游戲設(shè)計(jì)范文

時(shí)間:2023-03-18 14:08:59

導(dǎo)語(yǔ):如何才能寫(xiě)好一篇游戲設(shè)計(jì),這就需要搜集整理更多的資料和文獻(xiàn),歡迎閱讀由公務(wù)員之家整理的十篇范文,供你借鑒。

游戲設(shè)計(jì)

篇1

蘋(píng)果公司在用戶(hù)體驗(yàn)理念方面算是走在眾多企業(yè)的前面,其所生產(chǎn)的手持移動(dòng)設(shè)備的界面簡(jiǎn)單易于操作的印象征服了全球眾多用戶(hù)。這也說(shuō)明了用戶(hù)體驗(yàn)對(duì)于改變產(chǎn)品同質(zhì)化的現(xiàn)狀是如何及時(shí)和必要。筆者正是基于這樣的考慮,在本文中探討如何在游戲設(shè)計(jì)中滲透用戶(hù)體驗(yàn),從而吸引更多的玩家參與到游戲中來(lái)。

用戶(hù)體驗(yàn)的應(yīng)用

用戶(hù)體驗(yàn)有個(gè)核心的觀念,就是一切以用戶(hù)為中心的設(shè)計(jì)。在游戲設(shè)計(jì)中,該如何圍繞玩家的體驗(yàn)來(lái)設(shè)計(jì)呢,本文從如下幾個(gè)層面進(jìn)行分析和探討。

1.游戲界面層面。游戲界面是人和游戲接觸的首要層面,游戲界面的布局和功能設(shè)計(jì)以及美工裝飾等都直接影響著玩家對(duì)該款游戲的興趣。一個(gè)好的界面應(yīng)該是弄清楚用戶(hù)需要什么,不需要什么,從而減少不需要東西的可視性。而在眾多的游戲設(shè)計(jì)中,對(duì)于玩家到底需要什么,則很少有人去考慮,取而代之的是既有模式形式,設(shè)計(jì)者往往想當(dāng)然地把所謂既有的游戲?qū)傩猿尸F(xiàn)在玩家面前,不在乎玩家是否需要這些信息和數(shù)據(jù)。這種情況在國(guó)內(nèi)MMORPG游戲中經(jīng)常能看見(jiàn)。例如:國(guó)內(nèi)的武俠網(wǎng)頁(yè)游戲,玩家所扮演的角色具備眾多的屬性面板,根據(jù)其所扮演的角色,玩家必須要修煉各種不同類(lèi)別的功力,需要不同的武林秘籍等等。每個(gè)屬性對(duì)應(yīng)一個(gè)結(jié)構(gòu)復(fù)雜的面板,在每個(gè)面板上布滿(mǎn)數(shù)據(jù)和選項(xiàng),能把一款游戲通玩下來(lái),對(duì)于一個(gè)玩家來(lái)說(shuō)無(wú)異于讀一本精密儀器的使用說(shuō)明書(shū)。諸如這樣的設(shè)計(jì)套路的網(wǎng)絡(luò)游戲不乏其數(shù),筆者曾想,這種充斥林林總總信息的游戲界面真是玩家所中意和喜歡的嗎,真是玩家都必須的嗎,游戲首先作為娛樂(lè)大眾的的一種消遣形式,卻給玩家?guī)?lái)如此沉重的感官體驗(yàn),是否玩家都有著自我折磨的癖好,這種情況不知道游戲設(shè)計(jì)公司嘗試思考過(guò)沒(méi)有。但事實(shí)也在說(shuō)明這樣的背離玩家的體驗(yàn),一味地把游戲復(fù)雜化的現(xiàn)狀一去不復(fù)返。2012年初,網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)模開(kāi)始萎縮的報(bào)道就應(yīng)顯出端倪。這個(gè)現(xiàn)象值得業(yè)內(nèi)人士深思,不能給玩家提供一個(gè)使用便潔的界面,當(dāng)然無(wú)法給玩家留下好的印象。

2.新玩家的引導(dǎo)方式。在藝恩的《2010-2011年度中國(guó)重點(diǎn)網(wǎng)游公司競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》中提到國(guó)內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)的收入規(guī)模的增長(zhǎng)速度已經(jīng)放緩,各類(lèi)游戲除了原有固定玩家群,新的玩家很難像過(guò)去幾年那樣極大地增長(zhǎng)。游戲設(shè)計(jì)公司過(guò)度翻新游戲的營(yíng)銷(xiāo)模式,忽視了游戲本身的設(shè)計(jì)。對(duì)新玩家進(jìn)入游戲的引導(dǎo)模式就屬于被忽略之一。在眾多的游戲中就有這樣的通例,想玩游戲,必先讀游戲攻略和游戲操作說(shuō)明,新手玩家不具備相關(guān)的知識(shí)是無(wú)法進(jìn)入游戲中,更別說(shuō)參與到游戲中。這種模式無(wú)形給潛在玩家設(shè)置了門(mén)檻。玩游戲,不是參與一個(gè)嚴(yán)肅的工作,許多人參與游戲,往往是在繁忙的工作之余,放松休閑而已,游戲設(shè)置準(zhǔn)入門(mén)檻,無(wú)疑拒絕玩家于千里之外,談何增加玩家之規(guī)模?

篇2

1、游戲設(shè)計(jì)圖或游戲策劃圖是設(shè)計(jì)游戲內(nèi)容和規(guī)則的一個(gè)過(guò)程,好的游戲設(shè)計(jì)是這樣一個(gè)過(guò)程:創(chuàng)建能激起玩家通關(guān)熱情的目標(biāo),以及玩家在追求這些目標(biāo)時(shí)做出的有意義的決定需遵循的規(guī)則。這個(gè)術(shù)語(yǔ)同時(shí)也可以表示游戲?qū)嶋H設(shè)計(jì)中的具體實(shí)現(xiàn)和描述設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)的文檔。游戲設(shè)計(jì)涉及到好幾個(gè)范疇 :游戲規(guī)則及玩法、視覺(jué)藝術(shù)、編程、產(chǎn)品化、聲效、編劇、游戲角色、道具、場(chǎng)景、界面以上的元素都是一個(gè)游戲設(shè)計(jì)專(zhuān)案所需要的。

2、游戲設(shè)計(jì)者常常專(zhuān)攻于某一種特定的游戲類(lèi)型,例如桌面游戲、卡片游戲或者視頻游戲等。盡管這些游戲類(lèi)型看上去很不一樣,可是它們卻共同擁有很多潛在的概念上或者邏輯上的相似性。

(來(lái)源:文章屋網(wǎng) )

篇3

關(guān)鍵詞:控件;Visual Basic 6.0;窗體

中圖分類(lèi)號(hào):TP311 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):1009-3044(2010)20-5493-02

The Design of Fun Pool Game Used VB

WEI Qing

(Computer Science and Electronic Information Engineering Department, Heze University, Heze 274015, China)

Abstract: The interesting knocking ball game can make player may enjoy game already while playing games, can temper reaction ability and flexibility degree of finger of brain, interesting knocking ball game this use Microsoft Visual Basic6.0derveloping instrument of Company, incorporate various controlling parts into an organic whole. Add various controlling parts step by step, make up an intact game interface.Have simple, more difficult, very more difficult several ranks to it's time to play for you to choose, the player can operate simply, more difficult, very more difficult on the basis of the difficulty.

Key words: body of controlling part; Visual Basic 6.0; Window

游戲?qū)τ诿總€(gè)人來(lái)說(shuō),都不陌生,可以說(shuō)它是生活中的一個(gè)小插曲,可以調(diào)節(jié)人的神經(jīng),特別是在用腦疲勞時(shí),玩一玩游戲,既可以快速擺脫疲勞,同時(shí)有效的提高手指靈活度。這個(gè)趣味撞球游戲的特點(diǎn)是:簡(jiǎn)單易學(xué),占用空間少,不需要高深的知識(shí)而且很靈活。游戲運(yùn)用Visual Basic為開(kāi)發(fā)工具,其設(shè)計(jì)主要包括:用Shape控件來(lái)描述小球這個(gè)對(duì)象、用鍵盤(pán)上的方位鍵進(jìn)行移動(dòng)這兩個(gè)方面。對(duì)于前者要求各控件使用準(zhǔn)備、完整性和一致性,而對(duì)于后者要求移動(dòng)迅速,具有易使用等特點(diǎn)。

1 游戲規(guī)則

打開(kāi)游戲窗體之后,界面如圖1所示,可以看到本游戲有簡(jiǎn)單、較難、很難3個(gè)按鈕,單擊其中的一個(gè)按鈕選擇游戲的難度,再按開(kāi)始按鈕,就可以進(jìn)行游戲了。

趣味撞球這個(gè)游戲的規(guī)則:例如:游戲開(kāi)始時(shí),玩家先單擊一下“簡(jiǎn)單”選項(xiàng)按鈕,再按開(kāi)始按鈕,就可以看到一只紅色的小球在箱子中不停的彈跳,玩家要用鍵盤(pán)上的“”鍵和“”鍵移動(dòng)下面的木板進(jìn)行阻擋,別讓它停下來(lái),每接下小球就可以看到上面的得分多一分,接小球的次數(shù)越多,得分就越多,如果小球落在木板以外的地方,那么你就會(huì)看到這樣的提示“你輸了!下次努力!”那么,這一局就輸了,若想重新開(kāi)始游戲,先選定要玩的選項(xiàng),再按開(kāi)始鍵就可以重新進(jìn)行游戲了。

2 制作步驟及實(shí)現(xiàn)

本案例首先要?jiǎng)?chuàng)建vCollide.vbp工程

2.1 新建窗體

要?jiǎng)?chuàng)建這個(gè)游戲,必須要先新建一個(gè)工程1,下面的控件都要在這個(gè)新工程1中添加。

在工程1中新建一個(gè)Form,其屬性值如下:名稱(chēng)=frmCollide;Caption=趣味撞球,其界面如圖2。

3.2 添加箱子

要給紅色的小球添加一個(gè)運(yùn)動(dòng)的空間,也就是小球的運(yùn)動(dòng)過(guò)程是在一只箱子里進(jìn)行的,因?yàn)樗许敗⒂械?、有壁??梢允剐∏驈椞匀纭?/p>

在窗體上添加一個(gè)Picturebox控件,命名為“Picture1”.如圖3所示。

2.3 創(chuàng)建小球及木板

箱子已經(jīng)有了,現(xiàn)在要做的是,在箱子里面添加一只紅色的小球,讓它可以在箱子里跳來(lái)跳去。在Picture 1控件上添加一個(gè)Shape控件,其屬性值如下:名稱(chēng)=Shape1;Shape=”3-Cirde”;Fillstyle=0;Fillcolor=”&H000000FF&”。

在游戲中,紅色的小球是不能落到箱子底部的,所以,必須要?jiǎng)?chuàng)建一塊木板來(lái)接住紅色的小球,不能讓它落下來(lái),否則,就輸了!紅色的小球落在木板上,可以借住木板的力度,讓小球反彈上去。接住的次數(shù)越多,得分就越多。

在Picture控件上添加一個(gè)Line控件,其屬性值如下:名稱(chēng)=Line1;Borderwidth=5

其界面如圖4。

2.5 添加時(shí)鐘控件

為了使本游戲有時(shí)間間隔,所以這里必須加上一個(gè)時(shí)鐘控件。在窗體上添加一個(gè)Timer控件,其屬性值如下:名稱(chēng)=Timer1;Interval=200;Enabled=False。其界面如圖5。

2.6 得分界面

在玩游戲時(shí),要清楚地知道自己目前的得分情況,也可以清楚地知道其它玩家的情況,這樣可以知道自己的實(shí)力有多少,這也是與其它玩家比賽定勝負(fù)的唯一的手段。

