網絡設計背景范文
時間:2023-04-08 02:12:30
導語:如何才能寫好一篇網絡設計背景,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
終端以網絡為核心的控制系統主要呈現出兩大主要特征:一是通信技術和網絡技術不斷深入地滲透到自動化和工業控制領域,并且使得其他的技術逐漸被淘汰。二是控制理論和控制策略也不斷地加入到了通信網絡的管理和控制中。網絡背景音樂監控軟件設計與實現主要針對工程項目的應用背景,利用最新的遠程監控方案和數據建模方案,并結合應用軟件工程的開發思想,設計出了本系統。在本系統之中,遠程監控客戶端可以和底層的嵌入式監控音頻終端進行通信,從而完成對應的控制動作。在本系統中,客戶端和底層嵌入式控制終端之間擁有高速的、穩定和安全的通信鏈路,用戶端發出的及時系統指令可以被控制終端及時響應,這就為用戶實時查詢各個分布式現場的音頻設備提供了硬件上的支持。本系統在此基礎之上進行設計,可以廣泛地應用在校園音頻監測系統、游樂場所監控系統、公園綠地監控系統和車站、碼頭、賓館、酒店等地方。網絡背景音樂監控軟件的設計與實現是基于Internet的局域網的架構設計思想,并設計相關的管理數據庫,使得系統的建立和管理,更趨于人性化和穩定。網絡背景音樂監控軟件設計與實現主要的功能是負責園區音樂播放盒監控,實現園區音樂背景的多樣化、優雅化。該系統與以往不同的是,大大縮減了人工控制。以往都是單一的控制,且每個地方都要人工進行操作,不僅費時還費力,現在通過該系統就可實現對園區背景音樂的集散控制,并對各個景區的背景音樂進行實時的監控,并對故障進行檢測。該系統整合了計算機速度快、容量大的特性,把原本復雜的系統輕量化,大大地提高了效率。
對于這樣一個大的工程項目,必須要配備專業的人員進行管理,每個人分別管理相應的景區音樂。員工可以在控制室中通過以太網采集各個景點的背景音樂情況,并對景點的背景音樂進行實時的更換,達到不出門能知景區背景音樂情況的目的。該工程項目主要分為以下幾個部分:1.現場施工,布置播放音樂的基礎設施以及供電設施,還有網絡設施。2.音頻控制的軟硬件平臺設置,特別是網絡部分的設計。3.總監控是上位機軟件的設計。通過以上的操作,整個項目基本上可以運行起來,員工在總監控室內可以通過以太網實時控制景區的背景音樂播放控制,以及歌曲的實時切換。本課題屬于整個監控系統設計的第三大部分,總控室監控軟件的開發。集散系統監控軟件的開發在現場通訊處理方面采用了現在比較流行的以太網技術。總控室監控軟件屬于服務器程序,通過標準的socket與下位機(網絡音頻控制器)互聯。同時為了實現景點的動態分組,以及擴展音樂庫中曲目等各項動態信息,便于系統的重構,以及以后程序功能的擴展,對下位機數據采用了MSQL數據庫保存的方式。在這個系統中,數據集的設計是整個系統的核心,在數據集的基礎上實現了整個系統的動態連接。總監控室的軟件開發室是該課題的重要組成部分,沒有這一部分,其他部分做得再好,也無濟于事。集散系統監控軟件一般采用現在比較流行的技術進行開發,擁有良好的人機交互界面,易于上手,無需培訓。該課題的開發模式屬于服務器/客戶端(C/S)模式,總監控室軟件部分就是屬于服務器部分,音樂播放系統屬于客戶端部分,他們之間通過以太網相連,通過socket進行通信。
系統將所有的歌曲信息保存在一個龐大的數據庫中,該數據庫采用MSQL數據庫進行開發。員工可以直接將數據庫中的信息調用出來,對客戶端播放系統進行實時的控制。遠程監控系統模式主要有三個大類:1.早期的原始的遠程信息監控系統模式。在早期的生產控制過程中是依靠現場的技術員通過自己的知識水平和技術積累來保證系統的安全生產,因此生產過程很容易受到人工因素的影響,同時由于人的工作能力有限,無法掌握整個生產系統的整體工作狀態,所以早期的生產系統控制過程不但復雜而且性能還不可靠,不能實現及時的系統控制功能。2.近現代的遠程信息監控系統模式。隨著信息技術的快速發展,遠程監控系統也得到了很大的改進,通過安裝在現場的先進的傳感器,管理者可以很輕松地掌握整個生產系統的工作狀態,通過對現場數據進行系統的分析處理減小了人為因素對系統的影響,系統的可靠性得到了很大的提高,同時隨著互聯網技術的快速發展使遠程在線實時數據監控成為了可能,但是由于信號在傳輸過程中會受到噪聲、延遲等各種情況的影響,所以遠程在線實時數據監控系統的信息傳遞是有距離限制的。3.現代遠程監控模式。現代計算機技術、網絡技術和通信技術的飛速發展共同促進了現代遠程監控診斷模式的產生。在這種模式中,傳送給遠程控制中心并不是直接來自于現場采樣設備中的傳感器獲取的設備狀態信息,而是數字化后通過網絡傳輸的數字信息。遠程控制中心的診斷工程師對這些信息分析綜合處理,根據遠程設備的運行狀況得出診斷結果,再將診斷結果反饋給現場工作人員以做參考。由于這種模式傳輸的是數字信號,抗各種干擾的能力都要好得多,穩定性較高,實時性也好得多,可以很大程度上提高診斷的可靠性,在線遠程監控與診斷效果會有很大的提升。由此可知,經過近些年的發展,網絡技術取得了長足的進步,直接促進了監控技術的發展,它的應用領域也越來越廣泛了,開始觸及到社會的各個方面,例如:遠程控制、在線教學、在線筆試等。同樣,這種基于網絡的遠程技術也在能源、電力、通信領域廣泛應用。
篇2
關鍵詞:平面設計;網絡;目標
中圖分類號:G42 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2012)29-0247-01
隨著網絡時代的帶來,平面設計出現了新的特點:(1)隨著眾多網絡公司營銷需要及大量網絡產品的上線,平面設計的需求量大大增加;(2)新的網絡和數字化產品的興起,大大擴展了平面設計的應用范疇;(3)網絡時代的新需求對平面設計提出了更高的要求。
一、網絡時代背景下平面設計教學存在的問題
由于平面設計的社會需求量大,各地方高校設計專業普遍開設平面設計專業方向,而在快速發展的網絡時代,傳統平面設計教學存在的問題逐漸突顯。
(一)傳統教學內容無法滿足網絡時代需求
傳統的平面設計課程主要以三大構成、圖形設計、裝飾繪畫等專業基礎課程,標志設計、廣告設計、海報設計、圖形設計、包裝設計、書籍設計、CI設計等專業主干課程組成,而這些傳統意義上的課程多數依賴于以印刷工藝最終實現設計者的設計理念。網絡時代的新特點,要求平面設計人員不僅具備傳統平面設計的基礎功底,還要結合網絡產品的特點具備網頁設計、動畫制作等新技能,這就需要我們從教學體系的源頭抓起,科學調整課程體系,增設新課程,提高人才培養質量。
(二)傳統教學方法無法適應網絡時代要求
平面設計教學應重點加強學生的創新意思和思辨精神的培養。在地方院校的基礎教學中,部分教師對設計基礎教學研究不夠,教學方法較單一,教學模式基本固定。而在設計專業教學中,多數教師采用集中講授、分散實踐的教學模式,一些教師對理論知識的講授僅僅是照本宣科地講些教材的基本知識,然后給學生布置作業,這樣的教學方式缺乏實踐論證,難以達到培養高素質專業人才的目的。
二、網絡時代背景下平面設計教學的目標定位與實踐
隨著教育觀念的轉變、網絡的興起及技術的發展,大學的教學定位、企業對人才能力的要求和平面設計的手段在發生變化。傳統的平面設計教學定位難以在人才培養的過程中發揮應有的教學地位和作用。因此,為適應形勢的發展,平面設計的教學目標必須重新定位。
(一)從圖形的作用看平面設計教學的定位
圖形創意是平面設計的核心,一般而言,客觀的思想適合用文字語言來傳達,而情緒性、主觀性的信息則更適合用非文字的方式進行表現,圖形語言就是非文字表達方式的主要形式。因此,圖形創意應是平面設計教學應遵循的主旨。
圖形創意不是一個單純尋求新奇視覺形式的過,信息傳播才是圖形創意的主旨和目標,因此在平面設計教學中,首先是要讓學生認識到圖形是大眾傳播的視覺語言,教學過程中循序漸進、諄諄誘導。當平面設計形態由二維向多維擴展,設計表現由靜態視覺向動態多媒體信息延伸時,就更加需要培養學生以現代網絡技術手段表現多維空間、靜態和動態的藝術設計,對圖形語言的表現力進行多方位研究。
(二)從文化內涵看平面設計教學的定位
中國文化傳統一脈相承、底蘊豐厚,但隨著網絡的發展和普及,國外各種新潮思想以更快的速度涌入,影響著我們傳統的價值觀和審美觀,使我們的作品越發偏離民族傳統的個性。如果對我國傳統文化不加揚棄,必將導致具有中國特色的現代平面設計之發展停滯。因此,在平面設計的教學中,應培養學生主動研習中國傳統文化的習慣,從我們的文化根部去吸取養分。在具體的教學過程中就可以加入這部分的內容,引導學生在理解我國傳統文化元素內涵的前提下,對其形態進行結構,使之融入到作品中,用傳統的文化元素傳遞現代設計理念,不僅加強作品的文化內涵,更使我國傳統文化得到發展和傳承。
(三)從教學模式看平面設計教學的定位
在高等教育信息化逐步深入的背景下,網絡學習正以驚人的速度改變著高等教育的學習及教學方式。網絡學習隨具有資源豐富、交流便捷等優勢,但不能完全代替教師的課堂教學。傳統的教師引導、啟發、監控教學過程的學習方式,與數字化學習相結合,是網絡背景下平面設計教學的新模式。圍繞課程目標分類教學內容并設計合理的教學方式,將多媒體教學、實踐教學、網絡自主學習與小組協作學習結合起來;利用Blackboard平臺構建虛擬的教學環境,完成師生之間學習資源建設、學習支持服務的構建,加強師生間的互動交流,真正促進學生學習積極性的提升。
參考文獻:
篇3
關鍵詞:互聯網;社會謠言;社會控制
中圖分類號:C916文獻標識碼:A文章編號:1003-949X(2008)-06-0019-03
一
社會謠言不是針對某個在社會上“無關緊要”的個人私生活或個人事務所產生的謠言,“而是關于社會的某個公共事務所產生的謠言(陳新漢,1996:53)”。社會謠言與閑話、宣傳和公眾輿論一樣,是一種人們共享信息和思想的方式,并且是一種非正式的共享信息和思想的方式。就其本身而言,社會謠言是一種初級集體行為的表現形式。其基本特征表現為信息內容的社會性指向、非正式共享信息方式、信息的虛假性以及以親友為主的信息傳播鏈等。
