電腦程序編程教學范文

時間:2023-11-24 18:01:02

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電腦程序編程教學

篇1

【關鍵詞】學科教學 程序教學 工具教學 新課程標準 “死結”

針對目前中小學信息技術(計算機)學科發展、學科教學及其檢測教學效果等所面臨的諸多問題,為了更好地開展教學、指導自己教學,筆者作如下幾方面的觀察與思考。

一、20世紀90年代中期以前的前蘇聯“編程”教學學習模式,也稱程序教學

計算機硬件投資價位過高,有的地方根本沒條件配備,應用軟件也不多、不普遍、軟件技術也不成熟,雖然win3.1/3.2等窗口操作、鼠標操作有所涉及,但大多數軟件操作界面還是主要以DOS命令方式為主,一般要求正統、系統的學習一個軟件,才能駕馭,所以使用面不廣,但利用僅有的一點硬軟件資源,結合當時用好電腦就要結合編程的思想,在學習命令或學習代碼前題下,學電腦,又用電腦,同時還能開發一些程序代碼軟件為學習、為工作所用,形成為用好電腦又在學命令、學編程的機制,在當時少有電腦的前題下,曾起到了不可小視的積極意義。

所以,那時中國大學培養的計算機人才主要是面向正統而系統的計算機軟件編程或相關的。

而到了后期,隨著電腦逐步推向大眾,特別是電腦應用軟件(不要求掌握電腦原理,了解軟件內在的運行機制,就能使用),就自然出現了教學或培訓過于注重編程,有了電腦、有了應用軟件,最基本的還是不會使用、電腦不能“派用場”的現象,這似乎是一個“死結”,這也是“使用軟件”教學學習模式醞醞而生的理由。

二、20世紀90年代中后期所謂大眾化“應用軟件如何使用”教學學習模式,也稱工具教學

主要是從上個世紀90年代后期開始,計算機技術、軟件技術也逐步走向成熟,應用軟件越來越多,導致計算機微機、家用機等價位也下來了,逐步走向普通學校、普通百姓家庭,此時“沒有電腦、沒有可用的應用軟件”已不再是主要問題,恰恰相反突出的問題主要是“有了電腦或應用軟件,不會使用”,所以那時到處出現“什么電腦使用傻瓜書、某某軟件應用傻瓜書”等滿天飛。

而學校、中小學當然脫離不了這個大環境、離不開大形勢,所以教材改版為,目標主要瞄準“應用軟件如何使用”。

當然,這一期間,特別是20世紀90年代末21世紀初,計算機多媒體技術、網絡技術應用的普及與推廣,它的優勢、吸引度、資源共享度,相比單純的計算機技術,是毋庸置疑。

這一階段的“使用軟件”教學模式、學習電腦模式,確實為能簡單駕馭電腦,用好應用軟件,服務于學習,服務于工作,起到了更現實的積極意義。而多媒體技術、網絡技術的推廣應用,無疑更為不學編程(或不設置)提供了借口,大大消弱了計算機正統編程學習的力度。

所以,那時中國大學培養的計算機信息人才錯綜復雜,甚至不學編程的也有。他們且不知,要真正用好多媒體技術、網絡技術等,要做到優化配置,不知編程是萬萬不行的。例如隨之流行且又實質使用的例子:多媒體中視頻采編編程、Flas內在的腳本代碼、網頁網站動態服務頁面、網絡硬件源碼配置等。

既然計算機應用軟件的學習就普及大眾化,那么對于信息技術(計算機)學科本身而言,理應走在時代的前沿,如果還是一味的教學生如何使用,那與社會成員、一般教師、學習使用應用軟件的電腦愛好者就沒有本質區別,這樣的課程,這樣的教學或學習也必將淘汰,這似乎又是個“死結”。同時,我們可以看到,社會的、一般教師、一般電腦愛好者,網絡愛好者等,是不是真的駕馭了電腦、真的駕馭了軟件、真的駕馭了網絡,電腦出些問題、軟件出些問題、網絡出些問題、或者要增加些功能,他們又能如何應對?相比他們,筆者認為,作為一門課程,作為信息技術(計算機)教學,要教給學生,我們應該想的,要做的,更應該恰恰是這些,更應該是把信息技術作為一門系統的學科(科學)來教來學,而不在是單純的“使用軟件”教學,因為時情已經改變,學生需要的遠不止這些。

