游戲產業論文
時間:2022-08-31 09:43:00
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[摘要]全球性的金融危機沖擊著眾多行業和企業。在此背景下,中國游戲產業的發展更加值得關注和研究。本文根據近年來游戲產業的表現和中國游戲產業的特性分析了中國游戲產業的發展前景,并提出了相應的發展策略。
[關鍵詞]金融危機游戲產業網絡游戲
由美國房地產業次貸危機引起的金融海嘯,已經席卷全世界,在全球一體化的今天,作為世界經濟一員的中國必然受到大的波及。股市和房市泡沫的破裂,引起大量虛擬財富的瞬間消失,以中國股市為例,2007年股市達到最高點時,總市值達到33萬億,而現在不到10萬億。泡沫的破裂不僅導致股民和房產擁有者的巨大損失,也快速促生了整個金融體系的資金鏈的斷裂。
金融危機冷風勁吹,包括游戲產業在內的中國文化娛樂產業也感受到了陣陣寒意。文化產業與金融危機關聯度最高的環節之一是資本市場,在國際資本市場上,很多企業的市值在最近半年縮水一半以上。金融危機對中國文化上市公司的股價沖擊較大,并影響了一些公司的上市進程。
一、金融危機背景下中國游戲產業的表現
2008年中國網絡游戲市場實際銷售收入為183.8億元人民幣,比2007年同比增長76.6%。2008年我國自主研發的民族網絡游戲進一步擴大競爭優勢,市場實際銷售收入達110.1億元,占網絡游戲市場實際銷售收入總規模的59.9%,比2007年增長了60.0%。2008年,中國單機游戲市場實際銷售收入為3060萬元人民幣,比2007年下降了58%。2008年,出版發行新單機游戲27款,比2007年減少了60.3%。
我國游戲產業近幾年得到了快速發展,拉動了通信、出版、媒體等產業的發展。2008年,電信業務受網絡游戲帶動產生的直接收入達312.8億元人民幣,比2007年增長了20%;IT行業由此產生的直接收入達112.4億元人民幣,比2007年增長了15.0%;出版和媒體行業(主要是相關的雜志和書籍)產生的直接收入達53.2億元人民幣,比2007年增長了25%。2008年網絡游戲帶動相關行業增加收入的作用非常突出。
網游成為網絡行業的“避風港”。金融危機對網游公司收入影響不大。艾瑞咨詢的《2008年第三季度中國網絡游戲市場監測報告》顯示,2008年第三季度中國網絡游戲市場規模同比增長51.9%,環比增長7.7%,達54.7億元。
二、危機下的中國游戲產業形勢的前景預測
盡管金融危機對個別行業、個別企業有強烈沖擊,但在2008年它對中國國內游戲產業的負面影響甚微。隨著最新技術在游戲開發中的應用以及更廣泛的游戲玩家加入,游戲業將逆市而上,迎來發展的2009年。原因有以下幾個方面:
第一,中國的游戲產業并非以出口為導向,中國內地擁有大量的消費群體,國內游戲自主研發能力也在逐年增強。2008年,中國網絡游戲用戶數已達到4936萬,比2007年增加了22.9%。中國自主研發的民族網絡游戲市場實際銷售收入達110.1億元人民幣,占中國網絡游戲市場實際銷售收入的59.9%。因此,國內游戲產業受美國金融海嘯的影響不大。
第二,經濟蕭條背景下,人們的消費欲望和消費能力都在明顯萎縮,不可避免對制造業、文化娛樂業等產業造成消極的影響。但主流的網絡游戲都是以免費模式運行的,只在購買特殊道具時,需要玩家消耗少量的資金,這正是金融危機下人們可接受的娛樂消費方式。在其它文化行業發展不景氣的情況下,人們生活方式的改變和精神層面的需求必然導致游戲產業的快速發展。美國金融危機爆發后,暴雪副總裁RobPardo對媒體記者斷言:“就我們經歷過的歷史來看,游戲產業不像其他行業那樣容易受經濟蕭條的影響。”他的理由很簡單:“人們或許不愿意為了看幾個小時電影然后再出去吃個飯而花上100美元,你可以待在家里每月花15美元享受100小時的娛樂內容”。微軟首席研究和戰略官克雷格.穆迪(CraigMundie)也表示:在經濟危機中微軟對于游戲的信心。
