網游范文10篇
時間:2024-03-24 12:37:59
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未成年網游成癮綜述
人類正在一步步地走向網絡時代,越來越多的青少年走進了網絡世界。科學是把雙刃劍,任何一項科學技術的發明和運用,在給人們帶來便利的同時,又不可避免地帶來負面影響。因此,預防青少年網絡和游戲機成癮成了學校教育和兒少衛生工作的一項新的內容。
1網絡成癮的定義和流行病學特征
1•1網絡成癮的定義
長時間網上瀏覽和過度沉溺網絡世界而不能自拔,并對身心造成一定傷害的現象。
1•2流行病學特征
2000年12月31日中國互聯網中心公布的統計數據表明:我國上網人數中,18歲以下的用戶占14.93%,18~24歲的用戶占41.18%;在2250萬互聯網用戶中青少年用戶接近50%。據重慶醫科大學兒少衛生教研室楊勵報道,在被調查的2173名高中生中,沉迷與計算機游戲和電子游戲機的占24.6%,隨著年級的增高,發生率也在增高,高三學生達到32.3%。中國社會科學院主持的2000年中國5城市青少年互聯網狀況及其影響的調查結果也顯示同樣的流行趨勢,即高中生占56.0%>初中生36.0%>小學生25.8%;調查還顯示,父母的學歷越高,其子女用戶比例越高。
網游IP改編電視劇可行性研究
摘要:近年來,隨著我國網絡游戲用戶規模的日益壯大,越來越多被熱捧的網游IP被改變成電視劇,并收獲了不小的成績。然而,缺少劇情的支撐,也使得網游IP在改編工作上存在著巨大的挑戰與未知性。本文從過往案例、大眾需求、游戲改編的成敗等多個方面,對網游IP改編電視劇的可行性予以分析,強調沒有原創故事質的飛躍,網游IP改編電視劇的先行者及后來者都將遭遇“雷聲大雨點小”的尷尬境地。同時也給我國雨后春筍般成長起來的動漫游戲人才提供一些思考與建議。
關鍵詞:網游IP;電視劇;改編;劇情
在國家新聞出版廣電總局公布的2015年8月份電視劇拍攝制作備案中,根據網易網絡游戲《天下3》改編的電視劇《天下之倚劍聽雨》名列其中,且將由湖南芒果娛樂有限公司拍攝,欲打造為一部古代傳奇劇。這意味著在熱門網絡文學的IP(IntellectualProperty,意為“知識產權”“版權”)被瘋搶至所剩無幾后,內地另外一個受眾龐大的領域——網絡游戲,也面臨著被影視圈開發成IP的局面。據相關統計,中國人的閱讀習慣在全球倒數,年均閱讀紙質書僅0.7本,即便加上電子書和網絡文學也超不過5本。《盜墓筆記》最后一部的銷量僅為1000萬冊;目前仍在起點中文連載的最熱門小說,其累計閱讀量也僅在1000萬出頭而已。而我國玩游戲的人數超過了6億,其中網絡游戲用戶接近4億。排名前15位的產品用戶規模都在1000萬以上。網絡游戲的用戶群顯然比網絡小說的讀者群還要龐大。況且近年來國家大力支持動漫產業,網絡游戲領域不僅儲備著技術人才,也儲備著這些人才的想象力。然而,有個天然的屏障也許會阻礙網絡游戲IP的開發——網絡游戲并不基于劇情而存在。缺少劇情的支撐,導致看上去被熱捧的網游IP在改編工作上存在著巨大的未知。本文從過往案例、大眾需求、游戲改編電影的成敗等多個方面,對網游IP改編電視劇的可行性予以分析。
一、回顧歷史:“仙劍”現象的特殊性