三、2005年開始醞釀并實施的又一輪新課程標準,必修+選修教學學習模式

工具型教學,過于偏重古板的機械操作與訓練,太側重實用,太過于表面,教學的形式似乎成了完成外國軟件的中文使用說明,教學似乎要把學生培養成業余的電腦愛好者,課的知識不成體系。所以,這就需要改革與發展,目前“必修+選修”的模式也就推出了。

筆者經過二輪的新課程親身經營與實踐,可以客觀的說,新課程新課本粗看,好像變成了純理論的內容,其實不然,好多操作、過程的展開、方法的實踐、探究與應用、甚至道德價值等的學習都隱身其中。本次課改,雖說課程體系還不夠合理、完善,但在知識、內容上等都基本形成了體系,不但講究操作實踐、實用,更強調提升學生的信息素養(特別是其中的信息意識),強調技術的思想、強調學習的過程與方法、強調情感道德價值觀的培養,教給學生學會學習,從而提高自身的信息能力。

當然,目前新課程的實施,也碰到了前所未有的挑戰,出現了(可能還會增加)諸多如“初高中學生的‘零起點問題’”、正因為存在“零起點”“目前的課程內容與課時設置相矛盾問題”、課程要真正落實“信息技術學科師資隊伍還有待提升”等新情況,甚至還出現了諸多不合理的現象或問題。這似乎是新的“死結”。

諸如,雖說形式上,每個學校、每個教師都說,照大綱、照課程標準在實施信息技術課程,但目前小學初中的現狀是:有開設、有不開設,有教全部、有教部分、有到最后教一點應付的,我們口頭上雖然總是不愿承認,但現實就是這樣在不斷發生。

諸如,關于“信息技術學業考試要不要考”,有人說不應當考,各學校按照標準自己把握。筆者甚有同感,考試達不到預期結果還不如不考,因為考好與其說是為了真正做好這門課程,還不如是為了學生發展,在實施考之前,還必須“先后”考慮三個度:學生目前的學業壓力(有沒有人真正核量過)再加上信息技術考試他能負擔到什么度(即理應的接受度),信息技術教師才能有教到什么程度,學業考試也才能考到怎么樣的程度。倘若三個度顛倒了,那結果只能是適得其反,這也是我們目前活生生所面臨的:學校、老師僅僅考慮要考什么,出現高一減課,高二加課,突擊考完,高二的信息技術反而沒課等怪現象、怪圈。

諸如,有學校、有考點、有老師提出的“新課程教學內容比以往多的多,但考試過于簡單,只需考前應付一陣子就能過關。要考就要考出水平。這樣才是對信息技術課程的認可,才是對信息技術老師的認可,才是對全體學生負責。”筆者認為:考出水平應是信息技術學科本身最基本的素質要求,但鑒于學生高考的壓力、學生負擔的壓力,信息技術考試應緊扣新課程要求,即信息技術最基本的知識素養與操作素養,對照目前考試的方法、形式、內容,重要應考慮是“全”,而不應是“難”,而目前似乎有點“偏”、或“缺”,過于注重“合格過關”。有提出的“讓那些課時安排不足的學校,不重視信息技術教學的學校考不好,讓那些平日里不學習的學生考不過。”筆者認為:應該是平時學校或學生本身努力不夠導致考不好,而不是有意設置他們考不好。倘若只知道考前應付,平時的課怎么上,怎么上好,學生又能學到什么……不敢想象……倒不如平時學習嚴格要求一點,基本內容學的扎實一點,有實際聯系、有實際應用,這樣的課,師生也感覺融洽,也都教得(或學得)有意義好多……要不然,對不起信息技術這門課程、對不起信息技術教師這一稱號,更對不起學生。