1.信息內容的社會性指向
從對社會謠言的界定可以看出,社會謠言指向的是社會公共事務,而非“無關緊要”的個人事務。這里“無關緊要”十分重要,它表述的是一種事務的“社會性”,事務如果是“無關緊要”,就不能引起公眾的“共鳴”,就不會產生社會影響。
事務是否“無關緊要”則有賴于社會情境([美]戴維?波普諾,1999:606)。一項針對個人私事務的謠言,當特定的社會情境存在時,其謠言的性質也會發生變化。特定的社會情境往往會使個人事務變得“有關緊要”,獲得社會性,從而完成個人謠言向社會謠言的轉化,如在2003年“非典”時期,在這個特殊的社會情境下,針對所謂中國“非典”首例感染者黃杏初失蹤之謎的傳聞,看似個人謠言,表達的也是黃杏初個人的事務,其實質上卻已經是一個社會謠言了,因為在“非典”這個特定的社會情境下,被人們認為是“首例”非典患者的黃杏初已經不是“無關緊要”了。
2.非正式共享信息方式
社會學集群與行為理論從群體共享信息的視角來解析社會謠言,認為社會謠言是一種“非體制產物”,是一種“最無組織性的信息共享方式”([美]戴維?波普諾,1999:604)。“無組織性”就是指非官方性,就是指非正式。許多研究謠言的社會學家和傳播學專家在給謠言定義時也強調了謠言的非正式性。如法國的卡普費雷認為謠言是“在社會中出現并流傳的未經官方公開證實或已經被官方所辟謠的信息([法]卡普費雷,1991:18)。”墨菲則把謠言定義為“在人與人之間非正式地、通常是口頭傳播的未經證實的消息([美]戴維?波普諾,1999:605)。”社會謠言的非正式性不僅表現在信息共享方式上,而且還可以從社會謠言所傳播內容來源的非官方性上得到體現。陳新漢認為“社會謠言就其內容來源來說,是非官方性的;就其傳播渠道來說是非非大眾傳播性的,甚至是非法的地下性的(陳新漢,1996:55)。”在這里,我無意對各自有關謠言定義本身作詳細評價,但是有一點卻是它們所共同的,即他們都指出了謠言的“非正式性”。
3.信息的虛假性
社會學將謠言與“小道消息”一起視為傳聞的兩種形式。謠言作為傳聞的一種形式,與小道消息不同的是,“小道消息”可以是真,也可以是假,而謠言則總是假的。社會謠言特有的產生機制,注定它從產生的那一刻起便具有虛假性。美國社會學家奧爾波特和波斯特曼認為“刪減、強調和同化”是社會謠言流傳的三個主要環節(陳新漢,1996:53)。
在“刪減”環節,事件的大部分細節被忽略或簡化了,社會謠言所依賴的信息從一開始就被大大刪減了。傳播者或斷章取義,或遺漏信息,使得整個事件變得越來越簡略而失真。為什么會出現這種信息被刪減或簡略的現象呢?如果我們排除刪減者主觀故意因素,那么心理學所強調的“遺忘規律”乃是主要原因。在“強調”環節,傳播者總是對那些符合自己興趣、利益和需要的內容比較重視,印象也較為深刻,因此這些信息在再次傳播中往往會被傳播者重點渲染和故意擴張,客觀上起到了強調某些信息的作用。在“同化”環節,此時,“所有的細節都溶入一個情節:這個情節將各種說法同化和演變為相互高度吻合的一體(陳新漢,1996:53)。”此時,經過“刪減、強調和同化”產生的“高度吻合”的統一體,與最初的信息源相比,可能已經是面目全非了。也就是說,這個“高度吻合”的統一體所包含信息的虛假性也大為增加。
那么公眾在傳播社會信息的時候為什么會出現“刪減、強調和同化”呢?陳新漢認為“共鳴”是始作蛹者,“關于某個社會現象的信息在流傳過程中之所以大部分細節被忽略,是因為它們不能引起共鳴;而某些細節在流傳過程中被強調和夸張,是產生于要使別人發生共鳴從而需要加強說服力所至;而同化和產生'完善的形式',是傳者和受傳者之間在流傳過程中發生共鳴,從而在受傳者意識中所產生的結果(陳新漢,1996:54)。”“共鳴”,包括利益共鳴和情緒共鳴,當某種與自己利益愿望和自身情緒需要相一致的社會謠言出現時,人們總是抱著極度關切的態度來加以肯定性評判,這個過程本身推動了社會謠言的產生,促進了社會謠言的生長,擴大了社會謠言的傳播范圍,加快了社會謠言的傳播速度。
研究表明,社會謠言特有的使人感興趣的話題和聽起來“很有道理”是其主要原因。研究“都市傳奇”的美國社會學家詹?哈羅德?布倫凡特(Jan Harold Brunvand)認為,“雖然細致的考察能豪無例外地發現這些謠言是毫無根據的”,但這類傳聞聽起來卻“很有道理”([美],戴維?波普諾,1999:605)。社會謠言在傳播過程中,對其真實性和邏輯性往往提供某種了“有力”的證明,比如說“據某人親眼所見”、“據某權威人士所言”。我們以發生在江蘇南京郊縣的社會謠言“剛出生的嬰兒傳授放鞭炮可以防'非典'”為例,在科技不發達的傳統農業社會,人們由于對瘟疫,諸如鼠疫等疾患的恐懼,并最終在想象中成功地虛構了一個“瘟神”的形象,而放鞭炮就是流傳于民間驅趕“瘟神”的一種好方法,在今天農村的有些地方還保留著建房上正要放鞭炮驅趕“鬼神”的習俗。當“非典”疫情襲來,當人們面對一個前所未有的疾病,一個暫時沒有特殊藥物治療的疾病的時候,深睡在人們內心文化角落的恐懼又一次被喚醒,聽起來“很有道理”的說法與這種恐懼情緒最終影響了人們對信息的社會評價。
4.以親友為主的信息傳播鏈
社會謠言往往“被說成是發生在朋友的朋友身上的真實故事([美]戴維?波普諾,1999:605)”,它通過“面對面的交流”或通過某種媒體進行傳播。就像“剛出生的嬰兒傳授防非典秘方”一事,由于它的信息傳播鏈是由親朋好友組成的,因而信息的信度也由此得到了強化。
2003年5月份,當此謠言在南京郊縣盛傳的時候,記者為此采訪了一些當事人:“剛出生的嬰兒會講話,并傳授防'非典'秘方一事,你們看到了嗎?”回答是:“沒有親眼看見,我們是聽朋友講的”,“某某親戚打電話告訴我的,等等。”在這里,這種以親友為主信的息傳播鏈獲得了初級社會群體的性質,面對面的互動交流強化了信息的信度,當然,在信息時代,親友間“面對面的交流”既可以是面對面直接互動,也可以是通過電話、電子郵件以及短信方式的間接互動交流。
二
伴隨信息技術的進步,網絡已不僅僅是一種全球性信息技術系統,而是發展成為“以計算機技術和通信技術為其物資基礎,以發送和接受信息為核心,以反映基于計算機平臺的包括人類網上生產方式,生活方式,交往方式,思維方式等在內的文化形態。(董婭,2006:333)”
1.新穎的傳播渠道
信息時代,“道聽途說、耳語相傳”已不僅僅是社會謠言傳播的唯一渠道,“第四媒體”和“第五媒體”成為社會謠言傳播的新選擇。所謂第四媒體是指通過互聯網平臺傳送文字、聲音和圖像的信息傳播工具。所謂第五媒體是指基于手機平臺的短信發送。在信息時代,利用以上兩種新傳媒流傳社會謠言的案例越來越多。在2003年“非典”時期,各種人群利用互聯網平臺散布社會謠言的案例十分普遍,令人難以統計,一時間,有關此類報道也是經常可見,如“女大學生網上擾民心:沈陽破獲首例非典謠言案”(謝詩建等,《沈陽今報》,2003.5.1);“兩名女研究生網上散布非典謠言被處以行政警告”(《楚天金報》2003.5.1)“轉發'非典'謠言短信息,一農民被拘15天”(《中華網》2003.4.27)等等。今天,社會謠言在傳播途徑上已經突破了“以親友為主的信息傳播鏈”,開辟了新潁的傳播渠道。
2.瞬間的傳播速度
克蘭茲伯格第一定律認為“技術既無好壞,亦非中立([美]曼紐爾?卡斯特,2001:90)”,信息技術革命在推動社會高速發展的同時,也為社會謠言的快速傳播提供了溫床。與傳統社會社會謠言的傳播速度相比,社會謠言在信息時代獲得了“瞬間的傳播速度”,也就是說幾乎達到了異地“同步”。如發生在2003年“非典”時期的廣東第二次搶購風波,前后僅花一天時間,謠言就已傳遍廣東全省主要城市,“2月12日上午,肇慶、清遠出現購鹽人潮,其中清遠最為突出;中午12時后搶購風迅速蔓延至江門、湛江、澄海、汕尾等城市,之后擴展到搶購大米、食用油、調味品;傍晚時分,搶購風波及深圳、珠海、東莞等珠三角大城市;傍晚6時后,廣州卷入搶購風波(李香平,2003:15)。”社會謠言的這種傳播速度是傳統社會所難以想象的。
3.“全球”的傳播范圍
受眾的全球性是第四媒體的主要屬性,互聯網技術在傳播領域的革命性作用,不僅在于它提供了便于信息復制和傳送的方法,更重要的是它改變了信息的共享方式,“文字的出現改變了人們原有的時空感,跨地域的溝通成為可能,但是這種跨地域帶有'時滯'。第四媒體打破了傳統媒體(報紙、廣播和電視)的地域限制,結束了這種'時滯'障礙,實現了'實時同步',即所謂超時空性(方益波,2001:34)”。第四媒體以其“多終端、超鏈接、跨媒體、多平臺(蔣亞平,2002)”的特點,實現了信息在網絡環境中的全面開放,只要點擊鼠標,人們就可以實時獲得任何連網電腦上的共享信息資源,當然也包括社會謠言。
三
社會謠言誤導公眾,使人們在最渴望了解某種信息的時候,卻獲得了虛假信息,其危害是顯而易見的。如果社會謠言得不到及時控制極易引發社會恐慌和社會動蕩不安。
1.由權威來公開權威信息
從信息角度分析為什么社會謠言得以產生與流傳的原因時,社會學給出了兩個原因,首先社會謠言所傳遞的信息必須是“大家關心的問題”,無論這種信息是否真實;其次,公眾對該類信息“缺乏足夠的來自權威方的正式信息”。我認為這兩個條件的同時滿足對于社會謠言的發生十分重要,如果該謠言不是大家所關心的問題,那么它的傳遞也將受到阻礙,而正因為社會謠言所依賴的信息是一個大家所關注的,并迫切希望了解的公眾性問題,且對這個問題又缺乏權威信息,社會謠言才得以產生,并在流傳中得以豐富。其中,“權威信息”尤顯重要,由于社會變遷,和過去經常由于信息匱乏而導致社會謠言不同的是,“如今信息時代市民的信息源其實非常多,但市民接受信息的渠道越多,越容易出現誤傳、謠傳,這時,就更需要政府迅速及時地利用傳統媒體發揮它的權威性(李香平,2003:18)。”
