插圖在課堂導入的運用

時間:2022-06-08 16:21:11

導語:插圖在課堂導入的運用一文來源于網友上傳,不代表本站觀點,若需要原創文章可咨詢客服老師,歡迎參考。

插圖在課堂導入的運用

大數據時代計算機信息處理技術發展方向摘要:插圖是常見的教學資源之一,把插圖運用到課堂的導入環節中,可以有效增強學生對課堂的興趣,提高課堂期待。本文聚焦初中名著閱讀教學的課堂導入環節,結合《水滸傳》《海底兩萬里》兩本名著的教學設計,具體闡述了導入環節的三種插圖運用策略,即插圖游戲法、插圖懸念法及插圖信息匹配法的運用。關鍵詞:插圖;課堂導入;運用策略課堂導入是課堂開展的第一步,是一堂課必不可少的組成部分。課堂導入承擔著吸引學生注意力、喚醒學生興趣、調節準備心態、奠定課堂氣氛等功用。蘇霍姆林斯基認為,如果教師不想辦法使學生產生情緒高昂、智力振奮的內心狀態,就急于傳授知識,那么這種知識只能使人產生冷漠的態度,而不動感情的腦力勞動就會帶來疲倦[1]。好的課堂導入是課堂成功的一半,積極調用好各種教學資源,強化與學生的互動,學生自然被吸引,對即將展開的課堂產生興趣與期待。情景插圖作為教學資源的重要組成部分,如何將其運用到名著閱讀教學的課堂導入中,為課堂打下好的開頭,非常值得教育工作者探究。在筆者看來,情景插圖運用于課堂導入,有多種展開策略,下文重點討論插圖游戲法、插圖懸念法、插圖信息匹配法三種。

