式
(一)喜劇元素
篇5
它是人體視覺諸元素中對視覺刺激最敏感、反應最快的視覺信息符號,對色彩的注意力占人的視覺的百分之八十左右,可以說是非常重要的。一本成功的兒童動漫圖書,只有運用好色彩,才能體現(xiàn)它的審美價值,才能讓兒童正確地識別和感受這五彩繽紛的世界。
有我之境,以我觀物
(一)動漫圖書的主要受眾群動漫圖書的核心閱讀對象是兒童,當然他們身邊那些最密切、最容易受到其行為影響的家長們是動漫圖書的延伸受眾群。兒童之所以成為動漫圖書的主要受眾群,是由于兒童的感覺豐富、對圖像的觀察敏銳,但抽象思考及語詞文字的使用較不熟練精確,兒童在表達情結(jié)時,使用圖像或動作常比文字有效。在動漫圖書中,角色的表情、動作、姿態(tài),色彩的明暗深淺和空間處理等,將內(nèi)在的不易表達的東西具體呈現(xiàn)出來,成為兒童可以指認、分辨及描述的對象,以達到詮釋兒童心理的訴求。
(二)受眾群的色彩要求兒童時期好奇心強,喜歡艷麗絢爛的色彩,但各年齡階段的兒童對色彩的感知不盡相同。幼兒時期的兒童能認識紅、黃、藍等基本顏色,但不能區(qū)別色度,不能把顏色和顏色的名稱進行一一對應;四五歲的兒童能認識紫、橙、黑、白等多種顏色,逐漸能區(qū)分顏色的明度和純度,并偏愛各種色系;再大一些的兒童的色彩辨別能力增強,具備了比較豐富的運用色彩的表現(xiàn)能力,對混合色產(chǎn)生了極大的興趣,比較喜歡鮮艷的對比強的色彩。兒童動漫書籍在設計中要根據(jù)主要受眾群明確色彩的定位。圖書色彩的定位在突出視覺效果時,要根據(jù)兒童的喜好特征和色彩的搭配,通過色彩定位來強化消費者對它的辨認視覺效果,充分表現(xiàn)圖書的個性特征和功能,利用色彩設計的創(chuàng)意達到色彩在兒童圖書表現(xiàn)中具有迅速訴諸感覺的效果。
故物皆著我之色彩
(一)色彩的情感特征色彩中所蘊涵的情感是動漫圖書不可或缺的靈魂?!案腥诵恼撸群跤谇??!鄙试O計能夠運用具體的形式來表達難以具體化的感情。一般來說,兒童動漫圖書的色彩設計,要針對兒童活潑、可愛、單純的特點,采用多色彩、高色調(diào)的感覺來吸引兒童視覺,在設計中調(diào)和運用?!栋钅嵊⒄Z》動漫教材合理運用鮮艷的色彩和線條,很好地處理畫面的色彩構(gòu)成,通過不同純度和明度的不同色彩設計搭配,有彩色系與無彩色系組合利用,展現(xiàn)出美的形象,兒童在閱讀圖書的過程中通過美的形象體會到真摯的情感。
篇6
1908年,澳大利亞開始出版漫畫,此后在全球動漫產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展的機遇下,澳大利亞漫畫家創(chuàng)作出大批具有影響力的漫畫作品。至今澳大利亞共設立了4個漫畫家獎項:TheStanleyAwards(澳大利亞漫畫家協(xié)會1984年開始舉辦,2010年并入ComicStripCartoonistAward),TheOzConAwards,TheKan-gaAwards,TheLedgerAwards(2004年由加里•查洛納為紀念著名的澳大利亞藝術家彼得•萊杰而創(chuàng)立);有4個大型動漫展:Comicon(第一屆于1979年在皇家墨爾本理工學院舉行,第二屆于1980年在墨爾本喜來登酒店舉行,第三屆于1981年在悉尼舉行),TheAustralianComic-BookConvention(1986年1月16~18日在悉尼歌劇院舉行,首次邀請國際嘉賓),OzConConvention(1992~1998年,2000~2002年在悉尼舉行,1997年額外在墨爾本舉行),Supanova(澳大利亞最大的動漫展,從2002年開始每年分別在悉尼和布里斯班舉行,2008年發(fā)展到珀斯和墨爾本)。動漫是動畫和漫畫的總稱,能引起青少年兒童的興趣和共鳴。孩子們對經(jīng)典動漫形象的熱衷追捧,對各種各樣動漫活動的積極參與,都昭示著動漫文化已經(jīng)逐漸成為流行于青少年兒童群體中的一種亞文化,對他們的成長起著越來越重要的作用。這股勢不可擋的動漫潮流更是直接在公共圖書館的日常借閱中得到充分體現(xiàn)。澳大利亞公共圖書館作為提供本土和國外動漫資源、開展一系列動漫服務的主體,在動漫資源與服務上具有哪些優(yōu)勢和特點,本文擬對其做一個介紹。
1澳大利亞圖書館的動漫資源建設
澳大利亞在地理區(qū)劃上共有6個州2個領地,我們選取了澳大利亞國家圖書館和這8個州(領地)圖書館的網(wǎng)站作為研究對象,其中北領地圖書館網(wǎng)站是屬于北領地藝術博物部門網(wǎng)站下面的子網(wǎng)站。根據(jù)維基百科顯示,澳大利亞的動漫資源主要由澳大利亞國家圖書館(19個動漫作品集),新南威爾士州立圖書館(8個動漫作品集)和維多利亞州立圖書館(1個動漫作品集)收藏[1](見表1)。通過分析各館館藏檢索結(jié)果,我們不難發(fā)現(xiàn),澳大利亞公共圖書館的動漫館藏資源主要以圖書或者圖片的形式提供,另外還包括手稿、網(wǎng)絡資源、音視頻、網(wǎng)頁、期刊、報紙、地圖等;按表現(xiàn)形式又可分為連環(huán)漫畫(Comicbooks,strips,etc)、雜志漫畫(Zines)、圖畫小說(Graphicnovels)、卡通(Caricaturesandcartoons)、漫畫家(Cartoonists),其中連環(huán)漫畫按內(nèi)容又分為科幻漫畫(Sciencefictioncomicbooks,strips,etc)、恐怖漫畫(Horrorcomicbooks,strips,etc)、地下漫畫(Undergroundcomicbooks,strips,etc)等。