提到游戲改編電視劇,《仙劍奇俠傳》系列是無論如何都繞不開的。“仙劍”系列的第一部游戲作品發售于1995年,其完備的世界觀和充滿宿命感的故事,使其成為80后一代的永恒經典。由于其過于經典,直到近10年后,才有了續集和改編電視劇的問世。作為中國第一部由電子游戲改編的電視劇,《仙劍奇俠傳》取得了巨大的成功,地方臺平均收視率11.3%,衛視獨家播出時平均3.8的收視份額,超往常收視近130%,并在兩個月內于同一黃金時間段重復播放三次。“仙劍”被作為IP大規模開發,不僅游戲的續集、前傳、外傳接二連三地發售,第二部電視劇也很快提上日程。2010年,根據《仙劍奇俠傳三》改編的同名電視劇再度收獲了良好的收視和口碑。不過此時,游戲改編電視劇的問題也開始浮現。首先,制作方跳過了游戲系列中的第二部,而是直接改編了第三部。因為他們發現《仙劍奇俠傳二》的故事性太弱,無法撐起電視劇的量級。其次,由于此次改編人物性格的變動較大,遭到了粉絲的吐槽。游戲畫質的大幅提升,令游戲中角色形象的華麗難以還原到真人拍攝之中,游戲場景的磅礴氣勢在劇集中也有明顯的降級。這都使得該劇沒能如前作般給觀眾帶來驚喜。2012年,運作了前兩部“仙劍”改編電視劇的上海唐人電影制作有限公司再度出手,改編了與“仙劍”齊名的另一經典RPG(角色扮演類游戲)——“軒轅劍”系列。他們改編的是該系列中劇情最受好評的《軒轅劍叁外傳:天之痕》。這部《軒轅劍之天之痕》盡管再度收獲高收視率,但是其影響力和關注度卻已經觸及游戲改編的極限。從此之后,內地游戲改編電視劇的熱度降了下來。畢竟,華語游戲圈內因為劇情而被奉為經典的,也就這么兩部了。如何把一部劇情本就不被盛贊的游戲改編成一部引人入勝的電視劇,成了首當其沖的難題。
二、平行對比:游戲改編電影難接班
政府企業凈化網游產業競爭環境論文
編者按:本文主要從我國網游產業競爭環境的現狀;網游產業惡性競爭的成因及表現;改善當前網游產業競爭環境的建議;結語進行論述。其中,主要包括:我國網絡游戲產業歷經了市場從抗拒到接受、從接受到歡迎的艱難歷程、生產能力持續性的高速增長導致供給與需求相脫節、市場集中度不合理造成中小企業的生存空間日漸萎縮、本土產品粗制濫造的現象嚴重,導致國產產品競爭力不足、網游產品較長的研發周期造成市場供給信息失真、互聯網投資資本盲目涌入導致產業進入壁壘過低、“終身免費”的競爭策略破壞了產業的整體利潤空間、政府的產業指導政策背離當前產業發展的階段特征、認真判斷自身是否具備發展網游產業的地緣優勢、明確扶持的重點、量化扶持目標,做到錯落有致、合理布局等,具體請詳見。
一、我國網游產業競爭環境的現狀
我國網絡游戲產業歷經了市場從抗拒到接受、從接受到歡迎的艱難歷程,真的可謂“十年磨一劍”。從2001年起產業開始出現井噴似的發展至今,隨著進入者的不斷增加,競爭環境較之于幾年前已發生了根本變化。當前產業的總體競爭狀況可以從三個方面來描述。
1.生產能力持續性的高速增長導致供給與需求相脫節,大環境上看行業內競爭已異常緊張。
2001年2002年2003年2004年2005年2006年
產值(億元)3.19.120365580
網絡游戲產業競爭力分析論文
[摘要]中國的網絡游戲產業經過近十年的發展,產業規模不斷擴大,企業競爭實力逐漸增強。作為一個整體,中國網游產業的國際競爭力如何是我們所關注的。本文將通過運用波特教授的鉆石模型,以網游產業的相關和支持性產業作為分析重點,對比游戲強國韓國的相關方面,希望找出中國網游產業發展中存在的問題并借鑒韓國的成功經驗,以此提高中國網絡游戲產業的競爭力。
[關鍵詞]網絡游戲相關與支持性產業競爭力
一、引言
網游產業于世界而言都是一個年輕的產業,不過十多年的歷史,依托互聯網的發展而出現并逐漸壯大起來。現實生活中,玩網游被認為是一種最時尚和潮流的生活方式,數不清的年輕人趨之若鶩,這種熱鬧的場面也奠定了網游產業成功的基礎。
