電子競技運動特征范文
時間:2023-11-12 15:46:02
導語:如何才能寫好一篇電子競技運動特征,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
2、在2004年舉行的首屆全國電子競技運動會上,時任中華全國體育總會副主席的何慧嫻表示,電子競技運動的開展是一件非常有意義和健康的事情,在廣泛、快捷的基礎上,滿足不同人群對體育的多樣化需求。它與網絡游戲有著明顯的區別,真實的競技項目和團隊的競技形式有利于青少年的網絡娛樂活動健康化。
3、曾為游戲《實況足球》做過中文解說、央視王牌欄目《天下足球》的編導王濤也認為,不應該把游戲和電子競技劃上等號,電子競技不是普通的網絡游戲,它與其他體育運動一樣,是智慧、技能、反應和協調能力等身體素質集中體現。
4、對于電子競技算不算體育項目,重慶市體育局方面也表示,電子競技是國家體育總局確定的體育項目之一,這充分說明了它的確屬于體育項目。與此同時,我們也設有專門的電子競技協會,用以引導和規范該項目的發展。
5、我國的電子競技項目設對戰類和休閑類兩個分項。其中,對戰類分項包括:英雄聯盟、極品飛車、FIFA、實況足球、勁爆籃球、反恐精英、魔獸爭霸III之冰封王座、星際爭霸之母巢之戰;休閑類分項包括:圍棋、中國象棋、國際象棋、五子棋、四國軍棋、橋牌、拱豬、升級、拖拉機、斗地主,以及各級體育主管部門批準的各級各類電子競技休閑類比賽設置的其它項目。
6、基本特征:
電子競技運動有兩個基本特征:電子、競技“電子”是其方式和手段,指這項運動是借助信息技術為核心的各種軟硬件以及由其營造的環境來進行,這類似于傳統體育項目中的器材和場地。在電子競技運動中,“器材”依賴信息技術來實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。“競技”指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特征。電子競技運動有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。
7、概括總結:
篇2
王暑苦生(以下簡稱王):電視媒體在推動電子競技的發展上無疑有著至關重要的作用。但我也要十分客觀說,對一個體育項目,尤其是一個新生事物的認識是要有一個過程的,我們希望能讓這個過程更短更順利,使我們這個項目能夠得到更快發展,我們會為此而積極努力。
《電》:相對于傳統的體育項目來說,您覺得電子競技吸引人的地方又是什么呢?
王:從我個人角度來看,相對于傳統的體育項目, 《電子競技》有體育項目的共性,比如說體育的精神、競爭性、公平性等等。但是它又有新的內容,比如說手段和方式不同,而且參與的人群也不一樣,具有明顯的時代特征。也可以說電子競技是產業革命帶給我們體育界的一個成果。
一個歷史性的飛躍吧,因為這是第一次有傳統體育賽事將電子競技列為比賽項目,您對此是怎么看的呢?
王:這個概括非常準確,因為電子競技作為一個新興的體育項目,在亞洲地區的認可度也在不斷上升,因為對于亞洲室內運動會這樣一個洲際綜合性的賽事來說還是首次(把電子競技項目列入到比賽項目中)。
《電》:明年就是2008年北京奧運會了,那么您認為電子競技能不能借著這個契機而走向前臺呢?
王:電子競技在世界范圍內都還只是一個起步的階段,2008年奧運會不僅為那些傳統的體育項目提供了契機,也為一些像電子競技這樣新興的體育項目提供了契機,包括對這些項目的推廣普及和大眾的參與等都極為有好處。
《電》:有人說中國電子競技將會發展成為超越足球的一個體育項目,您覺得這有可能嗎?
王:我覺得是一個良好的祝愿,我非常希望能夠實現。但是我還是覺得這兩者不可比較,兩者的受眾人群完全不同,這也是社會多元化發展的一個結果。我希望我們這些業內人士都能夠向這一目標共同努力,當然也包括像《電子競技》這樣的專業媒體。
《電》:其實說到電子競技,和電子游戲也是分不開的,那么您對青少年玩電子游戲又是什么樣的態度呢?
王:我覺得電子競技和電子游戲有聯系,但是又有本質的區別。電子游戲它主要是人與機器,當然也有人與人之間的對抗,但是它沒有時間限制,沒有公平性規則也包括沒有監督。而電子競技則是完全的置于體育這種公平性的規則的環境當中的,包括訓練環境是在監管的條件下進行的,能夠鍛煉人與機器和人與人之間的配合。有一些教育家曾經說過,把電子競技列為比賽項目,是將來教育界將要感謝體育部門的一件好事。而且我認為電子競技是一個很陽光的產業,因為整個行業現在都處在我們政府部門的監管下,會有一個健康良性的發展,會被學生,家長和社會不斷認可。
篇3
的確,游戲和網吧并非同根而生,但是他們的關系卻無比緊密,甚至互相為彼此打拼下了大片的江山。電子競技的發展在中國是靠網吧才發展起來的,多款能夠占據巨大市場份額的網游同樣是依靠網吧市場才能功成名就。在網吧行業處于十字路口的2007年,游戲,在網吧的未來之路中,仍然將扮演很重要的角色。只是,網吧不能再僅僅是純粹的游戲場所,它需要承擔更多的職能,尤其是電子競技和今年將上市的一系列網游作品中,將是網吧的下一個金礦所在!
1、網吧與電子競技的崛起與輝煌
對于網吧而言,電子競技的概念并不會陌生。從2006年開始,國內就先后出現了一批以電子競技為主題的網吧,旨在發展中國的電子競技運動,同時也為網吧的發展提出了新的構思和創意。盡管現在我們還無法判斷這類網吧在現今的市場中的成敗,但是,電子競技之于網吧的那種關系,又回來了!
中國電子競技起源于網吧
20世紀90年代中期到21世紀初,網吧如雨后春筍的出現速度為電子競技的出現奠定了巨大的玩家基礎。最初網吧的經營范圍,其實就是一款又一款的局域網對戰游戲。在《命令與征服:紅色警戒》出現之后,局域網對戰風潮第一次到達了巔峰。經歷過那段時期的人都知道,那時的網吧,任何時候都充斥著“yes sir”這來自“紅警”的標志性聲音。而那時,網吧的音頻系統就是一個個公開的音箱,不像現在的網吧都采用了封閉的耳機。
喧鬧之間,網吧賺錢了,在這個過程中,也無意識地培養出了中國第一批對電子競技非常熱衷的玩家――盡管當時并沒有電子競技的提法,連對戰的概念都言之甚少。然而,這些網吧和玩家卻是后來電子競技在中國快速發展的基石。
2000年前后,國內的兩家主流游戲媒體先后意識到了這些局域網對戰游戲所存在的競技特性和可能產生的巨大影響力。而這個時期,網吧中最流行的仍然不是網絡游戲,而是《星際爭霸》和《反恐精英》(CS)。同期具有一定影響力的還有FIFA和《極品飛車》,但是FIFA和《極品飛車》在網吧對戰中的點擊率,在《星際爭霸》和CS面前,絲毫沒有優勢。包括同期推出的《紅色警戒2》,也沒有在中國的網吧市場中重現20世紀90年代中后期的輝煌。
《星際爭霸》和CS這兩款游戲的壓倒性優勢正是后來電子競技玩家的發源地。在網游大潮到來之前,國內的游戲媒體并不多,包括《大眾軟件》和《家用電腦與游戲》兩本雜志,《電腦商情報游戲天地》則是影響力最大的報紙。前兩家媒體對電子競技的發展并沒有引起足夠的重視,唯有《游戲天地》先后聯合硬件廠商主板全國性質的電子競技比賽之事,而且立刻引起了全國游戲愛好者的地震。
當時所有競技比賽的舉辦場地,幾乎都是在網吧中完成!
而由媒體主辦的電子競技比賽,也刮起了中國電子競技運動的第一股春風。從此之后,電子競技便開始在國內蓬勃發展起來!
WCG賽事
目前,世界范圍內的電子競技比賽,最具影響力的便是由韓國三星主辦的WCG賽事。這項賽事目前參與的國家已經超過了70個,贏得了電子競技奧林匹克運動會的美譽。而這項賽事,也是目前全球范圍內最為成熟,體制最健全,在中國影響力也是最大的賽事之一。
WCG同時也是世界范圍內最早的競技賽事之一。2000年10月7日,由韓國WCGC(WORLD CYBER GAMECHALLENGE)組織委員會主辦的首屆“世界電腦游戲挑戰賽”開幕。2000年的大賽得到了韓國政府的文化、旅游、信息產業和通信部門,以及韓國國內企業大力支持,尤其是韓國三星電子,更是出資七百萬美元支持這個項目。同時,聯合BETTLE TOP(韓國最大最權威的游戲聯盟)公司和N’FINIEX公司成立ICM(International CyberMarketing)公司,并且通過ICM公司來組織和管理各項活動。成立了國家級的電子競技機構。
韓國主辦方最初設立WCG的目的,是希望世界各地的選手通過此競技項目能夠互相交流、學習從而促成一種真正的奧林匹克精神,并希望此后每年在世界各地的著名城市舉行一次,以使WCGC運動成為真正的“CyberGame Olympics”,最終使網絡競技運動發揚光大。因此,WCG大賽又被稱為游戲界的“PRE-Olympics”。WCGC就是WCG(World Cyber Games)世界電子競技大賽的前身。
2001年,WCG正式誕生了,這是全球范圍內第一個也是最具規模的游戲文化節。其宗旨在于建立E-SPORTS理念。全世界的玩家通過參加WCG的“對抗”共同體驗游戲所帶來的刺激與驚險,同時公平的競技給各國選手創造了為國爭光的機會。
同年,中國也成為第一批參與WCG賽事的國家之一。這一切都得歸功于2001年之前的幾年時間內網吧在電子競技運動中起到的推動作用。目前,WCG已經成為全世界最具影響力的電子競技賽事,并且已經形成了由聯賽、邀請賽、杯賽、挑戰賽、大師賽等多種賽事類型構成的大規模電子競技運動體系。參賽的基本原則就是歷年參賽選手排名以及當年各國賽事中的前幾名選手能夠參加總決賽。而各國分賽區的賽事,以中國為例,就和國內的大型網吧發生了密不可分的關系。
盡管2001年《傳奇》等游戲開始入主網吧,成為新寵兒。但是《傳奇》進入網吧市場恰好是在當年的WCG賽事結束之后。由此,網吧之中也悄然出現了電子競技和網游的分界線。
電子競技在中國
2003年11月18日,國家體育總局正式宣布,電子競技成為中國的第99個正式比賽項目。這個消息一出,立刻在全國上下引起了震動。盡管褒貶的聲音都有,然而,這項在電腦面前進行的競技比賽,還是在國內走上了高速道。
幾年時間的發展,電子競技運動在國內的規模已經非常壯大。不僅男子比賽選手眾多,還涌現出一批熱愛電子競技運動的女子選手。而各類賽事也為這些女子選手設立了對應的比賽項目,包括《CS》和《War3》等游戲的女子組比賽。同時,除了WCG外,世界范圍內的其他電子競技賽事 也已是非常繁多。和WCG齊名的法國ESWC賽事,美國的CPL賽事等,在全球范圍內都有廣泛的影響力。
中國的電子競技賽事也呈現出此起彼伏的態勢,中國電子競技運動會就是國內最為重要的賽事(CEG),也是WCG的中國區預選賽,在2004年2月10日正式開啟CEG的大幕之后,目前,CEG已經成為國內最重要的電子競技賽事。而這項賽事眾多分賽區的比賽均選擇當地實力強大的網吧中舉辦。
除了CEG,針對高校選手舉辦的全國高校電子競技賽(NUGL)目前在國內也擁有不小的影響力,在這項賽事中,網吧扮演著更為重要的角色。高校周邊的網吧往往會成為參賽戰隊的訓練場地,一些網吧老板也非常支持NUGL,在網吧中為周邊高校參賽選手開辟一個特區供給選手訓練之用。
2008年北京奧運會的臨近,為電子競技在中國的發展又提供了新的契機。2006年6月,關于電子競技有望成為北京奧運會表演項目之一的消息此起彼伏。盡管國際奧委會并沒有認可電子競技成為奧運會的正式比賽項目,然而,這些提議的出現,已經是2003年11月電子競技成為中國第99個正式比賽項目之后,對電子競技運動在中國的發展的又一針強心劑。時隔一年之后,這個提議看來不了了之,不過,借助2008年奧運會的春風,和電子競技之名,作為電子競技運動基地之一的網吧,完全有機會也在奧運經濟中分一杯羹。
電子競技運動在中國經歷了一個艱難的發展歷程。從社會的不理解,漠視,到政府的支持和提攜,電子競技運動終于走出了一片陽光明媚的春天。而在這個從無到有,從艱難到崛起,到輝煌的過程中,網吧默默地向中國的電子競技運動做出了重大的貢獻,也從無數熱愛電子競技的玩家身上賺到了錢。問題在于,在這個2007年,甚至以后更長的時間中,電子競技運動對于網吧來說,這個金礦又應該如何發掘,又應該如何去拉動它可能帶來的經濟鏈條。這才是電子競技紅火之后,網吧應該思考的問題!
2、游戲如何為網吧牟利?
利用時下市場上任何游戲都必然依靠網絡――不管是局域網還是互聯網的特性,網吧通過游戲盈利早已是有目共睹的事實。問題在于,當前網吧主要通過網游獲取利潤的方式,是否就是游戲可以帶給網吧利益的最大化呢?