這些漫畫作品的主要來源是澳大利亞的漫畫出版商,可分為重印和原創(chuàng)兩類。重印漫畫出版社是重印其他國家或出版社的漫畫進行出版,大多產(chǎn)生并且終結(jié)于上個世紀,有11家。原創(chuàng)漫畫出版社是對本國原創(chuàng)漫畫進行出版,分為三個階段:20世紀40年代由于禁止美國漫畫進口,5家出版商開始出版本土作品,但大多數(shù)在50年代禁令解除后就消失了;70年代末一些出版社開始自主出版本土作品并成功地成為澳大利亞漫畫和圖畫書的專業(yè)出版社,有15家;2002年后一些國外漫畫出版社開始出版澳大利亞本土漫畫,至今已有7家。
2澳大利亞圖書館的動漫服務
澳大利亞公共圖書館提供動漫服務的時間主要集中在暑期,開展夏令營、閱讀挑戰(zhàn)、手工工場等系列活動,利用不上課的時間把青少年兒童吸引到圖書館來。平時的服務主要通過講座、動漫電影觀看、展覽等形式進行。除此之外,有的圖書館還開展一年一度的兒童書節(jié)或者承辦國際動漫節(jié)。
2.1暑期活動
2.1.1夏令營夏令營主要是在一個統(tǒng)一的時間組織報名參加的兒童進行一系列與動漫相關的活動,如新南威爾士州立圖書館在2009年1月進行了為期10天的暑期卡通與寫作手工工場夏令營,共有16個不同的活動。2個觀看動畫電影的活動免費,其他活動需購買入場券,費用從8美元到25美元不等,并根據(jù)活動的類型限制參與者的年齡,主要教小朋友畫漫畫(如恐龍、日本漫畫,基礎卡通技巧等)、創(chuàng)意寫作和講故事等。
2.1.2閱讀挑戰(zhàn)閱讀挑戰(zhàn)主要是圖書館通過一些獎品鼓勵兒童閱讀相關書籍,既能起到宣傳圖書館的作用,又能做好兒童暑期的教育工作,一舉兩得。如塔斯馬尼亞州立圖書館以偵探小說為主題,引導兒童讀者探尋破案的緊張與神奇。這個活動是以州立圖書館為首,全州各個圖書館一起協(xié)作開展,提供閱讀書單和獎品以吸引更多的小朋友前來參與。期間,在閱讀的基礎上開設超級偵探卡通工場,教小朋友們?nèi)绾萎嬜约鹤钕矚g的偵探,如蝙蝠俠、福爾摩斯、哈利•波特等。西澳大利亞州立圖書館在西澳大利亞多發(fā)性硬化癥協(xié)會的支持下,要求全州0~10歲的小朋友在9周的時間里至少閱讀15個小時,可閱讀的對象從書籍、雜志到報紙、漫畫不限,也可在線聽故事。
2.2平時活動
2.2.1講座讀者在圖書館內(nèi)可參加各種各樣以發(fā)展漫畫文化為目的的講座活動,與知名的漫畫家交流。新南威爾士州立圖書館開展了許多介紹漫畫家及其作品、與知名漫畫家面對面交流的講座活動。如“MayGibbs:AnAustralianClassic”是一個由該館館長主導的介紹澳大利亞兒童文學作品人物MayGibbs生平及其原創(chuàng)插畫、漫畫、手稿的活動,僅限30人參加,參與的成年人每人需收費30美元。
2.2.2動畫電影觀看電影是人們較為喜愛的一種娛樂消遣形式,而動畫電影更以其生動形象吸引兒童的注意。如為慶祝愛爾蘭的圣帕特里克節(jié)(STPatrick’sDay),新南威爾士州立圖書館組織注冊用戶觀看愛爾蘭著名動畫長片———《凱爾絲的秘密》(TheSecretofKells)。該動畫片獲得第82屆奧斯卡最佳動畫長片提名,宣揚如何保護并發(fā)揚本土文化,把民族的寶貴遺產(chǎn)推向世界,適合不同年齡段的人觀看。昆士蘭州立圖書館的SLiQFlicks每個周日下午2點都提供免費電影觀看,每月一個主題,每周的電影都提前在主頁進行票選,除了一些常規(guī)大片,也會有動畫長片放映。
2.2.3展覽西澳大利亞州立圖書館針對其館藏兒童文學作品舉辦了相關展覽活動。2004年7~8月,該館為慶?!稅埯惤z漫游奇境》誕生140周年進行了名為“通往愛麗絲的大門”(DoorwaysToAlice)的展覽活動,主要對有關愛麗絲的兩本書———《愛麗絲漫游奇境》和《愛麗絲鏡中奇遇》的不同語種不同版本進行展覽,對改編動畫中出現(xiàn)的經(jīng)典場景進行了再現(xiàn)。為方便參與者更加了解這兩本書,圖書館還對其作者LewisCarroll的原著手稿和其他作品進行了展覽,并推薦了9本背景閱讀書籍供參考。此外,為慶祝西澳大利亞超過150周年的文學史,該館也舉辦了名為“Write,Right,RiteontheEdge:AnHistoricalPer-spectiveofWesternAustralianChildren'sLiterature”的展覽活動,主題來自于第六屆澳洲兒童圖書全國會議,展品來自兒童文學研究收藏和JSBattye圖書館,共提供了13本背景閱讀書籍。
2.2.4網(wǎng)上商店一些圖書館開通網(wǎng)上商店在線銷售卡通動漫周邊商品。昆士蘭州立圖書館提供圖書與各種圖書館相關的禮品銷售,如緊跟圖書館“我們的夢想之動畫王國”專題,提供了12種相關商品的銷售,包括圖書、活動書簽、主題卡片和主題速寫本等。新南威爾士州立圖書館專門開辟網(wǎng)上商店兒童專欄,包括圖畫書、小說等。
3澳大利亞公共圖書館的特色動漫資源與服務
3.1特色動漫資源