顯然,只要我們去除以上兩個條件中的任何一個,社會謠言就無法生存了。“大家關心的問題”是無法去除,那么我們就只有去除第二個條件。既然“缺乏足夠的來自權威方的正式信息”是社會謠言產生的條件,何不給予公眾以足夠豐富的權威信息呢?這是控制社會謠言的最簡單而有效的方法。如2003年“非典”時期,當廣東出現第二次搶購食鹽和糧食風波的時候,政府(權威部門)及時介入,并以“新聞會”和“主流媒體”(官方權威媒體)介入的方式,“廣東備有百日鹽半年糧”的權威信息,使社會謠言得到了及時的控制。正可謂“百姓知情,天下太平”。令人高興的是,在“非典”后時期,我國政府正從機制上逐步探索并建立和完善一套面對公眾的信息制度。該項舉措開辟了一條公眾分享政府權威信息的有效渠道,也必將有助于對社會謠言的控制。
2.及時辟謠,將謠言控制在脫離控制之前
謠言的生命力在于流傳,社會謠言發生的本身也包含著流傳,在社會謠言面前的沉默往往被理解為是對謠言內容的默認,因此及時辟謠、阻斷社會謠言流傳就不失為一個控制的好方法。“在謠言一出現時就進行辟謠,一旦謠言發生了效果,再來辟謠就會增加難度,就象在人們心目中已有的偏見一樣。有時辟謠反而會增強人們的回憶,結果愈描愈黑,起到加強謠言的效果(鄧東蕙,1993:408)”。從發生在我國“非典”時期的幾則社會謠言的有效控制來看,政府(權威)及時辟謠,將謠言控制在脫離控制之前是行之有效的方法,如當江蘇南京郊縣出現“放鞭炮就可以防治'非典'”的社會謠言時,南京市收視率較高的權威媒體“南京零距離”及時辟謠,阻斷流傳。其它諸如對“北京封城”、“廣東搶購鹽米”、“某某城市又出現'非典'病人多少多少例”等等社會謠言,政府也采取及時辟謠的方法,使得這些社會謠言得到了有效控制,并及時消除了這些社會謠言給社會秩序帶來的不良影響。
3.注重心理疏導,提高公眾的信息認知能力
社會謠言得以產生和發展的原因是多方面的,既有社會的原因,即當時的社會情境及一個社會的信息機制等,也有公眾自身的原因,主要包括公眾的心理因素、知識水平和信息分析能力等。經驗研究表明,社會謠言多發生在“突發事件”后,如自然災害(地震、“非典”)和重大社會事件(金融危機、9?11事件、伊拉克戰爭)等,因此,注重對公眾的心理疏導,提高其面對突發事件的心理承受能力,避免過度的恐慌就尤顯重要。
另外,針對許多個案的研究表明,社會謠言的流傳是受一定階層和區域限制的,也就是說社會謠言總是在它適合的群體和地區內流傳。如“都市傳奇”的流傳范圍只是在都市,而非鄉村,對于一個從未見過微波爐的農民來說,他絕不會去傳遞“微波爐里的狗”的謠傳的。而相反,有一些社會謠言則多發生在鄉村,如“剛出生的嬰兒傳授放鞭炮可以防‘非典’”,由于農民受自身知識水平和信息判別能力的限制,此類在城市居民看來是荒誕不經的事,只有在農村地區和農民群體中才得以傳播。為此,社會要根據不同的群體和地區開展不同的宣傳和教育,教育人們有效使用信息,提高公眾的信息判別能力。
4.重拳出擊,依法嚴厲打擊制謠、傳謠者
社會謠言是一種“反權力”(陳新漢,1996:55),仔細分析該命題,可以從兩個角度加以解釋。首先是主觀角度,即制謠和傳謠者主觀帶有不良的動機,他們或為報復社會、或為達到自己不可告人的目的,故意制造和傳播社會謠言,對于此類問題的處理,就應按照《治安管理處罰條例》的規定,予以嚴懲。其次是客觀角度,即制謠、傳謠者本身雖然不是出于的目的,但是社會謠言所產生的客觀效果卻是“反權力”的,如“非典”時期出現在互聯網上的社會謠言,其制謠者的真正目的是“吸引眼球”,提高點擊率,但是對那些雖無主觀惡意,而在客觀上卻已經擾亂了社會秩序的制謠、傳謠者來說,理應受到懲罰。2003年“非典”時期,僅四至五月不足一月的時間內,“北京、廣東、河北等17個省市公安機關依法查處借非典問題利用互聯網、手機短信制造傳播非典謠言案件107起,依法刑事拘留12人,治安拘留33人,罰款20人,行政警告25人,批評教育24人(《中國新聞網》,2003.5.9)”。
參考文獻:
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[5]李香平,2003,《信息時代:群體突發事件如何應對:對廣東非典型肺炎引發民眾恐慌的思考》,《青年研究》第3期
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[8]編寫組,1987,《社會學教程》,北京大學出版社
篇4
關鍵詞 :網絡經濟;財務;預警體系
一、引言
網絡是依托于計算機信息技術的基礎,快速地融合于社會經濟中的各個方面,將新鮮的活力注入到了企業的經營管理活動當中。運用信息網絡技術,使企業財務管理中的經營成本得到了降低,拓展了新的營銷空間,豐富了客戶服務項目,加快了企業成長步伐,提高了企業經營效益。但是,企業在網絡的背景下獲得了機遇,與此同時也潛在了危機。由于網絡的不確定性以及多變性,使企業生存發展的外部環境也因此變得更加多變和難以琢磨。信息技術由于網絡的傳輸加快了傳播速度,這也使企業中的機密信息更加容易遭到外泄,對企業不利的信息在網絡環境中以超光速的速度傳播,使企業幾乎無法采取任何預控,以致于給企業帶來致命的打擊;另外,網絡環境中信息具有共享性,減少了交易雙方信息的不對稱,客戶有了更便捷的產品比較方式和更廣闊的選擇空間,迫使企業不斷改進服務方式、服務內容和服務質量,企業間的競爭更加地白熱化;甚至由于企業不能迅速地將個別關鍵信息作出正確的反應時,就會使企業陷入財務的危機當中。企業應充分利用網絡信息技術,改進傳統的財務危機預警體系,使其能夠敏捷、快速捕捉財務危機的征兆信息,并對這種征兆信息進行了整理、分析、識別和預測,提醒管理人員及早采取預控措施,從而幫助企業進行正確決策,及時避免財務危機的發生。
二、網絡經濟背景下導致財務危機的新成因
造成企業財務危機的原因有內部因素和外部因素。內部因素主要表現為企業籌資活動、投資活動和經營活動中因產品技術水平、管理水平、發展能力、技術創新能力等不足產生的危機。外部因素主要表現為市場環境、國家政策及自然環境變化等帶來的影響。快速發展迅速的網絡信息技術造成了企業生存的環境的困難性,使企業財務危機的內外成因更多樣化。
(一)經濟全球化
早在二十世紀初期,世界范圍內的經濟就出現了一體化的趨勢,近些年來伴隨著科學技術,如信息技術、互聯網技術等的快速發展,經濟全球化更是得到了迅猛的發展。盡管各國也在不斷加大對本國產業的保護,但是貿易壁壘的作用仍然呈現出了減弱的趨勢,不同國家與地區之間的經濟聯系日益密切。資源、信息數據以及高新技術等都實現了共享與流動,而且對這些要素也實行了比較合理的配置。從這個方面來看,各國企業獲得了更大的發展空間,但是換一個角度來講,經濟一體化又給企業的生存帶來了一定的風險,主要表現為價格風險、匯率風險以及金融安全問題等,這些風險都與企業的發展有著直接的聯系。
(二)日漸協作密切的供應鏈關系
在網絡經濟背景下,企業之間的競爭更為激烈。生產成本、產品質量以及服務等已經成為了主要的競爭內容,各企業為了進一步提高自身的競爭力往往會選擇與同處一條供應鏈的企業建立起合作關系,以此來實現物流、商流、信息流以及資金流的統一管理。這種方式在網絡經濟背景下不僅僅提高了企業整個供應鏈的競爭力,還有效地增強了企業在市場中的競爭力。然而不可避免的是供應鏈本身也會對企業造成風險,主要包括:①供應鏈自身發展的復雜性與不確定性非常明顯;②風險會在供應鏈中發生傳遞效應;③同處一條供應鏈的企業也存在競爭關系。
(三)企業的電子化模式
企業在網絡環境下的經營管理其中一個非常重要的模式就是電子商務,使企業在全球范圍內實現了企業對廣大客戶一對一的服務,從而有效的提高了企業的服務水平。同時,企業在日常財務管理中引入了網絡信息技術,發展網絡財務,以此來彌補網絡經濟背景下傳統的企業財務管理中的不足。為了使企業經營管理中的電子商務以及基于網絡環境下的財務管理可以雙重高效地運行,企業在經營管理中一定要建立一套成熟地網絡化信息財務管理系統。否則,企業在市場的多元化競爭下勢必處于劣勢,會落后于其它企業,最終陷入財務危機。
(四)網絡安全風險
網絡經濟時代的出現與發展都是以數字化技術與信息技術為載體的,互聯網是電子商務得以實現的重要工具,但是這一工具在加快了企業發展的同時也為企業帶來新的危機。網絡經濟中存在計算機病毒與強能力黑客的入侵是兩個具有代表性的危機。除此此外,電子商務中不可缺少的信息傳輸過程中也存在安全性,而電子支付系統自身也具有一定的危險性,這些都有可能為企業的財務管理帶來危機。
三、基于網絡經濟的背景下構建財務危機預警體系
財務危機預警體系的分析研究,是基于在財務危機預警體系中各指標進行分析監測的基礎之上,所以,將財務危機預警系統的作用充分地發揮出來,就一定將科學性以及合理性建立于財務危機預警體系當中。基于網絡經濟的背景下,就一定要在傳統財務危機預警體系中遴選更有利于預判危機的指標,并且充分結合能代表網絡環境中出現的財務危機新成因的指標,構建一個適合網絡環境的財務危機預警新指標體系,盡可能全面、準確地反映企業的經營發展狀況,為企業危機做出準確的預判,采取對應管理措施,為企業繁榮發展保駕護航。
(一)傳統財務危機預警體系
之前的財務危機預警指標是傳統型的,一般可以分成兩類:第一種是財務的指標,一般包括六大類,都分別將企業中的償債、營運以及盈利能力和成長能力、現金流量表示出來;另一類為非財務指標,通常包括三大類,即:①背景性指標。包括企業的基本信息、服務項目以及總體規劃等內容,有時也會包括企業的信譽、營銷策略以及競爭力等;②前瞻性指標。包括企業的未來發展規劃、投資規劃以及財務的基本狀況等;③社會責任性指標。通常特指企業對所在區域以及對周圍環境的維護的信息。
(二)網絡經濟背景下財務危機預警新體系的構建
1.無形資產指標。網絡經濟時代,無形資產是第一競爭力,主宰著企業收益的高低。無形資產是一個綜合性指標,以員工和組織的技能和知識為基礎,由人力資本、結構性資本和用戶資本三部分組成。人力資本是指體現在企業員工身上的各種知識和技能,包含素質、訣竅、創新能力、反應能力以及職業評價等。結構性資本是指企業的組織結構、制度規范、企業文化等,主要有財務關系、企業自身文化、產品標志、專利權以及信息系統等。用戶資本是指市場營銷渠道、用戶忠誠度、企業信譽、品牌等無形資本。