很顯然,還沒有。網吧作為網游以及競技游戲的重要銷售終端,利潤獲取率一直較低,也是網吧業主目前抱怨得最多的事。那網吧到底應該如何與游戲共同發展才能謀求利潤的最大化?
弊端根源:有資源卻只賺上網費
在外人的眼中,網吧和游戲的關系,就是載體和消費平臺的關系。游戲出現了,網吧安裝游戲,作為經營銷售資源,借此吸引玩家消費。但說到底,網吧從游戲資源中賺到仍然只是少得可憐的上網費。不管游戲賺了多少錢,網吧的利潤就好像和游戲無關一般,經營方式都是一成不變的。
能讓網吧從游戲經營上賺到錢的,就是點卡的銷售。然而,在上游運營商同樣在追求利潤最大化的同時,網吧相對運營商只是一個弱勢群體,如何可能從中獲取更大的利益?最明顯的例子,就是去年網易、盛大、九城三大運營商集體提高點卡價格,導致網吧等銷售終端最終在點卡銷售時不得不以高于點卡實際面值的價格銷售以保證微薄的利潤。可以說,通過這類似的手段賺錢時,網吧完全沒有主導權!
而這樣的情形,也正是坐擁無數直接用戶資源的網吧最尷尬的境地。盡管很多網吧在過去的兩年時間里已經不斷想辦法擴展經營領域,讓游戲能夠孵出更多直接為網吧牟利的蛋,可惜,這些蛋始終沒能走入市場,無法形成主流。
網吧經營游戲的思路,迫切需要轉變!
電子競技:網吧不僅僅是比賽場地
作為國內電子競技的發源地,在網游大潮到來之后,很多中小網吧已經將電子競技這塊市場完全束之高閣。只有少數大型網吧、品牌網吧或者連鎖網吧還在堅守電子競技游戲的陣地。并不是電子競技游戲已經無法再給網吧盈利,而是大多數網吧認為,電子競技的成本投入和產出不成正比,不值得再投入資源去做電子競技在網吧中的經營。
客觀地說,放棄電子競技無疑是網吧自斷一條財路的行為。的確,從過去幾年網游和電子競技游戲在國內的影響力和玩家群體來看,網游的確有了壓倒性的優勢,但是所有的網吧都一起放棄這塊仍然存在的市場,卻不是理智的行為。就筆者對網吧的所見所聞,通過電子競技樹立品牌并且使之成為網吧經營招牌的網吧不在少數,其中最典型的就是高校聯賽!
我們所熟悉的足球聯賽是每周一輪或兩輪,籃球聯賽通常是2天一賽。游戲競技聯賽也有它特殊的性質,就是每天一賽或者一天多賽都有可能。上面曾提到NUGL就是可以讓網吧借雞生蛋聯賽形式之一。而從2006年12月開始,TOM游戲站點也正式在全國范圍內開始推出Chinafight電子競技聯賽。這種競技聯賽的頻度更大,達到了每月一屆的地步。而這種聯賽TOM站點不可能一家就能在全國范圍內發展起來。那要依靠什么?
當然就是本地化的網吧資源!
在過去,對戰游戲最紅火的時候,網吧主要依靠這類游戲吸引客源。如果一家網吧的配置足夠高,能夠很穩定地在局域網對戰時運行這些游戲,那么它就成為電子競技比賽選擇場地時的首選。然而,現在的本地化網吧資源在電子競技比賽中的地位,已經不再僅僅是場地提供,而是電子競技比賽的參與者,甚至主辦方。一項大型的賽事,從上往下,層層環節鋪下來,到具體的比賽中,實際上網吧就可以充當策劃和執行的角色。當角色有了這樣的轉變,盈利形式的電子競技比賽中,網吧就完全有資格可以從中分成。
即使沒有NUGL這樣的聯賽授權支持,網吧也可以舉辦區域性的賽事。這同樣是一個借雞生蛋的過程。有些網吧為了贏得忠實的客戶群體,采用了自己主辦聯賽,發展周邊客戶的方法。對于高校附近的網吧來說,主辦電子競技比賽并不是一件只投入不產出的經營策略。長期穩定的電子競技賽事,每周需要投入的獎金設立,包括月度獎金,年度獎金的設立都只需要投入幾百或者幾千元的成本就能完成,而選手的參賽是需要繳納報名費的。這即是說,成本并非由網吧一力承擔,電子競技賽事實質上在這個情況下成了網吧聚斂人氣的促銷手段,而電子競技賽事又為網吧創造穩定而持久的客源。一旦這種比賽形成了區域化的品牌效應,網吧就可以利用這個品牌擴大影響力,發展加盟網吧,進行其他可以獲利的商業運作,比如吸引硬件廣告商等等。這種良性循環,才是網吧可以從電子競技中獲得的真正的持久利潤!
游戲主題網吧:專業化是未來趨勢
主題網吧在國內已經出現了多家,各地都有各類形式的主題網吧。然而,這些網吧一般都是針對特殊的消費群體單獨設立,賺的是小部分人 的錢。所有的網吧業主都清楚,誰是網吧最大的客源群體?當然是游戲玩家,尤其是網游玩家。
網吧要從網游上賺更多的錢,就不能讓網游僅僅成為網吧吸引客戶的活廣告。這種廣告即使有效應也不是給網吧的,而是給游戲運營商的。因為任何游戲,都可以在任何網吧的機器上安裝。這樣的網吧,看起來是有特色,但是在網吧人人都具備這樣的特征之后,就成了沒特色。
游戲的網吧特色化經營,就需要網吧能夠根據游戲為主題走出一條新路子來。游戲主題網吧該怎么做,關鍵還在是分類,促使游戲主題網吧走向專業化。
網吧經營游戲,并不是什么游戲都有才好。玩家是一個很容易被所喜愛的游戲劃分的群體,玩同樣的游戲,能夠讓玩家與玩家的交流變得更為容易。我們可以提供這樣的構思,如果同一個地段的三家網吧,一類網吧專門為玩家提供Q版網游的服務,一類網吧專門為玩家提供類似《魔獸世界》這樣的高端游戲服務,再有一家網吧,專門為玩家提供《勁舞團》這類體育休閑類的游戲服務。那會是什么樣子?
這就是游戲主題網吧未來和諧共同發展的基石!
不同的游戲,對網吧機器的硬件要求各不相同。過去在游戲經營上,一直困擾網吧經營的思路就是為何一定要人無我有,人有我精?其實,術業有專攻,才是網吧應該走的路子。之前我們描繪的場景,在這樣的環境下,只要網吧之間相互能遵守特色化經營的線路,只要定位準確,不僅能夠消除網吧的不良競爭,同時也能穩固各自網吧對應的客戶群體。而這也是運營商最愿意看到的情況。同類的游戲玩家聚集,一來不容易被其他類型的游戲分流,二來宣傳推廣更集中,成本也能降低。而這個降低的成本中,是總量的降低,而不是單筆費用的降低。擁有足夠客戶資源的網吧,在這種局面下,就完全有資格向運營商叫板,向運營商索要市場推廣費用,從中獲取為運營商宣傳游戲的酬勞。而不再是過去常常充當免費廣告的白工!
根據游戲的類型,或者其他分類方式,使網吧在游戲經營上走上專業化的道路,不僅能讓網吧走出在網游經營中的尷尬地位,網吧之間的良性競爭和游戲經營循環策略,也能讓網吧在對話運營商時更有話語權。而這僅僅需要一個前提――改變網吧經營游戲的思路,讓游戲主題網吧真正變成一個玩家的集散地,一個網吧說了算的玩家集散地!
私服合法化:網吧未來真正的游戲金礦
經歷過《傳奇》私服事件的網吧都應該有這樣的體驗――私服能夠給網吧帶來的利潤,實在是太大了!
然而,國家政策明確規定私服屬于違法行為,這無疑是將網吧通過網游盈利的最佳途徑給堵死了。在運營商和執法部門大力打擊私服的今天,依靠私服作為網吧的盈利途徑,似乎不可行了。
但是,最近在韓國的兩款新游戲,卻為網吧通過私服盈利帶來了契機。韓國Taewool公司開發的《新英雄門3》和《奇俠2》竟然以鼓勵私服的方式開始進行推廣。其運營方式為,官方只開放少量的官服,用于滿足非網吧用戶的需要,而對于網吧用戶,官方授權給網吧,開設私服,然后和網吧進行利潤分成。
這個新的運營政策意味著什么?這意味著,這兩款游戲將網吧直接從銷售終端變成了運營商,讓網吧可以從游戲的運營中獲取直接的利潤。而這個信息對于所有網吧和玩家來說都是利好的。這不僅可以催生單一游戲的主題網吧,玩家能夠通過消費對應的主題游戲在網吧中免費上網,網吧大力推行主題網游,以此來達到各自盈利最大化的目的。
這兩款網游目前在韓國對網吧的限定都是以每百人分成單位,這個數字對國內大中網吧來說,并不是什么難事。即使一家僅有50臺機器的網吧,也完全有機會通過錯開玩家上網時間的方式滿足百人在線的要求。同期還有另外兩個足以促成私服需求大增的消息出現,一是國家從4月中旬開始在國內所有網游中開始推行防沉迷系統,這必然導致大量玩家為了規避這個系統而轉入私服,二是上面說的兩款游戲,目前已經在和國內公司接觸事宜,一旦以同樣的方式在國內運營,那么網吧的下一個黃金時代,將會隨網游私服的合法化再次到來!
在實踐中摸索:賽車類網游網吧活動指導案例
賽車類的游戲,是玩家比較喜歡的游戲,現在風靡網吧,其中以“跑跑卡丁車”和“瘋狂賽車”為突出代表,從網吧自己組織小規模的比賽,到跑跑愛好者們發起的切磋賽,一輛小小的卡丁車,幾乎是在一夜之間成了大家心中的明星。通過它,好多朋友從認識到成為跑跑的發燒友,成為朋友間友誼的紐帶。現在跑跑的比賽是很多的,其中有廠家組織的各種全國性的比賽,還有各種渠道商組織的比賽,這些比賽畢竟不能天天有,必要的時候還需要網吧內部組織比賽,下面我根據我們舉行的比賽經歷,列舉幾個適合網吧的活動方式。
比賽分預熱階段(個人、團體賽),決賽階段(精英賽)。
第一階段:爭霸賽區(適合單體網吧預賽和決賽或者多網吧的預賽)。
一、參賽規則
跑跑卡丁車玩家均可以個人和車隊(參加比賽的每支車隊最多不可超過4名隊員)名義報名參賽。
二、報名規則
2.1 個人要求填寫報名資料(包括姓名,聯系方式,游戲ID,聯系qq);參加團體報名的由車隊隊長填寫報名資料(包括:車隊名稱,車隊各姓名,游戲ID,聯系方式);
2.2 參賽選手必須為年滿18周歲持有身份證的中華人民共和國公民。
2.3報名時必須攜帶有效身份證件,報名時填寫的報名資料必須真實有效。
三、報名比賽時間及地點:
3.1報名地點:報名地點可以是本網吧,如果是和幾個網吧聯合比賽,那就多幾個報名地點。
3.2網吧爭霸賽時間:XXXX月X日XX日到X月XX日為報名時間。在這個期間可以在網吧熟悉環境和參加網吧自己組織的小范圍的練習賽。從YY月YY日到YY月YY日為爭霸賽時間。
3.3比賽項目:個人競速賽,團體四人道具賽;
四、爭霸賽的獎項:
4.1 個人競速
冠軍:XXX元現金+精美禮品一份
亞軍:XXX元現金+精美禮品一份
季軍:XXX元現金+精美禮品一份
4至8名:紀念禮品一份
4.2 團體賽
冠軍:XXX元現金+精美禮品一份
亞軍:XXX元現金+精美禮品一份
3至4名:紀念禮品一份
本次活動咨詢電話: 聯系人:
宣傳口號:全民漂移,讓游戲創造快樂――跑跑卡丁車
第二階段:精英賽暨爭霸賽總決賽(適合多網吧比賽)
一、參賽規則
1.網吧個人競速賽:
從每個網吧選派個人競速賽預賽的前三名參賽;
2.網吧團體道具賽:
從每個網吧選派團體道具賽預賽的前兩名參賽;
二、精英賽決賽時間及地點:
1決賽地點:XXX網吧
2決賽時間: XX月XX日到XX日為精英總決賽。所有網吧爭霸賽的個人和團體賽前幾名均來同臺競技。
3比賽項目:個人競速賽,團體四人道具賽;
4比賽規則:將根據各方協商后確定比賽地圖。
三、網吧爭決賽的獎項:
1.個人競速
冠軍:XXX元現金+精美禮品一份
亞軍:XXX元現金+精美禮品一份
季軍:XXX元現金+精美禮品一份
4至8名:紀念禮品一份
2. 團體賽
冠軍:XXX元現金+精美禮品一份
亞軍:XXX元現金+精美禮品一份
3至4名:紀念禮品一份
以上是適合網吧自己組織或者幾個網吧聯合搞得,在活動策劃階段最好和本省的省代聯系,或者本地區的聯系,爭取和他們聯合操作,如果策劃好能打動游戲廠家,還可以得到廠家發放的活動物料,甚至能把活動放在官方主頁上,這樣對本網吧也是一個促進,最近跑跑在各地的網吧做主題網吧的推廣,大的都有主題網吧的名額,可以給網吧去做主題,游戲活動的物料等等,網吧可以在游戲的官網上看到大的的名單,有了廠商的支持網吧的生意一定會越來越好,各位網管和老板天天能睡個好覺。
3、網吧的困惑:游戲成為硬件殺手
盡管游戲可以給網吧帶來源源不斷的利益,而且,經過適當的經營策略轉變之后,游戲也完全有機會成為網吧盈利的金蛋。然而,最現實的問題也擺在網吧面前――新游戲對網吧硬件提出的高要求,網吧是否值得再投入巨大的成本去升級配置?