第三,盡管金融危機對中國經濟造成了一些負面影響,但從整體來看,由于我國政治環境的穩定有序,宏觀調控的正確有力,中國經濟仍然會保持較高速度的發展,經濟總量穩步提高,人們的文化消費能力也會逐步增強。這就決定了2009年金融危機對中國游戲產業的影響不會太大。
第四,金融危機的性質決定了受其影響較大的必然是金融以及與金融關聯度高的房產、汽車等行業,而對文化領域的影響具有延后性。近年來我國積極加強文化建設,深化文化體制改革,文化娛樂產業的整體實力不斷增強,抗擊危害的能力大大提升。而且在08年北京奧運會成功舉辦、神七順利升天等積極事件的帶動下,國民保持了文化消費的信心,在一定程度上抵消了金融危機的負面影響。
三、游戲產業發展的建議
遵從科學發展觀的思想指導,中國游戲產業要堅持走可持續健康發展的道路。2009年,是危機與機遇共存的一年,其焦點話題必然是如何在當前經濟形勢下保持穩定與健康發展。
1.加強國家對游戲產業的扶持
當前眾多企業尤其是廣大中小企業面臨著資金鏈條斷裂、資金供應緊張之困。應盡快設立專項基金用于對游戲企業投資及信貸擔保,并吸引地方政府及社會資金跟進。同時,應加大對游戲領域的稅收改革力度,出臺更多更具體的稅收優惠政策。
當前中國游戲的發展面臨的困難主要來自于歐美、日、韓游戲產品對市場的占領。如何打入并占領市場是中國游戲產業亟需研究和解決的問題。回顧歷史,我們發現,早在20世紀30年代,中國電影就曾有過在好萊塢影片全面“入侵”的情況下奮力崛起、“振興國片”的經歷。而當年的中國電影人采用的是“聯合戰略”,如明星公司與左翼文壇的聯合、大“托拉斯”聯華公司的誕生等,由此帶來了中國電影發展的第一個高峰。現在,中國游戲產業應著力形成以大型游戲制作企業為龍頭的游戲產業群,集中優勢資源進行大規模生產,而且還有政府的大力扶持。韓國就因為政府出臺了一些扶持政策,而使其動漫業在短短幾年時間趕上了日、美,使動漫產業能與汽車產業相媲美。所以,建立國家扶持的游戲產業基地是值得學習得方法。
2.游戲設計與開發人才的培養與引進
充足的技術和資金是發展游戲產業的重要條件。根據調查,截至2008年10月,中國網絡游戲研發從業人員數量僅24768人。中國游戲產業目前缺乏的不僅是技術和資金,更缺設計和開發人才。優秀游戲開發人才的匱乏將嚴重影響到中國游戲產業的發展。好的游戲產品既有一定的故事性和文學性,又包含了數字化美學,同時還需要有很強的交互功能和娛樂功能。這些要求并非由純粹的文學作家、漫畫家、影視導演或程序員可以完成。如果游戲角色的服裝設計、動作設計;游戲場景的設計;游戲情節的設計;玩家和虛擬角色交互功能的設計等完全由制作人員自行決定,要想創作高質量的、具有強大的市場競爭力的游戲產品是非常困難的。
因此,發展中國游戲產業必須加強專業游戲設計與開發人才的培養,必須展開多種形式、多種層次的游戲設計教育。金融危機下,經濟不景氣導致大量滯留歐美的海外優秀人才待遇下降或暫時失業,應借助這個有利時機吸引他們回流,借助他們的先進知識和全球化的意識,加快和優化我國游戲產業的發展。
3.游戲產品的開發與營銷研究