2.供應鏈指標。供應鏈指標是反映企業和供應鏈關系的一個綜合性指標,主要包含企業供應鏈管理系統的實施情況、企業對供應鏈的依存度以及供應鏈管理系統的運行情況等。除此之外,還包括與企業相關的上游企業和下游企業的經營情況等。
3.經濟增加值指標。在傳統的預警指標中稅后利潤通常是最重要的一個,但是由于近些年來我國大部分的企業都實現了資產證券化,因此會計核算中的稅后利潤不能表示出企業實際盈利情況,其主要原因在于計算稅后利潤時未將權益資本成本包括在內。對此,考慮將息前稅后利潤扣除權益資本成本后的余額,即經濟增加值為新的預警指標。經濟增加值能夠從各個方面了解企業的盈利情況,更加直觀的反應出企業最終能否實現盈利,同時還可以反應出各個股東所擁有的投資財富。當經濟增加指標呈現出穩定增長的態勢時,就表示企業的市場價值也在逐漸增加。
4.安全指標。安全指標也包括多個方面,如企業人員的安全意識、國家配套的的法律體系、網絡安全技術等。在分析安全指標之前,要先對各種渠道收集到的數據指標進行修正。企業的會計信息失真是一種普遍現象,網絡數據也因網民素質的參差不齊而存在虛假,所以借助互聯網搜集的數據要加以修正以發揮財務危機預警體系的作用。其次,為指標無量綱化。財務預警指標不僅僅要包括企業財務指標,還包括非財務指標。不同指標其單位不同、量綱不同、數量級也不同。即使是同一指標,不同單位的標準參考數值也差別較大。故,在將指標組成預警體系時必須無量綱化,以提高預警系統在不同企業中的適用性。最后,則是對上述財務預警指標作T 檢驗,掌握預警指標的顯著性,最終獲得最優的財務預警指標體系。
在網絡經濟背景下,財務危機爆發的積累過程越來越短,企業就一定要建立起一個高速、有效地財務危機預警體系,一旦發現企業經營管理中出現了財務危機,就會給企業管理當局發出警示,使其主動調動企業中的各種資源,制定針對于這種危機所采取的預控措施,進而有效地避免企業財務管理中危機的發生或減輕由于財務危機所造成的損失。此外,由于網絡環境所產生的不確定性因素層出不窮,所以企業必須及時分析造成財務危機的新因素,將這些新的因素的重要指標找出來,加強改進危機預警系統,才是企業安全生存的王道。
參考文獻:
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篇5
利用網絡聊天室搭識年輕女性后相約見面,自稱是香港某房地產公司總經理助理,然后以借打電話、幫忙購物、保管物品等為由實施詐騙。日前,該名為謝冰的男子被虹口法院判處有期徒刑二年六個月,并處罰金3000元。
今年月11日,對于喜歡在網上聊天的王小姐來說是個特別的日子。她認識了網名叫“乖男孩”的一男子,該男子自稱是房產公司總經理助理。兩人越聊越投機,當天中午便相約共進午餐。飯后,兩人路過一家商場,“乖男孩”稱要送王小姐一根項鏈,并讓營業員拿出一根讓她試戴。“乖男孩”順手將王小姐原來的一根項鏈摘了下來。一會兒,“乖男孩”稱自己手機沒電,借用王小姐手機。誰知,“乖男孩”帶著王小姐的手機和項鏈一去不復返了。
據查,這名“乖男孩”利用借打電話、幫忙購物、保管物品等手法,在本市虹口、徐匯、普陀、浦東及盧灣等地瘋狂作案十余次,騙得財物共計3.2萬余元。值得注意的是,被害人均為年輕女性。在騙子的戀愛幌子下,她們放松了警惕,最終上當受騙。
新聞晨報·李罡 諸達鶴
篇6
[關鍵詞] 神經網絡;數字示波器;項目風險評估;仿真
doi : 10 . 3969 / j . issn . 1673 - 0194 . 2014 . 12. 041
[中圖分類號] N945.13;F272 [文獻標識碼] A [文章編號] 1673 - 0194(2014)12- 0067- 02
特種數字示波器是航空裝備重要的維修檢測設備,是快速高效地實施航空裝備維修保障的重要檢測技術手段。示波器研制項目的質量如何會直接影響特種示波器的性能,進而影響航空裝備維修檢測任務的順利進行。基于BP神經網絡對特種數字示波器研制項目進行風險評估是一種有效的技術分析方法。
1 特種數字示波器研制項目風險因素分析
建立特種數字示波器研制項目風險評估指標體系,首先要分析研制階段每一個過程的風險以及各個風險的影響因素,然后在風險定性分析和定量分析的基礎上,選擇那些影響各個風險的主要因素,構成風險識別指標的集合,然后通過對預選指標進行優化,最后確定風險綜合評估指標。
技術風險主要包括設計風險、工藝風險、元器件風險、原材料風險、設施風險等;費用風險是指維修檢測設備研制在實現其研制過程費用目標方面存在的風險;管理風險是指在特種數字示波器研制項目的組織管理過程中,由于項目管理不善,職責不清,權限錯誤,運作失誤以及其他不確定性而引起的直接影響到項目目標實現的風險;保障性風險是指由于設備研制的管理組織管理水平的狀況及其變化對設備研制產生的風險;進度風險是指因對設備研制過程所估算和分配的工作時間不足而產生的風險。
2 風險評估指標體系的建立
對于具體的LHSB11特種數字示波器項目研制過程而言,采用3層BP網絡預測該型示波器研制項目的風險。通過風險識別,將研制過程中的風險分為5類,每類風險又可以分為若干個風險因素。本文選取了16個已完成的同類示波器研制項目作為BP神經網絡模型的訓練和檢測樣本。采用專家評分法來獲取指標體系的樣本數據。通過評分表的形式向10位專家(其中3位權威專家,2位生產廠家項目負責人、3位企業領導、2位研制項目干系人),權威專家權重分別為0.15,生產廠家負責人和企業領導的權重分別為0.05,研制項目干系人權重分別為0.15。其中每一指標均分為5個等級:風險很低、風險較低、風險一般、風險較高、風險很高。此5個風險等級分別對應于5個區間內的數值:[0,1.5],[1.5,3],[3,4.5],[4.5,6],[6,8],風險程度越低,相應的評分數值就越低。通過統計分析,得到了16個樣本評估指標體系的指標值。
同時,在專家組評分以后,得出每個項目整體風險打分結果,即期望風險值。經綜合分析整理得到示波器研制項目期望得分表。
3 BP 神經網絡模型的建立
對研制風險的評估問題,可以看作是輸入(各風險指標)到輸出(該項目的最終風險評估值)的非線性映射。將樣本數據中的前12組數據作為訓練樣本,樣本中的評估指標體系指標值作為輸入節點,與之對應的由專家評分法確定的期望風險值作為輸出值,并通過Matlab軟件編寫神經網絡仿真程序,創建BP神經網絡并進行訓練與仿真。
初始化后得到訓練結果如圖1所示。
圖1中縱坐標為均方誤差,橫坐標為步數。由圖可知,誤差曲線的初始誤差為14.2,在340步以后誤差曲線呈明顯梯度性下降,在1 354步時誤差精度達到設定的0.001,完成訓練。
訓練結束后,調用sim函數對所建立模型進行仿真,得到如圖2所示的仿真圖形。
然后調用sim函數對所建立模型進行仿真,并計算出仿真誤差。
%計算仿真誤差。
E=t-A;
MSE=mse(E);
最終得到仿真誤差。
由圖2可知,訓練得出的輸出曲線仿真圖(綠色帶圓圈的虛線)與實際輸入的曲線(藍色帶星號的實線)基本相符,擬合程度較高,而且其均方差很小,效果非常理想。達到了訓練的預期目的。
將專家評分組打分得出的期望輸出和仿真實際結果輸出作為比較,得出誤差值。通過檢測結果可以發現,期望輸出與實際輸出的誤差較小,這說明運用BP神經網絡模型建立的LHSB11系列示波器研制項目風險評估模型是有效的。可以用這個評估模型對項目的研制階段進行風險評估。
篇7
1998年國家教育部頒布了新的普通高等學校本科專業目錄,暖通專業正式更名為“建環”。這不僅僅是專業名稱的改變,更是本專業內涵的一次重大變革,與此同時,這也給教學帶來了巨大的挑戰。
我校自2003年開設建環專業,在12年的教學過程,發現在傳統的灌輸式教學方法和單一的教學手段之下,本專業教學涌現出了諸如“理論與實踐脫節”,“工程經驗難以傳授”等諸多教學困境。
網絡教學平臺的種種優點讓我們看到了它在建環專業教學中的巨大作用,在我校師生的不斷探索與創新下,建設了建環專業網絡信息平臺,網絡信息平臺的建設很好的解決了本專業教學中所遇到的一些教學困境。
二、建環專業教學困境調查
“建環”專業的主要教授內容為如何創造需要的人工環境,其中包括了人居環境、工農業環境等,其專業覆蓋面大,知識龐雜。如專業課程中的“建筑環境學”,其內容涉及熱學、流體力學、物理學、心理學、勞動衛生學、城市氣象學、房屋建筑學、建筑物理學等學科知識,這樣就給教學帶來了巨大的挑戰。筆者曾做過相關的建環實驗教學方法研究,此次以本校建環專業學生為調查對象,進行了抽樣問卷調查,并集合了部分教學老師的意見,歸納發現現階段建環專業所面臨的教學困境主要有以下四點:(1)知識難以傳授。傳統的教學方式是以教師與講臺為核心,這種教學方式在進行理論性授課時往往能夠取得較好的效果。若僅靠傳統的教學方法,即黑板繪圖與教師講解,不僅是教師講解起來費時費力,學生往往很難理解。(2)理論與實踐脫節。本專業講授的知識多以理論性內容為主,但學生普遍存在“做題輕松設計難”的現象,在面對一些工程實例時卻不得要領,無法將所學知識應用于實際工程中。(3)工程經驗難以傳授。由于建環專業的本身的工程應用特性,本專業教師往往具有相當豐富的工程經驗,而這些經驗很難通過課堂上的短時間講授傳授給學生。(4)學生自學不易。建環專業涉及的知識面十分寬廣,因此教師講授的內容往往只是很小的一部分,更多的知識需要學生自主去學習。
三、以網絡信息平臺為核心的解決方案
筆者訪問了幾所知名大學的網絡教學網站,發現絕大部分網站的網絡課程均以授課視頻及圖片信息為主,這樣雖然能夠在一定程度上對傳統課堂教學做出補充,但對于上文中提到的四個教學困境卻效果有限。