在窗體上添加兩個(gè)Label控件,分別命名為“Label1”和“Label2”其Caption屬性值

分別為“得分”和“0”。其界面如圖6。

2.7 添加框架控件及單選鈕控件

玩游戲的時(shí)候,不能總是玩一個(gè)級(jí)別的,這樣過(guò)于乏味,可以創(chuàng)建多個(gè)難度級(jí)別,供玩家們參考。為了讓玩家很容易地選擇級(jí)別,要添加一個(gè)框架控件,把難度級(jí)別規(guī)范起來(lái)。在窗體上添加一個(gè)Frame控件,命名為“Frame1”,其Caption屬性值為“難度級(jí)別”。

在本游戲中,創(chuàng)建了三個(gè)級(jí)別:簡(jiǎn)單、較難、很難。要把這三個(gè)單選鈕控件添加在框架控件上面。在Framel控件上添加三個(gè)Option控件,分別命名為“Option1” “Option2” 和“Option3”。其中Caption屬性值分別為“容易”、“較難”、“很難”。其界面如圖7。

2.9 添加命令按鈕控件

一切準(zhǔn)備就緒之后,就可以開(kāi)始玩了,但是怎么開(kāi)始?怎么退出呢?在這里必須添加“開(kāi)始”和“退出”這兩個(gè)命令按鈕。玩家在玩時(shí)可以單擊開(kāi)始就可以玩了。

在窗體上添加兩個(gè)控件,分別命名為“cmdbegin”和“cmdexit”,其屬性分別為“開(kāi)始”和“退出”。其界面如圖8。

3 總結(jié)

趣味撞球游戲已成功通過(guò)測(cè)試。

參考文獻(xiàn):

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[4] 羅耀軍,李湘林,蘇德永.中文Visual Basic 6.0操作教程[M].西安:西北工業(yè)大學(xué)出版社,2002.

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[6] 段興.Visual Basic6.0控件實(shí)用程序設(shè)計(jì)100例[M].北京:人民郵電出版社,2002.

篇4

“快樂(lè)幼兒園”活動(dòng)是小班孩子進(jìn)入幼兒園學(xué)習(xí)的第一個(gè)主題。

小班孩子從各個(gè)家庭齊聚到幼兒園,開(kāi)始他們的社會(huì)生活,在這個(gè)小小的“社會(huì)”里,孩子們要學(xué)習(xí)獨(dú)立做事;和陌生人交往;集中注意力聽(tīng)講;安靜地坐一段時(shí)間等等??墒?,每個(gè)孩子都是一本豐富的書(shū),他們都有自己的個(gè)性,或愛(ài)哭鼻子;或古靈精怪;或膽怯;這么多孩子要在一個(gè)集體中生活,難免會(huì)上演許多“小故事”。

那么,如何讓孩子盡快適應(yīng)幼兒園生活,喜歡上幼兒園呢?我們結(jié)合主題活動(dòng)的進(jìn)行,開(kāi)展了多種區(qū)域性游戲。

區(qū)域活動(dòng)是一種以個(gè)別化學(xué)習(xí)為主的教育方式,幼兒在開(kāi)放的時(shí)間和空間里,能找到適合自己的學(xué)習(xí)內(nèi)容、學(xué)習(xí)方式,自主地進(jìn)行學(xué)習(xí)和積累。通過(guò)讓孩子用眼睛、手、口、耳,尤其是用心去接觸與感受幼兒園的人、事物與氣氛,逐漸學(xué)習(xí)與人交流,建立同伴關(guān)系,順利跨出社會(huì)生活的第一步。

二、區(qū)域游戲設(shè)置的興趣點(diǎn)———依據(jù)小班孩子的年齡特點(diǎn)設(shè)置區(qū)域

小班孩子年齡小,好模仿,但他們的模仿并不是消極被動(dòng)的臨摹,在模仿中同樣有創(chuàng)造,有自己個(gè)性與情感的表達(dá)。他們已經(jīng)具有初步的主體意識(shí),渴望像成人那樣參加活動(dòng),他們會(huì)在假想的情景下反映真實(shí)生活。

如:在主題開(kāi)展過(guò)程中,我們創(chuàng)設(shè)了三個(gè)平行的娃娃家。隨著主題不斷豐富環(huán)境及游戲材料。剛開(kāi)始,我們?cè)谕尥藜业膲ι蠏焐先腋U掌?,引?dǎo)孩子們說(shuō)說(shuō)家里有誰(shuí);數(shù)數(shù)家里有幾口人;從而讓孩子關(guān)注自己的家。我們請(qǐng)孩子帶一些自己喜歡的布娃娃或小動(dòng)物放在娃娃家里,讓孩子抱抱娃娃、小動(dòng)物;喂娃娃、小動(dòng)物吃飯等。

三、區(qū)域游戲設(shè)置的成長(zhǎng)點(diǎn)———依據(jù)小班孩子的發(fā)展目標(biāo)設(shè)置區(qū)域

1.依據(jù)小班幼兒的動(dòng)作發(fā)展目標(biāo)

皮亞杰提出“兒童的智慧源于操作”,幼兒是在材料的操作,擺弄過(guò)程中建構(gòu)自己的認(rèn)知結(jié)構(gòu)的。3~4歲幼兒的小肌肉技巧的發(fā)展目標(biāo)是:剪紙;用手指頭粘畫(huà)東西;模仿畫(huà)圓圈、畫(huà)直線(xiàn);用積木壘高;會(huì)扣紐扣、解紐扣;會(huì)玩序列游戲等。為此,我們?cè)O(shè)置了“益智區(qū)“”生活區(qū)”:有串珠,擰擰樂(lè),找朋友,4片拼圖,插魚(yú)鱗,造高樓“;美工區(qū)”:撕紙,小魚(yú)吐泡泡,涂涂畫(huà)畫(huà)等。

2.依據(jù)小班幼兒的語(yǔ)言發(fā)展目標(biāo)

小班幼兒正進(jìn)入飛速發(fā)展期,逐步能用簡(jiǎn)單的句子與別人交往,喜歡聽(tīng)故事,尤其愛(ài)重復(fù)聽(tīng)故事。針對(duì)這一特點(diǎn),我們?cè)O(shè)置了“語(yǔ)言區(qū)”。

如:在游戲初期,我們?cè)诨顒?dòng)區(qū)投放了“小烏龜上幼兒園”的故事磁帶,很多孩子圍在收錄機(jī)旁一遍一遍地聽(tīng),維持了大約一個(gè)星期左右。有的孩子聽(tīng)到最后小動(dòng)物們?cè)谝黄鸪?,他們也拉起小手蹦蹦跳跳,共同感受著認(rèn)識(shí)新朋友的快樂(lè)。為了滿(mǎn)足孩子表達(dá)的欲望,我們還在語(yǔ)言區(qū)里放置了兩部電話(huà)機(jī)。

為了讓孩子們?cè)诖螂娫?huà)的過(guò)程中不僅體會(huì)到快樂(lè)和滿(mǎn)足,同時(shí)也能促進(jìn)語(yǔ)言發(fā)展,我和孩子先玩打電話(huà),在與孩子們打電話(huà)的過(guò)程中逐漸將基本的禮貌用語(yǔ)傳遞給孩子。再過(guò)一段時(shí)間,我給電話(huà)機(jī)上貼上班上孩子的大頭貼,讓孩子給同伴或自己的好朋友打電話(huà)。

有了這樣的情境,孩子們打電話(huà)的熱情更高了,忙得不亦樂(lè)乎。

四、區(qū)域游戲設(shè)置的生長(zhǎng)點(diǎn)———依據(jù)園本材料設(shè)置區(qū)域

新綱要指出:充分利用自然環(huán)境和社區(qū)教育資源,擴(kuò)展幼兒生活和學(xué)習(xí)的空間。

隨著區(qū)教育現(xiàn)代化的推進(jìn),社區(qū)成了我園園本材料的資源庫(kù)。

我們收集了手套、襪子、各種繡線(xiàn)、草莓盒等,并將這些孩子生活中常見(jiàn)的材料運(yùn)用到區(qū)域游戲中,成了我園的特色游戲。

(一)注重環(huán)境的創(chuàng)設(shè)

區(qū)域活動(dòng)作為個(gè)別活動(dòng)的教育或教育教學(xué)活動(dòng)的前期和延伸,蘊(yùn)涵著諸多因素。環(huán)境則是區(qū)域活動(dòng)中最為重要的因素,它所賦予的暗示、引導(dǎo)、規(guī)范、協(xié)調(diào)和控制幼兒的行為等自治因素,能充分調(diào)動(dòng)幼兒參與活動(dòng)的主動(dòng)性、積極性,激發(fā)他們的操作、探索欲望。

如:娃娃家的創(chuàng)設(shè),這讓剛剛離開(kāi)家庭生活的小班孩子得到了一種心理上的補(bǔ)償。孩子在進(jìn)入幼兒園集體生活之前一直在家庭環(huán)境中成長(zhǎng),他們的大多數(shù)認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)、生活經(jīng)驗(yàn)都跟家庭有關(guān)。我們還合理利用空間,多創(chuàng)設(shè)幾個(gè)娃娃家,讓孩子覺(jué)得在幼兒園就像在自己的家一樣。幼兒園是安全的,也是快樂(lè)的。

(二)注重游戲的指導(dǎo)

1.語(yǔ)言指導(dǎo)法

小班幼兒在區(qū)域活動(dòng)中持久性很差,或是因?yàn)榭吹讲牧喜恢涝趺赐娑艞壔顒?dòng),或是對(duì)原有材料的玩法已經(jīng)不感興趣。因此,需要我們老師運(yùn)用語(yǔ)言去鼓勵(lì)、啟發(fā)幼兒繼續(xù)探索和思考,從而激發(fā)孩子自主學(xué)習(xí)的興趣。

2.榜樣示范法

小班初期的幼兒區(qū)域活動(dòng)的特點(diǎn)是沒(méi)有目的性,在選擇入?yún)^(qū)時(shí)往往不知所措。教師可以在游戲過(guò)程中與幼兒操作同等材料,即平行游戲,使幼兒得以觀察、模仿。也可以在活動(dòng)中引導(dǎo)幼兒觀察、模仿能力強(qiáng)的孩子,促進(jìn)同伴間的學(xué)習(xí)。

(三)注重游戲的評(píng)價(jià)

1.個(gè)體過(guò)程性評(píng)價(jià)

小班幼兒由于年齡的制約,多數(shù)以教師評(píng)價(jià)為主,能力強(qiáng)的幼兒,評(píng)價(jià)是為了下次更高層次的活動(dòng)。因此,需要教師多激勵(lì)其創(chuàng)造性的發(fā)揮:“你這么聰明,下次肯定還能做出更好的”等等,使其永遠(yuǎn)不滿(mǎn)足于現(xiàn)狀,追求更好的。能力弱的幼兒,評(píng)價(jià)是為了其自信心與積極性的建立與提高:“你的想法真不錯(cuò),待會(huì)兒小朋友肯定都會(huì)向你學(xué)習(xí)”。評(píng)價(jià)的時(shí)間可以是靈活機(jī)動(dòng)的,可以在活動(dòng)結(jié)束時(shí)進(jìn)行,也可以貫穿在整個(gè)活動(dòng)過(guò)程之中。

2.集體交流式評(píng)價(jià)

小班幼兒年齡小,理解語(yǔ)言的能力差,我們可以運(yùn)用生動(dòng)形象的語(yǔ)言和平等的語(yǔ)氣及一問(wèn)一答的方式引導(dǎo)幼兒自發(fā)地交流,讓孩子們共同分享活動(dòng)成功的體驗(yàn)和快樂(lè)。