3D游戲是公認的硬件殺手
2005年至2006年是網游行業的高端年。這兩年中,《魔獸世界》的上市拉開了硬件配置大升級的狂潮。由于《魔獸世界》在國內擁有強大的玩家基礎,并且網吧用戶很多指名要玩這款游戲,這促使2005年很多網吧都因為這一款游戲進行了大升級。盡管現在看來,這是一場并不賠本的買賣,然而,隨著越來越多的高端游戲在國內的上市,3D游戲充當硬件殺手的角色,是否還能被網吧買賬呢?
2005年在《魔獸世界》上市之后,一系列高端游戲紛紛開始啟動中國計劃。盛大簽下了《龍與地下城Online》,光通引進了《星戰前夜EVEOnline》。這兩款游戲在2006年紅極一時,但沒有給網吧的游戲陣列帶來太大的沖擊。不過,九城已經在2006年宣布簽下了又一款高端游戲《地獄之門》。這款號稱《暗黑破壞神》網絡版,由原暴雪成員開發的作品已經在國內出現了大量期待度很高的玩家。這些玩家在沒有確定游戲是否不會讓人失望之前,他們會做什么?自然是到網吧中去體驗游戲!
2007年伊始,九城的另一款高端游戲也進入市場,《奇跡世界》的出現又一次開始考驗網吧的硬件配置。包括之前光通的《神泣》等游戲,均是硬件高要求之作。盡管這些游戲還沒有帶來《魔獸世界》一般大的影響力,但這也已經給網吧的硬件配置敲響了警鐘――越來越多的高配置要求的3D網游即將進入中國,網吧的電腦硬件配置是否已經準備好了?
DirectX 10時代
談到PC游戲性能,顯卡當為游戲性能提高的關鍵部件,那么對于顯卡技術來講,如今人們關注的目光已經轉移到了微軟下一代操作系統Vista以及同期應用的全新3D圖形API――DirectX 10之上了!
目前,DirectX 10顯卡有了!支持的DirectX 10的Windows Vista操作系統也有了!但尚未有一款真正意義上支持DirectX 10.0的游戲上市,看來只差支持DirectX 10的游戲正式上市了!DirectX 10真的離我們越來越近了,但就像所有新技術一樣,的確需要廣大消費者給它一個適應時間,畢竟3D游戲才是這個directx 10真正用武之地。而目前基于DirectX 10開發的游戲并不多,也可以說并不普及。另一方面只有發燒玩家才會跟著MS的腳步走,大部分玩家還是喜歡玩自己愛玩的,而不是最新的。
DirectX 10從根本上去除了游戲開發人員創造性的一系列障礙,而全新的DirectX 10 API增加了很多新功能。這可以使圖形內容更加生動,更加豐富。從游戲開發者角度來講,DirectX10的確帶來更好的開發平臺,無論在深度還是廣度上,都可以創造比以前更具有動態的仿真。成千上萬的物體,彌漫的煙霧,互相碰撞的粒子,流動的水,抖動的稻草等等,這些都將成為開發人員的工具。幾何shader技術將允許游戲中的人物更加完美,陰影將更加真實,地形將更加細致。
現在DirectX 10雖然有了技術方面優勢,但想普及還面臨各方面困難。一方面為了重拾版權陣地先機,微軟在新版DirectX 10中做了一次大膽的改革,DirectX 10將不會往下兼容,老的DirectX9、DirectX 8將不會再同時支持。同時,微軟不會為Windows Vista以外的操作系統提供DirectX 10支持,這意味著用戶要運用DirectX 10技術,就必須使用Windows Vista操作系統。售價高達2000元左右的正版Windows Vista操作系統從某種意義上來說限制了DirectX10短期內的普及,這一點尤其在中國網吧行業得以體現,因為目前中國網吧行業還無力為Windows Vista版權支付一筆昂貴的費用。也許網吧應用DirectX 10的游戲還要依靠盜版來實現。另一方面雖然DirectX 10今天才,但是DirectX 10的升級版本DirectX10.1的最新消息也已經傳出,而且它有往在今年年底前推出,所以很有可能DirectX 10還未普及DirectX 10.1已經推出了,而大多數用戶也將直接從DirectX 9直接過渡到DirectX 10.1,進入真正的DirectX 10時代。
觀注DirectX 10顯卡現狀與趨勢
正像DirectX 10技術的尷尬境地一樣,支持DirectX 10的顯卡自然要隨著技術的普及才會全面上市,概念已然出現,就看什么時候全面普及了。NVIDIA將于4月中旬正式推出全球第一批面向主流用戶的DirectX 10顯卡――GeForce 8500GT、GeForce 8600GT、GeForce8600GTS。推測,DirectX 10.0顯卡普及要到2007年10月左右,屆時無論是價格,還是市場渠道都會比較成熟,到時唯一困擾用戶的可能就是沒有游戲方面的支持了。由此目前主流顯卡當屬DirectX 9產品了,成熟的產品結構,適合的市場價位,多種檔次產品適合各階層游戲玩家需求,并在一段時間內不會被市場淘汰。有著較好的市場前景。從技術角度分析目前有著 24條渲染管線、1500MHZ以上的核心頻率、支持DirectX 9技術的高端顯卡產品為市場中主流,也是3DPC游戲發燒級配置,同樣配以雙核CPU及大容量內存也是保證游戲品質的必要。
雙卡交火 理所當然
顯卡毋庸置疑是PC游戲硬件中最關鍵部件,顯卡性能表現直接關系到整套PC游戲性能得分,正是由于此方面原因,雙顯卡平臺的普及,雙卡互聯系統已經成為了理所當然的頂級高端配置。現在顯卡性能王者之爭已經從單純的提高GPU性能演變到雙卡互聯甚至多卡互聯。大多數玩家們所關注的焦點集中在了雙卡系統之上!顯然國內網吧業還不具備普及雙卡交火的條件,唯一原因,就是成本太高。
ATI與NVIDIA有著截然不同的雙卡互連方案,ATI利用其獨有的CrossFire引擎配合Silicon Image芯片起到雙卡間橋接作用,NVIDIA SLI技術是實現了兩款顯卡同時出現在一塊主板上,構成一套SLI雙顯卡并行系統,這一技術的應用更大程度的滿足了用戶對高品質畫質的需求。
主板Link boost技術
雖然游戲性能幾乎完全依賴于顯卡,但在各大型評測活動中,使用同一片顯卡測試,依然會出現同芯片組主板之間性能的差異。其中最為突出的當屬采用NVIDIA Link boost主板技術的主板,Link boost技術可以有效的將南橋、北橋、顯卡之間帶寬提高到125%,由原來8GB/s提升為10GB/s,巨大數據量提升下性能提升尤其明顯。這樣高帶寬的技術在游戲中的體驗提升是非常明顯的,其實這項技術更類似于在BIOS中對內存、顯卡與主板同時進行超頻,只不過是在合理的監控情況下進行的,并是全自動的。對于普通玩家來講在采購板卡時有時并不注意到此項功能,但經證明在大負荷運轉情況下此項技術的確帶來性能上提升。啟用Link Boost后DDR-2800(SLI)內存即變DDR-2 1066。
跟風升級是花冤枉錢
過去的二十年間,摩爾定律下,電腦運行速度每隔18個月進行一次升級的規律一直沒有被打破。但是這兩年來,18個月的時間開始嚴重縮水,有時不到一年時間,電腦硬件就會進行一次更新換代。誰都知道,和電子產品玩更新速度,誰也玩不起。
那么,網吧也不應該跟著硬件更新的潮流玩升級。普通的家庭用戶,升級也就是一臺機器,大不了重新配備一臺機器。但是網吧動則上百臺的電腦數量,每一次更新都意味著一次巨大的投入。這筆投入,往往可能讓一家中小網吧一家的收益全部投下去。如此循環下去,哪家網吧還能生存?
如果說游戲是硬件殺手,那網吧應該做的是如何去規避這類游戲。畢竟,只有游戲能夠達到全民都有消費,或者大部分網吧用戶都有消費欲望的時候才有必要為它去升級。市場上能有幾款游戲像《魔獸世界》這樣即對硬件配置要求高,又有大量玩家要玩的。同樣的在線人數,《夢幻西游》、《征途》《跑跑卡丁車》這樣的游戲對硬件配置的要求就低很多。這些游戲同樣有玩家基礎,同樣在網吧中有很多人玩。2005年玩《魔獸世界》的高配置現在看來已經很普及了,所以,完全沒有為了少數幾款游戲而升級電腦配置,這根本就是花冤枉錢!
再看目前國內游戲的類型和數量。其實對電腦配置要求很高的游戲并不多,而且大部分都是國外的游戲。目前國內的網游占據了網游市場73%的市場份額,國外的才多少?這其中《魔獸世界》又占去了大半,剩下的游戲根本不值得網吧去投入硬件成本。而國內的游戲,對配置要求相對降低,大量的國產游戲即受玩家歡迎,對硬件要求又不高,即使是集成顯卡,P3級別的CPU,128M內存都能夠流暢運行。在這種局面下,真的沒有必要去跟風升級配置!
硬件資源的合理分配
盡管言論上各有各的看法,但是網吧的電腦配置需要隨游戲的推陳出新更新換代也是一個不可否認的事實。不過,游戲對電腦的硬件配置要求有很大的靈活性,而且,對于網吧而言,游戲的需求也是局部的,不會人人都對一款高配置要求的游戲有要求,自然也沒有必要同時對網吧的電腦配置進行升級。
舉例來說,雖然《魔獸世界》很火,但并不是所有的玩家都在玩。根據信產部的《2006年游戲產業白皮書》顯示,2006年全國的網游玩家也不過4000萬人,一款游戲的在線人數最高不過百萬。大量的玩家其實都被不同的游戲分流了。所以,網吧如果不做類型游戲,或者單個游戲的主題化經營,在配置,已經硬件升級上完全可以多重發展。
盡管有很多理由可以證明一家網吧開業后2至3年內都不用更新配置,但對于一家網吧的形象而言,主流電腦的更新卻是至關重要,也是讓玩家看到一家網吧的實力,在新游戲出來之后會作為消費首選的參考依據之一。而這個硬件升級的方法,就有非常多的講究。比如,目前的CPU雙核主流趨勢,Intel和AMD都推雙核,但是Intel的“酷睿2”售價在千元以上,而AMD同級別的CPU價格卻要低一半。雖然性能有差異,但是對于游戲使用來說已經足夠應付了。同樣,顯示器、硬盤、內存和顯卡的價格變化都非常大,網吧選用主流中低端產品就足夠應付同期市場的3D游戲,如果只是對網吧的電腦硬件部分升級,需要支付的成本其實并不高。
如果一家網吧試圖在游戲的經營上保持對玩家的吸引力,硬件資源的升級無法避免。根據市場行情,選擇何時的時機升級配置,合理淘汰過時的硬件資源,這才是一家網吧在應對游戲要求的電腦配件更新換代時的正途!
4、就地取材:暢銷游戲推薦
網吧要做游戲生意,可現在的網游那么多,平均保持每周一款新游戲的推出速度。選擇游戲就成了網吧業主在經營游戲網吧時必須做的功課。玩家的口碑,期待程度,以及運營商質量,都是網吧業主需要考慮的問題。而根據不同玩家的需求,單機游戲和網游都需要兼顧,才是上策!
單機游戲極品推薦:《命令與征服Ⅲ:泰伯利亞之戰》
這是一款在年度銷量上屢屢超過《魔獸爭霸》的杰作。在《魔獸爭霸3》在中國已成《魔獸世界》奠基之作的今天,《命令與征服Ⅲ:泰伯利亞之戰》的上市就成了考驗一家網吧終極硬件配置的指標。據說,即使是Nvidia 7600GT這樣的顯卡也無法完全將其拿下。2G內存和雙核CPU的BT要求,更是讓這款游戲創造逼近戰爭場景成了少數人的天堂。
推薦這款高端配置的游戲對網吧的經營盈利幫助不大,目的只是為了讓網吧能夠有這樣一臺機器存在,以此為網吧充面子。游戲網吧最重要的是什么?就是能讓玩家認為再BT要求的游戲你這里都能玩。就這個面子功夫,也是吸引玩家選擇網吧的條件之一。況且,這樣的游戲和高配置的機 器做出的演示效果,也是為網吧吸引人氣的方式之一。
不過,最為重要的一點是,這款游戲已經被WCG確認為2007年電子競技的比賽項目之一,如果這款游戲真的能如同CS等競技游戲一樣在國內凝聚類似當年“紅警”的人氣,那很多網吧就真的需要為了這款游戲而去升級了!
免費休閑游戲新風潮:《大話戰國》
對配置高要求是網吧做游戲主題的特殊需求,但是對于大部分網吧的消費者來說,大眾游戲才是首選。在筆者看來,推薦已經人氣很旺,大家都有的游戲安裝在網吧,并不是明智之舉。從一片空白之地開始崛起,才是網吧做游戲主題的王道。
所以,免費休閑網游中推薦這款近期開始測試的《大話戰國》。因為近期選擇了網絡第一搞怪美女dudulook代言,在MOP網上已經聚斂了不小的人氣。而游戲也秉承和dudulook一致的搞怪風格,惡搞了戰國歷史一把,贏得了不少玩家的好評。游戲還創造了類似War3戰網上RPG地圖式的國戰玩法,將會在游戲正式公測之后推出。這股來自MOP的“惡搞歷史”之風,不知道能否在網吧中也蔓延下去!