3.1.1澳大利亞國家圖書館PANDORA動漫網(wǎng)頁保存保存與存取網(wǎng)絡化的澳大利亞文獻資源(Pre-servingandAccessingNetworkedDocumentaryRe-sourcesofAustralia,PANDORA)是澳大利亞1996年開始的網(wǎng)頁保存項目,由澳大利亞國家圖書館牽頭收集并保存反映澳洲社會和文化的網(wǎng)頁以供長期公開訪問。此外,澳大利亞國家圖書館還與互聯(lián)網(wǎng)檔案館(InternetArchive)合作,以收集和保存亞洲和太平洋地區(qū)有關特定事件或社會和政治團體的網(wǎng)頁。PANDORA收藏的網(wǎng)頁共分為18個大主題,其中的“Media”主題中又分為5個小主題,就包括“Comics&Zines”一項,里面共有68個保存網(wǎng)頁提供幾個不同時間段的瀏覽。比如“ATownsvilleFairytale”這個網(wǎng)頁就提供了2011年5月12日00:05、2012年5月14日00:02和2013年4月3日00:01三個時間的網(wǎng)頁快照[2]。該網(wǎng)站3次保存的網(wǎng)站框架都保持一致,只有主頁的漫畫展示有所不同,說明該網(wǎng)站具有較高的穩(wěn)定性。
3.1.2新南威爾士州立圖書館單獨設立手稿、口述歷史和圖片館藏部分,有獨立目錄可供檢索,專門收藏在米歇爾圖書館(MitchellLibrary)、威廉•迪克森爵士圖書館(SirWilliamDixsonLibrary)和迪克森畫廊(DixsonGallery)中,并提供相關性、標題、作者、創(chuàng)作時間等排序方式。
3.1.3維多利亞州立圖書館維多利亞州立圖書館的特殊館藏———RareChildren’sBooks[3]包括歷史最悠久的兒童讀物、特別版、作者簽名版和一些易損壞的版本,出版的時間跨越5個世紀,這些書可以揭示社會歷史、教育、出版技術和對兒童看法的發(fā)展歷程。例如有1857年出版的《TheAustralianpicturepleasebook》———由當時針對于兒童讀者的報紙插圖組成;有19世紀最后30年歐洲、美洲和澳洲生產(chǎn)的彩色玩具書;有19世紀末的類似動物形狀的書,例如笑翠鳥、烏梢蛇、鴯鹋蛋等形狀,講述各種新奇的道德故事;有愛德華七世時期(20世紀初)的禮品書等。
3.2特色動漫服務除了上述常規(guī)的動漫資源與動漫服務以外,一些圖書館還收藏了特殊的動漫館藏,開展一些具有連續(xù)性的動漫相關的活動,其中以澳大利亞國家圖書館、新南威爾士州立圖書館、維多利亞州立圖書館和昆士蘭州立圖書館最為突出。
3.2.1澳大利亞國家圖書館單獨設立“圖畫與手稿閱覽室”(PicturesandManuscriptsReadingRoom),其中包括:超過1萬件的手稿藏品———來自澳大利亞名人的個人文件和許多國家非政府組織的檔案;超過80萬張的圖片;并提供參考書和檢索工具幫助用戶使用這些藏品。
3.2.2新南威爾士州立圖書館新南威爾士州立圖書館開展了“Kids@theLi-brary”系列活動,比如2014年就包括畫畫、繪制文化衫、觀看電影等活動,每個活動收費5~120美元不等,一般在上午或中午的時間進行。
3.2.3維多利亞州立圖書館(1)展覽維多利亞州立圖書館在2013年為慶祝其標志性的圓頂閱覽室建成100周年舉行了一系列活動,其中就有名為“魔法穹頂:圖書館與想象力”(Enchanteddome:theLibraryandimagination)的展覽活動,選擇20世紀50年代至今的具有代表性的文學和藝術進行展覽,包括OsloDavis和BarryDickins的卡通作品。該活動在圖書館開門時間免費對公眾開放。(2)兒童書節(jié)兒童書節(jié)是維多利亞州立圖書館一年一度的常規(guī)大型活動,2014年的兒童書節(jié)活動定在3月20日~23日,在主頁進行滾動展示。該活動將在全館各個建筑進行,包括上文提到的著名圓頂閱覽室、科恩畫廊等。這4天的時間總共有13個活動,包括與著名作家及漫畫家的見面會、漫畫工場、圖書簽售會、聽故事、巨型文字游戲、畫出自己想象中的動物、書籍改編電影的觀看等,內(nèi)容豐富、時間安排遍及全天,方便參與者合理安排計劃[4]。
3.2.4昆士蘭州立圖書館(1)國際動漫節(jié)2013年昆士蘭州立圖書館與澳大利亞動漫聯(lián)盟有限公司合作舉辦2013國際動漫節(jié),屬于世界動畫協(xié)會組織(AssociationInternationalduFilmd’Animation,ASIFA)的全球國際動漫節(jié)的一部分,同時也是該圖書館“我們的夢想”活動系列之“動畫王國”(OurDreaming:animatingcountry)的一部分。該活動有三個組成部分:欣賞澳大利亞本土動畫,對動畫過去、現(xiàn)在及未來的討論,探索來自世界各地的動畫。通過屏幕上的展示和討論卡通片、具有歷史性的動畫人物、短片、學生作品來慶祝全球動畫藝術,適合各個階段的人參與。(2)“我們的夢想之動畫王國”2014年昆士蘭州立圖書館開展了“我們的夢想之動畫王國”系列活動,從2013年12月14日一直延續(xù)到2014年6月9日。這個持續(xù)半年多的全州參與的大型活動是以動畫的形式展示昆士蘭充滿活力的土著和托雷斯海峽島民的故事,通過展覽、比賽、活動和兒童空間等形式,探索新媒體的應用如何給子孫后代留下豐富的文化遺產(chǎn)。該活動每天都有四個層次的活動:OurDreamingintheInfozone,OurDreaminginkurildhagun,OurDreaminginSLQGallery,OurDreaminginPhilipBaconHeritageGallery,包括觀看動漫電影、走進動畫工作室體驗動畫產(chǎn)生的過程、漫畫閱讀、繪畫體驗、漫畫制作軟件及網(wǎng)上交流等針對各種年齡段的活動[5]。