國內自1999年,第一款正式運營的圖形MUD《萬王之王》推出,標志著中國網絡游戲市場的正式形成。通過近10年的發展,網游市場規模不斷擴大,預計整個2007年將達到125億元。伴隨市場規模的擴大,國內的網游產業也逐漸形成包含游戲開發、運營、相關配套服務的比較完整的產業鏈。整個網游產業鏈的起點和終點都是游戲玩家。
二、波特的鉆石模型與中國網游產業的競爭力
論網絡游戲著作權司法保護
摘要:在網絡成為人們娛樂休閑主要手段的今天,網絡游戲得以迅猛的發展,成為互聯網經濟重要的組成部分,并為國民經濟發展做出一定的貢獻,為了保證網絡游戲能夠在良性的競爭下健康發展,需要通過司法對當今網游著作權侵權行為的泛濫加以治理。本文以司法保護的視角來探討我國網絡游戲著作權的保護問題,首先介紹了網絡著作權含義、特征以及網絡游戲著作權司法保護內容和構成要素,接著分析了我國網絡游戲著作權司法保護的現狀以及存在的缺陷,針對網絡游戲著作權司法保護存在缺陷和問題給出相應的解決策略,以完善網絡游戲著作權的司法保護。
關鍵詞:網絡游戲;著作權;司法保護
伴隨著網絡的普及,互聯網成為人們重要生活、工作和娛樂的工具,大量的網絡游戲以及以網游為支撐的網絡公司也就應運而生,并形成了巨大的網游產業,2018年我國的網游產業銷售收入為2036.1億元,產值驚人。而作為互聯網經濟的重要組成部分,網游的開發不僅僅需要大量的時間、金錢,還需要一定的技術和創意等,投入的成本是非常高的,在巨大的市場需求下,很多網游公司希望能夠更快的開發一款游戲,于是就會模仿甚至直接照搬其他游戲的創意,因此如何更好的保護網絡游戲的著作,進而保證網絡游戲開發者的合法利益和網游產業健康游戲的競爭和發展,成為越來越受到關注的問題之一。伴隨著網絡游戲侵權行為的增多,法院受理的相關案件也與日俱增,網絡游戲著作權的司法保護成為網絡游戲著作權保護的關鍵。但是在實際的司法審理過程中對于網游著作權保護還是存在很多問題的,使得網游著作權的司法保護不足,急需完善。
一、我國網絡游戲著作權司法保護的相關概述
(一)網絡著作權的含義和特征。著作權是指某項作品,例如藝術作品、科學作品或者文學作品等的創作權利人享有的關于該作品的所有權利。在互聯網迅猛發展的背景下,大量以網絡為載體的作品出現,也就出現了與這些作品一起產生的網絡著作權,同樣需要對其加以司法保護。具體來說網絡著作權是指直接在計算機上生成的網絡作品或者被上傳到計算機后的傳統作品的相關著作權利人所專享的各項權利。其特征主要體現在以下幾個方面:第一,數字化。不同于傳統作品通過紙張、影視等有形媒介加以呈現,網絡著作權往往是在網絡技術基礎上形成的,使得其首先具有數字化的特征;第二,地域性不明顯。互聯網本身就具有無地域性限制的特點,使得網絡著作權同樣可以在網絡任一空間中加以使用,使得網絡著作權不再在某一特定地域加以保護,而是突破了傳統的地域限制。第三,網絡主權的專有性大幅降低。互聯網打破了時間和空間的限制,使得網絡著作權某項專有性權利大幅降低,例如人們通過互聯網可以無限制傳播某項作品,使得著作權人對自己作品的使用情況難以了解和控制,喪失了專有控制權。(二)網絡著作權侵權行為的構成與分類。1.網絡著作權侵權行為的構成。網游游戲著作權侵權行為首先是違法的,是在未經網游著作人允許的情況下,侵權者使用網游的行為。我國法律對依法享有著作權進行了比較明確的規定,使得網游著作權受到了法律的保護,對網游著作權侵權這種行為也就具有了違法性。