原創MMORPG新代表:《魔域》+《機戰》
《魔域》和《機戰》是原創游戲公司天晴數碼推出的作品。《魔域》3月底剛好經過周年慶典的狂歡。全免費的運營策略,加上東方化的魔幻風格,堪稱是境外主流魔幻網游國產化之后的代表。其首創的一人帶多寵功能讓游戲中出現了寵物成群的開心場面。不過,讓這款游戲今年在玩家群體中引起轟動的還是《魔域》簽下了爭議男人黃健翔作代言,并且提出了“你不是一個人在戰斗”的口號。
《機戰》則是國內第一款原創機甲網游,4月底開始了全民公測。這款游戲也算是凝結了原創游戲最多創意的作品。題材上的創新改變了目前國內眾多游戲都是砍拉打去的局面,機甲的上陣將傳統游戲中的性別區分扔在了一邊,盡管男女機甲模樣還是能夠一眼看出,只是少了很多無謂的噱頭。加上游戲設計了通過研究的方式升級機甲裝備的系統,促使單調的打怪升級傳統也終于被解放。而追加的太空探索場景,也是締造了中國第一場網游世界的“星球大戰”!
盈利性網游典型: 《征途》
站在游戲的角度而言,史玉柱和他的《征途》并不值得推薦。但是這款游戲的確值得推薦給網吧來做,為何?因為游戲中那巨大的交易量。
《征途》目前對外宣稱的在線人數接近90萬,在國內運營的網游中是一個非常可怕的數字。但是這其中有很多都是玩家自己的小號累計而成。游戲雖然是免費的,但是對玩家參與游戲交易的高頻率是促使我們推薦這款游戲的根源。不僅是需要和官方交易,游戲玩家之間的交易也是比較頻繁。但是玩家的交易往往需要一個平臺作為支持。最現成的平臺無疑就是網吧。如果網吧也借目前免費游戲這類交易建立一個現實化的交易平臺,那么這類消費額巨大的網游,將是網吧可以發掘的又一個金礦。
5、未雨綢繆:下半年熱門游戲推薦
已經上市的游戲,只要人氣高,幾乎每家網吧都會做。但如果能夠在游戲還沒有上市,人氣還不確定的時候能夠選準了游戲,提前開始為這款游戲的網吧消費環境做準備,那就是未雨綢繆,走在其他競爭對手的前列了。那么,下半年上市的熱門網游,就必然在各位考慮范圍之內!
九城的第二個“魔獸”:《奇跡世界》
九城的韓國網游《奇跡世界》是2007年網游中的焦點。由于這款游戲堪稱是韓國版本的《魔獸爭霸》,在硬件上的要求極高。而九城的一系列宣傳推廣已經收到了很好的效果,《奇跡世界》是2007年韓國網游中,國內玩家關注和期待值最高之作!
之所以將這款游戲熱門推薦,除了《奇跡世界》在國內具有很高的人氣外,還因為這款游戲將是下半年第一款進入商業運作的頂級網游。4月中旬,這款游戲已經開始了公測,按照九城測試游戲的時間,暑期檔恰好是這款游戲商業運營的最佳時機。由于《奇跡世界》將是九城第一款試水免費運營的作品,那么,下半年這款游戲的表現將決定九城是否能夠擺脫《魔獸世界》的“陰影”――要知道,下半年應該還有《魔獸世界》資料片《燃燒的遠征》推出!
又一個暴雪后裔:《暗黑之門:倫敦》
九城簽下《暗黑之門》,并且極可能在2007年推出早已是路人皆知的事。只是,頻頻惹上麻煩的《暗黑之門:倫敦》在國內的上市也從年初移到了下半年。
任何網吧都無法忽視這款游戲的上市。由于有Diablo的玩家基礎,這款由暴雪原Diablo開發組開發而成的網游一早就有了《暗黑破壞神》網絡版之稱。也正是因為這個原因,本來翻譯為《地獄之門》的該作中途改名為《暗黑之門》,可見九城欲讓這款游戲再現“暴雪”奇跡的用心。
基于此,不管這款游戲未來在中國運營的命運到底如何,網吧都不可能放過這款游戲可能帶來的玩家市場。即使僅僅憑借了解這款游戲的玩家,也可以拉攏一大批人到網吧中鏖戰。畢竟這款游戲對硬件的要求也不低,而及時升級的網吧硬件配置將是玩家體驗這款游戲的首要場所。
盛大重構藍圖: 《蒼天Online》
盛大終于又了韓國網游,而且還是從老冤家Wemade手上簽下了。《蒼天Online》復制“傳奇”的神話,陳天橋的用心可見一斑!
而這款游戲從設計風格到玩法上也不能不被網吧關注,也無法不被網吧選為下半年的重頭戲。三國的背景,又是由最了解中國市場的Wemade開發,“傳奇之父”樸冠浩親自操刀、統率傳奇系列游戲的原班人馬嘔心瀝血整整3年開發而成,在2006年獲得了ChinaJoy上最值得引進海外游戲的美譽。
不過,對于網吧來說,這款追求“冷兵器”極致戰斗的作品還需要網吧業主投入一筆成本下去――電腦游戲手柄。《蒼天Online》采用了類似電視游戲中的戰斗設計,支持手柄操作。好在現在手柄的價格也不貴,只是一旦這樣的操作風格和游戲玩法得到了玩家的認可,網吧之中可能又會出現類似當年游戲廳中那樣拿著手柄盯著屏幕鏖戰的壯觀場景了!
只是,那個時代的暴利模式,是否還能因《蒼天Online》而復制呢?
再現經典回憶:《魔力寶貝2》
史克威爾?艾尼克斯一直是日本游戲開發公司的翹楚,艾尼克斯早年進入中國市場的《魔力寶貝》曾是雄霸一方的頂級Q版游戲。史克威爾?艾尼克斯中國分公司日前宣布,《魔力寶貝2》在2007年下半年進入中國。曾經的Q版經典,將有機會因為《魔力寶貝2》而歸來。
五年之后的《魔力寶貝2》和當年那款略顯粗糙的《魔力寶貝》已是大相徑庭,但網吧業主們一定不會忘了當年以《石器時代》和《魔力寶貝》為代表的Q版游戲為網吧帶來了多少令人懷念的滾滾利潤。當年《魔 力寶貝》在中國擁有2300萬的注冊用戶,這在2001年前后是一個了不起的數字。當《魔力寶貝2》正式宣布了中國的運營消息之后,那些“魔力”的忠實玩家,即將迎來一次讓運營商歡喜,更讓網吧業主歡喜的回歸之旅!
可以預見的是,3D化的Q版《魔力寶貝2》對硬件的要求并不高,網吧目前的配置也完全可以應付。下半年游戲正式上市之前,網吧唯一需要做的,就是好好烘托一下這款游戲的氛圍,畢竟新玩家的大量增加容易讓很多老玩家的比例下滑。如果能制作一個懷舊主題的上網促銷,對網吧的經營來說,將又是一次難得的創舉!
6、與之匹配的硬件套裝推薦
擁有極速頂級配置的PC后,如何駕馭它呢,找到一款好指揮鼠是必要的,速度快、定位準、舒適的鼠標通用選鼠標準,Fatal1ty 1010說起這款鼠標,來頭可不小,它的每一個細節都是經過世界最頂尖的FPS游戲高手Johnathan“Fatal1ty”Wendel親身設計的,名字也是用他的名字了,吸附式開合硬盒設計,一切盡顯高檔。在包裝左側印著一個銀色的“F”標志,表明這款鼠標是為FPS游戲量身打造,盡顯專業風采。為了適應不同人對鼠標重量的需求,這款鼠標還擁有G-Weight? ―互換模組重量系統,用戶可以在鼠標頂部裝載不同重量的配重模塊,有3.5g,11g,26g三種選擇,而且更換也極其方便,按一下就行了。Fatal1ty 1010支持一鍵切換CPI,玩家可在400-800-1600CPI間自由切換,按鍵燈也會隨之在綠色-琥珀色-紅色之間切換,讓鼠標速度一目了然。CPI值越高,你移動鼠標時,屏幕上的鼠標移動速度越快。這一點在FPS游戲中非常有用,可以自由切換更是CS大戰的法寶。支持每秒580萬像素的位移影像捕捉,最高加速度可達15g不延遲(每秒40英寸),同時擁有16位的USB數據通道(一般鼠標為8位)。定位超準確。
全方位操縱 飛車如此簡單
早前羅技在美國E3大展上,公布了一款目前為止最為高端的游戲方向盤G25,這款方向盤不僅與真實汽車操控方式完全一樣,還加入了雙引擎力回饋設計,使得玩家在游戲中,可以讓使用者體驗到更震撼的方向盤回饋效果。盡情享受到真實駕駛的。采用了900度方向盤設計,整體材質為金屬+真皮,11英寸真皮方向盤,握感非常真實。最為夸張的是,這款方向盤設計了6個前進檔位(可通過開關轉換為順序檔),和一個倒車檔位,與真實汽車已經毫無差異!油門、剎車、離合器踏板,更是應有盡有。開車我選極品飛車,飛車我用羅技操縱。
寶德水冷四核游戲PC X360
超酷造型,雷霆Game PC將用時尚器件+豪華霸氣的外觀+數字家庭的兼容應用,讓您的空間充滿想像。外觀霸氣、做工精良、內部元器件產品兼容應用性強,打造骨灰級玩家夢寐以求的極品。引入ATI1950×2+英特爾四核處理器的完美組合,滿足國內玩家的狂熱追求。此外將把服務器專用RAID5技術引入這款Game PC,顯然有些奢侈余,但的確有效提升系統性能,確保數據安全。采用高端水冷機箱,水冷和風冷雙重散熱系統打造國內首款超級靜音王機,將一勞永逸地解決高端Game PC散熱和降噪問題。
正是由于中國網吧市場受國家政策所限定,市場增量主要是由舊網吧PC淘汰更新和少數新網吧開業所決定。面對這樣的市場,網吧業者應該如何來做?以高端Game PC吸引中高端用戶,輔以高性能服務器帶瘦型終端,并引入增值服務,這樣的贏利模式將會悄然流行起來。所以寶德同英特爾進行了更廣泛的技術合作,推出“酷網吧”解決方案,其中雷霆GamePC是寶德進軍網吧市場的一記重拳。
篇4
關鍵詞:體育文化素養 培養路徑 媒介融合
引言
大學階段是人身心發展和思維、認識、判斷能力日趨成熟的階段,體育教育對大學生形成良好的健身意識、養成終身體育習慣和培養體育能力起著關鍵的作用,而大學生的思想意識、價值觀念、個、道德品質等與體育文化素養的培養密切相關。體育文化素養就是指人們平時所習得的體育知識、技能和由此而形成的正確的體育認識、價值觀,以及正確的為人處世態度和方式等的復合性文化知識。簡言之,就是人的各種精神要素及其品質的總和,通常包括體育知識、體育意識、體育技能、體育個性、體育品德和體育行為6個方面。①
在數字技術的推動下,媒介融合的趨勢日益彰顯。媒介融合是國際傳媒大整合下的新作業模式,從信息傳播的角度理解,即把報紙、廣播、電視與互聯網的采編作業有效整合起來, 資源共享,集中處理,衍生出各種形式的信息產品,并通過不同的平臺傳播給受眾。②媒介融合不僅體現在技術融合方面,同時經濟融合、社會或機構融合、文化融合乃至全球融合也是媒介融合帶來的新挑戰。③
目前,國內對于大學生體育文化素養教育的探討多集中在體育教育和課程體系建設方面的研究,而大學生是受到媒介融合影響較大的群體,他們不僅受到技術融合帶來的大量體育信息的沖擊,同時也在體驗“融合文化”在體育領域的發展。因此,從媒介融合的視角出發尋找大學生體育文化素養的培養方式尤為必要。
大學生體育文化素養的特點
時代性。每一個時代都有各自的文化特征,體育文化在一定程度上反映著時代本質特點,大學生體育文化素養的培養也是與時俱進的。20世紀,我國引進了大量外國體育文化進入校園,大學生的體育文化素養主要體現在對于技能與體育知識的掌握上;我國足球進入世界杯,大學校園掀起校園足球文化熱,大學生對于體育文化的了解提升至體育意識層面;2008年的北京奧運會給校園帶來的奧林匹克體育精神熱,使大學生體育文化素養的提升除體現在體育文化知識和體育意識方面外,還體現在體育品德與體育個性層面。可見,大學生體育文化素養在培養和發展過程中,會受到一定時代的政治、經濟、教育體制以及社會結構、文化風尚等因素的影響和制約。
民族性。體育文化與其他任何類型的文化一樣都具有民族性,中國文化的“中庸和平”滲透到體育文化上則表現出和平、溫良、寬柔的品格。在中國文化背景下成長起來的大學生接受中華體育文化的影響,無論在性格氣質、審美情趣還是體育個性、體育品德等方面均具有鮮明的民族性。因此,大學生體育文化素養具有民族性和地域性的特點。
國際性。盡管不同國家和地區的體育文化區別很大,但是在全球化背景下,全球高等教育體制和運行機制日益趨同,體育文化出現交融的趨勢特點,全國各地高校體育文化活動方式與內容大同小異,因此,大學生對于體育知識的掌握和對各地體育文化的了解日益寬泛化,在體育意識和體育個性方面呈現趨同態勢。同時,體育傳播技術的快速發展也使得大學生關注體育賽事等的行為出現同步的現象。
滲透性。大學生體育文化素養的培養是高校素質教育的組成部分,學習和科研活動是大學生的主體文化活動,而體育文化素養則是主體文化的必要補充并且滲透到其他學科領域,對培養大學生的創新意識、合作精神和堅強意志有著不容忽視的作用。
大學生與外界的信息交流十分頻繁,因此大學生體育文化素養不僅具有青年文化素養的特點,同時又反映著社會文化的變遷,并不斷吸收和表現社會時尚的體育文化特征,反映社會體育知識、體育科技、體育經濟等方面的最新變化。體育作為一種世界性的語言,是現代大學生交往的最佳手段之一,良好的體育文化素養能使參與者產生自主性、獨立性、積極向上勇于挑戰的精神和勇敢頑強的意志品質,以及公正的態度、集體協作的精神、開朗活潑的性格,進而使大學生得以全面發展。