4澳大利亞圖書館的動漫資源建設與服務總結(jié)
4.1注重動漫網(wǎng)頁的保存動漫網(wǎng)頁是一國社會、文化資源的一個重要組成部分,需要每個國家都采取相應的措施來進行系統(tǒng)性的保存。澳大利亞作為最早進行網(wǎng)頁保存的國家之一,其實施的PANDORA項目設有專門的主題用于保存動漫網(wǎng)頁資源。這種由圖書館帶頭收集并保存反映本國社會和文化的網(wǎng)頁以供長期公開訪問的做法值得每個國家去學習。
4.2注重本土動漫資源的收藏與利用在澳大利亞有許多出版本土漫畫和圖畫書的專業(yè)出版社,這為澳大利亞圖書館在館藏建設方面提供了大量的本土動漫資源。大多數(shù)澳大利亞圖書館都比較注重本土動漫資源的收藏,本土動漫在館藏動漫資源中占據(jù)著相當高的比重。此外,圖書館還善于利用本土動漫資源開展各種動漫服務。比如,圖書館進行本土動漫電影的放映,利用本土動漫館藏進行展覽、舉辦活動等等。
4.3動漫服務形式有待完善澳大利亞圖書館的動漫服務形式盡管多種多樣,但仍然存在著一些不足,需要去完善。例如,在動漫服務方面,多數(shù)都是收費服務,尚未形成一個完整的體系,并不基于本館的動漫館藏展開,而是各館有各自的特色;國家圖書館專注于為整個國家層面的用戶提供信息服務,主要針對于青少年兒童的動漫服務方面關注不多;州級圖書館多以開展暑期夏令營的形式引導參與者閱讀漫畫或繪制動畫,僅有個別圖書館形式比較新穎。
篇7
[關鍵詞]中國傳統(tǒng);文化元素;動漫設計;必要性;動漫人才
[中圖分類號]J5 [文獻標識碼]A [文章編號]1671-5918(2015)14-0095-02
隨著全球一體化的快速發(fā)展,我國的動漫設計產(chǎn)業(yè)也隨之廣受其他國家動漫設計的嚴重影響。在當今社會環(huán)境中,國與國之間的界限已經(jīng)沒有以前那么明顯,即便是各不相同的國家,一些優(yōu)秀的事物依然會跨越國界在諸多國家流行起來,特別是動漫設計的國際化發(fā)展,包括中國在內(nèi)的很多國家的兒童幾乎都認識唐老鴨和米老鼠。對兒童來說,經(jīng)典的動漫作品,不但可以為他們增添無窮的樂趣,更能夠讓他們從中學到廣泛的文化與知識。就我國而言,由于我國動漫設計起步晚,致使我國的動漫產(chǎn)業(yè)受國外的影響作用更大,這就使得將傳統(tǒng)文化元素運用到動漫設計之中顯得尤為重要。只有具備本民族文化特色的動漫設計作品,才能夠在國際動漫領域占有一席之地,并讓我國的廣大兒童從小受到中華優(yōu)秀歷史文化的熏陶與感染。因此,針對傳統(tǒng)文化元素在動漫設計中運用的研究是至關重要的。
一、中國傳統(tǒng)文化元素在動漫設計產(chǎn)業(yè)中運用的必要性
我們傳統(tǒng)文化元素在動漫設計中的運用,具有重大的跨時代影響力。在當前日美動漫占主導地位的背景下,把我國博大精深的傳統(tǒng)文化融合進動漫設計中,創(chuàng)作出更多的動漫原創(chuàng)作品,在動漫角色的塑造上更加豐富多元化充滿趣味性,在題材上更加多樣化,這些終將使得中國動漫設計這一產(chǎn)業(yè)走得更加遙遠更加順利更加國際化。一方面,中國傳統(tǒng)文化元素有助于提高動漫設計作品的吸引力。將我國燦爛的文化注入動漫設計中,使得動漫作品不再空洞,有了一定的深層意義。當每一個動漫作品都有了自己的題材內(nèi)容,將更加容易感染觀眾,使得觀眾對動漫作品產(chǎn)生一定的共鳴。另一方面,中國傳統(tǒng)文化元素有助于提高動漫作品的文化素養(yǎng)。動漫作品的創(chuàng)作不僅要來源于現(xiàn)實,而且要高于現(xiàn)實。而文化恰巧就成了動漫作品的基礎,一部好的動漫作品必然有著一定的民族特色,必然帶有本民族的傳統(tǒng)文化元素。隨著時代的發(fā)展,綜合國力的競爭也包含著文化方面的競爭力。
二、當前中國動漫設計存在的主要問題
伴隨著整個社會的發(fā)展和時代的不斷進步,動漫作為文化的重要組成部分,在一個國家綜合實力中的地位越來越重要。要想更好地明白傳統(tǒng)文化元素在動漫設計中是如何運用的,首先我們就必須應該知道在中國動漫設計中目前存在的各種問題。
(一)動漫設計缺乏原創(chuàng)的意識
日本動漫以其具有吸引力的故事情節(jié)和趣味性成為世界上第一動漫大國,在我國占據(jù)著主導地位。因此,為了吸引廣大受眾,動漫人員不顧中國本地文化一味地照抄照搬外來的動漫作品,導致中國動漫作品缺乏原創(chuàng)性,沒有屬于中國特色的代表性作品。殊不知,正是由于文化的存在,才使得動漫設計更加受歡迎,失去了本國的傳統(tǒng)文化元素,那么其動漫作品也必然是空洞的,毫無趣味性而言,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也必須會慢慢地走下坡路,最終走向滅亡。所以,要想有高質(zhì)量的中國動漫作品,傳統(tǒng)文化元素是必不可少的。
(二)動漫受眾群體比較單一