篇5

由此可見(jiàn),概念設(shè)計(jì)是一種非常理性、目的性很強(qiáng)的設(shè)計(jì)。它的主要作用就是讓游戲吸引玩家,并能得到投資者的投資。對(duì)于致力于游戲概念設(shè)計(jì)的人來(lái)說(shuō),個(gè)人美術(shù)風(fēng)格不是首要的,反而要花大量時(shí)間研究大眾的娛樂(lè)心理,了解大眾的游戲趣味,很難想象一個(gè)從不玩游戲的人會(huì)成為游戲概念設(shè)計(jì)師。

通過(guò)前面的文字描述,大家對(duì)概念設(shè)計(jì)的基本含義已經(jīng)有所了解。下面,我們進(jìn)一步研究游戲行業(yè)中的概念設(shè)計(jì),具體有哪些類(lèi)別。

1、角色概念設(shè)計(jì)

角色概念設(shè)計(jì)包括對(duì)象的額相貌、體型體格、服裝配飾等方面的設(shè)計(jì),這些方面的設(shè)計(jì),可以體現(xiàn)角色的性別、種族、性格,身份、職業(yè)、社會(huì)背景等。

在RPG(角色扮演游戲)、FTG(格斗類(lèi)游戲)、ACT(動(dòng)作過(guò)關(guān)類(lèi)游戲)、AVG(冒險(xiǎn)類(lèi)游戲)等游戲中,角色在游戲中是主角,他們的概念設(shè)計(jì)設(shè)計(jì)好壞,對(duì)一款游戲的成敗至關(guān)重要。好的角色概念設(shè)計(jì),可以讓游戲的角色獲得永久的生命力。譬如生化危機(jī)系列中的“Leon”,街霸系列的“Ryu”等,他們不僅在游戲界赫赫有名,現(xiàn)實(shí)生活中以它們?yōu)樵偷挠耙曌髌芬矊映霾桓F,Cosplay盛行,儼然也是赫赫有名的大明星。

要成為優(yōu)秀的角色概念設(shè)計(jì)師,相應(yīng)地需要具備解剖、透視學(xué)、服裝、心理學(xué)、地理學(xué)、歷史學(xué)等方面的知識(shí)。在平時(shí)生活中注意觀察,特別留意人物性格與肢體語(yǔ)言、服裝等因素的關(guān)系,并大量畫(huà)速寫(xiě)。注意廣泛閱讀關(guān)于人類(lèi)心理學(xué)、歷史學(xué)、服飾學(xué)等方面的書(shū)籍,增強(qiáng)自己的觀察深度和認(rèn)知水準(zhǔn)。

2、工具概念設(shè)計(jì)

工具一詞的內(nèi)涵很廣,概念設(shè)計(jì)中的工具設(shè)計(jì)主要指的是角色所創(chuàng)造出供其使用的衍生物設(shè)計(jì)。機(jī)械設(shè)計(jì)就是很典型的工具概念設(shè)計(jì)。

對(duì)于一部游戲作品來(lái)說(shuō),工具概念設(shè)計(jì)可以鮮明地表現(xiàn)該游戲設(shè)定的世界觀和時(shí)間背景,科技人文水平。好的工具概念設(shè)計(jì),可以給游戲玩家?guī)?lái)酷和爽的感覺(jué),在視覺(jué)上和心理上形成強(qiáng)烈的沖擊力。譬如經(jīng)典的FPS(第一人稱(chēng)視角射擊游戲)游戲――戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器中典型的武器鏈鋸槍的設(shè)計(jì),一方面展示了戰(zhàn)士的強(qiáng)悍,另一方面也表現(xiàn)出戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷。

要成為優(yōu)秀的工具概念設(shè)計(jì)師,相應(yīng)地需要具備透視學(xué)、工業(yè)造型、人體工程學(xué)、力學(xué)、物理學(xué)等方面的知識(shí)。 在學(xué)習(xí)過(guò)程中,注意經(jīng)常寫(xiě)生各種工藝品、工具器械、各類(lèi)機(jī)器的整體和局部構(gòu)造(臨摹照片也行),熟悉各種紋理圖案和制作工藝。積累的素材越多,工具概念設(shè)計(jì)的可信度就越高,也越能打動(dòng)觀眾。

3、場(chǎng)景概念設(shè)計(jì)

場(chǎng)景一詞的內(nèi)涵很廣,概念設(shè)計(jì)中的場(chǎng)景設(shè)計(jì)主要指的是角色所處的環(huán)境設(shè)計(jì)。這里的環(huán)境,既包括自然景觀,包括山川河流,大地星球等地理環(huán)境;也包括人文景觀,包括現(xiàn)代建筑,城市風(fēng)光,室內(nèi)環(huán)境等等。

在AVG(冒險(xiǎn)類(lèi)游戲)、RPG(角色扮演游戲)、FPS(第一人稱(chēng)視角射擊游戲)等游戲中,場(chǎng)景的概念設(shè)計(jì)會(huì)對(duì)角色和游戲的進(jìn)程產(chǎn)生很大的影響。當(dāng)游戲玩家以游戲角色的視角穿行于游戲設(shè)定的世界中,一路上五光十色的風(fēng)景會(huì)極大程度上影響和左右玩家的情緒。最終幻想13中,華麗的場(chǎng)景設(shè)計(jì)與美輪美奐的主角,讓游戲玩家留念忘返,如癡如醉地沉浸在這個(gè)“繭”這個(gè)虛擬游戲世界的龐大敘事構(gòu)架中。

要成為優(yōu)秀的場(chǎng)景概念設(shè)計(jì)師,相應(yīng)地需要具備透視學(xué)、人體工程學(xué)、地理學(xué)、環(huán)境學(xué)等方面的知識(shí)。 在學(xué)習(xí)過(guò)程中,注意經(jīng)常觀察和寫(xiě)生各種風(fēng)景、室內(nèi)外景觀。讀萬(wàn)卷書(shū),行萬(wàn)里路,多見(jiàn)識(shí)各地風(fēng)土人情,積累的素材越多,越有可能設(shè)計(jì)出獨(dú)有魅力的場(chǎng)景概念設(shè)計(jì),讓觀眾欲罷不能。

4、游戲體驗(yàn)的概念設(shè)計(jì)

游戲體驗(yàn)是指玩家在玩游戲過(guò)程中,游戲的畫(huà)面,音樂(lè),劇情變化等方面給游戲玩家?guī)?lái)的生理和心理感受。隨著3D視像技術(shù)、人工智能技術(shù)、人機(jī)互動(dòng)技術(shù)的發(fā)展,游戲體驗(yàn)也越來(lái)越逼真和豐富,未來(lái)發(fā)展的方向是直接作用影響于人的五感(視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、嗅覺(jué)、味覺(jué))。電影《Matrix》中描述的現(xiàn)實(shí)與虛擬世界互相混淆的場(chǎng)景,甚至在不久的將來(lái),人們?cè)谟螒蛑芯涂梢哉鎸?shí)地體驗(yàn)到這一幕。

游戲體驗(yàn)概念設(shè)計(jì),主要是研究針對(duì)于游戲玩家視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)(以后會(huì)包括觸覺(jué)和味覺(jué))元素的運(yùn)用,把握游戲玩家的游戲感受和游戲體驗(yàn)受。游戲的玩法、操縱性、互動(dòng)元素等非造型因素的改變也會(huì)影響游戲視覺(jué)造型方面。作為一名游戲概念設(shè)計(jì)師,應(yīng)該緊密追隨游戲發(fā)展潮流,及時(shí)體驗(yàn)各種類(lèi)型的游戲,將新的靈感不斷帶入到自己的概念設(shè)計(jì)中去。

篇6

【關(guān)鍵詞】 角色設(shè)計(jì);本土文化;創(chuàng)意風(fēng)格

21世紀(jì)的最初的十年間,中國(guó)的游戲發(fā)展行業(yè)不斷發(fā)展擴(kuò)大,成為國(guó)民經(jīng)濟(jì)一個(gè)重要的組成部分。同樣中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)迅速發(fā)展,并成為全球數(shù)字娛樂(lè)市場(chǎng)最為重要的組成部分之一。由此游戲的前期創(chuàng)意設(shè)計(jì)顯得尤為重要,或者更為準(zhǔn)確的是前期創(chuàng)意設(shè)計(jì)中核心――角色設(shè)計(jì)。

1、國(guó)內(nèi)外游戲公司的創(chuàng)意風(fēng)格概況

國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)巨頭盛大、騰訊和網(wǎng)易等公司,除了承包外國(guó)游戲外所發(fā)展本土的游戲無(wú)疑帶有強(qiáng)烈的“中國(guó)風(fēng)”。無(wú)論是盛大的《劍俠世界》、《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版2》、《預(yù)言O(shè)nline》、《倚天劍與屠龍刀》、《傳奇世界》,還是網(wǎng)易的《大話(huà)西游》《夢(mèng)幻西游》《天下貳》其人物的設(shè)計(jì)都有強(qiáng)烈的中國(guó)傳統(tǒng)元素。帶有本土特色的民族游戲人物設(shè)計(jì)又是成為中國(guó)游戲最常見(jiàn)的表現(xiàn)形式之一不斷地推向市場(chǎng)的發(fā)展,得到廣大游戲玩家的喜愛(ài)與追捧。角色設(shè)計(jì)的中國(guó)元素是國(guó)內(nèi)游戲公司的主打,無(wú)論是游戲故事背景和具有中國(guó)元素的游戲設(shè)計(jì)內(nèi)容無(wú)不體現(xiàn)了對(duì)中華傳統(tǒng)文化的繼承。同時(shí),也成為后來(lái)的從事游戲前期創(chuàng)意進(jìn)入這個(gè)行業(yè)學(xué)習(xí)的競(jìng)相模仿的方向?,F(xiàn)在國(guó)內(nèi)已經(jīng)游戲行業(yè)中誕生了插畫(huà)師、原畫(huà)人和游戲美工等職業(yè)。在盛大游戲項(xiàng)目部美術(shù)副總監(jiān)、首席美術(shù)指導(dǎo)盧晨就是一位很出色的游戲前期設(shè)計(jì)人員,在相關(guān)的原畫(huà)設(shè)計(jì)網(wǎng)站他的網(wǎng)名是“懶蟲(chóng)的枕頭”,近來(lái)還出了一本畫(huà)集教程。國(guó)內(nèi)游戲原畫(huà)領(lǐng)域發(fā)展比較快的有上海、北京和成都等城市,其中有畫(huà)唯美商業(yè)插畫(huà)《花樣年華》的“阿花”,《三國(guó)風(fēng)云錄》的透明人,《劍俠情緣》系列的“貍?cè)铡暗鹊?,他們都是中?guó)風(fēng)的典型代表。