第二,存在侵犯網絡著作權的損害事實的行為。由于侵害網游著作權而造成客觀上的一定損害后果和事實,也就成為網游著作權侵權的必要條件之一。第三,網絡著作權侵權行為與損害事實之間還應該是存在因果關系。即侵權者的侵權行為是產生損害事實的全部原因或者部分原因。第四,由于網絡的便利性,信息傳播面廣,傳播速度快,眾多網民也會使用一些網絡著作,在這種情況下如果著作權人對這種使用行為采取默認的態度,則不構成侵權;而當著作權人對這種侵權行為發出相應的禁止侵權通知,如果侵權人收到了通知依然侵權的情況下,就會構成網絡著作權侵權。2.網絡游戲著作權司法保護的要素。網游的構成要素很多,不管是對哪種要素進行侵權都會構成網游著作權侵權行為,具體來說包括以下幾個要素。第一,作為美術作品的要素。網游往往會具有精美的界面,例如特定的場景、美術造型等,這些都是網游開發者投入大量的精力、物力、人力的基礎上創作出來的,這些美術作品都應該納入著作權侵權司法保護體系之中。第二,作為音樂作品的要素。網游作為時下流行的娛樂方式,往往會配備大量的音樂。有些音樂是網游創作團隊獨創的,有些是取得使用權情況下直接采用現有的音樂,構成了網游重要的要素,如果對這些音樂產生了侵權行為,同樣是侵害了網游的著作權。第三,作為文字作品的要素。文字內容也是網游必不可少的構成要素,例如游戲背景介紹、游戲過程中任務介紹、人物角色名稱等,都是以文字的形式出現,也應該納入到保護要素之中。第四,作為電影或視聽作品的要素,也就是游戲中的視頻內容。為了體現網游真實場景、角色形象等,往往會創作一些動畫視頻,這些在構成網游一部分的基礎上,也是著作權保護要素之一。
二、我國網絡游戲著作權司法保護的現狀以及存在的缺陷
6月12日北京公務員考試《申論》最新試題_網絡游戲
關于網絡游戲,討論沉溺網游的社會問題和網絡游戲產業發展之間的矛盾和出路問題。
新聞鏈接:
網游業強制性行業標準的制定將改變整個產業的游戲規則。
“以強行限制玩家游戲時間的方式,減輕網游成癮的危害,會使一半運營商死掉。”中國出版工作者協會游戲工作委員會秘書長辛曉征說。
5月29日,新華社一則“信息產業部、文化部將制定網絡游戲開發和運營等有關強制性行業標準”的消息在網絡游戲行業引起關注。
“強制性行業標準的制定是多個管理部門平衡和博弈的過程,最終能否順利出臺,以何種方式呈現都還是未知數。”信產部一位知情人士向記者介紹。
傳統文化與游戲場景造型設計論文
一、傳承與創新,傳統建筑在虛擬世界中的全新呈現
(一)中國古代建筑藝術在國產角色扮演游戲中的表現
中國古典建筑文化源遠流長,造型豐富多彩:亭臺樓閣、殿堂榭舫、廊軒廳齋,并且各代建筑均帶有鮮明的時代特征:如秦漢宮殿之古樸威嚴、隋唐宮殿之華麗恢弘、明清宮殿之宏大壯美。在園林建筑之中,亭臺樓榭、山石花木、池沼溪流,皆因地制宜,可謂巧奪天工,渾然天成。其他如寺院的肅穆莊嚴,清遠寧靜,沉定人心;民宅的古樸親切,生活氣息濃厚等。傳統建筑藝術讓游戲設計師有了豐富的信息和資源以在虛擬世界中開荒拓土,搭建一個全新的世界。在多數國產網游中,對游戲建筑的造型設計,都大量借鑒了中國傳統建筑的造型進行創作,即便個別游戲為了游戲風格的統一加以夸張,但其背后的傳統風格依然顯而易見。在國產網游《大話西游》的場景設計中,亭臺樓閣的造型設計保持了中國傳統建筑的風格特點。這種對傳統建筑語言的直接轉化讓游戲場景更給人真實感。它的模型制作精良并結合中國古典元素進行了創新,如亭子橫梁上的太極圖,配合木質對聯的裝飾,整體造型古樸典雅。