1978年改革開放之后,全國各地的經(jīng)濟如雨后春筍般蓬勃發(fā)展,我國傳統(tǒng)文化與外來文化不斷碰撞。外來文化不斷涌入國內(nèi),這使得那個年代的兒童青少年比較習慣于接受外來文化,崇洋的現(xiàn)象慢慢地日益嚴重,而對本民族的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化則表現(xiàn)的充耳不聞。因此,外來動漫作品的受眾主體主要存在在二十世紀八九十年代出生的人們之中。像奧特曼、蠟筆小新和蜘蛛俠的形象早已扎根于中國人的內(nèi)心深處。伴隨著蜘蛛俠、奧特曼、蠟筆小新以及機器貓等大量動漫產(chǎn)品涌入,歐美以及日本的動漫故事與人物已經(jīng)對我國的廣大兒童產(chǎn)生了重要的影響。
(三)動漫設計人才比較欠缺
目前我國的動漫設計人員不但總量不足,而且從業(yè)相關人員的質(zhì)量也普遍不高,相當一部分人員都不是專業(yè)出身,面對高技術含量的動漫設計往往不能勝任,當前的綜合性動漫人才幾乎是鳳毛麟角,致使出現(xiàn)了人才供應嚴重不足的情況。同時,具備深厚文化底蘊的創(chuàng)新性人才也比較匱乏,多數(shù)從其他行業(yè)轉(zhuǎn)行過來的人員都側(cè)重于操作型與技術型,而對我國的傳統(tǒng)文化卻沒有深入的了解與認知,這就必然會造成設計出來的動漫作品缺乏傳統(tǒng)文化的特性。因此,專業(yè)人才短缺的現(xiàn)象是制約我國動漫設計產(chǎn)業(yè)發(fā)展進步的一個重要瓶頸。
三、中國傳統(tǒng)文化元素在動漫設計中的運用的途徑
傳統(tǒng)文化元素與動漫設計二者緊密相連、缺一不可。傳統(tǒng)文化元素的運用使得動漫設計更加具體趣味性,像花木蘭、水滸傳、牛郎織女的故事都可以融合進動漫設計中,不僅可以使故事情節(jié)更加具有吸引力,也可以使得動漫受眾更好地了解中國傳統(tǒng)文化;同樣地動漫設計也離不開中國傳統(tǒng)文化元素,動漫設計的靈感來源于生活,來源于博大精深的傳統(tǒng)文化。否則,離開了傳統(tǒng)文化元素的動漫設計就必然空洞的、虛無縹緲的。中國傳統(tǒng)文化元素在動漫設計中的運用途徑具體表現(xiàn)在以下幾個方面:
(一)在動漫作品角色方面的運用
《漁童》、《三個和尚》在角色設計上都具有很明顯的中國傳統(tǒng)文化元素,是典型的中國特色,因此很容易讓世人記住。動漫角色是動漫作品的主體,一個好的角色對整個動漫作品都有重大的影響,動漫角色的成功往往代表著動漫作品的成功。在設計動漫作品的時候,應該充分考慮角色的定位、其時代背景、地域特征記憶民族風俗文化。動漫作品中的角色和當時的時代、民族背景相一致,才能經(jīng)得起時間的考驗,經(jīng)得起人們仔細的推敲與琢磨,流傳的才能更加久遠。
(二)在動漫作品題材方面的運用
題材代表了動漫作品的內(nèi)容,選擇了什么樣的題材,也就是說明整個動漫設計選擇了一個什么樣的內(nèi)容。題材貫穿于整個動漫作品的始終。如果沒有好具有吸引力的題材,這在很大程度上就會導致動漫受眾的減少,進而會失去動漫作品設計存在的意義,也就是說之前的努力都成了無用功。而我國文化博大精深、源遠流長,歷史悠久,傳統(tǒng)藝術表現(xiàn)形式多種多樣。像唐宋元明清各個時代都有其當時的文化傳統(tǒng),有著各種各樣的歷史故事都足以成為動漫設計的主體。《水滸傳》、《西游記》、《三國演義》等等作品中的很多小故事都能各自成為動漫作品中的一個題材,都具有豐富的意義。
(三)在動漫作品場景創(chuàng)作方面的運用
動漫場景的創(chuàng)作成功與否代表著動漫作品的成功與否。創(chuàng)作動漫作品,必須結(jié)合故事當時發(fā)生的時代背景,地域風情、民族特性、文化背景等等,以達到動漫作品的完整性、邏輯性與協(xié)調(diào)性。具有中國傳統(tǒng)文化元素的作品有很多,比如戲劇、每一個朝代的服飾、繪畫、皮影戲以及二胡琵琶等,在動漫設計的過程中將這些具有中國特色的文化元素融合進去,一定會吸引越來越多的動漫受眾群體,拉近觀眾與動漫作品的距離,使人們更加深層次去了解動漫設計的內(nèi)在意義,這無疑在動漫設計上是一大進步。
總而言之,動漫設計屬于文化商品的一種類型,因此只有具備堅強的文化基底與后盾,才有可能擁有更強的生命力,也才有可能不斷地發(fā)展壯大并持久不衰。而中國的動漫設計如果想超越國外的經(jīng)典作品,在國際動漫行業(yè)中開辟出一片新天地,則就必須把中華民族的傳統(tǒng)文化作為創(chuàng)作的根基與源泉,將傳統(tǒng)文化元素和動漫設計的主題加以緊密的融合。當然,動漫設計者自身的知識積累與文化積淀也是至關重要的,必須確保獨特新穎的創(chuàng)作靈感源源不斷,賦予整部作品一個嶄新的文化表現(xiàn)形式,真正的讓動漫角色動起來、跑起來、笑起來以及活起來。唯有對我國本土傳統(tǒng)文化進行不同形式的詮釋,才能夠突破當前照抄照搬日本與歐美動漫作品的呆板模式,才能讓我國的動漫設計更有發(fā)展前景,甚至是樹立自己的獨特品牌,因此,把傳統(tǒng)的多彩文化與動漫設計的相結(jié)合,才會為我國的動漫設計產(chǎn)業(yè)帶來光明的曙光。參考文獻:
[1]劉勝艷.淺談中國元素在動漫設計中的應用[J].湖北經(jīng)濟學院學報(人文社會科學版),2009(10).
[2]喬德基.中國傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代動漫設計的關系探究[J].渤海大學文理學院,2012(6).
[3]劉天星.動漫設計中的民族傳統(tǒng)元素探析[J].福建工貿(mào)學校,2012(7).