2、本土文化是游戲角色設(shè)計(jì)的源泉

國(guó)內(nèi)外游戲前期設(shè)計(jì),其最重要的是植根于本土文化。中國(guó)文化源遠(yuǎn)流長(zhǎng)、博大精深,在藝術(shù)創(chuàng)作活動(dòng)中起著根本的指導(dǎo)作用。重點(diǎn)圍繞本土人物外形、服飾裝束、繪畫(huà)形式這三方面對(duì)傳統(tǒng)文化進(jìn)行有針對(duì)性的研究,能更好地指導(dǎo)設(shè)計(jì)師立足于民族文化、創(chuàng)作出具有本土特色的游戲角色設(shè)計(jì)。在中國(guó)的大多以傳統(tǒng)故事為題材的游戲,其在人物設(shè)計(jì)方面都給他們穿上中國(guó)傳統(tǒng)服裝,雖然不完全一樣但是經(jīng)過(guò)的藝術(shù)的再加工來(lái)服務(wù)視覺(jué)效果。中國(guó)的武俠文化特別是以金庸武俠小說(shuō)系列而開(kāi)發(fā)出來(lái)的《天龍八部》、《金庸群俠傳》和《鹿鼎記》等,玄幻類(lèi)《誅仙》,《仙劍奇?zhèn)b傳》系列和《大話(huà)西游》等。所以中國(guó)民族傳統(tǒng)服飾因多民族存在再加上五千年的發(fā)展歷程而豐富多彩。傳統(tǒng)服飾應(yīng)包括各民族傳統(tǒng)服裝、佩飾,各個(gè)歷史時(shí)期的服飾特點(diǎn)以及中國(guó)民族傳統(tǒng)圖騰圖案等。從遠(yuǎn)古到先秦,從先秦到明清,服飾文化的承載宛如江海,綿延流動(dòng)。各個(gè)時(shí)期的服裝形態(tài)千變?nèi)f化,都有其獨(dú)特的風(fēng)格。秦漢的簡(jiǎn)潔大氣、魏晉的超凡瀟灑、唐的浪漫飄逸、宋的淡雅恬靜、明的樸素莊重、清的富麗繁冗再加上網(wǎng)游的夸張、虛幻,這些唯美的因素也可以在網(wǎng)游中極盡體現(xiàn),更能將中國(guó)的傳統(tǒng)服飾發(fā)揮的琳璃盡致。網(wǎng)游面對(duì)的玩家是生長(zhǎng)在一個(gè)有著五千年文化傳承的國(guó)度,其審美情趣、個(gè)人喜好也有著其特有的文化淵源。由于網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)均有一定背景,在民族傳統(tǒng)服飾開(kāi)發(fā)上不應(yīng)局限某個(gè)歷史時(shí)期的服飾特點(diǎn),應(yīng)相互交融,吸取民族傳統(tǒng)服飾精華,將其唯美因素溶入游戲設(shè)計(jì)中,當(dāng)然這個(gè)意思并不意味著唐朝的服裝下還有清朝的大兵形象,如果這樣就是生搬硬套,不成體統(tǒng)了。游戲服飾在設(shè)定上也可能出現(xiàn)不同的地域、不同的民族中,因此相應(yīng)的帶有地域的民族服飾特點(diǎn),在游戲之余也能領(lǐng)略民族服飾特色何樂(lè)而不為?游戲角色應(yīng)在初始的出生地不同也相應(yīng)的對(duì)服飾設(shè)定不同,很多游戲有著門(mén)派、種族、派別服裝,但一無(wú)例外的沒(méi)有選用出生地服飾特點(diǎn),特別是國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游沒(méi)有做到這點(diǎn),這也不不能說(shuō)是一大遺憾。民族服飾應(yīng)用于網(wǎng)游,不得不提到民族圖騰、圖案,這個(gè)有著歷史與民族文化淵源的中國(guó)特色,這個(gè)也是古文明的象征、是解讀中國(guó)民族歷史的標(biāo)記。大部分的游戲并沒(méi)有引起重視,甚至很多游戲沒(méi)有涉及,特別是泊來(lái)網(wǎng)游更是沒(méi)有體現(xiàn),圖騰圖案在游戲設(shè)計(jì)上的升華更是無(wú)從談起。圖騰、圖案可以應(yīng)用于游戲人物服裝、佩飾設(shè)計(jì),也可以應(yīng)用于景觀有地表設(shè)定,更可以做為游戲互動(dòng)內(nèi)容,引導(dǎo)玩家解讀圖騰圖案內(nèi)容?,F(xiàn)今還沒(méi)有一款游戲的山洞或景觀上有過(guò)這些內(nèi)容,這無(wú)不是個(gè)遺骸。

民族傳統(tǒng)服飾應(yīng)用在游戲角色上,在服裝設(shè)計(jì)和圖案設(shè)計(jì)這塊上相應(yīng)應(yīng)用較多,但大都是如同一出,內(nèi)容單一,自由設(shè)計(jì),質(zhì)的體現(xiàn)不足,甚至更傾向于玄幻色彩、金屬味道。大部分的游戲也重于游戲角色的服飾設(shè)計(jì),卻避免不了游戲單調(diào)乏味設(shè)計(jì),普遍存在形式單一,適意發(fā)揮的現(xiàn)象。其實(shí)這樣的游戲在內(nèi)容實(shí)質(zhì)上的運(yùn)作也恰恰說(shuō)明了游戲本身投入不足,不精致的游戲最終生存也是困難的,因?yàn)楝F(xiàn)在的玩家更加挑剔。一款有民族特色的網(wǎng)游在細(xì)節(jié)方面更是不能忽略。比如游戲能否有此設(shè)計(jì):游戲服裝上的圖案卻是與圖騰圖案相關(guān),引發(fā)了玩家提升服裝屬望,但卻需要解讀圖騰圖案的奧秘,于是帶來(lái)些許任務(wù),從而了解民族歷史,再加上玩家判斷,發(fā)生些奇遇,或是尋到有關(guān)物品,完成玩家互動(dòng)。從而也避免了游戲任務(wù)停留大都采取的無(wú)非是找找物品,跑跑路的模式,提升互動(dòng)與思考能力也應(yīng)是今后游戲發(fā)展的方向。這里談及的也只是一個(gè)思路,并非游戲必定如此創(chuàng)作。只是感覺(jué)到民族傳統(tǒng)服飾在游戲里的應(yīng)用不應(yīng)停留在一個(gè)外觀視覺(jué)上,應(yīng)有著它的內(nèi)涵應(yīng)用,并滲透到游戲設(shè)計(jì)的環(huán)節(jié)中去,在游戲?qū)嶋H操作中加以體現(xiàn),并讓玩家從中感受到民族服飾文化的魅力,這才是一個(gè)好的文化網(wǎng)游。

3、外來(lái)文化和其他的藝術(shù)形式的影響

文學(xué)、繪畫(huà)、雕塑、舞蹈等等藝術(shù)形式都為游戲角色設(shè)計(jì)提供了不同的素材。作為一款游戲不管他是武俠還是魔幻前期設(shè)計(jì)設(shè)計(jì)方面都有一個(gè)共同的目標(biāo),即量身打造表現(xiàn)所在國(guó)文化以貼近更多玩家,爭(zhēng)取共鳴。特別是在中國(guó)傳統(tǒng)文化的結(jié)合運(yùn)用上,各款游戲都相當(dāng)注重,但推出的內(nèi)容卻不盡相同,人物前期設(shè)計(jì)涉及也各不相同。民族傳統(tǒng)文化的概念涉及諸多方面,游戲制作可體現(xiàn)在人物、服飾、武器、文學(xué)、地貌、風(fēng)景、歷史、宗族斗爭(zhēng)、商業(yè)行為、幫派教義、故事情節(jié)、傳統(tǒng)節(jié)日文化等等,有的游戲制作針對(duì)的民族文化內(nèi)容相當(dāng)考究,一點(diǎn)一滴都做的有據(jù)可依,有的游戲制作內(nèi)容一筆帶過(guò),其中融合了非民族傳統(tǒng)的內(nèi)容,有的游戲制作粗制濫造,掛羊頭賣(mài)狗肉,讓人哭笑不得。魔幻類(lèi)游戲在結(jié)合民族傳統(tǒng)方面天馬行空,相對(duì)來(lái)說(shuō)空間較大,操控的較為容易。神幻武俠相對(duì)來(lái)說(shuō)也容易做到發(fā)揮余地。游戲制作要利用民族傳統(tǒng)文化的精髓,吸收精華并結(jié)合到游戲中去,選擇切入點(diǎn)成了一款是否純中國(guó)味的關(guān)健,很多游戲看到的中國(guó)傳統(tǒng)文化只是表面上,一旦深入以后就顯得有些空洞。要做純中國(guó)味的傳統(tǒng)文化游戲需要投入相當(dāng)?shù)木θパ邪l(fā),由于神幻與魔幻類(lèi)的發(fā)揮空間很大,再加上游戲本身的題材,民族傳統(tǒng)文化的展示也變得不是很明顯,函蓋面也因幻而變得迷離。目前所有的幻類(lèi)游戲都讓人感覺(jué)到頗受外來(lái)文化影響,中國(guó)民族傳統(tǒng)文化應(yīng)用只是冰山一角,似乎這些游戲更注重游戲占有率研發(fā)并不是很注重與民族傳統(tǒng)文化的結(jié)合。武俠類(lèi)游戲受市場(chǎng)的影響也逐漸靠著幻彩方面發(fā)展,民族傳統(tǒng)文化應(yīng)用方面似乎更喜歡拮取那些帶神幻色彩的內(nèi)容。

4、地方區(qū)域游戲角色設(shè)計(jì)

廣東在全國(guó)的經(jīng)濟(jì)的發(fā)展一直位于全國(guó)前三甲,但在游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域,特別是游戲原畫(huà)美工方面發(fā)展卻不如上海、北京那樣從業(yè)精英和團(tuán)隊(duì)規(guī)模,特別是他們?cè)O(shè)計(jì)風(fēng)格能體現(xiàn)中原地區(qū)的歷史面貌,而廣東當(dāng)?shù)氐拿褡逦幕O(shè)計(jì)元素卻極少出現(xiàn)于相關(guān)的游戲美工設(shè)計(jì)領(lǐng)域。比如廣東的海上貿(mào)易引發(fā)不同于全國(guó)的建筑類(lèi)型有西洋與傳統(tǒng)樓閣結(jié)合的特色的商業(yè)樓閣店鋪和盛名遠(yuǎn)播的開(kāi)平碉樓,廣州傳統(tǒng)的戲曲有粵劇和地方木偶戲,在服裝方面有遠(yuǎn)播海內(nèi)外的廣繡,還有以精工出名的廣雕等等都等待著游戲開(kāi)發(fā)者和游戲前期創(chuàng)意設(shè)計(jì)者去關(guān)注和思考的方向。

總結(jié):對(duì)于中國(guó)本土游戲角色設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō),首先應(yīng)根植于本土文化,加強(qiáng)民族文化的深入研究;其次要深入探討中國(guó)傳統(tǒng)文化的內(nèi)涵,將傳統(tǒng)中國(guó)元素和傳統(tǒng)藝術(shù)表現(xiàn)形式與游戲角色設(shè)計(jì)相結(jié)合,使之更符合國(guó)人的審美習(xí)慣,這樣中國(guó)的游戲文化才能走向世界。

參考文獻(xiàn)

[1]《2009年中國(guó)游戲發(fā)展白皮書(shū)》

篇7

關(guān)鍵詞:?jiǎn)纹瑱C(jī);LED;數(shù)據(jù)掃描

中圖分類(lèi)號(hào):TP3-4;TN710-4 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1674-7712 (2014) 12-0000-01

“貪食蛇”又稱(chēng)為“貪吃蛇”,是一種益智小游戲。其游戲規(guī)則比較簡(jiǎn)單,就是一條小蛇,不停地在屏幕上游走去吃屏幕上出現(xiàn)的食物,越吃越長(zhǎng),到了一定的長(zhǎng)度之后,就可以進(jìn)入下一關(guān),越到后面的關(guān)卡蛇移動(dòng)的速度越快,只要蛇頭碰到四周的墻壁或者碰到自己的身體,小蛇就立即斃命并結(jié)束游戲。利用16×16雙色LED點(diǎn)陣顯示屏,以STC12C5A32S2單片機(jī)為主控芯片,由74HC595作為數(shù)據(jù)掃描、74HC138和9012PNP型三極管作為行驅(qū)動(dòng)。本顯示屏帶有四個(gè)基本按鍵、一個(gè)蜂鳴器、程序下載模塊,不僅可作為顯示屏顯示使用,還可以作為開(kāi)發(fā)板使用,能支持51系列芯片的下載。