這種對文化元素的汲取、解構、整合也是很多游戲場景設計的慣用手段,用來增加畫面美感;大殿朱紅色柱子配合鎏金的龍紋裝飾,皇家氣派盡顯無疑。之所以對“門”大加修飾,因為在中華文化數千年演變中,門變得越來越厚重莊嚴,成為中華文化的重要符號。建筑體現出的威嚴與溫馨、辟邪與祈福、驅惡與迎祥、高尚與正直、血腥與祥瑞,所有這些都是借助“門”這個獨特的載體,糅合、統一、發揚并展示出來的。這種設計不僅保留了傳統建筑文化的基礎元素,維系了游戲基礎世界觀的架構,符合了人們傳統的理念,更符合年輕人的審美需求,達到了商業性、社會性與藝術性和諧共融的效果。中國是一個多民族大國,傳統建筑的造型也極具地域特色,這種地域性、民族性也被運用在網游設計中。在網游《夢幻西游》中,Q版的游戲風格難掩徽派建筑的神韻:高墻翹角、黑瓦白墻。在《天下3》中,九黎這一關卡的建筑造型獨具民族特色:前排落地房柱擱置在下層地基上,最外層不落地房柱與上層外伸出地基的樓板持平,形成懸空吊腳,上下地基之間的空間就成為建筑的底層,整體造型依山就勢,鱗次櫛比,層疊而上。這種穿斗式的造型便是設計師借鑒了苗族傳統的吊腳樓造型設計而成的(圖2右)。這種建筑的設計思想,也反映了天人合一的自然觀是中國古代建筑中始終遵循的指導思想之一。可以說,無論是傳統徽派建筑還是民族建筑文化,對游戲藝術創作尤其是場景設計都產生了巨大的影響。
(二)歐美傳統建筑的造型特點在角色扮演游戲中的體現
歐美傳統建筑以石材為主,造型帶有明顯的宗教神秘色彩,這源于歐美人對宗教虔誠的信仰。歐美傳統建筑的造型風格多樣:羅馬式、希臘式、拜占庭式、哥特式、巴洛克式等,種種鮮明的造型特點也是游戲師最佳的靈感與取材來源。在游戲設計中市井文化同樣不能忽略。在諸多歐美網游的建筑中,比如小酒館、鐵匠鋪、民房都是根據歐美傳統建筑石木搭砌的特點來設計的。玩家對于游戲世界觀的第一印象,是建立在已有文化基礎上的,這種文化的認同感對任何一款網游都是極為重要的要素。
二、游戲景觀的造型設計與傳統文化
網絡經濟新規實施
6月22日,文化部公布《網絡游戲管理暫行辦法》中規定,網絡游戲賬戶需通過有效身份證件實名注冊;網游經營過程中不得設置強制對戰;不得為未成年人提供虛擬物品交易服務等。這是中國第一部專門針對網游進行管理和規范的部門規章,該《辦法》將于8月1日起正式實施。
該份《辦法》的出臺,最為引人注目的是其對網游實名制的強調。
網游實名制有三個系統:一是注冊系統,玩家使用有效的身份證件實名注冊;二是查詢系統,可以查詢玩家所玩的游戲和在線情況;第三是認證系統,與公安部門配合對注冊信息進行認證。
實名制成為了《辦法》中諸多條款規定的核心前置要件。如對于未成年人進行游戲時,對不適合的游戲及游戲時間的限制;用戶憑真實注冊身份在與網游企業發生糾紛時進行維權等,都需建立在實名制的基礎上。
此外,文化部還在這一規范中強調網游經營過程中,不得設置未經網游用戶同意的強制對戰,不得以隨機抽取等偶然方式,誘導用戶采取投入法定貨幣或者網絡游戲虛擬貨幣方式取得網游產品和服務。
對于虛擬貨幣的交易,《辦法》規定,網游用戶的購買記錄、用戶間的交易、賬戶記錄等信息均不得少于180日,將網絡游戲虛擬貨幣發行種類、價格、總量等情況按規定報送注冊地省級文化行政部門備案等。與此前的針對虛擬貨幣的相關法規文件相比,文化部這次新加進了一條,要求對未經審批通過的游戲不得提供交易服務。
游戲企業并購財務風險分析