游戲產品除了網絡游戲還包括傳統的單機游戲、手機游戲等。由于手機的普及,手機游戲的潛在用戶群是非常巨大的,對手機游戲的開發變得非常重要。游戲機本身對游戲產業的發展也有很大的促進作用。微型便攜式的游戲機將方便玩家在居家、旅游等各種場合享受游戲帶來的快樂。隨著科技的發展,利用多通道交互技術,可以生成更加逼真的游戲感受,如有方向盤的賽車游戲機、有拳擊手套的格斗游戲機等。游戲產業的經濟效益不僅來自游戲產品,而且來自與作品有關的前、后期產品。一般只提“后期產品”,其實還包括“前期產品”。前期為策劃、創意階段。該階段不能僅僅局限于寫策劃書和構思游戲情節,還應該將擬制作游戲的故事以它種藝術或媒介形式表現出來,如出版小說、連環畫,甚至拍攝電影、電視劇乃至商業和公益廣告,這些便構成了該游戲生產的“前期產品”。這些“前期產品”不僅自身可以產生經濟效益,而且可以為后面創作的游戲產品培養消費群。而中期的游戲產品制作既要借助于前期產品的影響,又必須考慮到后期產品的開發,即所選擇的角色造型和道具等必須能引起觀眾的強烈興趣和購買欲,并易于制作向消費者推銷的實物成品。
隨著網游產業的進一步發展和完善,網游的產業鏈正在發展成熟。一些投資人甚至斷言,風險投資已經不大關注網游本身,而更多的關注網游產業鏈的發展。每屆中國游戲產業年會,除了游戲研發企業與運營企業中高層悉數到場外,與游戲產業鏈相關的上下游的企業中高層也齊聚年會。來自游戲開發企業、游戲運營企業、游戲渠道商、游戲培訓機構、各地產業園區、風險投資商、游戲相關的IT企業(比如芯片、服務器、IDC、整機、顯示設備等)、電信服務企業、消費電子(MP4、掌上娛樂設備商)、快速消費品、高端消費品、廣告業等代表都能夠在年會當中得到商務上的合作機會。2008年,電信業務受網絡游戲帶動產生的直接收入達312.8億元人民幣,為網絡游戲市場實際銷售收入的1.7倍;IT行業由此產生的直接收入達112.4億元人民幣,為網絡游戲市場實際銷售收入的0.6倍,此項收入的主要來源是PC、網絡游戲服務器、網絡及存儲產品、軟件及服務等;出版和媒體行業產生的直接收入達53.2億元人民幣,為網絡游戲市場實際銷售收入的30%。可見,產業鏈的發展比游戲產業自身帶來的國民經濟效益更加可觀。
4.知識產權的保護
知識產權保護對于游戲等文化產業健康、快速發展至關重要,創業者只有在良好知識產權保護下才有不斷創新的動力。缺乏相關的保護會導致許多對游戲產業飽有激情的人們逐漸失去信心和他們的創造欲望。人世以來,我國形成了保護知識產權的完整法律體系,但保護知識產權的任務還很艱巨,還要加強地方性法律法規和制度的建設,加快立法進程,用完善的法律制度引導和促進游戲產業的發展和繁榮。
提高原創能力,必須完善知識產權保護政策和手段,嚴格知識產權管理,促使形成有利于促進創意的產權保護長效機制。一是要加大對自主知識產權的扶持力度,在市場經濟條件下充分利用各種力量樹立和扶持優勢品牌,針對企業的現狀和具體要求,提出個性化的服務措施,大幅度提高其知名度和市場影響力;二是要進一步完善國家、省、市多級工作網絡和企業知識產權登記卡制度,指導和推動知識產權工作逐步走上規范化管理軌道,適時掌握企業知識產權基礎和進展情況并開展分類指導;三是要加大市場管理力度,堅持專項整治和日常查處相結合,完善建立知識產權保護長效機制,始終保持創意成果市場的良好秩序。
發展游戲產業是符合國家應對金融危機的方針政策,游戲產業在國家應對金融危機的整體戰略中的地位可能提升,得到的支持力度可能更大。雖然金融危機的發展具有很多不確定性,但對中國游戲產業來說,總體上仍將是機遇大于挑戰。隨著游戲廠商的發展壯大與競爭,游戲設計人員將更多地采用最新技術,融入時代元素和文化元素,吸引更廣泛的玩家群體。游戲業從文化娛樂業的邊緣走向中心的轉型將在這場金融危機中加速前行。
參考文獻:
[1]《2008年度中國游戲產業調查報告摘要》.中國版協游戲工委與國際數據公司,2009.1
[2]李志偉:《金融危機下的中國文化產業》.中青在線新聞,2009.1
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