一、硬件設(shè)計(jì)

(一)單片機(jī)核心模塊

STC12C5A32S2是一種低功耗、高性能CMOS8位微控制器,具有8K在系統(tǒng)可編程Flash存儲(chǔ)器。使用Atmel公司高密度非易失性存儲(chǔ)器技術(shù)制造,與工業(yè)80C51產(chǎn)品指令和引腳完全兼容。片上Flash允許程序存儲(chǔ)器在系統(tǒng)可編程,亦適于常規(guī)編程器。在單片機(jī)芯片上,擁有靈巧的8位CPU和在系統(tǒng)可編程Flash,使得STC12C5A32S2為眾多嵌入式控制應(yīng)用系統(tǒng)提供靈活、有效的解決方案。

下面對(duì)單片機(jī)的I/O口的分配做一下說(shuō)明,單片機(jī)中用P1.0-P1.3和P3.3口與74HC154的8位數(shù)據(jù)輸出口相接作為系統(tǒng)的行掃描驅(qū)動(dòng),P3.0-P3.1與4塊74HC594相接通過(guò)不同的信號(hào)作為點(diǎn)陣的列掃描。P0.0-P0.3的4個(gè)IO口分別接4個(gè)獨(dú)立按鈕相連,P3.5與蜂鳴器相連,而P1.5-P1.7和復(fù)位鍵與程序下載電路相連。

(二)點(diǎn)陣模塊

LED點(diǎn)陣模塊采用四個(gè)8×8模塊組成16行16列的顯示屏,為解決串傳輸中列數(shù)據(jù)準(zhǔn)備和列數(shù)據(jù)顯示之間的矛盾,我們采用了74HC595作為列驅(qū)動(dòng)。因?yàn)?4HC595具有一個(gè)8bit的串入并出的移位寄存器和一個(gè)8bit輸出鎖存器的結(jié)構(gòu),而且為寄存器和輸出鎖存器的控制各自獨(dú)立。這使得行數(shù)據(jù)準(zhǔn)備和列數(shù)據(jù)顯示可以同時(shí)進(jìn)行。采用四個(gè)移位寄存器74HC595實(shí)現(xiàn)點(diǎn)陣的列掃描。由單片機(jī)P1口輸出4bit二進(jìn)制信號(hào),并發(fā)出寄存器的打入信號(hào)行號(hào)經(jīng)一個(gè)4/16移碼器74HC138,生成16條行選通信號(hào)線(xiàn),在和16個(gè)9012PNP型三極管實(shí)現(xiàn)對(duì)點(diǎn)陣的行掃描。由于單片機(jī)的TTL輸出口的驅(qū)動(dòng)能力非常有限,所以在每個(gè)輸出口都加一個(gè)三極管,增加I/O口的驅(qū)動(dòng)電流,用來(lái)驅(qū)動(dòng)LED顯示屏的行信號(hào)。為了保證LED亮度,一次驅(qū)動(dòng)一列或一行時(shí)必須外加驅(qū)動(dòng)電路提高電流。

二、軟件設(shè)計(jì)

在本次開(kāi)發(fā)中,采用了專(zhuān)門(mén)用于MCS.51系列單片機(jī)軟件開(kāi)發(fā)的C51語(yǔ)言,這種語(yǔ)言與普通C語(yǔ)言相同,并提供了針對(duì)單片機(jī)的常量定義、庫(kù)函數(shù)等等。開(kāi)發(fā)環(huán)境選擇了Keil uVision2編譯調(diào)試,硬件仿真軟件Proteus 7.1仿真運(yùn)行。

貪食蛇軟件主要分成三個(gè)部分:主程序、外部中斷服務(wù)程序、定時(shí)中斷服務(wù)程序。主程序的作用是一些初始化工作及蛇體動(dòng)作執(zhí)行、食物的隨機(jī)產(chǎn)生、得分累計(jì)、圖像顯示等。外部中斷服務(wù)程序的功能是識(shí)別按鍵。定時(shí)中斷服務(wù)程序的作用是定時(shí)產(chǎn)生步進(jìn)信號(hào)。外部中斷服務(wù)程序與主程序之間聯(lián)系的紐帶是全局變量MovDirection,鍵盤(pán)中斷服務(wù)程序每次執(zhí)行都要把按鍵對(duì)應(yīng)的方向更新到此變量,而主程序每次步進(jìn)方向都以此變量為依據(jù)。定時(shí)中斷服務(wù)程序通過(guò)全局變量IsToStep與主程序聯(lián)系起來(lái),主程序只有在IsToStep為1時(shí)才讓蛇體步進(jìn),且步進(jìn)后將該變量置0,定時(shí)中斷服務(wù)程序每隔一段時(shí)間為IsToStep置位,使主程序得到步進(jìn)信號(hào)。

三、系統(tǒng)仿真

Proteus軟件具有模擬電路仿真、數(shù)字電路仿真、單片機(jī)及其電路組成的系統(tǒng)仿真、RS232動(dòng)態(tài)仿真、I2C調(diào)試器、SPI調(diào)試器、鍵盤(pán)和LCD系統(tǒng)仿真的功能,同時(shí)有各種虛擬儀器,如示波器、邏輯分析儀、信號(hào)發(fā)生器等。

在Proteus軟件的ISIS中新建設(shè)計(jì)圖,畫(huà)出本設(shè)計(jì)的電路圖。電路設(shè)計(jì)完成后就可以進(jìn)行仿真。先雙擊單片機(jī),把用uVision3編譯生成的HEX文件指定為下載文件,點(diǎn)擊PLAY鍵即可進(jìn)行仿真。當(dāng)出現(xiàn)ANALYSER ERRORS時(shí),表示電路有錯(cuò)誤,列表中說(shuō)明了具體的錯(cuò)誤,必須要先排錯(cuò)才可以進(jìn)行仿真。

參考文獻(xiàn):

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篇8

通過(guò)對(duì)參數(shù)化設(shè)計(jì)進(jìn)行研究,分析數(shù)學(xué)公式化設(shè)計(jì)在建筑中的運(yùn)用所展現(xiàn)的建筑形式,及衍生出今后設(shè)計(jì)需要多方面的知識(shí)聯(lián)系。同時(shí)使讀者對(duì)數(shù)學(xué)公式化設(shè)計(jì)運(yùn)用甚少的設(shè)計(jì)方式有所了解,甚至產(chǎn)生興趣并轉(zhuǎn)變個(gè)人的設(shè)計(jì)思維模式。

關(guān)鍵詞:數(shù)學(xué)公式化設(shè)計(jì);知識(shí)聯(lián)系;建筑形式;思維模式;

中圖分類(lèi)號(hào):TN742.1 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):

1、參數(shù)化設(shè)計(jì)在建筑設(shè)計(jì)中的影響

當(dāng)前虛擬技術(shù)飛快的發(fā)展過(guò)程中,參數(shù)化設(shè)計(jì)已經(jīng)逐步進(jìn)入各行各業(yè)。尤其是在建筑設(shè)計(jì)、藝術(shù)設(shè)計(jì)領(lǐng)域中發(fā)生翻天覆地的變化,電腦成為藝術(shù)設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)不可缺少的輔助工具,同時(shí)又影響建筑、設(shè)計(jì)的本身;異性建筑的誕生,非線(xiàn)性建筑的興起,從而使藝術(shù)、建筑將發(fā)生前所未有的新一輪技術(shù)革命。從高科技派代表者福斯特在1986年修建的香港匯豐銀行大廈到解構(gòu)大師蓋里設(shè)計(jì)的古根海姆博物館(Guggenheim Museum)到后來(lái)澳大利亞墨爾本理工學(xué)院的空間信息建筑實(shí)驗(yàn)室展開(kāi)研究的飛魚(yú)(The shoal Fly);參數(shù)化設(shè)計(jì)不斷的發(fā)展,建筑形式不斷改變。由現(xiàn)代主義所提出二元對(duì)立的簡(jiǎn)單形式轉(zhuǎn)變更為復(fù)雜的形式、更為特別的風(fēng)格、設(shè)計(jì)更為精密的邏輯。以至于新一代建筑師Zaha Hadid在北京所設(shè)計(jì)的銀河京望SOHO大廈更是突出參數(shù)化設(shè)計(jì)所彰顯的魅力。因而參數(shù)化設(shè)計(jì)在建筑設(shè)計(jì)、藝術(shù)設(shè)計(jì)領(lǐng)域中具有舉足輕重作用;一股新的力量正在誕生、發(fā)展、爆發(fā)、大發(fā)展趨勢(shì).

2、數(shù)學(xué)公式化設(shè)計(jì)在建筑設(shè)計(jì)的運(yùn)用

參數(shù)化設(shè)計(jì)可以看作是通過(guò)數(shù)字或者設(shè)計(jì)數(shù)據(jù)進(jìn)行形體的設(shè)計(jì)。參數(shù)化設(shè)計(jì)不是通過(guò)手動(dòng)的操作,是通過(guò)數(shù)據(jù),通過(guò)最基本的數(shù)字進(jìn)行表達(dá)。參數(shù)化設(shè)計(jì)分支有很多,例如計(jì)算機(jī)編程、數(shù)字控制、混沌(chaos)原理、分形(Fractal)幾何、衍生化、數(shù)學(xué)公式化等等。因此參數(shù)模型的建立需要很多的工具,這些工具很多都來(lái)源于前邊所提出的理論組成的參數(shù)化工具箱的工具,對(duì)于同一個(gè)建筑,設(shè)計(jì)師選擇的工具可以是不同的,建筑生成的結(jié)果會(huì)根據(jù)選取工具的不同而不同,對(duì)于不同的建筑采取相同的工具由于參數(shù)的不同也會(huì)產(chǎn)生不同的結(jié)果,這些都完全取決與建筑師個(gè)人的選擇。以數(shù)學(xué)公式化設(shè)計(jì)進(jìn)行說(shuō)明;數(shù)學(xué)公式化設(shè)計(jì)是參數(shù)化設(shè)計(jì)領(lǐng)域重要的一個(gè)分支,同樣都是通過(guò)數(shù)字進(jìn)行模型的表達(dá)。但是數(shù)學(xué)公式化設(shè)計(jì)區(qū)別于參數(shù)化設(shè)計(jì),是通過(guò)人對(duì)外界事物進(jìn)行一種高度抽象分析進(jìn)行數(shù)學(xué)公式的概括再構(gòu)造。數(shù)學(xué)公式化設(shè)計(jì)是參數(shù)化設(shè)計(jì)中未知的領(lǐng)域,主要是由自身?xiàng)l件限制,數(shù)學(xué)公式化設(shè)計(jì)不僅僅需要在設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)、建筑學(xué)專(zhuān)業(yè)有所能力,而且在數(shù)學(xué)方面也要有一定的研究。例如需要掌握幾何拓?fù)鋵W(xué)、分形幾何、微分方程、計(jì)算機(jī)算法、模糊數(shù)學(xué)等等。雖然數(shù)學(xué)公式化設(shè)計(jì)限制的條件很多,但是數(shù)學(xué)公式化設(shè)計(jì)在參數(shù)化設(shè)計(jì)的其它領(lǐng)域卻是非常特別的,這也是它本身的因素所展現(xiàn)的。一個(gè)模型不再用多個(gè)數(shù)字進(jìn)行調(diào)控,而是應(yīng)用最直接的公式展現(xiàn),同時(shí)也減少了人為的錯(cuò)誤。數(shù)學(xué)公式化設(shè)計(jì)在建筑設(shè)計(jì),藝術(shù)設(shè)計(jì)領(lǐng)域還是一個(gè)全新的學(xué)科,雖然在今天還只是一個(gè)雛形,但是在以后的發(fā)展將是巨大的。