從媒介融合視角探討大學生體育文化素養的培養路徑
長期以來,受傳統陳舊的教育思想觀念、單一的課程模式和失衡的課程結構影響,大學生的體育文化素養現狀不盡如人意,難以適應社會發展的需要。④大學生體育文化素養的特點決定了它的培養應該與媒介融合的現實相結合,只有這樣,高校體育文化建設才能與時俱進,大學生的體育文化素養教育才具有生命力,才能真正提高素質
教育的水平。
整合校園媒體,加大體育知識宣傳力度。傳統校園媒體資源主要有校報、校園廣播和有線電視,隨著數字化技術的發展,校園網絡媒體也得到了長足發展。當前,大多數高校的校園媒體還是相互獨立的,校報、廣播站、電視臺和校園網等各自都有一套相對獨立的運作機制,媒體之間缺少互動,資源也存在浪費現象。在新的形勢下,校園媒體應始終服務于學校教育教學工作,始終為高校素質教育服務。⑤因此,整合校園媒體對于大學生體育文化素養的培養是必要且可行的。通過整合后的校園媒體,加大力度讓學生了解體育的起源、體育的發展、體育基礎知識,可以從體育歷史、體育現狀、體育未來等方面引導學生建立體育文化認知體系;讓學生認識到體育在人類社會發展中所起的重要作用,以及體育伴隨社會進步而發生的變革和所取得的偉大成就;此外,建立體育文化認識體系還可以通過專題講座、知識競賽、宣傳專欄等輔助手段來加以完成。這樣,不僅可以潛移默化地提高大學生的體育知識擁有量,并且可以為大學生體育意識的樹立打下良好的基礎。
利用現代化傳播技術進行體育文化交往,建設體育文化“軟”環境。體育是一種文化現象和文化活動,是構成健全人格中的一個基礎性的因素,是一個全面發展的人必須具備的前提條件,這是現代體育觀的核心思想。大學生正處于求知時期,對大量的文化信息有主動獲取的愿望,在現代化傳播技術不斷成熟與發達的當今社會,利用各種媒體進行文化交往已經成為時尚。當今世界,體育文化無處不在,大學生通過大眾傳媒了解重大的國際賽事,進行頻繁的體育交往,“接觸”眾多的體育明星,體育文化的人文環境建設已經具備一定的基礎。同時,大學生又是龐大的傳播群體,可以通過媒體的聯動平臺很好地將本土體育文化傳播出去,所以通過媒體進行正確的文化導向和適當的技術點評,可以使大學生受到持久的強有力的體育文化熏陶,形成良好的文化氛圍,從而有效地推動校園體育文化建設,提高大學生整體體育文化素養的水平。
利用電子體育競技平臺,提升體育科技技能,培養團隊合作意識。電子競技運動是在科技革命下,計算機軟硬件技術及網絡傳播技術普及和發展過程中誕生的,是一項集競技、科技、娛樂、時尚于一體的新興體育項目,是信息時代有益于培養德智體全面發展有用人才的健康運動。國家體育總局對電子競技運動的定義是利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。??通過電子競技運動,大學生可以鍛煉和提高思維能力、反應能力、協調能力和意志力,從而培養團隊精神,提升體育科技技能。由于電子競技運動集科技產業、文化產業、傳統體育產業、傳媒產業于一體的性質,所以,大學生在參與電子競技的過程中,既需要對電子科技有一定的掌握,還需要具備一定的體育文化知識。如今,電子體育競技日趨成熟,各種比賽接連不斷,在世界各國舉行的大型比賽,有利于世界各國大學生在一起交流、溝通,成為一種相互了解對方,彼此交往的工具,對傳播體育文化起到了至關重要的作用。
借助網絡平臺,培養大學生體育個性發展。隨著科技的發展和社會的進步,體育課上的理論教育已遠遠滿足不了學生的求知欲望,所以應該把體育理論知識的教育延伸到課余體育中來。充分利用現代化的媒體工具,利用校園網,開發體育資源,建設屬于大學生的體育網站,開展網上咨詢、體育信息、網上體育知識競賽、網上體育答疑和體育知識指南等活動,使大學生真正進入體育信息時代。讓大學生管理屬于自己的有特色的網絡平臺,篩選其感興趣的體育賽事和體育知識。網絡編輯可以推薦優秀的體育博客,鼓勵大學生充當校園體育拍客,將校園中的體育現象與體育賽事拍攝下來,以網絡作為平臺進行傳播,激發學生的參與意識,培養學生的體育娛樂心態,促進學校體育文化的建設。在校園網絡中,大學生可以找到志同道合的伙伴,共同探討體育問題,甚至可以共同開展體育活動、組織體育競賽,這些活動既豐富了學生的體育理論知識,又提高了學生的興趣,能吸引更多的學生積極參加體育文化活動,對大學生體育文化素養的形成起到了良好的促進作用。
通過體育廣告、體育電影了解體育精神,樹立體育品德。大學生接觸不同的大眾傳媒可以獲得不同的體育信息內容,不同大眾傳媒的體育信息能夠滿足大學生對于不同信息內容的需要。而電視以及網絡則是大學生最常關注的媒體形式。近年來,體育電影快速成長起來,以電影作為介質傳播體育文化可以說是最快捷且獲得效果最好的形式之一。電影使大眾在娛樂中了解體育文化,形成體育意識,甚至于指導體育行為的產生。如,電影《葉問》的熱映不僅向大學生傳遞了中國傳統體育文化的精神內核,激發大學生的愛國熱情,而且還掀起了一股學習中華武術的熱潮,將習武習德的道理傳播開來。而體育廣告在宣傳的過程中,不僅樹立體育品牌形象,推銷體育產品,同時還將品牌所承載的體育精神、體育理念傳播開來。視頻體育廣告盡管很短,卻將體育人文精神濃縮,如NIKE的“JUSTDOIT”、李寧的“一切皆有可能”等,它們所傳播的是對體育意識的理解和對體育精神、體育品德的樹立。因此,體育廣告可以起到促進大學生奮發向上、積極進取的作用。
結語
媒介融合為當代大學生提供了更為廣闊的體育文化信息獲知空間,也縮短了他們與不同體育文化交往的距離,同時也為大學生傳播本土體育文化提供了可能和捷徑,對于體育意識、體育技能、體育個性和體育品德的形成起到了促進作用,對于大學生走入社會后形成終身體育意識、產生體育行為起到輔助推動作用。然而,媒介融合也同時存在一些負面影響,如媒體中的信息良莠不齊,大學生對于信息的篩選能力欠佳,對于電子競技游戲缺乏自控性等都會對大學生體育文化素養的培養造成不利的影響,因此,高校教師的引導以及高校體育文化大環境的建設仍是重點。
注 釋:
①羅少功:《提高大學生體育文化素養的理論研究》,《體育文化導刊》,2006(4)。
②周巖、戴琳:《“融媒體”時代的新聞學專業教學探析》,《新聞界》,2009(1)。
③Jenkins,H.,Convergence?I Diverge,Technology Review,2001 June.P93.
④馬宏斌:《大學生體育文化素養現狀》,《河南職工醫學院學報》,2008(1)。
⑤張娜民:《高校校園媒體整合芻議》,《當代傳播》,2008(2)。
⑥高志飛:《大學生與電子競技》,《體育科技文獻通報》,2010(5)。
篇5
關鍵詞:計算機技術;認識
中圖分類號:TP302 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2016)31-0034-02
1 計算機技術概述
計算機技術是指用計算機快速、準確的計算能力、邏輯判斷能力和人工模擬能力,對系統進行定量計算和分析,為解決復雜系統問題提供手段和工具,廣義來說使用到計算機來解決問題的技術都可稱為計算機技術。因此計算機技術包含的內容十分廣泛,所涉及的面很廣,具有很強的綜合性。計算機技術可與許多學科如數學、物理、電子科學、通信技術等相結合,推動了這些學科的突破與發展,同時這些學科的技術的發展也進一步推動了計算機技術的發展,實現了共同進步。
從步入信息時代以來,計算機技術便一直在改變著整個社會。比爾蓋茨與他的微軟將Windows系統推廣到了千家萬戶,他也因此成為了家喻戶曉的世界首富。喬布斯便是從他的第一臺蘋果機開始了改變世界之路。如今,電商發展之勢如火如荼。這些改變世界的新生事物可以說一定程度上反映了未來的發展趨勢,也讓我們感受到了其中可觀的發展前景。
2 計算機常用技術
在現代社會,計算機技術的應用范圍十分廣泛,它應用于人類生活的方方面面,無論是科學研究,還是在工作學習,亦或日常生活中,都離不開計算機和計算機技術,計算機技術發展到現在,已經成為了人類社會不可缺少的技術工具。在計算機諸多技術中,有一些常用技術與我們的生活息息相關,為我們的生活帶來了許多的便利,并使得我們對計算機有進一步的了解,如一些常用的應用軟件,計算機網絡與計算機語言,這些技術是我們需要了解乃至掌握的。
為了能夠方便快捷地通過計算機達成目標,我們應當熟練掌握一些常用的應用軟件,比如文字處理軟件、多媒體軟件、圖像圖形處理軟件、互聯網軟件等。文字處理軟件可以應用于各種類型的文稿的寫作,利用這種軟件進行寫作,寫作質量和效率更高。如Word、Excel等。多媒體軟件在人們工作學習生活中的應用極為普遍,利用多媒體軟件可以進行視頻音頻的播放,我們也可以通過多媒體軟件對視頻,音頻進行剪輯,使之更為符合人們的需要。如暴風影音等。圖像圖形處理軟件可以對圖像圖形進行處理設計,其應用非常廣泛,這種軟件主要應用于廣告設計、圖畫作品制作設計、攝影作品的后期處理等方面。如Photoshop等。互網軟件包含的內容十分廣泛,日常生活常用到的有通訊類如QQ,各類瀏覽器等以及下載類如迅雷等。在掌握這些日常所需的常用軟件之外,有些重要軟件如數據庫也需要我們去了解乃至掌握。
數據庫(Database)是按照數據結構來組織、存儲和管理數據的建立在計算機存儲設備上的倉庫。簡單來說是本身可視為電子化的文件柜――存儲電子文件的處所,用戶可以對文件中的數據進行新增、截取、更新、刪除等操作。隨著信息技術和市場的發展,特別是二十世紀九十年代以后,數據管理不再僅僅是存儲和管理數據,而轉變成用戶所需要的各種數據管理的方式。數據庫有很多種類型,從最簡單的存儲有各種數據的表格到能夠進行海量數據存儲的大型數據庫系統都在各個方面得到了廣泛的應用。在信息化社會,充分有效地管理和利用各類信息資源,是進行科學研究和決策管理的前提條件。數據庫技術是管理信息系統、辦公自動化系統、決策支持系統等各類信息系統的核心部分,是進行科學研究和決策管理的重要技術手段。甲骨文公司依靠鉆研數據庫軟件近三十年,成為全球第二大軟件巨頭,可以說是佐證了大數據時代的到來,我們每個人所接受的信息量也是與日俱增,為了更好地管理、消化這些信息,我們可能需要學會使用數據庫軟件,如MySQL及SQL語言。
說到信息時代的特征,互聯網是不得不提的,大多數人最近幾年來的生活方式都受到了互聯網的發展的影響而發生著改變。到現在,互聯網甚至可以說是現代生活中不可或缺的一部分,它給我們提供了許多便利,也不避免地帶來了一些問題。想要順應時代的潮流,我們需要學會如何正確地使用網絡這把雙刃劍,既要學會通過網絡使自己的工作、學習更加快速、高效,也要學會如何避免受到網絡中的不安全因素影響。所以,關于計算機網絡的基礎知識也是我們需要了解的。如能熟練地理解IP地址與TCP/IP協議等。
《論語》有言:“知之者不如好之者,好之者不如樂之者。”將學習作為一種愛好,并且樂在其中,才能最大地調動學習積極性。充分利用網絡資源和網絡渠道來學習網絡知識和如何使用網絡是很好的方式,網絡本身就是一種互動性很大的學習方式,遇到問題時,通過網絡來查找答案,既快速地解決了問題,也直接地體會到網絡的便捷,學習和使用互聯網的過程,也是加強網絡知識的實踐過程,可謂是一箭雙雕、一舉兩得。
計算機技術的發展可以說是如何使計算機更好地幫助我們實現各種目標的過程,而計算機語言作為我們與計算機之間傳遞信息的媒介,無疑是推動計算機技術發展的關鍵。其實像我們所常用的應用軟件或是如今比較火熱的各類手機app都可以理解為由計算機語言編寫好的與計算機的某種特定的“溝通方式”。如何更好地使用這門語言與計算機交互,使計算機軟件與高速發展的計算機硬件相匹配,是當今計算機技術發展的一大重點,而這就要求開發者對計算機語言有一定程度地了解。目前常用的計算機語言有C、C++、Java等等。