一、插圖游戲法

插圖的特點是生動形象、直觀可感,游戲的特點是有目的、重計劃、講規則、含趣味。當教師為了滿足教學需求或達成某一教學目的,將插圖與游戲相結合,便是插圖游戲法。此處僅從名著閱讀教學的層面來討論,插圖游戲法是一種以插圖為內容載體,以游戲為組織手段,以名著閱讀教學為最終目的,教師做設計引導,學生為參與主體,有目的、有規劃的趣味性教學活動。與僅僅展示圖片的用圖策略相比較,插圖游戲給予了學生一個良性的刺激,學生由被動的課堂接受者轉變為課堂參與者,并且在完成插圖游戲挑戰的過程中,掌握了知識,訓練了思維。將插圖游戲法應用到課堂導入環節,具體的操作如下:其一,從材料上看,教師首先要準備好與所教學的名著相配適的插圖,確定合適的插圖數量。其二,從組織形式上看,游戲的形式可以是單人挑戰、雙人對戰、師生對戰、小組團戰、男女對戰等。其三,從規則上看,教師需在游戲開始前將規則準確嚴謹、言簡意賅地告知學生,既可以口頭闡明,也可以用文字說明,文字說明需在幻燈片或教學案中有所體現,最優的方式是文字說明與口頭宣讀相結合。其四,從游戲模式上看,常見的插圖游戲有翻牌、找茬、配對、連連看、消消樂等。簡單來講,翻牌,即圖片背面朝上,學生指定任一圖片進行翻面,對翻面所得插圖進行概述、解釋等;找茬,即學生對插圖細節存在的異常進行指認;配對,即學生把屬性相同或有重大牽連的插圖歸為一組;連連看,與配對相類,但更強調分組動作的持續進行,并且每次歸組時需同時作用在兩張插圖上;消消樂,規定少數插圖為陽性,少數插圖為陰性,多數插圖為中性,參與者輪流出牌,中性插圖不斷疊加,當陰陽插圖先后相鄰出現時,兩兩抵消。其五,從時間安排上看,教師需精準控制插圖游戲的開展時長與執行進程,進程過短則效果不佳,進程過長則影教學案例.響后續教學,學生在進行游戲的過程中如遇到難以克服的障礙,教師應加以示范或指導。其六,從游戲評價與獎勵上看,教師公平公正地對參與者進行點評并宣布獲勝者,宣布結果后可準備簡單的游戲獎勵(如一塊橡皮),對游戲中獲勝一方予以表彰。但注意的是,如果是學生雙人對戰,為了消除失敗一方的失望情緒,建議同時對失敗一方進行鼓勵;若為師生對戰,則無論輸贏都可將獎勵送給學生以示肯定。為了更詳細地說明插圖游戲法的設計思路和流程,筆者以統編版語文教材(下同)九年級上冊第六單元《水滸傳》賞讀課的課前導入為例子,對插圖游戲的設計流程進行展示。案例1:《水滸傳》教學設計(節選)師:零食界曾經有過一個“爆款產品”,讓成千上萬名中小學生,每天一放學就往學校附近的小賣店擠,為的就是買一包干脆面。干脆面是不要緊的,重點是抽卡。同學們會不會很好奇,究竟這些英雄卡牌有怎樣的獨特之處,讓人如此著迷呢?現在,隨著老師一起來體驗一下抽卡的快樂吧!步驟一:教師通過課件展示卡牌背面,并宣布游戲規則。教師明確游戲規則:學生自由舉手回答,從1至5號卡片中任意選中一張,點擊鼠標翻轉卡片,根據出現的人物,說出其姓名、綽號、相關情節或典故。挑戰成功者獲得神秘獎品一份。步驟二:隨機抽點學生進行翻卡回答,教師圍繞學生的回答即時點評、補充,不論正確與否,都向挑戰的學生派發獎品(一塊橡皮),以茲鼓勵。步驟三:課件出示完整答案,從左至右依次為林沖、魯智深、李逵、武松、扈三娘。步驟四:教師發言,對游戲進行小結,并帶領學生轉入文本研讀環節。師:看到同學們剛才把小手舉得高高的,老師就知道同學們已經投入這個游戲中了。發起挑戰的幾位同學也出色地完成了任務,給大家點贊!大家覺得當年這些水滸英雄卡好看嗎?對于老師來說,這些卡片為我打開了一扇《水滸傳》的大門,從此,老師不但知道了有這么一本奇書叫《水滸傳》,而且還從每張卡片背面的“人物小傳”里,知道了許多梁山好漢的故事。稍長大一點后,老師讀完了整部《水滸傳》,每一位英雄在我心中的形象又更加鮮動靈活了,有了遠超卡片所呈現出的生命力。他們的故事轟轟烈烈,很精彩。現在,老師邀請同學們一起來賞讀名著,先從武松、魯智深、李逵、林沖四個角色入手,進行對比閱讀,一邊讀一邊思考:作者通過哪些手法來塑造人物形象的?上述案例中,筆者把一代人的童年記憶——“小當家水滸英雄卡”納入教學資源中,又將人物卡片和翻牌游戲相結合,兼顧趣味性和知識性。以這樣的課堂導入開頭,《水滸傳》的后續教學環節開展得更加順利,因為同學們的興趣已被極大地激發出來。隨著教學的推進,筆者將陸續向學生展示更多的英雄卡片,讓學生一邊憧憬著英雄插圖,一邊仔細研讀相關人物的情節文段,把厚書“啃”薄就不那么困難了。