2.1、思維模式

傳統(tǒng)的思維方式現(xiàn)在分為兩種思維表達(dá):一種是草圖繪畫(huà)、模型表達(dá)、圖紙生成;第二種是在虛擬環(huán)境下進(jìn)行模擬,但是以傳統(tǒng)軟件為基礎(chǔ)比如autocad、3damx等,主要是都是通過(guò)建筑數(shù)據(jù)能夠和專(zhuān)業(yè)信息能夠緊密聯(lián)系在一起。然而這兩種方式其實(shí)是一樣的模式,只是改變了工具方式,并沒(méi)有根本性的改變數(shù)據(jù)相互交換。然而數(shù)學(xué)公式化設(shè)計(jì)不可避免打斷這種模式,數(shù)學(xué)公式化設(shè)計(jì)輔助建筑設(shè)計(jì)不斷在關(guān)注空間中三維物體的創(chuàng)造,同時(shí)將這個(gè)想法轉(zhuǎn)換為空間布局過(guò)程中,二維繪圖明顯顯得不足。同時(shí)三維虛擬漫游更加直觀展示建筑中的每個(gè)細(xì)節(jié),施工模擬更是將施工過(guò)程中的難點(diǎn)和錯(cuò)誤展現(xiàn)的淋漓盡致,將最大化的提高施工效率,減少施工的額外開(kāi)支。

2.2建筑形式

以前的建筑形式主要是以直線(xiàn)性幾何表現(xiàn),這主要是在當(dāng)時(shí)技術(shù)沒(méi)有達(dá)到,因此風(fēng)格大同小異;建筑失去了它本身在周?chē)h(huán)境的個(gè)性表現(xiàn)。城市與建筑,本是包容共生的關(guān)系,建筑,往往代表了一個(gè)城市的氣質(zhì)。而在這個(gè)時(shí)代,建筑往往失去個(gè)性,城市因而面目模糊。雙子塔,可以在新加坡,也可以在武漢,101大樓,可以在臺(tái)北,也可以在武漢。而數(shù)學(xué)公式設(shè)計(jì)進(jìn)入建筑以后各種各樣的建筑拔地而起。

2.3、案例分析

參數(shù)化設(shè)計(jì)代表作品很多,但是大體上沒(méi)有體現(xiàn)參數(shù)化的設(shè)計(jì)優(yōu)越性和思考方式,以Zaha Hadid為廣東設(shè)計(jì)的廣州大劇院為例,這個(gè)建筑主要是通過(guò)參數(shù)化中編程完成的,它主要是隱喻珠江河的兩個(gè)石頭為模型。體現(xiàn)兩塊被水沖擊的礫石,又像孩子們玩累了、置于一角的兩塊灰色橡皮泥。但它的封閉造型,卻提供了絕佳的音響效果。它以看似圓潤(rùn)的造型,表達(dá)了內(nèi)心的純真。通過(guò)自然形態(tài)與人工幾何形態(tài)的交疊,自然環(huán)境與建筑環(huán)境的滲透,強(qiáng)調(diào)了壯觀的自然尺度(珠江)與親切的人文尺度(廣場(chǎng))的對(duì)話(huà)。建筑造型力圖體現(xiàn)歌劇院建筑的開(kāi)放、浪漫和雍容華貴。其形態(tài)上,是由一個(gè)舒展的彎月形的體形、圍繞著由5個(gè)花瓣形的墻體組成的歌劇院主體。鉆石形屋面天窗有利于將室內(nèi)燈光折射向夜空,同時(shí)照明設(shè)計(jì)著重于對(duì)整體造型的烘托。夜晚大廳內(nèi)的燈光透過(guò)透明的玻璃和金色的格柵,把歌劇院高雅而熱烈的氣氛傳達(dá)給城市的人們,與珠江夜景相互映襯,浪漫且富于詩(shī)意。然而Zaha Hadid所設(shè)計(jì)的廣州歌劇院雖然形式上采用了參數(shù)化設(shè)計(jì)手法,但是該作品沒(méi)有體現(xiàn)參數(shù)化設(shè)計(jì)的優(yōu)越性,更沒(méi)有完整體現(xiàn)參數(shù)化設(shè)計(jì)的宗旨。首先沒(méi)有進(jìn)行虛擬施工,相反采用實(shí)體小型建筑施工模擬,京望soho建筑同樣如此。最終的導(dǎo)致造價(jià)過(guò)高,材料浪費(fèi)。這樣的建筑模式不能大量普及,只能成為個(gè)人案例。因此在建筑發(fā)展的長(zhǎng)河中沒(méi)有起到推動(dòng)作用。相反飛魚(yú)(The shoal Fly)作品卻是截然不同的,飛魚(yú)是由5個(gè)獨(dú)立雕塑組成的公共藝術(shù)裝置,試圖借助水來(lái)表達(dá)運(yùn)動(dòng)。藝術(shù)家cat Macleod 和michael bellemo制作的1:100的手工模型是由可塑材料制成的一些自由曲線(xiàn)。前期主要通過(guò)參數(shù)化進(jìn)行一個(gè)形體分析來(lái)描繪了水表面的形式和運(yùn)動(dòng)。后期從具體的形象進(jìn)行一個(gè)抽象化,再進(jìn)行虛擬施工的建造。例如雕塑的在空間中的相互受力,最終將美學(xué)發(fā)展到極致。

3、數(shù)學(xué)公式化設(shè)計(jì)在建筑設(shè)計(jì)中的意義

數(shù)學(xué)公式化設(shè)計(jì)可以通過(guò)公式在前期對(duì)建筑構(gòu)思具有非常大的幫助,解決了端點(diǎn)的控制,同時(shí)將設(shè)計(jì)好的形體可以很好的進(jìn)行其它軟件的協(xié)作。在思維方面將理性思維能夠跟好的控制感性思維,加強(qiáng)設(shè)計(jì)的靈在國(guó)內(nèi),英國(guó)建筑師Zaha Hadid雖然將參數(shù)化設(shè)計(jì)引進(jìn)中國(guó),然而運(yùn)用的人其實(shí)并不多,大多都還是在校學(xué)生,以及在投標(biāo)時(shí)的效果概念圖。并沒(méi)有真正的運(yùn)用到實(shí)際項(xiàng)目中,都是打著參數(shù)化的牌子進(jìn)行傳統(tǒng)式的設(shè)計(jì);同樣數(shù)學(xué)公式化設(shè)計(jì)也是遭受同樣的命運(yùn)。但是數(shù)學(xué)公式化設(shè)計(jì)它所蘊(yùn)含的潛力是無(wú)限的,未來(lái)的某一天,它將正式進(jìn)入設(shè)計(jì)行業(yè)

參考文獻(xiàn):

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朱力. 非線(xiàn)性空間藝術(shù)設(shè)計(jì)[M ].湖南:湖南美術(shù)出版社.2008

篇9

關(guān)鍵詞:冒險(xiǎn)類(lèi)游戲;關(guān)卡設(shè)計(jì);場(chǎng)景編輯;《神秘海域4》

0 綜述

隨著各種游戲引擎的不斷增強(qiáng),游戲場(chǎng)景畫(huà)面的體現(xiàn)也越來(lái)越真實(shí)細(xì)膩?!渡衩睾S?》一經(jīng)發(fā)售,其畫(huà)面表現(xiàn)力便被稱(chēng)為PS4游戲的最新標(biāo)桿。細(xì)細(xì)分析原因,該作的畫(huà)面不勝在引擎,而是細(xì)節(jié)。游戲體驗(yàn)中,當(dāng)玩家環(huán)顧四周絲毫沒(méi)有維和感,每一個(gè)小細(xì)節(jié)都接近真實(shí),包括物件,人物,貼圖,機(jī)位,光影。這些都是場(chǎng)景編輯的作用結(jié)果。半開(kāi)放式的玩法系統(tǒng)決定了豐富的關(guān)卡設(shè)置。作為《神?!废盗械氖展僦?,這一部作品在玩法上花了更多的心思,例如加入了爪鉤系統(tǒng)和潛入系統(tǒng)。在游戲設(shè)計(jì)中,玩法是一個(gè)游戲長(zhǎng)久不衰的核心,而玩法決定了如何進(jìn)行關(guān)卡設(shè)計(jì)。關(guān)卡設(shè)計(jì)一方面要嚴(yán)格執(zhí)行玩法的策劃,另一方面又要求有相當(dāng)好的視覺(jué)畫(huà)面表現(xiàn),兩者相輔相成互相結(jié)合。結(jié)合的好壞決定了游戲體驗(yàn)的好壞。關(guān)卡設(shè)計(jì)師或者場(chǎng)景編輯在游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)中扮演了溝通與資源整合的角色,他們需要全面的知識(shí)系統(tǒng),例如角色視角,攝像機(jī)切換,場(chǎng)景碰撞設(shè)計(jì)以及交互觸發(fā)等,是對(duì)整個(gè)游戲機(jī)制最為熟悉的人。因此,在一個(gè)游戲進(jìn)行關(guān)卡設(shè)計(jì)時(shí),大部分是各個(gè)部門(mén)的人分工合作。本文則將淺析游戲關(guān)卡設(shè)計(jì),結(jié)合游戲?qū)嵗?,闡述動(dòng)作冒險(xiǎn)類(lèi)游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的特點(diǎn)和一些設(shè)計(jì)技巧。

1 冒險(xiǎn)游戲介紹

世界上并沒(méi)有統(tǒng)一的游戲分類(lèi)方式,只是通過(guò)游戲玩法的不同大致可分六類(lèi)。冒險(xiǎn)類(lèi)游戲是其中之一。早期,在游戲資源并不發(fā)達(dá)的年代,冒險(xiǎn)類(lèi)游戲主要是通過(guò)文字的表述以及圖片展示來(lái)進(jìn)行的,這一類(lèi)游戲一直延續(xù)至今,例如現(xiàn)在很多玩家自研的劇情類(lèi)文字冒險(xiǎn)游戲。玩家可以通過(guò)一些邏輯提示或者劇情提示進(jìn)行解謎冒險(xiǎn)。比如密室逃脫或者偵探破案都屬于文字解謎冒險(xiǎn)類(lèi)游戲。隨著游戲資源的豐富,新的圖像引擎的出現(xiàn),冒險(xiǎn)類(lèi)游戲開(kāi)始越做越豐富多彩,更是包含了探險(xiǎn)、收藏、解謎、槍?xiě)?zhàn)、格斗等多種動(dòng)作內(nèi)容?!渡衩睾S颉废盗袑儆趧?dòng)作冒險(xiǎn)類(lèi)游戲,4代《盜賊的末路》中除了傳統(tǒng)的探險(xiǎn)、收藏、解謎、槍?xiě)?zhàn)等游戲玩法,又加入了潛入和多人對(duì)戰(zhàn)等游戲模式。與前作線(xiàn)性游戲的游戲模式不同的是,《神海4》的場(chǎng)景地圖更大,可以自由探索的地方有所增加,但是并不屬于沙盒游戲,主要還是以主線(xiàn)劇情為主。