C語言是一門通用計算機編程語言,應用廣泛。C語言的設計目標是提供一種能以簡易的方式編譯、處理低級存儲器、產生少量的機器碼以及不需要任何運行環境支持便能運行的編程語言。盡管C語言提供了許多低級處理的功能,但仍然保持著良好跨平臺的特性,以一個標準規格寫出的C語言程序可在許多電腦平臺上進行編譯,甚至包含一些嵌入式處理器(單片機或稱MCU)以及超級電腦等作業平臺。C語言可以說是編程學習的入門課程,它是一門面向過程的語言,通過對它的學習可以對處理具體案例有較深的理解。
C++是C語言的繼承,進一步擴充和完善了 C 語言,最初命名為帶類的C,它既可以進行C語言的過程化程序設計,又可以進行以抽象數據類型為特點的基于對象的程序設計,還可以進行以繼承和多態為特點的面向對象的程序設計。C++ 是一種靜態類型的、編譯式的、通用的、大小寫敏感的、不規則的編程語言,支持過程化編程、面向對象編程和泛型編程。C++相對于C語言最大的改進便是由面向過程變為了面向對象,將視角由某個特定問題上升為某類問題,提高了重用性、靈活性和擴展性。
Java是一門面向對象編程語言,不僅吸收了C++語言的各種優點,還摒棄了C++里難以理解的多繼承、指針等概念,因此Java語言具有功能強大和簡單易用兩個特征。Java語言作為靜態面向對象編程語言的代表,極好地實現了面向對象理論,允許程序員以優雅的思維方式進行復雜的編程。Java具有簡單性、面向對象、分布式、健壯性、安全性、平立與可移植性、多線程、動態性等特點。Java可以編寫桌面應用程序、Web應用程序、分布式系統和嵌入式系統應用程序等。由于Java的簡單性與可移植性強,被廣泛應用于手機應用的開發,因其分布式特點,Java在網頁中也有廣泛的應用。
學習計算機語言并不只是為了學會使用某種編程語言來進行編程,而是理解計算機語言與計算機交互的方式,比如對C和C++的學習可以使我們對指針有一定的了解,而在編程的實際應用時也能對數據結構與算法有一定的認識,從而加深對計算機的運行方式的本質的理解,有助于我們養成邏輯的思維方式。
3 對計算機技術的認識
計算機就其實用性而言,首先應當提到的是人們可以利用計算機網絡來實現對國內外信息進行快速、便捷和高質量的處理能力,并借此來達到對他們自身精神生活質量不斷提高的目的。其次計算機在工業上的應用也不容小覷,尤其是無人工廠問世的當今,計算機所扮演的角色已不可替代,它通過對自身的通信技術和程序編程的不斷完善來完成工業生產中自動化、信息管理、集成制造以及輔助設計等功能。最后,在F代教育方面,隨著多媒體網絡教學的興起,計算機對輔助老師完成高質量的課堂教學、提高工作效率的影響力已越來越大。就整個多媒體網絡教學而言不僅能夠使教師的作用等到充分發揮,而且還在一定程度上使教學活動變得更加生動、具體、有趣。由此可見,計算機技術在當今社會中發揮著越來越重要的作用,是日常生活中必不可少的重要工具。
隨著計算機技術發展應運而生的電腦游戲,通過電腦屏幕創造的虛擬世界可謂是影響了年輕的好幾代人,2003年11月18日,在中國數字體育互動平臺啟動儀式上,國家體育總局通過新聞媒介正式宣布把電子競技運動列為中國第99個正式開展的體育運動項目。電子競技運動是以競技類電子游戲為基礎,計算機技術為核心的軟硬件設備為器械、在計算機技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則以及在規則保障下公平進行的對抗性電子游戲比賽。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。2016年8月14日,來自中國的Wings戰隊贏得了由Valve公司舉辦的DOTA2第六屆國際邀請賽的冠軍,拿走了913萬美金獎金。隨著時代的發展,越來越多具有深度的電腦游戲被開發出來,它們往往有利于使人積極思考、開發想象力、注重交流。日常生活中,我們本就應當注意勞逸結合、張弛有度,在空閑時間適當地玩一些寓教于樂的好游戲不失為一種好的放松方式。對待電腦游戲,我們的態度應該是正確看待它的兩面性,把握好時間,而不是沉迷于其中,是有利無害的。
計算機技術在各行各業與日常生活中得到了廣泛應用,為現代生活提供了諸多便利,豐富了人們的生活內容,其重要性體現在許多方面。
生活體現:網絡購物、社交、訂票、醫療、投資理財等。
工作體現:自動化辦公、企業局域網、各種企業應用軟件。各種工作流程都可以用計算機來策劃,可以更加直觀清晰地展現并提高工作效率。
科研體現:模式識別、人工智能、深度學習、大數據、云計算。
篇6
1研究的理論依據及研究方法
1.1理論依據——主導產業擴散效應理論主導產業是一個國家或地區最重要的戰略產業之_。主導產業推動著產業結構的高級化和合理化,從而促進經濟的快速發展。擴散效應(ExpansionEffect),又稱擴張效應,1956年美國著名經濟學家、麻省理工學院教授羅斯托(Rostow)指出,應該選擇具有較強擴散效應的產業作為主導產業,將主導產業的產業優勢輻射傳遞到產業相關鏈上的各產業中,以帶動整個產業結構的升級,促進區域經濟的全面發展,并對其他產業部門及整個經濟增長有重要的、廣泛的直接和間接誘發作用,即主導產業產生3種擴散效應——前向效應、旁側效應、后向效應。羅斯托認為從傳統經濟向現代經濟的轉型和起飛,_方面取決于主導產業部門的迅速成長,另一方面還取決于主導產業部門對相關產業的帶動程度,即擴散效應3。
1.2研究方法主要采用文獻資料法,借助于豐富的網絡資源和數據庫方面在中國學術期刊網絡出版總庫中(cnki.net),檢索到文化創意產業、主導產業擴散效應等相關論文1647篇,可見文化創意業相關領域近年已成為國內產業經濟學界的研究熱點;但以“體育文化創意產業”為關鍵詞檢索到相關論文僅有6篇,有關英國等國外體育文化創意業的實證研究理論成果更是難得一見。另一面,適時跟蹤查詢專業網站,比如歐盟委員會(ec.europa.eu)、英國文化媒體和體育部(culture.gov.uk)等政府公開網站、全球最大的專業咨詢服務公司一普華永道國際有限公司(pwc.com)、歐洲的體育論文數據庫SPORTDiscus等,了解國內外相關體育文化創意產業發展的最新動態,采集客觀、權威的相關數據資料。在查閱資料的基礎上,以產業經濟學和宏觀經濟學等理論與方法為指導,對相關的國民生產總值、產業增加值、行業關聯系數等權威經濟數據指標進行對比分析、定性定量分析及綜合系統分析。
2體育文化創意業相關概念
2.1文化創意產業概念英國是全球首個提出文化創意產業概念的國家,1998年英國創意產業工作組(CITF)了第一份《創意產業專題報告》,英國政府提出“創意產業”(CreativeIndustries)概念,指“從個體的創造性、個體技藝和才能中獲取發展動力的企業,以及那些通過對知識產權的開發可創造潛在財富和就業機會的活動”4。它通常包括通過廣告、建筑藝術、工藝設計、表演藝術、體育娛樂等方面。世界創意產業之父英國學者約翰霍金斯(JohnHowkins)將創意產業定義為其產品都在知識產權法保護范圍內的經濟部門,即專利、版權、商標和設計的每一類都產生于保護不同種類的創造性產品的愿望,而這4種要素組成了創造性產業和創造性經濟。
2.2體育文化創意業概念參照上述文化創意的概念,我們可將體育文化創意業定義為通過融合賽事、場館、競技人才等體育資源,注入知識和創意等生產要素,通過對知識產權的開發創造潛在財富和就業機會的商業部門。本研究依據1998年出臺的《英國創意產業路徑文件》13類創意產業分類體系行業劃分方法,提出體育文化創意業也相應涵蓋其手工制售、創意服務、內容生產3個體系12個特定相關行業。體育文化創意產品主要通過包括專利、版權于技術創新和研發等產業價值鏈的高端環節,極大地改變了體育產品原有的形態及其在市場中的地位,是一種具有自主知識產權的高附加值、高收益性產業。英國將體育文化創意業作為體育產業的主導產業,商業賽事的轉播權和門票收入、體育廣告贊助、電子競技游戲軟件、體育用品的商標使用權和專利轉讓等已成為其重要的經濟產值創收手段。
3英國體育文化創意業發展概況
英國作為全球創意經濟的領潮者,20世紀90年代中期就把體育文化創意業列為體育經濟發展戰略的先導產業,充分發揮其作為全球現代體育和體育產業的出生地的固有歷史文化優勢6,經過近20年的發展,英國體育文化創意產品中的體育賽事轉播版權收益及商業競賽門票收入等年增長率都遠高于英國國內生產總值和體育總產值,目前體育文化創意業已成為英國體育經濟中的主導產業。
3.1體育文化創意業在英國體育產業中的主導地位
3.1.1持續的高增長率且形成了相當規模由于體育文化創意業產品日益多樣,我們僅將商業競賽的門票收入和電視廣播轉播版權收入作為其數據代表,從圖3可見這兩項收益增長率在近15a間均明顯高于體育產業和國內生產總值的增長,這兩項收入總和已從1995年占體育產業的11%增長到2010年占體育產業27%,2010年實現增加值55億英鎊,超過了11億英鎊的體育彩票,成為英國商業體育第一大部門8,隨著其他體育文化創意業衍生產品不斷涌現,其在體育產業中的主導地位將更加顯著。
3.1.2新科技引入與制度創新,創造了新的市場需求和新的贏利模式在傳統的體育產業中,簡單加工與售賣的體育用品和普通的體育賽事都不能算作完整意義上的體育文化創意產業產品。只有形成知識產權部分如賽事電視轉播、冠名,知名體育品牌的銷售策劃方案、大品牌體育賽事的營銷推廣等,因其體現創新和研發等科技與文化的附加值方可列入體育文化創意產業的范疇,體育文化創意業產品經濟附加值就明顯高于普通體育產品和服務的經濟附加值。英國體育文化創意業充分發掘其現代競技體育誕生地的體育文化優勢,結合制度創新、科技融合等創意手段,大幅大提升了其體育產品的經濟附加值9。比如英國獨立制片人的體育轉播與制播分離制度推進了商業競技體育版權的產業化,英超足球聯賽從2001年開始實行了職業裁判制度和溫布爾頓網球錦標賽從2007年率先將鷹眼技術引入網球裁判施線,這些創新促進了商業體育競賽公平性;從高清晰電視轉播、再到3D數字通訊技術,2013年溫網愛好者即可通過個人蘋果手機運用iPadApp應用軟件實現手觸式放大和縮小畫面,隨心所欲地了解比賽和具體數據,并且還有360。全方位視頻、高空圖像、收聽和觀看英國體育頻道的內容,這些數字化通訊轉播技術的引入,促進英國商業體育賽事的觀賞性和收視率同步提升;英國的商業體育賽事轉播版版權已成為英國體育文化創意業的拳頭產品(圖3),為英超足球聯賽、溫布爾頓網球錦標賽、斯洛克英國錦標賽等開辟了新的體育消費市場,2013年英超聯賽的轉播版權收益高達17.33億英鎊;為期3d的溫網,其轉播版權收益就超過3000多萬英鎊,賽事的版權收益已占英國商業競賽收入的一半以上。
英國拉夫堡大學體育技術學院將最新科技運用到足球的材料開發與外觀設計,如使用異形拼塊和無縫壓合專利技術開發出2002年日韓世界杯比賽用足球一“飛火流星”;將PSC-Texture技術應用于2008年歐洲杯足球賽專用“Europass”足球制造。英國體育場館建設公司(StadiArena)擁有體育場館的改造專利技術,可以快速把場館加以改造,做成適合音樂會的演出場所,可大幅提升體育場館的使用效率。英國“Sub-4”公司綜合各界研究發現,人體并非絕對的對稱,對于專業運動員來說,兩條腿“長短不一”可能更容易受傷,研發出可調節身體平衡的鞋墊,每雙價格可達190英鎊,比名牌運動鞋還要貴出不少,如果運動員要專門訂制,造價更是普通鞋墊的數百倍[11]。體育文化創意產業還具有較強的融合性特征,作為一種新興產業,它是體育、文化、科技交融的產物,比如體育娛樂業中的體育彩票創意,電子競技(機器人體育競技)、創意型的大型體育賽事(如每年一次的倫敦國際馬拉松賽事)、體育文化傳播(體育賽事電視直播、錄播)等等,不論是文化藝術、音樂唱片、出版影視、網絡服務、工藝美術這些文化藝術門類在體育產業中都存在,都能在體育文化創意業中得到挖掘。
3.2體育文化創意業在英國經濟中所發揮的擴散效應體育文化創意業具有強烈的主導產業擴散效應,對其他產業乃至所在區域經濟的增長產生積極影響,并在社會經濟發展、產業結構調整中發揮重要作用。