綜合分析上文所提及的四個教學困境,我們發現:對于教師而言,困難的是如何將本身的知識與經驗傳授給學生,并讓學生學會理解與應用;對于學生而言,困難的是如何理解疑難知識點及獲取所需的資料。因此,我校建環專業網絡信息平臺包含以下幾個方面的內容:(1)傳統網絡教學平臺。此部分內容可以對本校學生的學習形成針對性補充,使學生的課前預習和課后復習均有了權威的依據,課上聽不懂的地方還可以重復學習。因此,傳統網絡教學平臺的內容是網絡信息平臺不可缺少的部分。(2)全面的電教資源。網絡信息平臺將為學生提供全面的電教資源,其中主要包括授課教案和多媒體課件兩方面。(3)豐富工程實例。網絡信息平臺的重心正在于此,平臺內包含有我校建環專業教師精心篩選的一些具有代表性工程實例,并提供相關設計圖紙,這樣就可以很快的提升學生的工程經驗,看得多,學得多,在實際工程應用中自然能夠得心應手。(4)成體系的暖通空調設計教學。包含有若干個工程實例的設計步驟教學,以及設計過程中所涉及的相關軟件等。依靠這些資源,學生可以參照范本完成相關設計工作,并可隨時獲得所需的資料和軟件等,基本消除了學生初次進行設計工作時感到無從下手的現象。(5)實驗學習及管理系統。為了方便實驗的學習與管理,網絡信息平臺設置了實驗學習及管理系統,提供了各種實驗文檔資料、過程演示動畫、實驗室及實驗設備介紹等,另外還提供了實驗預約功能,方便教師管理實驗課程的安排。
四、網絡信息平臺的獨特優越性
(1)豐富的教學資源得到了有效的共享。信息資源庫是建環專業各種形式的教學資源的整合。在滿足學生自學所需,也優化了教學資源配置,切實提高了教學質量,同時也為培養創新型人才起到了很大的促進作用。(2)提高了教學效率,減輕了教師的勞動強度。在現在教學過程中只需做成動畫并在網絡信息平臺上,上課時直接通過校園網瀏覽即可,還可以在上課期間直接調取平臺上的課件和講義,這樣節省的時間可以傳授給學生更多的知識。(3)提高了學習效率,提高了教育資源的傳播效率。通過網絡信息平臺,學生在任何時間任何地點,只需一臺連接了校園網的電腦,就可以根據自己的需要獲取自己需要的資源。這樣,就大大提高了教育資源的傳播速率及傳播效率,進而大大提高了學生的學習效率。
篇8
【關鍵詞】 網絡游戲;聲音設計;發展歷程;應用
根據中國互聯網絡信息中心數據報告顯示,截止2014年6月,我國網絡游戲用戶規模已經達到3.68億,網絡游戲的使用率達到58.2%。在龐大的玩家背景與市場份額驅動下,如何使網絡游戲的試聽表達精益求精,成為網絡游戲設計者應該思考的問題。隨著《勇者斗惡龍》、《魔獸世界》等融入多種音樂形式與風格的網絡游戲的廣泛傳播,游戲制造商已逐漸意識到網絡游戲聲音設計對于一款優秀網絡游戲的重要作用及潛在的巨大市場。聲音設計作為網絡游戲的重要組成部分,直接作用于玩家的交互式體驗與游戲粘度。目前,我國網絡游戲中聲音設計的相關研究具有數量少、內容雜、泛系統化等特點,本文就此全面梳理了網絡游戲聲音設計的發展歷程、應用及效果顯示,提出在“次世代”網絡游戲時代背景下聲音設計的發展方向。
一、網絡游戲聲音設計的發展歷程
同電影初期的發展一樣,網絡游戲也經歷了從無聲到有聲的發展過程。隨著互聯網技術與信息通信技術的日益成熟,網絡游戲聲音設計正逐漸走向專業化、系統化、普泛化。
1、早期網絡游戲中的聲音
由于計算機硬件設備、聲卡制造的工藝局限,早期網絡游戲的聲音設計受到諸多外界條件的限制,聲音只能通過計算機中類似蜂鳴器的喇叭發聲,起到簡單的提示作用。
20世紀70年代,世界上第一家專業的電子游戲公司――雅達利(Atari)成立。Atari公司發行了電子游戲《乓》(Pong),游戲中乒乓球來回碰撞所產生的叮叮聲被公認為世界第一個電子游戲音效。[1]1978年,日本TAITO公司的《太空侵略者》發行,該游戲借助速度不同的4個單音音效,當敵人接近的時候,音效節奏加快,使玩家體驗緊張的氣氛,提前做出相應的反饋準備,這是網絡游戲通過音效強化情感、增強沉浸感的雛形。
2、網絡游戲中聲音設計的多元化發展
科技進步對于推動網絡游戲聲音設計的發展起到巨大作用。20世紀80年代以來,網絡游戲音樂經歷了由無作曲家到交響樂配器、由單聲道音效到立體環繞、杜比仿真系統音效。MIDI傳輸協議的提出更是解決了網游聲音設計中的卡頓問題,大量MIDI音樂開始應用在網絡游戲當中,僅需250KB內存就可以保證音樂的流暢播放。
1984年,Enix公司為FC開發了一款名為《勇者斗惡龍》的游戲,首次邀請作曲家加入游戲音樂創作中,其獨特的后巴洛克時期和前古典主義的音樂風格使整個游戲中的音樂曲調美的就像20世紀中期的美國電影。[2]也正因為這樣獨特的音樂形式,給《勇者斗惡龍》帶來了巨大的經濟收益,網絡游戲制造商們開始意識到網絡游戲聲音設計對網絡游戲的重要意義。網絡游戲聲音時代揭開了歷史的序幕。
3、網絡游戲聲音設計發展現狀
自上世紀90年代以后,網絡游戲聲音設計進入多元化發展的階段。集新紀元音樂、爵士搖滾音樂、民族樂器的配奏綜合應用在背景音樂、主題音樂和特殊音效中。新紀元音樂多用于地圖背景音樂、開篇CG動畫及畫外音介紹背景;爵士搖滾樂以其反和聲、反調性、反準則、反美學的特性,與玩家的娛樂性、沉浸感、自由度充分契合,在節奏感、噪音極強的聲音下更易于玩家情感的釋放與表達,滿足特定玩家的審美需求;民族音樂主要應用在民族風網游中,《誅仙2》中,不僅采用了以道教音樂為素材的青云山音樂、以民族音樂為素材的南疆音樂,還有以民族樂器古箏獨奏為開場的河陽音樂,以及根據游戲地圖特色使用不同的民族調式和民族器樂。[3]
隨著網絡游戲產業的蓬勃發展,外國網游公司早已將聲音設計作為網絡游戲中必不可少的組成部分,將優秀的游戲音樂視為網絡游戲提升自身競爭力的關鍵。[4]暴雪公司產品《魔獸世界》的原聲音樂已在多國舉辦多場音樂會演奏會,受到廣大玩家的熱烈追捧。2011年,被譽為“音樂界的奧斯卡”之稱的“格萊美音樂大獎”也在評選中設置游戲音樂獎項,包括最佳視覺媒體音樂、最佳視覺媒體改編配樂、最佳視覺媒體原創配樂和最佳視覺媒體歌曲4個獎項,游戲音樂將首次被視作和電影、電視或其他視覺媒體音樂同等重要的參評對象。網絡游戲聲音設計的前景可見一般。
二、網絡游戲傳播中聲音設計的應用分類
從音效格式和聲音功能兩方面來看,聲音設計在網絡游戲傳播中的應用大致分為以下幾類。
1、按音效格式分類
(1)單音音效,是指單個wav文件為一個獨立音效,游戲中的音效絕大部分都是單音音效,由程序調用發聲并控制遠近、左右位置。
(2)復合音效,是指具有多個聲音元素,在游戲過程中由程序即時對這些元素合成發聲的音效,如《魔獸世界》中武器聲、動作摩擦聲、角色打斗聲及輔助聲音的綜合應用,極大豐富了游戲界面的畫面感與敘事性。
(3)樂音音效,樂音音效是一小段音樂,通常在進入地圖或CG開頭動畫中出現,起表現大環境及引出背景的作用。[5]
2、按聲音功能分類
(1)背景音樂。背景音樂,即BMG(Background Music),指在游戲、電影、電視劇中作為背景襯托的音樂。[6]通常在游戲情節變幻的、場景更迭的重要場合反復出現,成為游戲的附加品牌。諸如《魔戒》、《劍俠情緣》、《新誅仙》、《魔獸世界》等大型網絡游戲都會把游戲中BMG抽離收錄到原聲帶OST中,作為副產品進行發售。游戲背景音樂的優劣直接關系到玩家對整個網絡游戲聲音設計的期待程度。
(2)主題音樂。游戲主題音樂是表現主旨的樂曲,通常是對游戲的基本內容、人物性格、戲劇矛盾沖突的集中概括,貫穿游戲情節的進展,有時與背景音樂相同。2008年5月,北京完美時空網絡技術有限公司推出基于古典仙俠小說改編的網絡游戲《新誅仙?六道輪回》,制作公司邀請歌手董貞演唱了游戲的主題曲《情醉》,歌詞寫道:“用生命換永遠,駐你心間;緣起緣滅,輪回,落凡間。”充分緊扣游戲的主要內容,主題曲出現在游戲的開始,帶領玩家與游戲角色共命運。
(3)游戲效果音效。游戲效果音效是游戲中,根據主角、環境、情節等,播放符合人們一般經驗以獲得游戲真實性沉浸感的效果環境音。如晚風蕭蕭,狂風肅肅,金戈敲擊,鐵馬嘶鳴等,這類聲音效果在網絡游戲中被廣泛使用。[7]
(4)游戲信息提示音。游戲信息提示音是在游戲中,根據用戶的操作,游戲中環境的突變等,以提示為主要目的的音效。
三、網絡游戲聲音設計在網絡游戲傳播中的應用效果
雖說網絡游戲聲音設計的出發點是為網絡游戲本身服務,但網絡游戲的聲音設計是具有其獨特的審美價值,是增強游戲互動、提升游戲內涵、烘托游戲氣氛,潛移默化地深化網絡游戲的趣味性與沉浸感的重要手段。具體表現在以下幾方面:
1、增強游戲互動效果
網絡游戲中聲音設計對于增強游戲的互動效果起到不容小覷的作用。游戲中的互動主要包括人機交互和人人交互。人機交互是玩家的控制通過鼠標、游戲柄、鍵盤等輸入設備傳送到計算機,計算機對網絡游戲發出實時的指令,由游戲引擎進行處理后作出回應,再通過計算機的輸出設備顯示在游戲的界面中,使用戶感知到回饋信息并做出相應的決策。[8]而人人互動是指在網絡游戲這個平臺中,玩家與玩家之間產生交流互動的過程。[9]
美國傳播學者約書亞?梅羅維茨(J.Meymwitz)在書中寫到:“即使對有文化的人來說閱讀也是一項辛苦的工作。但是聲音卻是將自己注入到環境中,接受訊息幾乎不費什么力氣。”[10]在網絡游戲與用戶的交互中,網絡游戲通過游戲畫面和聲音特效將信息傳送給用戶,而用戶對畫面的接受是一個主動尋找有價值內容的過程,而聲音對用戶的感官影響則是一種自然的接受過程。聲音以隱視的交流方式引導著用戶的游戲進度,對用戶的操作給予及時、恰當的反饋。在游戲中,聲音總會起到一定的提示作用,當危險來臨的時候,適當的提示音效有助于幫助用戶更加進入狀態,做好準備及時應對突況做出相應的反饋。用戶一定有過這樣的感受,在玩《極品飛車》的過程中,游戲音樂采用大量的說唱和和聲,歌詞也頗具挑釁意味,非洲鼓緊鑼密鼓的敲擊聲配合引擎的轟鳴聲,使用戶在打開游戲的瞬間進入賽車的情景。另外,曾有公司嘗試通過聲音模塊的設置來控制魔法,比如玩家說“飛火流星”,畫面上即閃耀一道魔法攻擊敵人。但由于語音識別能力等硬件設計的局限,該項技術并沒有被廣泛推廣。