摘要:近年來,全球游戲市場規模不斷擴大。數據分析公司Newzoo了一份全球游戲市場預測報告,預計全球游戲市場規模在2019年將會達到1500億美元,而中國作為全球游戲第一大國,行業競爭也愈演愈烈。本文以騰訊并購芬蘭手游開發商supercell為例,重點從支付風險、整合風險等角度分析互聯網游戲企業并購的財務風險,并提出解決對策。
關鍵詞:并購;財務風險;整合風險
1.全球互聯網游戲企業發展的現狀
2018年全球游戲市場收入排行榜TOP10,數據顯示,2018年全球游戲市場收入排名第一的是中國市場,收入達到379億美元,人口總數為14.15億人,其中網民數量達到8.5億人;排名第二的是美國市場,游戲市場收入為304億美元,人口總數為3.27億人,其中網民數量達到2.65億人;日本市場排名第三,市場收入為192億美元,人口總數為1.27億人,其中網民數量為1.21億人。為進一步擴大在全球游戲市場的份額,中國游戲企業會不斷發展與海外企業的競爭合作,因此,有效防范跨國互聯網游戲企業并購的財務風險顯得更為重要。NEWZOO的2017全球游戲市場展望中提出,全球游戲市場主要由手游、主機游戲、頁游、平板電腦游戲、單機游戲等構成,2017-2020年手游市場份額預計會以每年3到5個百分點持續上漲,由最初的32%預計增長至40%;主機游戲市場份額預計會從23%下降至19%,呈現出每年2到8個百分點的下滑趨勢;頁游、平板電腦游戲及單機游戲市場份額呈現基本穩定或有一定的下滑趨勢。
2.騰訊并購supercell財務風險分析
2.1并購雙方介紹。2.1.1并購方騰訊近年投資海外游戲公司情況。近年來,騰訊不斷在游戲領域進行創新,在PC端游戲及手機游戲領域都取得了較大進展,主要并購海內外游戲公司情況如表1所示:2.1.2被并購方supercell近年發展情況。SUPERCELL是一家手游公司,總部位于芬蘭,由Ilk-kaPaananen等五位聯合創始人共同建立,公司開發的主要游戲有《部落沖突》《皇室戰爭》《海島奇兵》等,每款游戲都堪稱全球市場的現象級產品。2013年,該公司僅憑前兩款手游從月收入70萬美元增長至250萬美元,被福布斯評為成長最快的游戲公司。SUPERCELL將51%的股權以15.21億美元的價格出售給軟銀集團和開發商GungHo。2015年6月,Accel及風險投資機構售出了所持SUPERCELL22%的股份給軟銀集團,至此軟銀的持股比例擴大至73%。2.2并購過程。2016年6月21日,騰訊董事會發表公告,宣布將以總對價86億美元(約566億人民幣)收購SUPERCELL84.3%的股權。此次收購支付方式為分期現金支付:第一期約41億美元,將在交割時支付;第二期約2億美元,將在交割三年后支付;第三期約43億美元,將在“延遲收購價日”時支付。收購后SU-PERCELL總部仍設立在芬蘭,維持現有管理層獨立運營,仍然保持全球同服。騰訊方作為戰略投資者不干涉游戲開發與運營環節,針對SUPERCELL在中國分銷開發的游戲訂立市場營銷及合作支持。2.3并購動因分析。騰訊方手游近年來積極向國際市場擴張,不斷打開國際市場。但其海外布局點在歐美市場較為薄弱,主要在韓國和東南亞。而SUPERCELL游戲日活躍用戶為1億,擁有2.5億個游戲內社區和全球市場,對于騰訊的國際化戰略布局而言非常難得。而騰訊平臺用戶量覆蓋集合了中國大部分的游戲玩家,超出10億人,SUPERCELL與騰訊的合作不但能快速進入中國市場,也可與有豐富游戲經驗的騰訊共同探索更多好玩的社交玩法,在金融方面不必有任何壓力的情況下享受到用戶資源與開發游戲經驗。2.4財務風險分析。2.4.1行業風險。