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3月11日傍晚,榮獲2011中國動畫學會“美猴獎”最佳動畫創(chuàng)新獎的國內(nèi)首部實體遙控偶動畫片《噢咿噢―唱歌島》登陸央視少兒頻道,向全國的小朋友們講述快樂與環(huán)保。當日,該片在京舉辦的開播儀式上,主辦方以幕后拍攝情景再現(xiàn)的方式向在場的觀眾和媒體記者展示了多年來已淡出觀眾視線的偶動畫的精彩制作過程。
四年磨一劍 科技VS藝術
偶藝術表演在中國已經(jīng)有超過一個世紀的歷史。上世紀80年代,“神筆馬良”、“阿凡提”等偶動畫劇曾經(jīng)深入人心,堪稱經(jīng)典。而在動漫產(chǎn)業(yè)全球高速發(fā)展的今天,品類及表現(xiàn)形式豐富多樣,3D技術爐火純青,但近年來,最具藝術感染力的木偶動畫劇目卻非常稀缺。
由上海炫動傳播股份有限公司和上海大模王動漫科技有限公司聯(lián)合出品的這部系列實景偶動畫《噢咿噢―唱歌島》,以其擬人化的游藝機角色設計、現(xiàn)代科技結(jié)合木偶的突破性表演形式、著眼“自然、夢想、環(huán)保、科技”的品牌理念,創(chuàng)造了一個動漫界的稀缺類型作品,填補了偶動畫片的市場空白。
該片在品牌規(guī)劃中,明確市場定位,看準偶動畫特殊的藝術感染力,通過技術研發(fā)突破了逐幀逐格的傳統(tǒng)制作方式,采用無線電遙控操作偶的肢體和動作甚至表情,使偶的表演靈活自如、惟妙惟肖,開創(chuàng)了嶄新的制作和表現(xiàn)形式,也正因為如此,使其在偶動畫的市場藍海中異軍突起。
在開播儀式上,主持人以遠程視頻采訪的形式連線該片主創(chuàng)團隊,主創(chuàng)團隊分別以實體偶、操偶員,以及配音演員的形象,在遠程視頻上回答了媒體記者對制作理念、制作技術、拍攝方式等方面的問題,現(xiàn)場展示了遙控實體偶肢體和動作與情境相配合的有趣過程。
從2008年開始創(chuàng)作起,該片全部制作歷經(jīng)4年完成?!霸诓僮鬟@個項目的時候,我們遇到過非常多的困難,每當遇到困難的時候才發(fā)現(xiàn)為什么沒有人做,因為門檻就在那兒,就那么高。”上海大模王動漫科技股份有限公司總經(jīng)理杜心說。
“偶動畫有一個表演上的局限,那就是有些時候大家會覺得偶的一些動作不靈活、僵化。對此我們就做了大量研發(fā)。首先,遙控技術的運用是一個比較大的特色。一個偶可能會用到兩至三個遙控器去控制,有表情,有動作,還有一些特殊動作等,對偶的操控也都基本能達到從表情到身體自由靈活地控制,可以充分滿足劇情的需要。其次,這些偶已經(jīng)突破了技術上的感官式,面部是軟的,可以通過‘舵柄’(遙控手柄)靈活地運作,每個‘舵柄’都有自己的程序。這是我們自主研發(fā)的,也是一個比較大的突破?!敝鲃?chuàng)之一上海大模王動漫科技有限公司副總經(jīng)理韓潔介紹說,“劇情方面,是由12人的編劇團隊集體創(chuàng)作的結(jié)晶。設計之初,我們在國內(nèi)外做過多項市場調(diào)研,主題上采用了游樂園的設計,所有的角色都是游樂器,用動漫手段賦予他們生命,讓這個夢幻的世界就好像是小朋友身邊的伙伴,陪伴他們的成長。”
“這是一個技術為藝術服務的過程,所以它才會有這樣的質(zhì)量。因為對觀眾而言,這種觀影的體驗是不一樣的。木偶動畫非常費錢,不光是制作。更重要的一點,它需要創(chuàng)作人員非常投入的狀態(tài),每一個細節(jié)都不能依賴技術和電腦去解決,首先得先用自己藝術家的創(chuàng)作去解決這些細節(jié),最后才是通過動畫來幫助做后期的完善?!鄙虾l艅觽鞑ス煞萦邢薰径驴偨?jīng)理楊文艷說。
寓教于樂 音樂VS環(huán)保
《噢咿噢―唱歌島》采用偶動漫的手法,圍繞“快樂、夢想、環(huán)保、科技”的主題,巧妙地將關注兒童教育的理念融入到一部高品質(zhì)的作品中。4~7歲的學齡前兒童,正處于對外部世界充滿好奇心,向往奇幻與夢想的成長發(fā)育階段,作品以主題式故事結(jié)構(gòu)拓展這一年齡段兒童的動手能力、溝通及創(chuàng)想力,并通過啟發(fā)兒童的“環(huán)保意識”,引導家長對學齡前兒童教育問題的重視。
為了實現(xiàn)真正意義上的綠色環(huán)保動畫,《噢咿噢―唱歌島》的整個拍攝都基于環(huán)保的原則,在給孩子再現(xiàn)一個理想的夢幻王國的同時,對4~7歲的孩子進行最基本的科普教育。該片每集獨立成章的一個故事里,都會有機地融入一些環(huán)保理念和科學知識,用孩子們認同的有趣的實驗、可愛的笑話,以及角色遭遇的成敗進行生動地傳播。與環(huán)保和科技有關的趣味故事,讓孩子在看動畫片的同時得到知識和快樂。
作為一部以環(huán)保為主題的動畫片,《噢咿噢―唱歌島》還貫徹了動畫音樂劇的風格。多達18首好聽的兒童歌曲,朗朗上口,孩子們可以在音樂中體驗綠色和環(huán)保。“當下一些影視作品陷入了表面‘寓教于樂’而實際‘無教無樂’的 渦。一部好的動畫片則可以站在少兒觀眾的理解程度上發(fā)揮豐富的藝術表現(xiàn)力,《噢咿噢》就是想讓孩子們通過音樂這個最容易實現(xiàn)的手段來體會快樂?!边@是音樂主創(chuàng)者的初衷。
虛實結(jié)合 夢幻VS現(xiàn)實
大海、道路、樹木、燈光……動畫片中,“噢咿噢島”全部采用按比例縮小的真實場景,締造了一個充滿夢幻的島嶼式樂園。園內(nèi)所有游藝設施都進行了擬人化設計,每臺游藝設備都像是個性迥異的孩子,天真爛漫、充滿童趣。