《魔獸世界》的聲音設計是網絡游戲中的典范,所有音樂、音效、環境音等當角色越接近時聲音越大,遠離的時候聲音逐漸消失,聲音設計通過擬真的手法將現實與虛擬交融,從而更具真實感,用戶更容易接受。在《魔獸世界》的2.2.0版補丁中加入了集成語音聊天功能,真正意義上實現了人人間通過語音的互動,用戶可以使用Team Speak、Ventrillo等三方聊天工具來進行語音通話及時交換信息,解決如何打造角色、遇到困難和障礙時迅速解決問題,協調隊伍行動,增強游戲樂趣。
2、豐富游戲內涵
游戲內涵,是指在用戶體驗了游戲的娛樂性后還能感受深厚的文化底蘊,使游戲不再單薄蒼白。如何把文化與游戲相結合,是網絡游戲產業需要思考的另一大問題。中國博大精深的傳統文化為網絡游戲提供源源不斷的創作素材,而蓬勃發展的網絡游戲也應當推動中國傳統文化的傳承與發展。網絡游戲《仙劍奇俠傳》共二十首游戲音樂,幾乎每首都采用了民族音樂,通過羽調式、角調式等具有東方特色的音樂曲調形成一段哀婉、憂傷的音樂曲調。[11]序奏音樂《云谷鶴峰》音樂曲調清新明快,富有活力,在清新恬淡中借助笛聲表達青山幽谷的獨特景色。
根據游戲內的場景設定,作曲家往往會在一定范圍時空內選擇一個地方風格的音樂,使整個游戲帶有一定的空間色彩。網絡游戲《魔獸世界》的音樂旋律便是依據游戲的特定地圖、種族、背景來創作的特殊聲音設計,旋律融合了管弦樂、民族樂、電聲等多樣化的音樂調式。有愛爾蘭、印度、中國等民族風格的音樂,還有單音、復合音等音效組成的旋律。當然還有營造恐怖、靈異、不和諧的噪音電聲音效。多樣式的音樂反映了《魔獸世界》對多方文化的包容性,世界各地的用戶在網絡游戲中都能感受到本土文化的音樂時,間接提升了對此游戲的認知度與歸屬感。
一款優秀的網絡游戲不僅可以使用戶體驗到游戲本身帶來的自由感、娛樂感,還能通過游戲聲音設計產生“余音繞梁三日不絕”的回響效果。
3、烘托氣氛,表達情感
聲音在審美上是一項非常純粹的元素,高長調清脆明亮,適合表現活潑、爽朗的畫面,中長調平穩舒緩適合表達舒適、輕松的氛圍,而低短調陰郁沉悶,適合表現恐怖、哀傷的電子圖像。[12]游戲聲音設計的最大功用就是烘托氣氛、表達情感,給玩家營造身臨其境的游戲環境。[13]如美國EA制作的第三人稱射擊類游戲《死亡空間》中,游戲為了營造恐怖的氣氛,通過加強對現實聲音的模仿讓用戶體驗更擬真的游戲環境。如主角跑步的喘氣聲、走廊中的腳步聲、看不到的敵人在船艙內爬行的金屬聲令人毛骨悚然。在昏暗的船艙內還會發出很多意外的聲效,如電子元件短路發出的電流聲、失控的門不停開關產生的碰撞聲、若隱若現的女子歌聲等。游戲通過聲音音效設計制造的恐怖氛圍讓人毛骨悚然,有用戶評論:“令人贊嘆的氣氛營造,陰森恐怖的太空冒險讓你做惡夢但是又欲罷不能。”這就是游戲聲音帶給用戶強烈心理刺激后產生的依賴感。
不得不提的還有另一款由EA公司發行的網絡游戲《FIFA online 2》,該游戲通過逼真的解說的聲音效果營造真實足球場景。當玩家在玩《FIFA online 2》時,游戲程序的解說員會根據玩家控制角色的動作實時進行解說,其逼真程度和人們看足球直播效果一致。[14]該游戲為廣大足球愛好者創造了虛擬現實的游戲空間,滿足在現實生活中不能滿足的游戲。這種獨特的解說形式也把聲音設計對游戲氣氛的烘托渲染發揮到了極致,激發游戲玩家的情感體驗。
4、表達敘事性,增強畫面感
網絡游戲聲音設計的音樂和音效簡單重復,通俗易懂。通過反復播放的“機械性樣式”使網絡游戲音樂更深入人心,其音樂的旋律和強烈的節奏感使網絡游戲聲音設計具有很強的表情性,有益于游戲敘事的展開。網絡游戲音樂強調音樂與敘事場景間的關系,由于創作聲音設計動機不同,各音樂音效段落以“蒙太奇”式的方式組接在一起。也正是由于這種拼接式段落結構,為音效的敘事增加了戲劇感、沖突感。在闖關游戲《小小大星球》中,每個階段玩家都有四次闖關機會,當前三次機會失掉,只剩下最后一次機會時,界面會發出“嘟嘟”的提示音提醒玩家小心操作、把握機會。
網絡游戲的音樂通常會在游戲敘事或空間轉換時發生變化,如果在游戲中將要出現危險時,一般呈現出一段恐怖、陰森的詭異音樂,而當危險解除的時候,則會再次切換到輕快的音樂,使玩家的心理情緒得到釋放。在一些游戲時空場景間隔時期,音樂的出現有助于彌補暫時的時空暫留,起到連接劇情及戲劇性表現的作用。
5、提升網絡游戲的審美價值
網絡游戲聲音設計雖然不為審美而生,但從理論上來說更偏重功能性聲音設計,通過表現情感、調動玩家的情感體驗,讓更多人參與到游戲當中,這就是網絡游戲聲音設計審美價值的存在依據。網絡游戲中的聲音設計是網絡游戲的重要組成部分,與游戲內容畫面的結合表現,既可以豐富畫面的情感表現,又可以直接參與敘事,達到視聽統一,相得益彰的最佳審美效果。1990年我國自主開發的網絡游戲《軒轅劍》投入市場,迅速受到廣大玩家的青睞。古色古香的中國水墨畫風界面,笛子、二胡、琵琶等極具中國民樂特色樂器演奏的背景聲音設計使玩家迅速沉浸在春秋戰國時期的虛擬環境中。
四、網絡游戲聲音設計的發展趨勢
回顧網絡游戲的發展歷程,經歷了從文字MUD到2D游戲,再由2D游戲經2.5D升級到3D。[15]目前,網絡游戲隨著計算機技術、貼圖技術、音響音效技術的發展步入次世代網絡游戲的階段。“次世代”源自日語,即下一個時代,未來的時代。次世代網絡游戲就是把次時代網絡游戲開發技術融入到網絡游戲之中,通過增加模型和法線、顏色貼圖技術配合次世代網絡游戲引擎改善畫面效果,通過包括5.1環繞立體聲和DTS杜比雙解碼的多通道音頻的輸出格式來提供一場網絡游戲的聽覺盛宴。[16]“次世代”象征著突破,突破同質化嚴重的現狀。突破的途徑分為兩種:畫面音效的突破和玩法的變革,也就是著重提高網絡游戲的操作感、技巧性和代入感。
次世代網絡游戲使用世界頂尖的Unreal3(虛幻3)或Cryengine作為游戲引擎,為畫面的真實化創作、音頻的立體仿真提供了強大的平臺支撐。簡單的來說,游戲引擎就相當于一款游戲的動力核心,操控著整個游戲的基本運算、畫面特效、人機交互等具體功能。“次世代”網絡游戲的標志性技術是Normal Map法線貼圖和AO Map環境閉塞貼圖這兩種貼圖在游戲中對畫面效果的視覺呈現,增強畫面物體的逼真感和三維空間的真實效果。[17]震撼的立體環繞音效是“次世代”網絡游戲的另一大特點。其可視化音效工具可以為聲音設計者提供對音效的全面控制,包括聲音強度、順序、循環、過濾、調制、變調和隨機化。[18]5.1環繞立體聲和杜比雙解碼為網絡游戲的聲音設計提供了綜合多通道錄制的可能,對于玩家來說這一技術的發展在游戲中直接表現為一種身臨其境的沉浸感受。玩家可以通過不同方位的聲音判斷敵人的距離、方位。久游公司旗下的《勇士OL》是“次世代”網絡游戲中的典范之作,游戲以中世紀騎士文化為背景,游戲背景音樂恢弘大氣,充滿歷史感。逼真的打怪音效,打斗過程中的空間感和定位感被多通道音效的設置推向極致,仿佛將玩家置身于戰火紛亂的時期。同電影中的聲音一樣,網絡游戲聲音設計正在逐漸被游戲制造商和用戶重視。網絡游戲中的聲音和畫面互相補充、協同發展,共同為提升網絡游戲的自由度、娛樂性、沉浸感而努力。
五、結語
網絡游戲聲音設計經歷了從無聲到有聲、從單音音效到復合音效、從平面聲源到立體環繞的更迭,如今“次世代”網絡游戲的聲音設計基本可以實現用HRTF(頭部相關傳輸函數)分析聲源數量與聲源位置,更佳有效的突出聲音設計在網游中的重要作用。良好的沉浸性是“次世代”網絡游戲聲音設計帶給用戶的最大審美感受,未來的網絡游戲聲音設計仍需要通過聲卡和技術的改進,保障聲音在區域環境、封閉環境等不同游戲場景中產生不同的效果,將不同聲波沖突噪音降至最低,最大限度實現網絡游戲聲音設計的立體保真將是網絡游戲聲音設計發展的必由之路。
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篇9
關鍵詞:網絡課程 信息 視覺文化
“視覺文化”一詞最早出現于匈牙利電影理論家巴拉茲的《電影美學》中,其含義是“通過可見的形象來表達、理解和解釋事物的能力”。南京大學周憲教授是國內最早給視覺文化下定義的學者,他在視覺文化方面有較大的影響。他指出,視覺文化的基本涵義在于“視覺因素,或者說形象或影像占據了我們文化的主導地位”。在有關學習的研究中表明,人們學習時,通過視覺獲得的知識占83%,聽覺占11%,嗅覺占3.5%,味覺占1%。網絡教學中最主要和最直接的學習資源是網絡課程,它是學生進行網絡學習的重要組成部分。文字、圖片、動畫、音頻、視頻等信息的組合構成了網絡課程的教學內容,而在這些信息中,視覺信息占有絕大多數,每一種視覺信息都可以被看作是知識的一種表征形式,怎樣有機地把這些表征結合起來應用在網絡課程中,往往直接影響到網絡教學的效果。在網絡課程中涉及視覺方面的,應該可以稱為網絡課程中的視覺文化。網絡課程中的視覺文化有很多方面,本文試從視覺信息的感知特征、學習者的認知心理與視覺習慣和視覺文化在網絡課程設計中的應用三個方面來分析。
1.視覺信息的感知特征
我們認為,視覺文化是基于視覺信息的“文化”,它根植于視覺信息,又規范著視覺信息。在網絡課程中,視覺信息可以粗略地分為以下幾類:文字、圖像、圖形、圖表、動畫等。這些視覺信息在網絡課程的界面設計中各自有著不同的感知特征。
文字在網絡課程中所占的比重是相當大的,文字的表現力和學習者對文字的理解力都是無窮的。它依賴于學習者對單個文字、詞組表征意義的已有認知度,要求學習者結合大范圍的知識經驗去整合、歸納文字信息。文字信息具有獲取方便,傳播、呈現方式簡捷等特點,是學習者最常面對的視覺信息。
圖像可以使學習者很容易地獲得直觀信息,但由于注意力往往集中于視覺信息本身,而忽略了對其更深層次的思考。它對學習者的感官刺激雖然很大,但是學習者的思維卻并不活躍。
圖形與所表達的事物在內容上有著形象聯系,是介于文字的“武斷”和“任意”與圖像的“詳盡”而“真實”,突出表現需要呈現的內容,略去不相關的部分,使學習者盡快將注意集中到重點上來,是一種對信息的提煉,但提煉的程度不高。