冒險(xiǎn)類(lèi)游戲英文簡(jiǎn)稱(chēng)AVG即Adventure Game,除了《神秘海域》系列,經(jīng)典的冒險(xiǎn)類(lèi)游戲有很多,偵探冒險(xiǎn)類(lèi)《雷頓教授》,驚悚血腥的《寂靜嶺》以及風(fēng)格清新文藝宗教氣息厚重的《風(fēng)之旅人》,都是耳熟能詳?shù)拿半U(xiǎn)類(lèi)游戲。雖然它們游戲美術(shù)風(fēng)格不同,平臺(tái)不同,但是核心相同,需要帶領(lǐng)玩家沉浸在虛擬世界展開(kāi)解謎和探索。因此冒險(xiǎn)類(lèi)游戲在設(shè)計(jì)制作時(shí),對(duì)于場(chǎng)景氛圍的設(shè)計(jì)和把握至關(guān)重要。以《風(fēng)之旅人》為例,游戲的主創(chuàng)人員希望游戲能展示一個(gè)無(wú)暴力的世界,游戲核心是生命與希望而并不是殺戮與競(jìng)技。在場(chǎng)景設(shè)計(jì)中,一直以廣袤的沙漠為主調(diào),分為“沙”“谷”“塔”“雪”“山”幾個(gè)部分,場(chǎng)景中所使用的元素為墓碑、殘?jiān)c“空曠”,無(wú)論這幾個(gè)部分是什么色調(diào)都能給人空靈之感,配合神秘的符號(hào)、空中飛揚(yáng)的布幡以及史詩(shī)般的音樂(lè),很快讓玩家陷入一種孤寂,平靜的氛圍中,場(chǎng)景編輯的強(qiáng)大魅力也在于此。

2 關(guān)卡設(shè)計(jì)概述

“關(guān)卡設(shè)計(jì)”一詞誕生于20世紀(jì)90年代中后期,最初運(yùn)用于三維射擊類(lèi)游戲當(dāng)中。直到現(xiàn)如今,MOBA(多人在線(xiàn)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技)類(lèi)游戲盛行,如《DOTA》《英雄聯(lián)盟》,玩家們需要在游戲地圖中相互競(jìng)爭(zhēng)。游戲中的路線(xiàn),建筑群,資源等要素的擺放位置直接關(guān)系到了游戲體驗(yàn)的效果,因此關(guān)卡設(shè)計(jì)也越來(lái)越重要。

2.1 關(guān)卡設(shè)計(jì)的主要元素

關(guān)卡設(shè)計(jì)的主要設(shè)計(jì)點(diǎn)包括地形、邊界、敵人、目標(biāo)、情節(jié)、物品以及視覺(jué)風(fēng)格。

其中地形是關(guān)卡設(shè)計(jì)中最重要的部分。它包括室內(nèi)建造、室外建筑以及地貌。在游戲中,無(wú)論多大的地圖都邊界,在場(chǎng)景編輯器中將游戲地圖縮小看,它將是一個(gè)多邊形拼湊起來(lái)的中空的空間,玩家在整個(gè)空間中漫游,母空間之內(nèi)又可以分為相互連接的子空間,或者分為上層空間和下層空間。關(guān)卡設(shè)計(jì)實(shí)際就是對(duì)空間的規(guī)劃。當(dāng)規(guī)劃建筑物內(nèi)部空間時(shí),除了幾何形體外,還要考慮內(nèi)部裝飾,燈光效果,并模仿人在三維空間內(nèi)的行動(dòng)感覺(jué)以及行為模式。

敵人、物品是關(guān)卡中的靈魂,各種敵人在關(guān)卡中出現(xiàn)的位置、次序、頻率、時(shí)間,決定了游戲的節(jié)奏。而各種物品,包括武器,資源,補(bǔ)給等在關(guān)卡中能夠起到平衡的作用。通過(guò)數(shù)值的調(diào)節(jié)可以讓游戲體驗(yàn)達(dá)到最佳的效果。在《神秘海域4》中,敵人和伙伴的AI都做了加強(qiáng),讓玩家有更真實(shí)的代入感,在遭遇敵人時(shí),玩家的一舉一動(dòng)都會(huì)引起敵人的警覺(jué),不同的敵人之間還會(huì)互相照應(yīng)以免發(fā)生意外,敵人再也不是“睜眼瞎”或者“耳聾”。而玩家身邊的伙伴會(huì)真正變成戰(zhàn)友,他們會(huì)在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候給予敵人回?fù)?,在攀爬的時(shí)候會(huì)變成玩家越過(guò)障礙物的助手,而且會(huì)全程陪伴在主角左右營(yíng)造幽默詼諧的氣氛。

目標(biāo)也可以稱(chēng)為關(guān)卡任務(wù),在關(guān)卡中可以有一個(gè)主線(xiàn)任務(wù)多個(gè)支線(xiàn)任務(wù)。任務(wù)之間需要做好引導(dǎo)和串聯(lián),任務(wù)提示和任務(wù)目標(biāo)也是劇情走向的描繪。在大型游戲中,任務(wù)路線(xiàn)有時(shí)可以十分復(fù)雜,到達(dá)目標(biāo)可以有多條線(xiàn)路的選擇,這能讓游戲內(nèi)容更加豐富。劇情的跌宕起伏需要場(chǎng)景氛圍的配合,場(chǎng)景關(guān)卡的布置也可以透漏出劇情故事背景。例如,《魔獸世界:軍團(tuán)再臨》中的新地圖阿蘇納,它是破碎群島大陸的組成之一。在劇情歷史設(shè)定中,阿蘇納有許多遠(yuǎn)古暗夜精靈,他們飽受艾薩拉女王之怒的蹂躪,殘存至今。這片土地受到了詛咒,藍(lán)龍軍團(tuán)的剩余部隊(duì)也隱蔽在此。在設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)開(kāi)始設(shè)計(jì)這片區(qū)域時(shí),他們?cè)谡鎸?shí)世界尋找原型,參照了很多愛(ài)琴海的島嶼,那里有很多橄欖樹(shù)以及寬闊的牧場(chǎng)。為了配合劇情需要,場(chǎng)景中加入了許多暗夜精靈文化的元素,表面上看起來(lái)這片區(qū)域非常美好,當(dāng)玩家深入探索這片區(qū)域時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)這里很多地方更像一座廢棄的城市,或者鬼城,斷壁殘?jiān)罎M(mǎn)茂密的植被,像是在短時(shí)間所有住民匆匆撤離。因?yàn)檫@里被詛咒了,精靈的靈魂也無(wú)法安息。在設(shè)計(jì)制作時(shí),既要表現(xiàn)植被的豐富,又不能用太過(guò)于濃重的色彩去渲染,這里有富有希臘羅馬氣息的古典田園風(fēng)格建筑和連綿不覺(jué)得山脈,與此同時(shí)也有大陸被撕裂的景象。場(chǎng)景、劇情與關(guān)卡任務(wù)完美地融合在一起,給人厚重的真實(shí)感。

2.2 關(guān)卡設(shè)計(jì)的藝術(shù)

游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)也是一門(mén)藝術(shù),掌握這門(mén)藝術(shù)不僅需要美術(shù)審美方面的高超眼光,更需要游戲?qū)I(yè)知識(shí)和軟件技術(shù)。在關(guān)卡設(shè)計(jì)中,如何維持華麗的場(chǎng)景,良好的畫(huà)面幀率以及暢快的游戲節(jié)奏感的平衡至關(guān)重要。因此關(guān)卡設(shè)計(jì)的原則包括平衡性、幀數(shù)率、設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)、節(jié)奏感、統(tǒng)一性、挑戰(zhàn)性以及聽(tīng)覺(jué)感官刺激。

平衡:平衡所取得的效果是玩家的視覺(jué)中心會(huì)自覺(jué)的聚焦在屏幕兩側(cè)的中心點(diǎn),這一點(diǎn)需要通過(guò)合理安排元素來(lái)實(shí)現(xiàn)。設(shè)計(jì)師使用的場(chǎng)景元素都有對(duì)應(yīng)的視覺(jué)重量,視覺(jué)重量與顏色、色值和大小有關(guān)。這就和優(yōu)秀的攝影作品、場(chǎng)景繪畫(huà)作品類(lèi)似,需要好的構(gòu)圖。不同的是,場(chǎng)景設(shè)計(jì)師構(gòu)造的是一個(gè)3D場(chǎng)景,需要根據(jù)不同的游戲視角來(lái)確定構(gòu)圖。主要原理就是尋求對(duì)稱(chēng)、中心點(diǎn)、不對(duì)稱(chēng)。對(duì)稱(chēng)平衡看起來(lái)平靜安穩(wěn),主要包括平行對(duì)稱(chēng),轉(zhuǎn)動(dòng)對(duì)稱(chēng)和軸對(duì)稱(chēng)。不對(duì)稱(chēng)平衡通常給人傾斜,倒塌的感覺(jué),能在視覺(jué)上傳達(dá)緊張感。

幀率:游戲的畫(huà)面幀率非常重要,這關(guān)系到玩家是否能流暢的體驗(yàn)游戲。盡管大多數(shù)幀率的工作由程序員負(fù)責(zé),借助細(xì)節(jié)技術(shù)的優(yōu)化升級(jí)解決幀率過(guò)高或者卡頓的問(wèn)題。但是設(shè)計(jì)師在進(jìn)行場(chǎng)景編輯時(shí),也有必要對(duì)幀數(shù)率進(jìn)行硬性規(guī)定。用最優(yōu)化的方式,最精簡(jiǎn)的模型搭建最華麗的場(chǎng)景。

統(tǒng)一性:統(tǒng)一是關(guān)卡設(shè)計(jì)的重要原則,指的是場(chǎng)景或關(guān)卡中所有獨(dú)立元素間的關(guān)系。就像一張風(fēng)景畫(huà)有統(tǒng)一的色調(diào)一樣。場(chǎng)景的中的模型、植被、地表、山脈、水源都應(yīng)該在一種統(tǒng)一的氣氛之下,在視覺(jué)上成為統(tǒng)一體??s小元素間的距離或者重復(fù)使用模型都可以塑造統(tǒng)一感。

節(jié)奏與細(xì)節(jié):場(chǎng)景編輯中節(jié)奏能夠提升玩家的游戲興趣,細(xì)節(jié)則讓場(chǎng)景更為真實(shí)可信。越來(lái)越多的游戲場(chǎng)景中運(yùn)用帶有法線(xiàn)貼圖的模型和地表,這樣能使場(chǎng)景的細(xì)節(jié)更加豐富,給水面物體加入反光效果能更好地營(yíng)造氣氛和調(diào)節(jié)光線(xiàn)。這就是次時(shí)代游戲比傳統(tǒng)3D游戲更加真實(shí)的原因。關(guān)于節(jié)奏,這一點(diǎn)與電影相似。在驚悚電影中,最棒的方式是誘使觀眾產(chǎn)生錯(cuò)誤的安全感,驚心動(dòng)魄元素的突然出現(xiàn)才會(huì)有更加強(qiáng)烈的效果。場(chǎng)景氛圍也是如此,需要起承轉(zhuǎn)合的對(duì)比。

不同的游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)有特色的關(guān)卡設(shè)計(jì)方式,不同類(lèi)型的游戲也有不同的關(guān)卡設(shè)計(jì)技巧,游戲因此也變得豐富多彩,要真正了解掌握關(guān)卡設(shè)計(jì)需要通過(guò)分析優(yōu)秀的游戲案例學(xué)習(xí)其中的關(guān)卡的技巧和特色。

3 超越電影的關(guān)卡設(shè)計(jì)技巧分析

在《神秘海域4:盜賊的末路》中,玩家可以體驗(yàn)到好萊塢電影一般的槍?xiě)?zhàn)和動(dòng)作,不同于電影和過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),而是真正的游戲過(guò)程。

3.1 槍?xiě)?zhàn)場(chǎng)面的關(guān)卡設(shè)計(jì)――迫使玩家運(yùn)動(dòng)起來(lái)的關(guān)卡設(shè)計(jì)