二、插圖懸念法

“懸念”是文學作品中常見的表現手法,通常用來引起讀者對人物前途際遇的關注和牽掛,對后續情節的期待與急切。“教師采用倒敘法、問題誘導法、語言節奏法、開合教材法等手段適時地創設‘懸念’,構建一種期待,這種期待使學生在聽課過程中產生一種關注、好奇、牽掛的心理狀態,使教學過程成為師生不斷想象、推理、思考、質疑、批判、發現、求證、享受的過程。”[2]在筆者看來,懸念教學法的優點在于:始終令學生處于情緒飽滿、躍躍欲試的狀態中,仿佛偵探破案一般,盼望著水落石出時收獲成功感。正如文學作品中的懸念早早伏下,課堂教學中設置懸念同樣宜早不宜遲。教學懸念是為學生準備,留給學生去探究解決的,讓學生有充足的時間去思考尤為重要。因此,課堂導入部分設置懸念是較為合理的安排。設置懸念的方式多種多樣,沒有固定模式,音樂、圖片、口述故事、實體道具等都可成為懸念的組織材料。導入、懸念、插圖三者,導入體現課堂的結構布局,插圖擔任課堂的內容載體,懸念體現課堂的組織技巧,三者共同作用,實現“1+1+1>3”的效果。在名著閱讀教學的導入環節,利用情景插圖設置懸念,有如下幾個地方需要注意:首先,懸念的持續既能夠是“即時設疑,即時解疑”,又可以是“課初設疑—課中解疑”,還可以是懸念貫穿整個教學過程,形成“課初設疑—課中析疑—課末解疑”。其次,懸念的設置一般以教師為主導,教師設疑,學生解疑。再次,懸念傳達較為依賴教師的語言,配合插圖情景共同作用,引人入勝,啟發思考。為了更詳細地說明插圖懸念導入法的設計思路和流程,筆者以語文七年級下冊第六單元《海底兩萬里》閱讀教學課的導入為例子,對插圖懸念的設計流程進行論述。案例2:《海底兩萬里》教學設計(節選)師:同學們已經學習過基礎地理,現在,老師就來考考大家,我們所居住的這一顆行星叫什么名字?如果從宇宙遙看這顆行星,它會是什么顏色呢?步驟一:請學生舉手回答,若無,則隨機抽點一至兩名學生簡要回答。師:看來同學們的地理學得不錯。我們生活的這顆行星叫“地球”,不過,陸地只占到地球表面積的約30%,還有約70%的面積被海洋所覆蓋。與其說是“地球”,還不如說是“水球”。目前,人類對浩淼的海洋的探索與認知,僅有5%,而對深海環境、海溝底部幾乎一無所知。但是,有那么一部作品,距今150多年,當那時的人們才剛開始地理大發現的時候,該部作品就已經對神秘的海底世界展開超越時代的、無與倫比的想象。同學們知道是哪部作品嗎?步驟二:教師提出疑問,學生集體回答(也可隨機抽點一位學生回答)師:《海底兩萬里》一方面,作者透過大膽奇特的想象,向讀者描繪了一個瑰麗陸離的海底世界,另一方面,它又穿插了作者對社會人生的思考,人性的“真善美”與“假丑惡”同時在這部作品中呈現,讀來轟轟烈烈,讀后耐人尋味。老師初中的時候讀過這部名著,它偶然落入我的視線里,關于它的卓越不凡,老師當時一無所知,剛開始帶著消磨時光的心態來讀,讀完后卻拍案叫絕,大家可以想象這個奇妙的感受嗎?其中有個場景,至今令老師印象深刻。請大家仔細觀察這張插圖。步驟三:教師課件展示插圖,停頓1分鐘讓學生觀察。師:你能從圖上觀察到什么?步驟四:隨機抽問一至兩名學生。學生大概會回答:有珊瑚、人、棺材、十字架、墓地、葬禮等,教師繼續發問。師:這是一場發生在海洋深處的葬禮。作為陸地居民的我們,覺得大地是我們的歸宿,希望身后能夠入土為安。我們很難想象,在海底舉行葬禮會是什么情形。老師疑惑的是,這群人究竟是何方神圣,他們是如何到達海洋深處的?不幸離世的人又是誰?他在離世前遭遇了什么?請大家帶著這些疑問,閱讀文段,老師給大家5分鐘的閱讀時間。在上述教學案例中,作者把情景插圖與懸念技法聯系在一起,安排在課堂導入的環節。如此一來,課堂一開始便帶有強烈的目的性,教師設置的懸念始終緊扣教學主題,生動的插圖又調動了學生的情緒,學生對答案充滿期待,在尋找答案的過程中積極進取。教師導入語的設計也經過多次錘煉,從學生的認知出發,又加以現身說法,在一定程度上降低了學生對國外名著的畏難情緒,打破了學生與國外名著之間的隔閡,逐層推進,最終引領學生落實名著閱讀。