“把大海和島嶼裝進攝影棚里,給拍攝增加了很多困難……”作為噢咿噢島0.75平方公里的原型,對于制景的整體布局,主創(chuàng)方邀請了專業(yè)的建筑事務所,用建筑高清實物圖的方式計算和設計,科學地還原了島嶼、山脈、樓房和游樂器?!拔覀儾捎昧藝H慣用的87:1 HO比例繪制等高線布局圖,以及8:1的前景設計,這可以保證無論未來再添加任何新的角色或新的景物,它的實體化都會非常的合理和真實?!表n潔說。
阿力、大摩、酷酷、歐拉,還有大頭、馬妞,他們是這部動畫片的主角。這些角色形象都是經(jīng)過反復推敲,并向兒童群體進行調(diào)查研究而設定的。從設計圖紙開始,主創(chuàng)們就走進小學、幼兒園,讓小朋友自己選出他們喜愛的形象,然后根據(jù)他們的反饋意見不斷地作出調(diào)整。主創(chuàng)團隊傾注的這份熱情與激情,讓孩子們喜歡的這些偶伙伴們具有了生命,這些可愛的偶也以生動的表演帶給了孩子們無限的快樂。
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一是“三全”愿景明確運營目標:構(gòu)建全新的發(fā)行平臺,培育全齡的動漫文化,打造全贏的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)。
二是“兩化”產(chǎn)品體系提供運營工具:動漫手機化產(chǎn)品為動漫內(nèi)容瀏覽型,滿足用戶看動漫的需求;手機動漫化產(chǎn)品為動漫數(shù)字衍生品,滿足用戶玩動漫的需求。
三是“五細分”市場運營策略確定運營方法:
其一是主抓大眾市場,提供多款動漫雜志以及DIY發(fā)彩信等大眾型業(yè)務,拉動大眾用戶對手機動漫業(yè)務的規(guī)模體驗;
其二是深挖集團市場,通過營銷試點滿足政企單位對動漫定制賀卡的個性化需求,并逐步實現(xiàn)集團彩漫產(chǎn)品化;
其三是精耕校園市場,以動漫專業(yè)學科合作打動校方開展全面合作,以動漫特色文化營銷活動助力校園迎新、存量穩(wěn)固等校園市場運營工作;
其四是緊扣家庭市場,提供講故事、十萬個為什么、英漢動漫、學堂漫語等親子特色產(chǎn)品,豐富現(xiàn)有家庭產(chǎn)品線,提升家庭產(chǎn)品的用戶感知;
其五是力拓動漫愛好者市場,整合與引導動漫產(chǎn)業(yè)合作伙伴開展垂直營銷工作,實現(xiàn)精品動漫內(nèi)容的精準分發(fā)。
營銷方略
企業(yè)動漫營銷三法則
1.動漫內(nèi)容應定位為較大兒童年齡層
兒童鞋服企業(yè)要想在激烈的競爭環(huán)境中脫穎而出,塑造個性鮮明的品牌形象顯得尤為重要。建立企業(yè)專屬動漫形象,務必要與企業(yè)的定位、目標相吻合。動漫也有年齡層的定位,要鎖定目標消費群體。功夫動漫(中國)有限公司董事長李竹兵認為,小兒童看的是動漫外觀形象,而動漫內(nèi)容應該以中大兒童為主,同時制成家庭式的動畫片,做到老少皆宜。
2.動漫營銷要分“四步走”
動漫營銷首先要建立品牌形象;其次,將動漫形象與產(chǎn)品相結(jié)合;再次,讓動漫形象“動起來”,將其制成動畫片、漫畫、游戲、舞臺劇、網(wǎng)絡QQ表情,通過微博等全面立體地傳播加深其對消費群體的影響力;最后,品牌授權(quán)。比如做童裝的企業(yè)可以將品牌授權(quán)給做童鞋、學生包、玩具的優(yōu)秀生產(chǎn)廠家,他們在花錢品牌的同時,將這一動漫形象宣傳出去。李竹兵介紹,與小玩皮合作后,功夫動漫通過自身強大的客戶資源,為他們提供授權(quán)嫁接。
篇10
手模工藝品的二次設計是指在動漫角色原型的基礎上,對其進行色彩、服飾、情感、功能等方面的提煉加工再設計,使之呈現(xiàn)在人們的現(xiàn)實生活中時,能更加貼合人們的生活需求。卡通手模工藝品最開始的制作階段為較粗糙的泥稿,僅僅實現(xiàn)動畫角色的立體化。之后,在材料、媒介、手段上一步步的發(fā)展進步,制作許多精細的人物形象、質(zhì)感十足的服飾與道具以及細致的場景,使得動畫人物更加豐滿真實。為了避免卡通手模是對卡通角色的簡單復制,在這些制作步驟實施過程中,要求制作者具有二次設計的能力。
1 手模工藝品的二次設計
手模工藝品的二次設計需要從以下幾個方面進行:
(1)手模工藝品對卡通角色造型的情感表達。卡通手模工藝品一般用在主題公園、主題餐廳等作為擺件擺放在這類場所。因此,手模工藝作品需要有很強的感染力才能打動觀眾,在動漫作品當中角色的形象已經(jīng)通過動漫作品形式給觀眾留下了非常深刻的印象,如何更好地利用手模工藝品重現(xiàn)卡通角色造型,使其更加生動活潑的再現(xiàn)于觀眾的現(xiàn)實生活當中,體現(xiàn)出其情感是非常重要的??ㄍń巧煨途哂凶约旱男愿?、生活背景、年齡以及其職業(yè)。在給角色制作手模的時候,為了更好地體現(xiàn)角色個性,符合動畫片中的整體氛圍,制作者必須要像演員一樣去了解角色的內(nèi)心世界,必須做到角色的情感飽滿,個性突出。世界手模大師馬樂山先生被稱為“史努比的中國爸爸”,能獲得這一稱號,全憑馬先生在手模工藝創(chuàng)作這一塊不斷完善不斷追求。例如,史努比的鼻子,一直以來馬先生對自己做的都不滿意,后來經(jīng)過不斷的修改,設計,把鼻子做得更加飽滿,使史努比看上去更加可愛,生動。這些修改和設計都是在角色造型設計之后進行的二次加工設計。