3.2.1后向效應體育文化創意業當前正處于高速增長時期,對各類體育文化創意生產要素如體育人才、文化元素、體育場館、設施、科技產生新的投入需求,這些投入,反過來又要求現代設計觀念和方法的發展,從而帶動一批后向關聯行業如體育教育、場館建設和其他工業部門的迅速發展。根據《歐盟各國體育對經濟發展與就業貢獻力研究報告》統計報告顯示[12(表1)體育場館與體育文化創意業關聯系數高達2.06,顯現出高度的關聯性,英國發達商業賽事,帶動了其場館建造,英國溫布萊體育場的建筑設計方-Populous/HOK體育建筑設計公司已發展成為全世界頂尖的設計體育、休閑和娛樂設施的建筑設計公司,在世界范圍內完成的項目達1000多個,主持設計體育場、賽馬場、體育館以及對諸如奧運會等重大賽事場館的規劃方案;英國建筑公司奧雅納全球公司更承擔設計、建造中國國家游泳中心一水立方。在體育文化創意業的帶動下,英國建造業因其出色體育場館建造經驗、先進的設計和工程管理理念而享譽全球。
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1海南高校體育場地現狀
1.1海南高校體育場地情況海南省4所高校室內外體育場地的總面積為285627m2,各學校場地面積所占比例分別為:海南大學51.6%、瓊州學院30.4%、海南師范大學14.8%、海南醫學院僅占3.15%。海南高校人均體育場地使用面積為3.44m2。根據國家教育部體育工作條例規定,普通高校1~2萬規模的高校,其體育場地生均使用面積為4.7m2,說明海南省高校體育場地的標準善未達到國家最低標準,尤其是生均最低水平的高校與國家生均標準相差4.06m2。由此可見,體育場地建設的投入力度亟待加強。
1.2海南高校體育場地使用情況調查顯示,海南高校有1所高校不滿足體育教學,其余3所是基本滿足。在面向社會開放方面,實施有償與無償開放的各占一定比例。在面向社會開放的時間主要集中在周末、少部分學校同時在課余時間開放。
1.3海南高校體育場地籌資與管理情況根據調查顯示,在學校體育場地建設的經費來源方面,4所學校都是依靠國家財政撥款,場地管理方面是學校體育部自主管理。
1.4海南高校新興體育項目場地設施開況近年來,隨著海南國際旅游島開發的進一步深化,體育產業成為海南省經濟上新興增長點的趨勢越發突出,商業體育類、休閑體育類以及大眾體育類都取得了不同程度的較快發展,各種運動項目訓練基地與新興運動項目的訓練基地在海南島扎根落戶。在這樣的大環境下,海南省高校體育項目的發展也是可圈可點的,如海南大學積極引入木球、棒球以及壘球,和各高校沙灘排球的開展并得到了較好的發展,當前木球項目的國家隊落戶海大,學校先后修建了多個木球場地和棒壘球場地,為豐富學校體育文化、提升學校知名度起到了重要作用。但是,僅僅是局限于此是完全不夠的,海南島優越的自然條件和怡人的氣候環境,為開展眾多新興體育項目提供了地利,因此要進一步加快新興項目的引進,辦出具有海南島特色的高校。
2海南高校體育場地存在的問題
2.1體育場地利用效率不高由于學校領導對于體育場地是否對社會開放所持觀點不一,使得體育場地負責人把握不好開放的度,從而出現體育場地使用效率不高,部分場地閑置的情況。一般而言,高校體育場地應在滿足學生教學與訓練的前提下,合理有序地向大眾開放,是完全可以的,只要管理者把時間協調好,使開放與體育教學和訓練互不沖突。
2.2體育場地資源結構性失調根據調查了解到,海南省4所全日制本科高校都存在著多校區辦學的情況,其原因源于高校合并以及新校區的開發。高校合并對于教育資源整合與提升的作用是毋庸置疑的,但是,多校區的存在,同樣也有可能導致原有固定資產疏于管理或者浪費的現象。由于學校體育場地設施的分散,如果各校區體育場地設施與學生人數不匹配,則必然會導致場地資源緊缺和浪費,原本總體合理的局面,場地的使用也必然變得緊缺。如在海南大學的3個校區中,海淀校區幾乎容納了全校學生的78%左右,儋州校區為15%,城西校區僅為7%。這些因素導致體育場地設施僅僅是基本滿足教學與學生鍛煉。因此,海南各高校對校區體育場地結構的整合有待進一步提升。
2.3體育設施建設經費來源單一近年來,海南省作為國家戰略實施的重要一環,在兼備了國際旅游島、海南特區等諸多具有國家政策傾斜的榮耀頭銜冠名之下,體育產業成為海南省經濟上新興增長點的趨勢越發突出,商業體育類、休閑體育類以及大眾體育類運動項目,都取得了不同程度的較快發展。然而,作為國家經濟體制下的前沿陣地,市場化特征在海南省高校中并沒有凸顯出來,海南高校教育設施的建設依然建立在國家財政的基礎上,沒有較好的發揮市場經濟體制的優越性。例如,可以建立高校體育設施建設籌資模式,確立以高校與市場經濟接軌為基礎,獨立法人實體的高校成為籌資主體,建立政府、私人企業、社會團體以及個人等為投資主體的多元化投資渠道。此外,順應市場經濟與體育產業化的發展趨勢,高校可根據實際情況,采用多樣化的融資手段來建設體育場地設施。
2.4體育場地資源產業化、管理市場化意識淡薄調查了解到,海南大學儋州校區與當地政府合作,定期為儋州市各鄉鎮及行政村的工作人員提供體育場地開展素質拓展訓練,既有效提高了場地利用效率,又促進了高校與地方的交流與聯系。眾所周知,體育場地本身在使用過程中具有折舊和老化的周期,國家花巨資建造的場館,如果只當作擺設,任其自然老化直至報廢,將是對資源的巨大浪費。根據中國社會體育調查結果表明,影響社會體育發展的因素80%左右是由于體育資源的缺乏。而高效的體育資源最集中、最齊全、最充分,能否有效地滿足社會大眾體育鍛煉的需求,與高校體育資源的合理利用與整合程度密切相關。從這個角度來看,社會大眾對高校體育場地的需求是很強勁的,因此,高校在滿足教學的前提下,應當積極面向社會開放,使體育場地資源產業化、管理市場化,創造一定的經濟效益,為體育場地維護與更新的費用得到一定補充,而不是一味的依賴學校撥款。
2.5新興體育項目場地設施開展不足新興體育項目是指在國際上比較流行,國內開展時間短或國內新創的,深受青少年喜愛,并適合在學校開展的運動項目,如攀巖、輪滑、定向運動與野外生存、素質拓展等等。調查顯示,海南高校絕大多數學生對學校開展新興體育項目持支持態度,目前校園內開展最多的新興項目主要有網球、跆拳道、自衛防身、棒球、門球等。其中海南大學的門球與棒球開展的較好,幾乎每年都代表中國參加國際性賽事。而對學生身心更具挑戰性的項目,如攀巖、素質拓展、校園定向、電子競技等幾乎沒有。近年來,海南省的體育產業得到了較快發展,橫渡瓊州海峽、環島自行車、沙灘節、登山以及漂流等品牌項目發展迅速。在這樣的大環境下,海南省高校體育項目的開展應當受到一些啟示,結合海南島優越的自然條件和怡人的氣候環境,積極嘗試新興體育項目推廣,辦出具有海南島特色的高校是實現海南高校體育創新發展的重要思路。
3體育場地資源發展對策與建議
3.1優化教育資源配置我省高校多校區辦學模式必將是長期走向,在此情況下,合理規劃各校區的教學資源和各校區學生人數分布,既是解決場地緊缺的有效途徑,也是避免閑置和浪費的重要手段。
3.2轉變體育場地經費籌資模式雖然國家財政在高校體育設施建設的經費投入逐年遞增,但是面對龐大的高校群體,根本就是杯水車薪。況且這種計劃經濟式的發展模式,與高度市場化的社會發展趨勢不相適應。對于經費來源,不能一味的建立在國家財政的投入,可以嘗試建立高校體育設施建設籌資模式,確立以高校與市場經濟接軌為基礎,獨立法人實體的高校成為籌資主體,建立政府、私人企業、社會團體以及個人等為投資主體的多元化投資渠道。此外,順應市場經濟與體育產業化的發展趨勢,高校可根據實際情況,采用多樣化的融資手段來建設體育場地設施。
3.3逐步推進高校體育場地資源管理體制改革隨著高校體育場地社會共享的呼聲越來越高,為了適應社會發展的需求,海南省高校體育場地的管理體制必然要逐漸打破。使高校體育場館的管理能夠按正常市場經濟規律運行,加快高校體育場館對外開放的順利發展,促進學校體育產業化,為學校體育資源的改革與發展注入新的活力。
篇8
關鍵詞:國際化; 高校校園文化; 協同學; 挑戰
中圖分類號: G642 文獻標識碼:A 文章編號:1672-9749(2011)05-0036-04
在慶祝清華大學建校100周年大會上的講話中明確提出:“全面提高高等教育質量,必須大力推進文化傳承創新。要積極發揮文化育人作用,加強社會主義核心價值體系建設,掌握前人積累的文化成果,揚棄舊義,創立新知,并傳播到社會、延續至后代,不斷培育崇尚科學、追求真理的思想觀念,推動社會主義先進文化建設”[1]。高校校園文化是學校歷史發展、文化底蘊、人文精神等各個方面的綜合反映,是文化傳承創新的有效載體,也是社會主義先進文化建設的重要組成部分,其強大的育人、導向、凝聚和整合功能在高校的建設和發展中扮演著不可替代的作用。尤其是在生產力高度發展,經濟全球化、信息全球化、文化多樣化趨勢不斷增強的今天,人類的活動開始大規模地突破國家、民族的地理界限,世界呈現出全方位的密切溝通和相互影響的“國際化”。不可避免地給高校的校園文化建設帶來了新的挑戰。如何面對這些挑戰,在國際化視野下建設具有中國特色的高校校園文化已經成為高等教育界關注的熱點問題。
一、國際化視野下我國高校校園文化建設面臨的挑戰
教育部高等學校社會科學發展研究中心主任馮剛教授認為,國際化對于理論研究而言,有兩層意蘊,其一是國際化本身成為分析和研究的對象;其二是國際化被當作分析和研究現實問題的背景。[2]這是因為國際化“雙重性”的基本特征,一方面,國際化發生在社會生活的各個領域,產生著各種不同的沖擊和影響;另一方面,國際化也是一種研究工具,是我們研判、解讀、破解國際化條件下各種問題的視角和背景,也是學者們用于概念建構和理論推演的一種環境。[3]我們這里正是將“國際化”作為分析和研究高校校園文化建設現實問題的視角。在這種視角下,對高校校園文化面臨的新挑戰進行分析,對于正確引導校園文化的發展,弘揚社會主義先進文化具有十分重要的意義。筆者認為,國際化視野下我國高校校園文化面臨的挑戰主要表現在以下三個方面:
1.封閉性與開放性并存的挑戰
高校校園文化產生于高校這一特定的環境中,它的獨特性就在于它的建設必須立足于學校的教育、教學和管理活動。一方面,從空間層面看,高校校園文化是以“校園”為其地理范圍的;從時間層面講,每所高校經過一段歷史時期所形成的校園文化特質和文化精髓都會被穩固地傳承下來;從心理層面觀之,校園文化在逐步發展的過程中,會對外界的文化沖擊進行有意識的排斥和有選擇的吸收。以上這些特點使得校園文化在存在形態上相對閉合,形成一個個封閉的“文化圈”。另一方面,“國際化”帶來了網絡技術的發展,手機、QQ群、網絡博客、網絡論壇等成為高校校園文化新的傳播載體;以街舞協會、性科學協會、電子競技協會等新興社團為依托開展的文體活動、以滿足自我價值實現需要和社會需求為目的的大學生創新創業活動和以追求自我個性為主流的網絡文化活動逐漸成為高校校園文化新的活動形式。這些變化說明,高校校園文化不可能是固步自封的文化,而是一個與外界存在信息交換、不斷嬗變的開放型文化。在封閉型與開放型環境的雙重影響下,如何既繼承傳統,又順應潮流是高校校園文化建設面臨的一大難題。
2.主流性與多元性沖突的挑戰
文化的多元化是一種必然,也是一種必要。隨著“國際化”推進步伐的加快,不同國家、不同民族之間呈現出高密度的文化融合,不同文化出現在同一時空是我們必須要面對的大環境。一方面,以為指導的、吸取中華民族和世界優秀文化遺產的、為人民服務的、有中國特色的社會主義文化依然占據著校園文化的主導地位;另一方面,高校校園作為中國社會的集縮地,又時刻面臨著本土文化與西方文化、傳統文化與時尚文化、大眾文化與精英文化、主流文化與非主流文化的沖突。尤其是近年來,諸如涂鴉、滑板、搖滾音樂等以青年學生為主體表現青年學生新型生活方式的時尚文化元素,強烈地充斥著大學生的視覺與聽覺世界。在主流文化與多元文化并存的高校校園文化語境中,部分大學生在文化選擇面前表現得無所適從,陷入道德和價值觀迷失的泥潭。因此,如何處理好高校校園文化的主流性與多元性的關系,形成“一元主導,包容多樣”的校園文化格局,是當前高校校園文化建設面臨的一大考驗。
3.有序性與無序替的挑戰