三、插圖信息匹配法

信息匹配原本是一種考題類型,這種題型的設計初衷是考察學生快速閱讀的能力,要求學生在閱讀過程中提取關鍵信息,對文段形成基本的了解,能夠大致掌握文段內容。從實際情況來看,信息匹配題一般涉及實用類(應用類)文本,包括人物介紹、前沿科技、經驗指南、使用說明等。在名著閱讀教學中,師生首先要關心的,是作家和作品。教師往往會在一堂名著閱讀教學課的開頭,設置“走近作家”的環節。在長期的教學實踐中,筆者發現大多數教師對這個環節的處理較為死板:基本通過教師口頭介紹或學生齊讀資料的方式開展,個別教師會讓學生提前預習,課堂上以抽問的形式進行檢查。在常規的課文教學中,為了節時省事,采用這樣的教學方式并無不可,但在名著閱讀教學中,這樣的方式不利于學生對作家作品產生深刻印象。筆者曾經在課堂導入部分,將作家作品的介紹和信息匹配的題型結合在一起,使原本單調乏味的“走近作家”環節翻出了新的花樣,筆者將其命名為“插圖信息匹配法”,具體操作如下:(1)準備環節:教師課前調查好作家的基本信息、重要經歷、代表作品、語言風格、思想觀點、主要成就等,編寫一段介紹性文字;同時搜尋作家的相關照片或肖像畫,以作補充。(2)設計部分:以介紹性文字為依據,分不同方面列出填充框,填充框中有提示語,甚至可出示一個示范答案,讓學生依樣畫葫蘆,在介紹性文字里提取關鍵信息;(3)時間控制:為了使課堂高效緊湊,以防“走近作家”的環節過分冗長,插圖信息匹配一般采用“限時任務”的形式開展,如果希望課堂氣氛火熱,還可以引入“小組競速”等。為了更詳細地說明插圖信息匹配法的設計思路和流程,筆者以統編版語文七年級下冊第六單元《海底兩萬里》閱讀教學課的“走近作家”為例子,對插圖信息匹配法的設計流程進行論述。案例3:《海底兩萬里》教學設計(節選)師:同學們,曾經有這么一個人,從小熱衷于大海和機器,年少時總是幻想自己有朝一日能成為征服世界的探險家。他還時不時跑到附近的工廠,盯著那轟轟作響的機器,一看就是一個下午。后來,他成為了一名文學家,在人類沒有發明電報的時候,他小說中的人物已經在用電報傳遞信息;在人類還沒制造出飛機的時候,他小說中的人物已經駕駛直升機來往;在人類還沒有著手登月工程的時候,他小說中的人物已經坐在一顆大炮彈里,被巨炮發射到月球。時至今日,他非凡的想象仍然足以驚艷世人。他是誰?步驟一:教師借助精心設計的導入語,創設情境,提出疑問,引發學生思考。導入語結束后,教師應面帶微笑緩緩掃視全場,暗示學生集體回答。若學生沒反應過來,隨機抽點一位學生回答,答對則請全班同學掌聲鼓勵,答錯則請學生坐下,由教師公布答案。師:看來同學們對凡爾納有一定的了解,至少曾經耳聞過,但了解還不夠全面。老師有個好主意,可以幫助同學們快速、全面地了解凡爾納,請看課件——步驟二:教師課件展示課件。師:請同學們放聲齊讀右側的“作家簡介”。步驟三:要求學生集體朗讀,靜待朗讀結束。(如朗讀效果不理想則再次明確朗讀要求,指示學生再讀。)師:給同學們的朗朗齊讀點贊。請看這張黑白照片,這是凡爾納的肖像,手握鋼筆,身體微側,目視前方,或許心中正牽掛著地心與大海。請同學們準備好筆記本,從“作家簡介”中提取關鍵信息,按照分類提示填寫到方框中。老師給大家3分鐘的時間,如果有同學提前完成,請舉手示意。信息點提煉得最全面、分類準確率最高、完成速度最快的同學,老師將送出神秘禮物一份。作為考題類型的信息匹配與作為課堂環節的作家介紹,很難將兩者聯系到一處,而將兩者結合起來運用于課堂教學的想法,來源于筆者一次偶然的“靈光一閃”。在隨后的嘗試中,筆者發現插圖信息匹配法的教學效果要明顯優于教師講授或學生齊讀,因為在插圖匹配法的安排下,學生成了課堂的中心,“限時”“競速”的情境刺激讓學生的腦袋轉動起來,讓學生的寫字忙碌起來,讓學生的情緒緊張起來。由此可見,教學方法的創新有時需要教師抓住一閃而過的“靈感”,并在教學實踐中積極嘗試。插圖畫面精美、色彩豐富,經過教師精心挑選的插圖形神兼備,能較為生動地反映了名著中的經典情節與場景。插圖除了運用到課堂的導入環節,還可在教師的巧妙設計下,靈活運用到課中、課后等階段。深入探究和積極嘗試插圖的多種運用策略,有助于教師將要點知識以視覺圖像的形式直觀呈現給學生。

參考文獻:

[1]蘇霍姆林斯基.給教師的一百條建議[M].周蕖,王義高,劉啟賢,等譯.天津:天津人民出版社,1981.

[2]何泗忠.語文懸念教學法[M].北京:光明日報出版社,2017.

作者:梁兆韻