手游相較端游來說發展迅猛但生命周期較短,需要更加強勁的產品設備與更新能力。手游公司打造一款現象級游戲產品即可吸金無數,但市場對手游要求也更高,近年來手游市場趨冷不穩定,且現象級手游無一不是精品游戲。很多手游公司在多次研發測試之后也不能開發出令市場滿意的游戲產品,因而手游行業成績并不穩定。另外,在這樣的市場環境下,網易“自研+”的產出方式明顯高于競爭對手騰訊。2008年網易游戲正式與暴雪公司聯手,成為暴雪在中國唯一的游戲商。近年來推出《陰陽師》《我的世界》《率土之濱》等游戲逐漸構筑了網易手游品牌效應,每款爆款游戲都給騰訊帶來不小的沖擊壓力。2.4.2經營風險。SUPERCELL公司自身的出品率也不盡如人意,表面上看到該公司推出的游戲全是現象級爆款,事實上是源于對產品近乎偏執的追求,以及SUPERCELL團隊人員少,使得某個時間段內可同時進行的項目有限,產出率低,6年間推出4款游戲是用砍掉14款游戲換來的。而收購方必然對SUPERCELL抱有資源共享與業務合作的期待,對于僅有190個員工的團隊在文化融合、特色沖擊上都會存在危機。SUPERCELL團隊在102億美元的高估值之下已經到了比較合適的退出時機,若員工選擇套現退出,對于公司來說風險極大。2.4.3整合風險。騰訊在并購RiotGames后成為PC端游戲領域的領導者,更想要在移動游戲領域打造精品游戲,提升其海外形象。而騰訊在文化和風格上與SUPERCELL都有著較大區別,SU-PERCELL一心打造口碑手游,而騰訊在發展階段一直背負著大眾的山寨印象評價。兩者合作后,對于并購方騰訊而言,一是可以豐富騰訊的產品線,將SUPERCELL優秀的團隊基因注入騰訊;二是幫助騰訊戰略布局歐美市場,登陸接口或會引入騰訊旗下社交軟件,推出更加全新的社交玩法。對于被并購方SUPERCELL而言,借助社交平臺擴大中國市場份額,背靠騰訊大樹,免遇獨自上市面臨的資本風險,將更多的力量投入到開發優質產品上去。騰訊之前投資的不少海外公司在合作后都難再出精品游戲,與SUPERCELL的并購成果值得期待。
基于SWOT的“饑餓營銷”策略探究
【摘要】近幾年,騰訊公司對全球最火爆的客戶端游戲《英雄聯盟》強有力的宣傳促使其逐漸成為國內網游行業的佼佼者,而“激活碼”一碼難求“,無限火力”模式限時開放,無疑是饑餓營銷的典型做法。本文從剖析饑餓營銷的內涵入手,以《英雄聯盟》為個案,運用SWOT分析法對騰訊公司的內部優勢和劣勢以及外部環境所面臨的機會和威脅進行全面分析,并提出相關建議,為其他企業更好地運用這一策略提供借鑒。
【關鍵詞】饑餓營銷;SWOT分析;《英雄聯盟》
0引言
當今,面對激烈的市場競爭,為了激發消費者的購買欲望,越來越多的國內外企業開始采用饑餓營銷策略。在電子產品領域,做的最有影響力的還是當屬蘋果品牌。從2010年iPhone4的推出,到ipad2,再到iPhone6s,中國各地屢屢出現脫銷現象。[1]騰訊公司也不甘落后,在其全球最火爆的客戶端游戲《英雄聯盟》之后,國服(國內的服務器)游戲也開啟了饑餓營銷模式。本文以饑餓營銷為主題,在中國知網進行搜索,共有517篇相關文獻。經分析,前人對饑餓營銷的研究集中在蘋果和小米手機等電子產品領域,而在其他領域的應用研究較少,僅23篇文獻。本文將在整理歸納國內外學者在饑餓營銷領域的研究文獻的基礎上,結合國內外研究現狀,對饑餓營銷理論和運用進行細致闡述,以期對國內企業采用此策略提供參考。
1“饑餓營銷”理論概述
企業在運用“饑餓營銷”策略之前,必須對其理論基礎、心理基礎、內涵以及應用現狀進行系統分析。