諸如(筆者也持同樣觀點),信息技術學科教學應理性回歸本原――絕不能少“編程(思想)”。信息技術教學,既不能一味過份地開展“程序教學”,因為我們所要的:并不所有的學生都要成為未來的程序設計員,畢竟現成的應用軟件越來越到位、越來越友好(有的甚至能提供二次開發的支持)。但作為一門課程,也不能一味“使用軟件”教學,絕不能只做微軟等公司的培訓部門,因為信息技術(計算機)是其他學科的工具,他同樣是信息技術學科的工具。“編程(思想)”是信息技術(計算機)學科的核心。小學初中在立足信息、信息技術、計算機、應用軟件基礎知識與基本技能的基礎上,小學不妨滲透“游戲編程思想”,如學習LOGO語言,初中不妨滲透“圖形窗口設計界面與面向對象的編程思想”,如學習VB編程的流程、算法、初識窗口界面后的代碼。在小學、初中正規化基本解決“零起點”的情況下,在把握(或有所拓展)必修的基礎上,高中重點應放在選修,選修網絡不妨明了計算機網絡內在的運作機制,并能初步分析(甚至初步構建)簡單方案,而選修編程不妨帶學生“由前臺走到后臺”,分析程序三種基本結構,并能初步嘗試程序代碼的分析與撰寫。但真要是這么做,就會出現我們目前層次不全、魚目混雜的信息技術師資隊伍還不堪重負的局面,因為普通中小學信息技術以往沒有專門正規的考試(其實可以檢驗教師是否勝任),而高二的學業水平測試也只是近幾年開始,況且只是高二,考試還存在上面提到的“過于簡單”等不合理情況,造成目前我們的信息技術教師不少來自于其他學科,或憑著對計算機、或網絡技術的愛好而改行的,等等。

總之,在沒有更好的信息技術學生檢測方法(甚至不用檢測方法的方法)之前,筆者認為,信息技術學業考試還是要抓,要考而且要考好。因為“不應當考,各學校按照標準自己把握”,有的能做到,有的未必能做到。雖然就目前學業考試本身而言,由于學科的特殊性,限于考試形式、考試系統、考試內容等的客觀性條件問題,單憑考試還遠遠達不到真正系統檢測學生的信息技術素養或能力,但是,作為新課程新考試,本身就是要實踐、越完善的事情。我們不妨換個角度來思考,就現在的高考模式而言,不管是語數外,還是理化生,還是史地政等,難道他們的考試,一卷就能涵蓋學生一門學科的十年苦讀嗎?不也在尋求突破嗎?

篇2

關鍵詞:高級語言程序設計;案例分析;程序效率

中圖分類號:TP311.12-4

《高級語言程序設計》是計算機相關專業必修的一門專業課[1],在這門課程中,掌握順序、選擇、循環三大結構是學好程序設計的基礎,在大多數程序中都會包含選擇結構,C語言主要有if和switch兩種選擇語句[2],其中,if語句的應用更為常見一些,它分為簡單分支、雙分支和復雜分支。if語句的用法對于有程序設計經驗的學生來講輕而易舉,但是對于那些沒有編程經驗的新生來講,卻很難掌握,因此,在學習語法的同時更要注重學生編程能力的培養。筆者從初學者角度,用案例分析法對if語句進行教學探討,以便提高教學質量。

1 案例分析法

案例分析法是通過一個具體的教育情景描述,引導學生對這些特殊情景進行討論的一種教學方法,用于提高學生解決和分析實際問題的能力。

2 案例分析法在教學中的應用舉例

2.1 案例選擇

用if語句評定和輸出某個或多個學生的成績等級,是選擇結構的典型應用之一。對于這一類型的題目,解題的關鍵在于讓學生用一個嵌套的if語句來表示一個分段函數。

若用Xi表示凱里學院信12計專班中第i個學生ai的數據結構考試成績,用Y表示其等級,第i個學生ai的成績Xi與等級Y之間存在下面的數學關系[3]:

3 結束語

針對上面案例中出現的情況,筆者運用事前分析估算的方法來提高程序的執行效率,這是編程者需要考慮的問題,也是程序設計的基本要求,教學時教師可提醒學生檢驗一下是否依據最好的策略進行編程,使學生更加透徹地理解和掌握程序設計中的基本思想,領會程序設計的精髓,教師在授課過程中要注意向學生灌輸這種思想,為后續課程的進一步學習和高級編程打基礎。

參考文獻:

[1]蔣然.高職院校《C語言程序設計》教學改革探討[J].福建電腦,2010(10):206.

[2]譚浩強.C語言程序設計(第四版)[M].北京:清華大學出版社,2010.

[3]宋蘭霞.《數據結構》教學方法探討[J].電腦知識與技術,2013(14).

作者簡介:宋蘭霞(1978-),女,河北保定人,講師,碩士,主要從事計算機教育和教學研究。

篇3

一、從數據庫應用看計算機基礎課的教學

數據庫技術是信息化社會的重要基礎技術之一,是計算機科學領域中發展最為迅速、應用最為廣泛的重要分支;《數據庫系統應用》也是計算機應用基礎課程的必修科目。

(一)數據庫系統應用的背景:概念、市場及其發展

數據庫可以理解為在一個或多個企業組織中,為多個用戶服務的、在計算機上可運行的、有結構的數據集合。與文件相比,文件是面向單個程序的,而數據庫則是面向整個需求的;數據庫中的數據是有結構的,而文件中各記錄之間是沒有聯系的。傳統意義上,數據庫系統是把有關的硬件、軟件、數據和人員組合起來為用戶提供信息服務的系統。

數據表示可以有不同的抽象層次。在數據庫結構的描述中至少需要有三級抽象層:概念觀點、邏輯觀點和物理觀點。數據模型(DataModel)是數據及其相互關系的代表,而數據及其關系又是關于現實世界的抽象。數據模型既代表了數據的邏輯觀點,同時也代表了數據的概念觀點。三種最流行的數據模型是層次模型、網狀模型和關系模型。在最常用的關系模型中,包含有關系(Relation)、元組(Tuple)、屬性(Attribute)等成分,其中,關系與邏輯記錄值的集合相對應,元組與邏輯記錄值相對應,屬性與數據項、記錄之間的聯系也用關系來表示。那么,什么是好的關系模式?起碼它不該有數據冗余、更新異常、插入異常和刪除異常。這取決于數據依賴的概念,但在許多數據依賴的類型中,最重要的是函數依賴和多值依賴。

數據庫技術的發展,曾使其產品分為文件系統、關系數據庫、對象數據庫以及關系-對象數據庫等四大類,而目前世界上最大的系統軟件市場依然是關系數據庫,雖然它能解決的問題與對象數據庫并不相同,但它們之間大有兼容、融合之勢。未來最大的數據庫市場是支持通用的應用(UniversalApplications),并支持簡單和復雜的數據;同時,一些新的應用將驅動市場,如Web、DigitalFilm、DigitalKiosks和GPS等等。

(二)數據庫系統應用課程教學的回顧:dBase-FoxBASE-VisualFoxPro

微機數據庫管理系統dBaseⅢ曾是數據庫技術中的杰出代表。dBaseⅢ具有關系數據庫的基本特征,程序結構精巧,處理信息能力較強,運行效率較高;它的全屏幕編輯功能,操作簡便;它的人機會話方式,易學易懂;它提供運行的輔助手段,方便用戶,還有它的較強的適應環境的能力,使其應用極其廣泛,因此它獲得了“大眾數據庫”的美稱。自從dBaseⅢ引進我國并成功漢化后,計算機專業人員和經濟、管理等方面的技術工作者,經過幾年的不懈努力,使漢字dBaseⅢ廣泛應用于財務會計、物資、圖書資料、科研項目、學生成績、人事檔案、生產調度、經營計劃、財政稅收、銀行帳目等各個管理部門,建立了無數的小型信息系統,有力地促進了我國經濟的發展和管理現代化的工作,使它成了名副其實的大眾數據庫,也因此隨著IBM-PC淘汰AppleII,dBaseⅢ取代了dBaseII,自然而然地走進了大專院校的課堂。