圖表利用示意圖、流程圖、結構圖(方框圖)等降低信息難度,提煉主要信息以及幫助學習者思維。圖表構造一種意義,而不再是學習者直觀所看到的“事實”;文字是一種“符號”,其最大的特征就是高度的概括和抽象。
動畫形式的視覺信息是綜合的。文字信息的動畫形式多是采用“字幕、閃爍背景”等輔助手段,起著“提示重點段”的作用。“圖像、圖形”動畫不僅繼承了圖像信息的高逼真性,還模擬了現實世界的運動過程,學習者對它們的感知是積極而迅速的。“圖表”動畫是利用動畫來更明了地表現其中的構造意義。如用閃爍的箭頭指出重要的流程等。它非常具有直觀性,比起“圖像、圖形”動畫,學習者感知時更能抓住關鍵信息,而避免單純停留在簡單的視覺界面“閱讀”中。
2.學習者的認知心理與視覺習慣
賴丁和史密斯認為學習效果跟材料的組合形式有關,界面設計給學習者認知帶來的不同效果與界面讓學習者所看到窗口的大小、標題、材料的整體配合效果和每個界面呈現學習材料的多少、布局等因素有關。因此,網絡課程的設計應把握學習者的認知心理與視覺習慣等方面的因素。
首先,網絡課程的設計離不開對學習者的認知心理的研究。認知心理學是運用信息加工觀點來研究認知活動,其研究范圍主要包括感覺、知覺、注意、表象、記憶、思維和言語等心理過程或認知過程。新知識的獲取總是在已有的認知結構的基礎上,通過新舊知識的相互作用、相互整合而完成。學習者認知結構的不同,對頁面的感知也有所不同,在同樣的環境和同樣的外部刺激條件下,每個人獲得的信息是不盡相同的。
研究表明,在對頁面的感知過程中,在同一幅畫面里,我們最先看清的是那些自己所熟悉的信息;同等的信息量,人們頭腦中原來沒有信號存儲的要比有信號存儲的感知時間要長;對于頁面而言,信息量的多少,也是相對于認知者原有的知識經驗而言的。學習者在頁面的瀏覽過程中,大多數的信息都是在無意識的情況下,在大腦中形成一定的記憶痕跡的,能被學習者記住的往往是特殊的,具有高刺激性的、對他們重要的信息。同時,學習者更傾向于識別而不是記憶,直觀記憶比抽象記憶容易。因此,網頁的界面應該是圖文并茂的,文字與圖像合理搭配,并利用文字的精確性和圖像的形象性等特點。不符合學習者認知心理的網絡課程的結構形式必然把他們帶入迷茫的境地,也不會產生良好的教學效果。
其次,網絡課程的設計要重視學習者的視覺習慣。視覺習慣是指人們在閱讀時的自然養成的習慣,包括閱讀的順序、顏色、尺寸、位置等內容。一般來說,人們的視覺習慣是從左到右、從上到下的,所以在呈現教學信息時,應注意到內容的順序與次序。同時,網絡課程的色彩應盡量選擇柔和的顏色,避免出現過分強烈刺激的顏色引起人的視覺疲勞與厭煩情緒。再有,對于教學信息來說,在其他條件不變的情況下,其顯示的尺寸越大,越能引起用戶的注意。
3.視覺文化在網絡課程設計中的應用
第一、框架結構。網絡課程是以網頁形式呈現的,它的豐富性、頁面的無限延展性和無處不在的超鏈接,使學習者極易發生網絡方向知覺的喪失,從而影響到網絡學習的效度和深入度。因此,網絡課程的框架結構分析至關重要。按照信息組織的類型,網頁結構可以有序列型、網格型、層級型和網狀型,依據課程內容的特點和復雜程度予以選擇和應用。同時,結構是整體的,頁面中的文字、圖片、動畫、視頻等信息是同步展示的,要根據課程的類型、性質和特點,合理選擇視覺信息及視覺信息呈現的順序與位置,組成有機的視覺整體,在頁面形成不同的不同強度的視覺焦點和視覺中心,引導學習者有秩序地瀏覽閱讀,認知并接受課程內容信息。
第二、界面設計。界面是學習者選擇學習方案、隨時獲取信息的窗口,界面的好壞直接影響學習者的學習效率。因此,在網絡課程界面設計中,要對網頁的版面設計、背景設計、顏色使用、視覺信息搭配等方面問題進行周全的考慮。
在版面設計中,標題最好以包括圖像及文字的綜合設計來表現,居于版面中間位置,凸顯于背景之上。版面留白量以30%到50%為宜,背景色彩純度不能過高,不然會造成版面留白的感覺消失。連結點的文字前最好用圖像或色球來指引或強調,能方便學習者搜尋。重要信息應置于標題之后,首頁連結點或內文之前,前端可以放置明顯或突出的圖像強調,也可以運用不同顏色區塊強調。保持固定的版式,使課程具有統一感,方便信息的閱讀與搜尋。
背景與主體背景與主體亮度對比為3∶1到5∶1之間為宜,淡色系列的背景有助于整體和諧,使用材質的背景應以淡色材質為佳,能與主題分離之淺色標志或文字背景也可。
界面中色彩的使用。同版面不宜超過七種純色,整體色彩的表現做到和諧并能達到視覺平衡,避免類似色調,導致不同類信息之間的區分不明顯,小色球或色塊等色彩區塊的應用能造成集群化的效果,以協助視覺搜尋。
視覺信息搭配。界面中每一行文字的長度最好保持在20到30個中文字(40到60個英文字母)。行距與字距已由軟件內定,設計者能以段落與段落間空行及首行縮排方式以輔助閱讀。字體大小應以標題H1到H3為佳,內文font size=2到3級為佳。同版面字型與顏色應控制在三種以內,已鏈接過的文字在顏色上要能與未鏈接過的文字有區別,也要與背景區分。內文應向左對齊并與左邊界保持適當距離。圖形、圖像、動畫等其他視覺信息與文字應采用上下文字環繞的形式占有一定的顯示空間。
總之,除了在界面設計上需有個性和美學外,還應具備主題內容鮮明突出、條理清晰、簡潔明快、色彩搭配調和清新、圖片精巧富含義、文字圖形搭配得當,文字排版體貼不產生視覺障礙等特點。
第三、導航設計。網絡迷航和認知超載現象與網絡學習相生相伴,導航為網狀知識結構中的學習者提供即時有效的引導。提供導航的界面,通過可視化的圖形、符號和色彩使學習者了解并強化網絡課程的總體印象。圖形化網站可以用來表現課程結構、頁面類型、訪問深度和訪問權限,使學習者真正感受與課程的融入度;導向性符號可成為超鏈接的可視化注釋,顯示內部聯系;而色彩組織是最簡便有效的視覺傳達手段,如用鼠標劃過引起的圖案或文字的色變與否,表示可否訪問,是否已訪問過,來改善迷航現象。
結語
視覺文化形成于人們對視覺信息的感知經驗,并通過作用于學習者的認知過程來影響他對視覺信息的攝取、整合以及再創作。以上談到的就是網絡課程中有關視覺文化的內容,而視覺文化的內涵非常豐富,筆者的理解可能是很膚淺的。筆者認為,在網絡課程設計中充分考慮了視覺文化的影響,并在實踐中靈活地運用,就能使網絡課程變得生動而富有特點,取得良好的教學效果。
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篇10
【關鍵詞】:校園;公共廣播系統;設計方案
中圖分類號: S611 文獻標識碼: A
1.1系統概述
公共廣播包括背景廣播、業務廣播和緊急廣播。背景廣播系統向校園播送渲染環境氛圍的廣播(主要為背景音樂);業務廣播系統向校園或特定的區域播送通知、新聞、語音文件、尋呼,報時等。而當有火災事故發生時消防緊急廣播可在發生消防火警時將背景音樂或業務廣播狀態緊急切換至消防廣播狀態且具有最高優先權。消防信號由消防信號發生器產生并輸送到主機設備中,觸發主機系統發出切換信號。
公共廣播系統是為公共廣播覆蓋區服務的所有公共廣播設備、設施及公共廣播覆蓋區聲學環境所形成的一個有機整體。主要包括前端揚聲器、傳輸線路、功率放大器、廣播主機及周邊設備。
公共廣播系統具有均衡的高低頻音調、控制音量分配級、監控聲頻等級和質量的功能,充分保證輸出信號的均衡和穩定;
緊急廣播系統均使用耐火型絕緣電線。所有涉及緊急廣播系統的線纜之間的連接牢固絞接并涮錫,以確保其在火災狀態下不會失效,在潮濕環境中不被氧化腐蝕;
揚聲器線路的斷線及短路故障均有報警信號及自動保護功能;
背景音樂系統頻響為70Hz-12kHz,諧波小于0.1%,信噪比不低于65dB;
消防緊急廣播部分的電源采用消防電源,同時本系統備有直流備用電源。消防聯動裝置的直流操作電源。
1.2需求分析
由于校園區域面積大,分別具有多種應用管理,揚聲器分布在不同樓宇,分區數量較大,因此要求進行分散控制,能獨立對其控制的業務區域時進行音樂、通知廣播。
廣播系統中心要求,能對所有終端進行集中監控各廣播區域狀態,通過中央主機進行集中控制,方便系統的管理。
分區分別依據防火分區、人防區域、樓層進行分區。
總控室設置在消控中心;總控室與弱電間通過光纖網絡連接。總控室具有音頻服務器。
可進行廣播講話、樓內播音、插播或指定區域通知;播放區域可以任意選擇組合單一區域或部分區域或所有區域。
DVD機、MP3播放器、計算機等各類播放設備連接實時向不同廣播區播放一些輕音樂,創造一個舒適的環境,可以通過軟件設置對全區或指定區域或者廣播點進行選擇不同背景音樂。
能實現不同種方式音樂的定時作息自動播出提示,有日循環,周循環,月循環,節日的編程設置。
在獨立等區域安裝音控開關,能控制相應區域內廣播及音量大小,要求能在緊急廣播狀態下緊急打開廣播,并以最大音量接通音控器,對區域進行應急廣播。
為提高系統的可靠性,系統要求對主要設備進行熱備份,特別對功放設備進行熱備份,主備用功放的比例最大為5:1,主功放故障時,備用能自動接替主功放工作,以保證系統的正常運行。
同時能接入尋呼麥克風,對樓層分區呼叫;其中廣播控制室與其他廣播的優先級:控制中心廣播室呼叫站>分控呼叫站;
節目優先級:緊急消防廣播>控制中心定時打鈴廣播>分控定時節目 >定時采播平時>實時采播>終端實時采播。
具有獨立的廣播系統,能用本地音源對區域進行廣播,也能接收總控室的節目,能作為總控室緊急廣播接入,同時能通過遠程播控器按鍵選擇將本地節目送至其他區域廣播,也能通過選配無線鍵盤啟動本地節目廣播至指定區域,作為區域特別活動廣播。
具有網絡備份控制功能。備份控制主機可作為網絡控制主機的熱備份切換,在服務器故障可切換至備份控制主機,保證定時廣播、緊急廣播、電話廣播、呼叫等業務正常運行,提高系統的可靠性.。
每個終端1個IP點,系統分區能通過主機及網絡麥克風進行單獨區域播音,同時能通過主機設置將多個區域合并成一個區域控制,這樣能使主機和網絡麥克風進行編組控制,能對一個區域及多個區域同時廣播。
系統具有多級優先級設置,如系統操作員、管理員,可分配授權控制區域、網絡麥克風呼叫區域。