(2)手模作品當中色彩設計的審美研究。手模工藝品的色彩設計一般以鮮艷純度較高的顏色為主,這樣設計一是為了貼切動畫作品當中的角色。二是為給體現(xiàn)角色本身親切、可愛的形象。鮮亮的顏色給喜愛手模作品的人們在生活中帶來了新鮮感、親切感,提升對生活的信心,豐富人們的精神生活,帶來了更為明朗的心情。這些都是因為色彩具有其獨特的情感功能。同時,在手模工藝品外形與角色一致的情況下,可以去創(chuàng)新創(chuàng)意不同的色彩來對手模形象進行設計,由此可以豐富手模的表現(xiàn)形式,使觀眾有耳目一新的感覺。因此,在手模工藝品的制作過程中,角色本身的顏色可以比影片當中的顏色設計得更為鮮亮,明快鮮艷的顏色。
(3)手模作品對卡通角色的功能設計。動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展最為突出的主要是歐美以及日韓,他們甚至形成了自己獨有的發(fā)展模式,由此折射出當今國際動漫產(chǎn)業(yè)的基本構(gòu)架??傮w分為中心層、延伸層以及關聯(lián)層三個層次,中心層指的是動漫作品本身,而從動漫作品當中延伸出來演變成商品的如與動漫作品相關的文具、日用品、玩具等,則是屬于延伸層。關聯(lián)層是指與動漫作品相關聯(lián),但又有自己相對獨立的市場的產(chǎn)品。例如,卡通手模作品、兒童樂園、動漫類主題公園、動漫博覽會、動漫游園會、動漫網(wǎng)絡電視虛擬代言人、秀、動漫主題咖啡屋、動漫主題兒童樂園等等。由動漫角色衍生出來的手模工藝品,屬于動漫的延伸層。但隨著經(jīng)濟的發(fā)展,人們對生活環(huán)境的追求越來越高,以動漫為主題的公園、兒童樂園、餐廳等都越來越受消費者的熱捧,而手模工藝品也開始從單一的紀念品開始向以動漫為主題的公園、兒童樂園、餐廳轉(zhuǎn)移,實現(xiàn)產(chǎn)品多樣化,增加動漫作品的經(jīng)濟收入,也豐富人們的精神生活。
(4)手模作品對動漫角色造型的趣味性表現(xiàn)。大眾對手模作品的印象以及理解就是簡單重現(xiàn)動漫作品當中的角色,不需要設計理念,可是一個優(yōu)秀的手模工藝品,只有讓消費大眾追捧收藏,才是真正意義上的成功,這就要求手模作品不僅在外形上要與原作上的保持高度一致,還要具有一定的趣味性。這樣能夠在原造型的基礎之上更好地突出角色本身,更加具備吸引消費的優(yōu)點。每個角色形象都有其自身特點,無論從頭部、表情、形體、動作以及生活背景都能反映出這一特點。手模制作者在制作的時候不光要理解角色本身結(jié)構(gòu),還需要進一步從不同角度去設計處理。世界著名的手模大師馬樂山先生生前最得意的作品就是孫悟空系列手模作品。在制作完成孫悟空在大眾心目中傳統(tǒng)的形象以后,馬先生并不甘于此。為了讓孫悟空的形象更加時尚、活躍起來,馬先生又給美猴王設計了一個女朋友,并讓他們結(jié)婚生子,從此一發(fā)不可收拾,設計了一個美猴王家族,美猴王家族又衍生出很多新的有趣的故事,并在手模作品中一一體現(xiàn),這樣就使整個孫悟空造型變得更加有趣味性、故事性。讓觀眾對喜愛的角色更加回味無窮。
(5)角色服裝、道具、發(fā)型等表現(xiàn)方法。服裝能夠體現(xiàn)角色的身份和性格。俗話說,佛靠金裝,人靠衣裝。給角色配上不同的款式、顏色、配飾可以得到不同的性格特點的效果。所以在給角色設計制作服飾的時候,就應該充分研究故事情節(jié)、故事背景、角色性格、生活背景、年齡以及職業(yè)等,區(qū)分不同時代的服飾。服飾設計還要特別注意褶皺的處理,必須考慮到人物的結(jié)構(gòu),設計者需要熟悉人體結(jié)構(gòu),要根據(jù)人物的關節(jié)、動作,以及不同款式的服裝,不同材質(zhì)的布料來設計其現(xiàn)形式,特別需要注意處理細節(jié)的方法。這點要求制作人員須具備熟練細致的技巧。道具是體現(xiàn)角色身份的重要細節(jié)部分,在原作的基礎上可做少量改動,但是幅度不能太大,因為手模工藝是重現(xiàn)動漫作品中的角色,第一設計師應該是原創(chuàng)作者,手模工藝師可以進行二次設計,但是要巧妙合理,讓消費者既要第一時間認出該角色,并要有重新認識的感覺,可以說,讓消費者購買該作品時,要有“驚喜”、“重逢”的感覺。頭發(fā)也是點綴人物容貌的重要組成部分,發(fā)型對人物外貌氣質(zhì)的表現(xiàn)起著非常重要的作用。頭發(fā)平滑細軟的人,性格多半溫順;頭發(fā)硬且直挺的人,大多個性剛直。長而平順的直發(fā)體現(xiàn)女孩單純文靜的性格,而卷曲的長發(fā)體現(xiàn)出人物嫵媚多情的性格。頭發(fā)的長短、顏色、束發(fā)位置的高低等等都能對塑造的人物性格起到很大的影響。日本的美少女作品非常注重發(fā) 型的塑造,既夸張又能夠?qū)Υ笮翁卣饔袠酥拘院头柣⑨尅?/p>
2 小結(jié)
手模工藝品作為動漫作品的衍生產(chǎn)品具有潛在的巨大商業(yè)價值。因此,二次設計在設計與制作過程中極為重要,如果沒有二次設計,手模工藝品只是對角色的一個簡單復制,制作出的作品將會沒有生命力,起不到宣傳動漫作品的作用,也吸引不了消費者,其商用價值也不高。因此,在制作手模的過程中,制作者要充分發(fā)揮想象力,不斷設計改造手模工藝品,力求作品的完美性,以此提高作品的商業(yè)價值。
參考文獻:
八中梅,鄭東升.快樂老頑童遨游卡通世界.深圳特區(qū)報,2006(11):2.