和dBaseⅢ相比,FoxBASE+更勝一籌:可在UNIX、XENIX等多用戶操作系統下運行;完全兼容dBaseⅢ;運行速度更快;可以使用數組來實現數組和數據庫文件之間的數據交換,以方便對數據庫文件中記錄的操作;可以自定義函數,簡化程序設計;可以保存和恢復屏幕圖像;可以將多個命令文件合并成一個過程文件,減少讀盤次數,提高運行速度;能自動調整內存分配,以便充分利用有效內存,提高速度;擴充了部分命令的功能,新增了若干命令;擴充了一些技術參數的范圍,方便了程序設計。于是伴隨著CPU的換代和DOS的升級,FoxBASE+理所當然地替代了dBaseⅢ。

FoxPro除了兼容性和擴大已有的命令、增加新的命令和函數、減少對用戶的限制外,采用90年代的先進技術,支持鼠標器,使整個系統更易使用和操作。尤其是可將程序偽編譯為非常接近機器語言的中間代碼程序,增快其執行的速度。如果程序經FoxDistributionKit編譯,生成exe文件,就可脫離FoxPro而直接執行。2.0以后的版本加入Rushmore優化技術,使速度顯著提高;面向對象技術的應用使數據庫的設計效果結構清晰、簡單,便于實現OOP;數據庫對象的獨立性、自治性使其便于維護,從而需求變更時程序與數據庫重用率高,修改少等等,也就高于同時期的其它產品。尤其是VisualFoxPro3.0作為第一個正式具有Windows95兼容標志的應用軟件,一個32位的數據庫開發系統,引進了可視編程和面向對象的概念,使用了真正的數據庫概念和多媒體數據,具有更快速開發應用程序、面向對象和客戶機/服務器的強大功能,曾被認為是多年來出現在關系數據庫方面最重要的產品,甚至是一個革命性的軟件產品。既具有Visual系列的功能強大、直觀易用、面向對象等優點又兼具Windows和FoxPro的長處;提供的向導、設計器、生成器等工具,加之從界面到內核的完全漢化,使數據庫的管理變得輕而易舉,跟著Windows淘汰DOS,VisualFoxProForWindows換代FoxBASE也就順理成章了。

但是對于“摩爾規律”作用下的IT世界,發展尤其是永恒的。隨著微機的CPU從8086/8088到PentiumⅢ/Pentium4以及K7/K8……的發展,操作系統由Dos到Windows又到Windows95/98/2000/XP/2003……的升級,程序設計由面向問題到結構化又到面向對象再到可視化,內容由文字到圖文并貌又到多媒體,應用由單機到網絡又到全球互聯網,計算機公共課的教學由Dos-Wps-Lotus123向Windows-Word-Excel轉變,桌面數據庫的情形自然該有本質性的飛躍,尤其是這樣的數據庫技術已不只是被數據庫專家所擁有了。

(三)桌面數據庫系統應用的新概念:Access和Office97/2000/XP

隨著個人計算機的發展和普及,越來越多的人采用數據庫的技術來管理數據、分析數據和獲取信息。所以,編程簡化把數據庫的用戶從傳統的專業編程人員擴大到了所有的計算機用戶。Access的問世和推廣,使它在短短幾年之間即取代了FoxPro在桌面數據庫市場上的統治地位。Access在國際桌面軟件中早已占有了超過半數的市場份額。

Access在1993年問世,是一個完全基于Windows環境的桌面數據庫系統,它是與Windows同步成長起來的。在Access中,微軟加入了一種先進的數據庫機制,即JetEngine。這種機制取代了以前的文件格式的數據庫引擎,為數據庫的技術與應用提供了更廣闊的發展空間。今天的用戶可以在VB、VC以及新版的FoxPro中發現這種數據庫機制。