每路終端播放的聲音能通過軟件控制終端進行監聽;
能支持機房與機房、機房與終端的雙向對講。
系統能與消防系統進行聯動,網絡接口模塊需通過網絡連接,可在多機房分散設置,便于在消防室連接消防干觸點信號激活,使主機內置報警語音對聯動區域進行語音警報,強行使原區域接入至報警狀態。
系統能接入PBX,通過電話能接入廣播系統,進行電話分區控制廣播。
系統軟件設計熱冗余切換模塊,能檢測服務器狀態,發現主服務故障時,自動啟動備用服務器,主服務器恢復正常,自動關閉備用服務器。握手檢測時間可調:1s-30s,登錄信號時間頻率可調:1s-15s
1.3系統設計
1.3.1系統規劃
本次設計的廣播系統控制室設在1 層消控中心。
系統總體設計由背景音樂和緊急廣播兩部分組成,系統在平時狀態下可作背景音樂欣賞,廣播通知等使用。消防狀態下能與消防信號聯動進行鄰層緊急呼叫、人員疏散、撤離等工作。系統強切在弱電井道中實現,消防報警信號由消防系統提供,消防廣播音源由背景音響系統提供。
整個系統采用全數字技術,即音頻信號的傳輸也采用數字信號。具有多種開發放式接口,系統具有RS232/422, TCP/IP和干接點等接口可以和其它各種系統
連接。系統采用模塊化的設計,主機和系統都可進行模塊化組合,系統可根據客戶的需求和變化來進行定制和擴展。
1.3.2系統結構圖
上圖僅為示意。
1.3.3系統組成
總控室設置在1個控制中心,負責控制監控所有的IP流媒體終端的廣播節目、控制節目切換,音量控制,路由選擇、分區控制。
系統由主控設備、音源及放大設備、電源管理設備、對講監聽設備、重要區域定壓線路備份功放、消防聯動設備、無線接口設備、電話接口、網絡接口設備組成。
背景音樂信號流程:由CD/MP3/VCD播放機、收音機等節目源送到混音前級放大器放大,送到系統廣播主機通過傳輸網絡送到各定壓功放,然后輸出到緊急廣播接線箱,分區輸出從而推動各區揚聲器工作。
緊急廣播信號流程:當系統接收到消防中心過來的無源閉合信號,送到廣播主機,輸出對應火警區域的聯動信號切斷音樂信號,產生警笛區域的信號送入功放,并用自帶的話筒喊話(話筒上的開關按下時切斷警笛送出的話音)。同時輸出火警區域的信號去控制緊急廣播接線箱,接通對應區域及其相鄰區域才有警笛聲及緊急話鈴聲,其它所有區域則切換無聲(也可以手動控制緊急切換器選擇其它報警區域)。進行全區報警或n+1,n=1,n-1的鄰區報警。
1.3.4揚聲器布點原則
在揚聲器位置選擇時,揚聲器在整個區域內分布要均勻,要避免使鄰近揚聲器的聽眾感覺音量過大,同時也要防止產生聲音盲區(聲音小或完全聽不到)。
在揚聲器安裝時,吸頂式揚聲器位置間隔與房間的高度有關,更精確的說,是與位于聽眾耳朵的一個假想平面的高度有關。因為大多數的錐形揚聲器的輻射角是90度,所以各揚聲器之間隔大約等于揚聲器輻射角在人耳高度的假想平面上的投影的直徑。
以吸頂揚聲器為例,揚聲器輻射角為90度,最佳講話頻率為4KHZ,如層高為3米,則音箱布點理想距離為6米。如圖所示;
900
3米
人的高度
同為避免揚聲器之間的延時效應,按擴音要求,兩個揚聲器之間距離不要超過15米。
另外,根據消防規范,火災應急廣播揚聲器的設置,應符合下列要求:
1、在走道和大廳等公共場所,應設置揚聲器。每個揚聲器的額定功率不應小于3W,其數量能保證從一個樓層內的任何部位到最近一個揚聲器的距離不大于25M。走道內最后一個揚聲器至走道末端的距離不應大于12.5M。
2、在環境噪聲大于60dB的場所設置的揚聲器,在其播放范圍內最遠點的播放聲壓級高于背景噪聲15dB。
綜合上述,按一般綜合性樓宇公共廣播布局標準,此次設計地下停車庫采用6W壁掛揚聲器,間距20米左右,地下室以上的其它部分采用3W吸頂揚聲器,揚聲器間距為8米左右聲壓級為94dB,有效頻率范圍為80Hz至18KHz,完全符合消防廣播規范的要求。
系統末端的喇叭配點按不同場合分成兩個系列,即大樓內的背景音樂公共廣播采用吸頂音箱,在走廊、電梯口、衛生間、小會議室及大廳十米左右間距的均等分布,實現等響度的要求,主要用于大樓的背景音樂和緊急廣播;地下層的背景音樂公共廣播采用壁掛音箱,,主要用于餐廳緊急廣播及背景音樂;室外采用室外音箱。
按照消防分區,樓層均設置音量開關。
1.3.5傳輸網絡
有線廣播系統分定壓式、有源終端式和載波傳輸式三種。普陀農村合作銀行的廣播系統傳輸方式采用定壓式。公共廣播系統的功率饋送回路采用屏蔽的三線制,消防切換控制回路另行敷設線纜。
系統線路敷設按防火布線要求施工,導線采用阻燃型多股型銅芯線纜。線路的垂直部分沿豎井內的消防橋架敷設,水平部分用電線管在頂板內敷設。
針對以上說明公共廣播主干線采用ZR-RVVS3*1.5由消控中心敷設至弱電井道音量控制器。分支線采用ZR-RVVS2*1.5由弱電井道敷設至各終端。
本次采用的IP數字廣播,傳輸采用安防專網進行傳輸。
可通過整個網絡的管理分配,可將廣播系統的網絡劃分一個VLAN,從而將廣播網絡與其他使用網絡進行邏輯隔離,避免數據沖突及提高系統的安全性。
由于遠程廣播具有ADSL接入,可利用WAN與網絡廣播系統連接,可通過本地ADSL網絡路由分配靜態IP地址,可通過ADSL接入網絡廣播設備到廣域網中;網絡總控之室作為本廣播系統的監控中心,負責所有ADSL網絡廣播終端區域的管理、音頻轉發,網絡廣播中心通過電信網絡接入互聯網,由于負責WAN XX多個區域終端的廣播,每個WAN連接的廣播終端具有1路單播流,因此其出口帶寬要求XX*0.128M=XX M,所以廣播中心的接入帶寬不能小于XX M。
1.3.6功率放大器
功率放大器的設置要根據現場揚聲器的數量、功率及揚聲器的樓層劃分來確定。放大器的功率應留有余量。
功放設備的容量一般按下述公式計算:
P=K1×K2×∑P0
式中 P――功放設備輸出總功率(W)
P0――Ki×Pi ,每分路同時廣播時最大電功率;
Pi――第I支路的用戶設備額定容量;
Ki ――第I支路的同時需要系數:
根據要求,本系統公共廣播系統
室內區域廣播Ki取0.2~0.4
公眾區域廣播Ki取0.5~0.6
緊急廣播時,Ki取1.5
K1――線路衰耗補償系數:
線路衰耗1dB時取1.26
線路衰耗2dB時取1.58;
K2――老化系數,一般取1.2~1.4。
1.4系統功能
控制室間通過LAN/WAN連接,控制室廣播系統可以實現各種定時節目插入廣播,分區呼叫廣播、緊急廣播、監視音頻播放等
能滿足廣播不同區域同時播放不同的節目或播放,滿足不同區域在同一時段對不同廣播內容的需要。
定時打鈴廣播
在總控室網絡主機發起定時廣播節目,網絡主機將定時節目打開,將數據包打包到網絡上傳輸,控制指令發給相應的分控室的網絡音頻終端器,網絡主機以IP組播或單播方式發送實時音頻流,需要播放定時節目的分控室的IP流媒體終端可加入到該節目所對應的組播、單播組中,便可將定時音頻節目送到分區。
系統能設置日循環及周循環、一次性定時播放模式,同時能設定節假日自動不播放打鈴節目。
本功能適合日常作息打鈴提示廣播、重要業務通知等自動節目廣播。
網絡編組分區廣播功能
系統網絡主機可依據樓層區域功能對分控室的IP流媒體終端進行編組分區,統一控制,方便多個、全部終端同時進行控制,避免了對同一操作的重復勞動。比如,如在不同的樓層播放不同的廣播節目。
終端狀態檢測
各個音頻終端的故障和在線狀態能通過主機實時進行監測,無需手動輸入ping命令查看終端狀態;每個分區的節目可主機的軟件或分控軟件進行查看。
數據備份還原
系統設置的重要數據,包括系統設置的終端IP地址、ID號、分區名稱、XX定時廣播程序、節目管理、消防報警設置的程序數據、設置分控信息等數據,在一般情況下要能將這些重要數據備份與還原,避免主機軟件故障重新設置數據,同時能對這些數據進行遷移復制至其他服務器,提高數據使用的可靠性與使用的方便性。
通知講話
網絡呼叫話筒具有網絡端口,自帶分區數字按鍵,能選中區域終端、單個終端,或所有區廣播終端,實現任意的呼叫講話,廣播信息宣傳及播音員通知等業務提供極其快捷便利的通信,系統兩個網絡呼叫話筒的優先級能通過音頻服務器進行設置,能進行優先級管理。
網絡麥克風優先級可通過網絡主機授權設定,可設置不同的話筒不同的優先級,廣播中心>本地分控室>遠程分控室,系統不同機房的網絡尋呼話筒ET-MIC20C能進行雙向對講,提高呼叫工作人員通訊的效率。
節目點播
網絡廣播終端支持AOD節目點播功能。
網絡監聽
我們在控制室用了監聽終端和監聽音箱,監聽終端器帶LCD顯示屏,通過它能監聽所有區域及終端廣播狀態,方便管理員對終端及其他區域廣播狀態的把握。
重要活動定壓后備廣播
為了提高系統系統的可靠性,當重要活動廣播時,要能在網絡主機軟件非正常退出或終端網口故障時,不影響活動廣播現場內容的正常廣播。
緊急廣播
系統可通過本系統與消防系統進行接口聯動,在發生火災等事故時,也能進行區域報警廣播。
緊急報警聯動系統由消防矩陣、網絡主機、網絡IP流媒體音頻終端器和功放組成。
廣播室消防矩陣接收到分區的消防干觸點信號短路信號,它可通過網絡接口與網絡主機聯動,并將消防信號通過主機解碼處理,將相應的區域加入組播組中,播放主機內預先錄制好的語音設定的緊急廣播的音頻節目。
在發生火災時,廣播系統接收到來自消防報警系統的聯動信號,根據預先設定的程序,對指定區域自動進行報警和疏散指示。
主機軟件有一個報警的操作界面,可添加分區終端和終端到報警的分區,軟件已預先設置好軟件的報警分區與消防主機一一對應。當接收到分區的短路報警信號時,會將分區的信號送到主機的軟件,軟件就會打開軟件的報警分區內的終端,播放設定的報警節目;相應分區的IP流媒體音頻終端器接收到緊急報警廣播信號,報警分區的揚聲器就會緊急切入緊急音頻,即使該分區在播放背景音樂狀態,其他不發生緊急信號的分區就不會切入緊急音 原來的節目不受影響。
參考文獻
【1】智能建筑設計標準 GB/T50314-2006
【2】公共廣播系統工程技術設計規范 GB50526-2010