作為動(dòng)作冒險(xiǎn)類(lèi)游戲,《神?!废盗械臉?xiě)?zhàn)都選用了第三人稱(chēng)射擊的方式(即TPS),TPS與FPS(即第一人稱(chēng)射擊)的鏡頭角度不同,視野死角也有所差異。相對(duì)的,TPS有著更廣闊的視野,同時(shí)可以使用緩慢平滑的追蹤鏡頭來(lái)抑制3D暈眩,但是對(duì)于場(chǎng)景編輯的要求也就更高。由于,玩家視野高于角色,玩家可以看到更為廣闊的空間,場(chǎng)景的層次,遠(yuǎn)處的物體剪影要做的更為精致,狹窄地區(qū)的物體碰撞更加嚴(yán)謹(jǐn)才能不出現(xiàn)穿幫鏡頭。在槍?xiě)?zhàn)中,最為重要的就是掩體的擺放位置,將掩體面對(duì)面平行擺放時(shí),所有掩體的隱蔽效果都是一樣的,然而,只要將其中一方的掩體略微傾斜,每個(gè)掩體的隱蔽效果就會(huì)出現(xiàn)差別。除此之外,掩體的高低、形狀、是否能被破壞都能影響游戲的體驗(yàn)。在一切布置好以后,為了讓槍?xiě)?zhàn)場(chǎng)面更加激烈,為了讓玩家能夠積極地參與其中,游戲設(shè)計(jì)師們需要運(yùn)用迫使玩家運(yùn)動(dòng)起來(lái)的關(guān)卡設(shè)計(jì)技巧。

在《神秘海域4》的關(guān)卡設(shè)計(jì)流程中,玩家可以隨著劇情發(fā)展享受扣人心弦的火爆槍?xiě)?zhàn),這不是單純地將槍?xiě)?zhàn)情節(jié)銜接在一起,而是在關(guān)卡設(shè)計(jì)中創(chuàng)造足以讓玩家興奮的流程。例如游戲第六章后期的舞廳槍?xiě)?zhàn),劇情設(shè)定是主角們混入防守嚴(yán)密的拍賣(mài)會(huì)竊取雕像,經(jīng)過(guò)了長(zhǎng)時(shí)間的偽裝潛行,在得手逃離時(shí)遭遇敵人的襲擊。玩家經(jīng)歷了長(zhǎng)時(shí)間的潛行,本已放松下心情準(zhǔn)備撤離,此時(shí)卻遭遇敵人埋伏,在封閉的舞廳展開(kāi)激烈的槍?xiě)?zhàn)。玩家可以借助隱蔽動(dòng)作不斷消滅各方敵人,舞廳為圓形地圖,移動(dòng)范圍較廣,稍不留神就會(huì)被敵人突擊身后。舞廳內(nèi)的掩體為柱子、木質(zhì)家居,均為可擊碎掩體,玩家需要不斷的走位以保證自己的生命安全。在第一波敵人消滅后,玩家需要向出口移動(dòng),此時(shí)將會(huì)遭遇第二波攻擊,在庭院更為開(kāi)闊的地方正面迎擊敵人,此時(shí)掩體為花園中的石砌圍欄之類(lèi),仍然為可擊碎掩體。堅(jiān)持一段時(shí)間,隊(duì)友將開(kāi)來(lái)逃離用的車(chē)輛,上車(chē)后逃跑時(shí)仍然會(huì)有追擊的敵人,在高樓處會(huì)出現(xiàn)狙擊手,玩家需要小心開(kāi)車(chē)逃離現(xiàn)場(chǎng),從而完成本章。

可以看出,多次重復(fù)消滅敵人的前進(jìn)過(guò)程中,設(shè)計(jì)師們接連安排了更強(qiáng)的敵人,改變地形,使戰(zhàn)斗形勢(shì)不斷的發(fā)證變化,這促使玩家不斷的使用動(dòng)作求生。甚至當(dāng)玩家長(zhǎng)時(shí)間在同一位置隱蔽,敵人會(huì)主動(dòng)接近該位置,對(duì)玩家進(jìn)行攻擊。在《游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)》一書(shū)中提出了“10秒規(guī)則”,意思就是射擊類(lèi)游戲內(nèi)促使玩家使用下一動(dòng)作的間隔不能超過(guò)十秒。這個(gè)原則的目的就是為了防止玩家的興奮情緒冷卻。

3.2 動(dòng)態(tài)電影化體驗(yàn)的關(guān)卡設(shè)計(jì)

《神秘海域》系列的另一個(gè)獨(dú)有的趣味性就是它逼真的動(dòng)作體驗(yàn)。這一特點(diǎn)在前幾部作品里都有淋漓盡致的發(fā)揮,在《神海4》中制作的更為真實(shí)刺激,玩家需要在鐘樓倒塌的過(guò)程中機(jī)敏的應(yīng)變,在崩塌的峭壁上攀爬。這些關(guān)卡設(shè)計(jì)中有的地圖遭到破壞,有的地面傾斜導(dǎo)致貨物移動(dòng),有的慢慢進(jìn)水,但是共同點(diǎn)則是關(guān)卡設(shè)計(jì)實(shí)時(shí)變化帶來(lái)的動(dòng)態(tài)享受。在以往的游戲中,電影般炫酷的場(chǎng)景需要通過(guò)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)來(lái)展現(xiàn)。隨著物理演算引擎的普及,上述魄力十足的關(guān)卡設(shè)計(jì)不再是困難的。人類(lèi)對(duì)地面的坍塌,重心的傾斜非常敏感。例如,在《神海4》第十一章中,玩家需要駕駛越野車(chē),展開(kāi)一場(chǎng)追逐戰(zhàn)。在追逐的過(guò)程中,敵人會(huì)不斷地從公路兩側(cè)包抄玩家,玩家需要保護(hù)自己,并趕上在前方的隊(duì)友山姆。追逐戰(zhàn)驚心動(dòng)魄,如何干掉敵人,如何選擇追逐戰(zhàn)的路線(xiàn)都由玩家自己決定。這類(lèi)逼真的游戲體驗(yàn)稱(chēng)之為動(dòng)態(tài)電影化體驗(yàn)。

構(gòu)成動(dòng)態(tài)電影化體驗(yàn)的要素主要包括:游戲過(guò)程、世界觀、美術(shù)、劇情、節(jié)奏、沖突、場(chǎng)景,這七項(xiàng)缺一不可。其中劇情、節(jié)奏和沖突就像是電影劇本。游戲的節(jié)奏一般靠設(shè)置沖突和難關(guān)來(lái)控制。在每個(gè)難關(guān)中展現(xiàn)出主人公克服困難的奮斗過(guò)程能讓觀眾被劇情深深吸引,特別是在游戲中,玩家將通過(guò)游戲過(guò)程親自體驗(yàn)難關(guān)。難關(guān)設(shè)置的時(shí)間點(diǎn)和難關(guān)設(shè)置的強(qiáng)弱控制著游戲的節(jié)奏,因此關(guān)卡設(shè)計(jì)師通常會(huì)在玩家意想不到的時(shí)間點(diǎn)安排難關(guān),而難關(guān)的難度差異能夠讓玩家感受到游戲的故事曲線(xiàn)。只有實(shí)現(xiàn)故事基調(diào)和游戲基調(diào)的統(tǒng)一,才能讓玩家融入游戲世界之中?!渡衩睾S颉返拈_(kāi)發(fā)者們將這種游戲過(guò)程稱(chēng)之為“體驗(yàn)型游戲過(guò)程”。這一手法不但在《神秘海域》這種游戲大作中被充分利用,在迷你游戲中也同樣試用,更有許多別出心裁的游戲例如《風(fēng)之旅人》,將游戲菜單都制作成場(chǎng)景的一部分,這讓玩家在啟動(dòng)游戲時(shí)就被深深地吸引。

4 結(jié)語(yǔ)

關(guān)卡設(shè)計(jì)師們致力于讓玩家沉浸在逼真的游戲故事之中。經(jīng)過(guò)設(shè)計(jì)師們的不斷努力和多年的探索,關(guān)卡設(shè)計(jì)中已經(jīng)濃縮了大量技巧和機(jī)制,本文不足以表之萬(wàn)一。關(guān)卡設(shè)計(jì)的重要性不言而喻。隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,新的設(shè)計(jì)技巧也將不斷地被發(fā)現(xiàn)和使用,作為游戲設(shè)計(jì)師需要善于總結(jié)、學(xué)習(xí)和發(fā)現(xiàn),在體驗(yàn)游戲的過(guò)程中留心開(kāi)發(fā)者們用意。對(duì)于游戲設(shè)計(jì)行業(yè)來(lái)說(shuō),快餐式的消費(fèi)方式是能長(zhǎng)久的,只有褪去華麗的外衣,真正潛心研究?jī)?nèi)在本質(zhì)才能發(fā)現(xiàn)游戲制作的樂(lè)趣,從而得到豐厚的回報(bào)和寶貴的經(jīng)驗(yàn)。

參考文獻(xiàn):

[1] Phil Co(美).游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)[M].姚曉光,孫泱,譯.機(jī)械工程出版社.

[2] 大野宮二(日).游戲設(shè)計(jì)的236個(gè)技巧[M].支鵬浩,譯.人民郵電出版社.

篇10

鉆爬的游戲、跳躍的游戲、玩水、玩雪游戲等都給幼兒帶來(lái)不同的感受和體驗(yàn)。夏天玩水也是幼兒所喜愛(ài)的活動(dòng),既可以滿(mǎn)足幼兒活動(dòng)的需求,又可涼爽身體,認(rèn)識(shí)水的特性;我國(guó)北方地區(qū)冬季可以開(kāi)展玩雪游戲,如團(tuán)雪球、滾雪球、堆雪人、打雪仗、修隧道、用雪做科學(xué)小游戲等。團(tuán)雪球、滾雪球、可以比雪球的大小、滾動(dòng)得快慢;堆雪人修隧道,可以比高矮、長(zhǎng)短、練計(jì)數(shù);打雪仗,冰涼的雪球握在手中,可以調(diào)動(dòng)幼兒的感知覺(jué)、視覺(jué),幼兒在奔跑中培養(yǎng)他們活潑開(kāi)朗的性格,更重要的是他們?cè)谧杂奢p松、愉快的玩耍中促進(jìn)知識(shí)經(jīng)驗(yàn)和能力的全面發(fā)展。

許多流傳已久的民間游戲,經(jīng)過(guò)了時(shí)間的考驗(yàn),寓教于樂(lè),有良好的可行性和教育意義,能使幼兒自主自由的參與游戲活動(dòng),至今仍被孩子們喜愛(ài)。諸如:“跳竹竿”、“跳大繩”等,利用這些游戲培養(yǎng)孩子們的團(tuán)結(jié)協(xié)作精神?!俺袋S豆”、“編花籃”等,幫助幼兒形成良好的自我意識(shí),在集體游戲中,幼兒可以自己分配角色,明白權(quán)利和義務(wù),使幼兒形成自我認(rèn)知,自我調(diào)節(jié)和獨(dú)立性等方面的意識(shí)?!芭荞R城”、“老鷹捉小雞”等,為幼兒提供了合作探索的機(jī)會(huì)和廣闊的學(xué)習(xí)空間,并能使幼兒有機(jī)會(huì)學(xué)習(xí)團(tuán)結(jié)、助人、分享等良好心理品質(zhì),同時(shí)也培養(yǎng)了他們關(guān)心集體、熱愛(ài)集體的情感。

三、培養(yǎng)幼兒獨(dú)立思考和動(dòng)手創(chuàng)造能力

總之,游戲是幼兒喜愛(ài)的活動(dòng),是幼兒活動(dòng)的基本形式,對(duì)于提高幼兒的整體素質(zhì),促進(jìn)其身心健康發(fā)展起著重要的作用。