在編程方面,Access從一開始就致力于把簡化的編程環境和復雜的關系數據庫理論巧妙結合;在市場銷售方面,把Access和Office這樣的提高企業工作效率的易用工具打包一同銷售。

在Access中,智能化的編程環境和高效率的工具實現了有機結合。比如Access97采用了VB5.0的智能編程環境,所以編程風格與VB完全一致。同時與最先進、 “全面”的Office集成,使得Access可以直接操作Office中的上千個對象,大大縮短了開發周期和提高了代碼重用率。Access97同時具有較高的適應能力,可以把一個Access97的應用程序用簡單的操作提升到MicrosoftSQLServer等大型客戶/服務器數據庫系統。而且Access采用與MicrosoftSQLServer相同的數據庫引擎,使這種提升變得更為簡單和直接。Access與Office一致的包含Internet/Intranet功能和標準,使用戶數據庫與網絡的結合簡單易行。

早先版本的Access并未能夠完全漢化,所以在用戶編程實踐中,對漢字的操作始終是一個困難。從Access97開始進行了全面中文化,包括內核,所有界面,幫助體系(即Office助手),應用向導,甚至示例應用程序。所以,用戶的使用就更加得心應手。全面中文化的Access包含在Office97/2000/XP……中文專業版中。

一般地,計算機應用基礎課的教學從95年開始已由Dos-Wps-Lotus123向Windows-Word-Excel轉變,數據庫的教學也從FoxBASE換成了FoxPro for Windows。似乎總是跟不上技術發展和時代前進的步伐。加上學生已強烈要求學習多媒體制作和Internet技術,所以把計算機應用基礎課的教學開成Windows+Office(2000/XP)則不失為一種好策略。

二、計算機基礎課教學的新嘗試

計算機科技的最大特點是發展極快、應用更廣。鑒于此,《計算機應用基礎》課程就成為各大專院校學生的必修科目;而它的基本內容也就隨著計算機的發展而不斷更新著。從原來的BASIC語言、五筆字型、DOS、WordStar、WPS、Lotus1-2-3以及dBaseⅡ/Ⅲ到早期的Windows3.1/3.2、Word6.0、Excel5.0、FoxBASE/FoxPro又到Windows95/98/2000、Office97/2000……等等。時至今日,Windows XP和Office XP已經風行全球并深入人心,Windows Server2003……也似排山倒海之勢襲來!由此看來這門課的具體內容還要“進化”,而且似乎還要永無休止地“進化”下去。

(一)現行計算機基礎課教學的主要內容:Windows+Office

通常我們在計算機基礎課程教學的開始,總要談論三個問題:計算機能干什么?我們學什么?怎么學?狹義的答案是:計算機無所不能;我們學Windows和Office;上機。接著是盡可能多地電腦演示,以此來升華學生對電腦知識的學習興趣。

因為Windows時代,計算機操作技術的學習早已不是那么困難,再也無須死記硬背那么多的命令和格式,只需用一個手指點擊鼠標,利用菜單就可以打開一個又一個窗口并在窗口中得到五彩斑斕的世界。可是,這個過程卻很難通過傳統的方法用粉筆在黑板上來講明白。

單就操作系統來說,從Windows3.2到Windows95的飛躍,從Windows95到Windows98的進化,從Windows98到Windows2000的換代,以及從Windows2000到WindowsXP的“體驗”,都使“黑板+粉筆”的教學方式陷于絕境。但總有必要盡可能地把最新的知識和技能傳授給學生。例如學了Windows95,還要講講InternetExplorer和Windows98、學了Office97還要談談FrontPage和Office2000,學了Word,不能不說我們的民族軟件WPS,學了Windows98,還要欣賞一下已成為PC操作系統主流的Windows2000和WindowsXP……等等,還要把各種最新的流行軟件及其應用介紹給學生,如此這般來全面激發學生學習和使用電腦的樂趣,教給學生學習電腦知識的方法,同時也使學生在課堂上所學的知識和本領不至于那么快地“過時”和“淘汰”。