高校校園文化作為一種特殊的區域性亞文化,也必然體現出社會主義先進文化的全部要素,符合社會主義先進文化的前進方向。同時,由于學校的辦學理念、發展歷程不同,校園文化的內部規劃和建設內容又有各自的特性,經過長期積淀,具備一定的穩定性。然而,穩定并不代表絕對的平衡。受“國際化”的影響,校園文化主體的價值取向、文化修養、知識結構、興趣愛好的差異性逐漸擴大,西方文化的糟粕使得“享樂主義”、“拜金主義”在青年學生中生根發芽,大眾文化的世俗性影響使得大學生的文化品位呈現低俗化、功利化趨勢,宿舍文化、課桌文化、服飾文化等非主流文化中消極頹廢的思想情緒導致部分青年學生出現行為失控、道德失范和心理失衡,這些都成為校園文化主旋律中的不和諧音符。諸多不和諧音符的產生,勢必會打破原有的校園文化秩序,各種有利的或不利的文化元素之間相互競爭,迫使校園文化系統經歷從有序到無序,再通過文化的選擇性和自覺性恢復到有序的過程,進而從原先的低級有序轉入另一種高級有序。在校園文化有序性與無序替出現的情況下,如何最大限度地吸收精華、保持有序是高校校園文化建設面臨的又一挑戰。
二、協同學與高校校園文化建設:契合性探索
協同學是由德國著名物理學家H?哈肯于20世紀60年代末至70年代中后期創建的一門新興的跨學科理論。它在汲取耗散結構理論的基礎上,揭示了各種系統和現象從無序到有序轉變的共同規律。[4]為什么筆者要使用復雜性科學理論中的協同學來分析國際化視野下的高校校園文化建設呢?因為,高校校園文化可以看作是一個開放的復雜適應系統,與協同學的理論具有較強的契合性。
1.高校校園文化的建設主體具有適應性
我們的研究對象為高校校園文化建設,其主體為學生和教職工,每一個學生和教職工都是一個具有主動性、適應性和創造性的智能主體。我們研究國際化視野下高校校園文化建設,一方面需要從不同學科角度出發,來分析如何更好地發揮全體師生參與校園文化建設的主觀能動性,更好地發揮校園文化的育人功能。另一方面,也是為了適應新的國際形勢,更好地促進大學生成長成才,不斷促進整個社會文化系統的發展與進步。而協同學理論正是將系統的組成部分稱為個體,將具有適應能力的個體稱為適應主體。其適應性正是體現在它本身能夠與環境以及其他主體進行持續不斷的交互作用,從中不斷地“學習”或“積累經驗”,并能夠利用積累的經驗改變自身的結構和行為方式,以適應環境的變化和與其他主體保持協調,促進整個系統發展。在這一點上,國際化視野下的高校校園文化建設研究與復雜性科學理論具有一定的契合性。
2.高校校園文化的建設蘊含矛盾統一性
高校校園文化系統包括校園物質文化、校園制度文化、校園組織文化、校園行為文化、校園精神文化等多個子系統,國際化帶來了文化的國際性接軌,不可避免地給高校校園文化各子系統注入了新的內涵,提出了新的發展要求,導致各子系統發生了新的相變。與此同時,國際化人才的素質結構也是一個由不同性質、不同類別、不同層次、不同內容的子系統組成的統一體。由于國際環境、社會環境和大學本身的發展變化,主體適應程度的不同,載體呈現方式的差異,多少會存在一些無序狀態,總有一個由不適應到適應的過程,這主要表現為不同子系統對高校校園文化建設的認識和響應程度參差不齊,而后,經過各方面的協調、配合,逐步走向有序,在低級有序的基礎上,走向更高層次的有序。國際化帶來的高校校園文化封閉性與開放性并存、主流性與多元性沖突、有序性與無序替的挑戰看似矛盾,卻有著內在的聯系和統一性。無論是在整個世界還是在一個民族,高校校園文化作為一個整體,最終都會呈現一種互補、和諧的狀態,高校校園文化的發展,總是一個從沖突到和諧的過程,和諧之中醞釀著矛盾的因子,沖突之中包含著有序、和諧的趨向。[5]而協同學研究表明,系統發生自組織時,系統中出現了眾多要素、多個不同的部分、多個層次的相干行為,它們一下子全部被動員起來,使得漲落得以響應、放大,導致整個系統發生相變,才進入新的狀態。[6]同時,協同學理論的最大研究特點就是從矛盾的個性中把握共性。從這個意義上講,國際化視野下高校校園文化建設的研究與以協同學為代表的復雜性科學一樣,都具有矛盾統一性。
3.高校校園文化系統的各要素之間具有競爭性和協同性
當前,國際化使各種資源的獲取速度更快,獲得的信息量更大,在校園文化建設的過程中,學校內部有關部門和各級學生組織為了獲取更多的學校和社會資源,提升在學校的地位和作用,必須想方設法為繁榮校園文化比貢獻,爭上游,開展合理的競爭和有效的合作;校內各部門和各級學生組織只有高度團結起來,形成全校“一盤棋”的有利局面,才有可能全面抵制因國際化帶來的資本主義意識形態的思想滲透,堅持發揮對意識形態的導向和動員功能,構建出健康和諧的校園文化。而協同學理論告訴我們,促進系統演進、實現結構、形態和屬性的創新與發展,離不開系統內各個子系統(或要素)之間既競爭又協同的非線性相互作用。[7]非線性相互作用是系統演化、發展的內在動力。在這方面,高校校園文化建設與協同學也有相似之處。
三、國際化視野下我國高校校園文化建設的應對策略:協同創新
鑒于國際化視野下高校校園文化建設的研究與協同學理論具有較強的契合性,我們就不妨將協同學的相關理論引入到我國高校校園文化建設的研究當中,進而創建新的更適合國際環境和社會需求的高校校園文化建設模式。為此,我們嘗試性地提出我國高校校園文化的“協同創新”建設策略。
1.貫徹開放與非平衡的建設理念,增強高校校園文化系統的兼容性
協同學認為,系統要從無序或低級有序狀態向有序或者高級有序狀態演進,必須不斷打破封閉、半封閉穩定的平衡狀態,營造非平衡態,擴大對外開放,不斷與外界進行物質、信息和能量的交換。[9]高校校園文化面對國際化帶來的挑戰,必須要堅持貫徹開放與非平衡的建設理念,增強高校校園文化系統的兼容性。要適當打破原有的平衡態,創造系統與外界進行信息交換、資源共享的必要條件。筆者認為,增強校園文化系統開放性和兼容性的當務之急是要消除高校校園文化的“孤島”效應,建立與國際環境相適應的多元文化類型。一是要鼓勵高校學術系統的互訪,為培養具有國際視野、參與國際競爭的人才提供知識交流平臺。高校之間可以通過互聘教師講學或派遣教師到國內外一流大學訪問、學習,以開拓教師的學術視野,從而進一步引導學生接觸前沿學術領域,起到活躍思想的教育創新作用;通過互認學分、合作辦學、跨校研究、委托培養等方式進行交流,營造開放、活躍的育人環境。二是推動校園文化價值觀念的互補。高校能將不同文化置于同一平臺,使差異得以展示,了解得以進行,溝通得以實現,融合成為可能的唯一場所。[9]因此,高校要善于利用對外交流的機會,積極學習學校外部文化中的先進價值理念,努力把多元價值觀念中的共性因素挖掘出來,加強校園文化主導價值觀念的凝聚力。普及跨文化教育、進行跨文化的交流與融合已成為國際化背景下高等教育的新使命。三是促進校園文化活動的互動,在活動文化中體現“國際視野”。例如美國東北部的8所歷史最悠久的名牌大學――哈佛、耶魯、普林斯頓、哥倫比亞、布朗、達特默思、賓夕法尼亞和康奈爾,他們每年都聯合舉辦綜合性體育比賽,這一賽事被人們稱作“常青藤聯盟賽”,[11]在美國甚至全世界都非常有名。香港中文大學每年都為學生提供到倫敦學習英語、到北京學習普通話,與耶魯大學進行交流訪問,到新加坡、加拿大的公司去實習等機會。在這樣一次次的實踐中,“國際視野”就自然地成為學生們一種常態的思維方式。
2.建立競爭與協同并重的非線性管理機制,培育高校校園文化發展的生命力
協同學理論研究表明,自組織系統演化的動力來自系統內部多種元素的相互作用:競爭和協同。子系統的競爭是系統演化最活躍的動力,使系統趨于非平衡;子系統之間的協同則在非平衡條件下使子系統中的某些運動趨勢聯合起來并加以放大,從而使之占據優勢地位,支配系統整體的演化。[11]在高校校園文化建設的過程中,內部復雜的相互作用既可以產生協同效應形成良性循環,使校園文化品質得以提升,更好地發揮它的教育、社會和情感功能,也可能產生消極效應造成惡性影響,甚至扼殺新的文化元素,導致校園文化出現混亂無序的狀態。鑒于此,在國際化背景下,借鑒協同學理論,建立既競爭又協同的非線性管理機制,培育高校校園文化發展的內在生命力是校園文化建設的關鍵所在。我們一方面要鼓勵學校相關部門以及各級學生組織之間的良性競爭,充分運用“激勵相容”、“目標管理”等方法與措施,調動各單位以及個體參與校園文化建設的主觀能動性。另一方面,要著力推進“兩個協同”。一是管理層面協同。宏觀的管理協同就是校內所有相關部門和各級學生組織都要致力于將熱衷于西方文化、輕視民族文化的偏向,引導到文化的民族性為先,民族性與國際性辯證統一的發展軌道上來。微觀的管理協同就是人員、時間、物質設施、制度以及行為等方面的協調一致。人員管理協同要以培養師生員工的愛國主義、集體主義精神為主,重視“非正式組織”在校園文化建設中的地位和作用;時間管理協同就是各組織要給予師生更多的自由時間,不宜安排過多群體性的或競爭性的大型文化活動,造成師生過重的課余負擔;物質設施管理協同就是要通過部門之間協調使學校現有的物質設施物盡其用,最大限度地實現價值;制度管理協同就是學校各級規章制度不能雜亂無章,互相抵觸,要具有可釋性和穩定性,對違反規章制度者的處理尺度要保持一致;行為管理協同就是學校各部門要密切關注國際化帶來的社會思潮對師生員工日常行為的影響。二是資源層面協同。圍繞校園文化建設的全局目標,學校相關部門及各級學生組織要適當打破部門界限,摒棄狹隘的“政績觀”,充分利用“項目管理”機制,建立“矩陣式”組織,加強資源整合,優化資源配置,促進交流合作,為校園文化建設提供強大的“造血系統”。
3.充分釋放社會主義核心價值體系的“序參量”效能,創建高雅的校園文化模式
哈肯將能夠在系統演化過程中從無到有的變化,且能指示出新結構的形成,反映新結構有序程度地參量成為“序參量”,它既起著通知各子系統如何行動的作用,又發揮著告訴觀察者系統宏觀有序態整體情況的作用。[12]通俗地說,“序參量”就是對系統存在與發展起決定性作用、短期內難以形成、競爭對手難以制造與模仿的核心變量。精神文化是高校校園文化的核心,也是校園文化建設所要營造的最高目標。高校作為防范和抵御西方敵對國家意識形態“滲透”與“和平演變”的重要陣地,歷來都是各種思想文化交鋒和沖突的前沿地帶。在國際化逐漸成為高等教育新課題的今天,這種文化交鋒和思想沖突將更為直接和明顯。面對各種思想的沖突與碰撞,社會主義核心價值體系發揮著“序參量”的決定性作用,具有高度的穩定性,它是社會主義意識形態的本質體現,始終是我國高校校園文化建設的靈魂。筆者認為,充分釋放社會主義核心價值體系的“序參量”效能,創建高雅的校園文化模式是國際化視野下高校校園文化建設的“戰略引擎”。我們一是要完善相關學科的理論體系建設,發揮多學科的協同作用,搭建校園文化理論支撐平臺,以先進理論指導文化實踐活動。二是要加強校園文化的頂層設計,不斷優化校園物質環境和虛擬網絡環境,創建高雅的校園文化模式,使現實的校園文化與虛擬的校園文化協同發展。我們要緊抓日常教學、黨課、團課、形勢政策課等主渠道,將高雅科學的文化內容滲透在課堂教育、生活教育和環境誘導中;要開展“愛國、愛家、愛社會”主題教育和“創新、創意、創業”活動,培養學生的集體主義觀念和創新創業意識,將科學教育和人文教育滲透到綜合性的社會實踐活動中去;要重視學生社團的輻射帶動作用,使大學生社團成為提升校園文化品位的重要元素;要牢牢抓住校園網絡文化傳播的話語權,加強校園網絡輿論的引導,利用網絡的虛擬性培養學生的想象力和創造力。
總而言之,國際化視野下的高校校園文化建設是個復雜的系統工程,需要各子系統相互合作、協調和同步運動。筆者認為,大力弘揚協同學理論的思維模式,堅持開放與非平衡的建設理念,建立競爭與協同并重的非線性管理機制,充分發揮社會主義核心價值體系的“序參量”效能,我國高校的校園文化建設一定能在國際化視野下走向“協同創新”的新境界。
參考文獻
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收稿日期:2011-08-12
基金項目:教育部人文社會科學研究專項任務項目(中國化、時代化、大眾化)一類課題“國際化視野下推進思想政治教育創新發展研究”(11JD710003)