另一方面,過去曾經有不少在《計算機應用基礎》課中學了WPS并考試得了高分的大學生及研究生當畢業找工作打印簡歷時竟因電腦中裝的是Word而一籌莫展,類似的事情似乎比比皆是、無休無止,這說明了我們在計算機基礎教育中存在的一個更重要的桎梏和盲點:計算機文化素質問題。所以,在計算機基礎課程的教學過程中著意培養和提高學生的計算機文化素質和數字化生存的質量才是一項最根本的任務。

實踐證明,現行計算機基礎課程的主要內容Windows和Office,尤其是今天的Windows95/98+Office97、或者Windows2000+Office2000或者WindowsXP+OfficeXP完全可以由學生自己通過學習軟件(如《開天辟地》、《萬事無憂》、《暢通無阻》、《得心應手》、《電腦總動員》……等等)甚至通過教學網絡更甚至Internet來自學掌握,而且這也是華山一條路了。

(二)計算機基礎課程教學的緊要課題:從技術教育向素質教育轉化

鑒于計算機科技遵循“每18個月更換一代”飛速發展的事實以及全球互聯網時代日新月異的網絡文化的進步,在計算機基礎課程的教學過程中,時刻注意計算機文化素質的教育,著力培養學生對計算機科學的新思想、新知識、新技術的理解和自學的能力,以使學生能夠利用計算機來大大提高自己的學習效率及工作效率,甚至用計算機來實現自己的理想;著力培養學生在互聯網時代的倫理精神以及信仰,構成了計算機基礎教育的根本目標。

為了實現計算機文化素質教育的目標,有必要盡可能及時地、全方位地解決學生學習過程中的問題,所以問題的解答就不僅僅局限于課堂上、書本里、甚至校園內。比如通過電子郵件,通過OICQ、QQ、MSN,通過多媒體網絡,甚至通過網站,本著實事求是,實學實用,理論聯系實際的原則,注意反映學科的前沿內容,將思想方法和操作技巧傳給學生。另外還需要鼓勵和幫助學生裝電腦、買電腦、租電腦甚至修電腦,營造電腦學習的環境。這無疑對教師自身的計算機文化素質提出了更高的要求。

“學為人師,行為世范”、“嚴于律己,寬以待人”等思想行為準則在這個時候才更充分地體現出來,真正地潛移默化進日常的計算機教學生活中,不斷學習,不斷充實,不斷進步,跟上時代的步伐,成了教師自己的“數字化生活”。此外,教師還需把諸如遠程教育、語音識別等尖端科技的知識和應用普及給學生,帶領學生,走向時代的前列。

可是,不得不提的是,用電腦來上電腦課,或者用“電腦+投影儀”,在計算機教學過程中是不可替代的,當然最好是在機房里上這些計算機課程。盡管如此,真正的計算機文化素質教育還是要回旋到傳統的模式上。

(三)計算機基礎課程教學的新嘗試:計算機文化概論

篇4

【關鍵詞】信息技術;學科教學;Scratch語言;游戲化教學

【中圖分類號】G434 【文獻標識碼】A

【論文編號】1671-7384(2016)12-0063-03

隨著智能手機、平板電腦等便攜式終端設備的普及,信息技術與人們生活的聯系越來越緊密,學生學習技術的渠道日益多樣化,多數學生能夠在智能終端自主下載自己喜歡的軟件,并熟練使用。利用計算機上網,使用搜索軟件檢索信息,借助Office應用軟件編輯文本、制作PPT,這一切對學生而言已不神秘。同時,網絡游戲以其獨有的特征表現出來的對學生的無限吸引力,使人們大聲疾呼“狼來了”。信息技術確實是一把“雙刃劍”,但當今信息技術已經成為我們生存的環境,在“避不開”“堵不住”的時候,信息技術學科教育者不得不對教學做出深刻的反省,并探索課程改革的新路徑。

審問:小學信息技術學科教學怎么了

目前,小學信息技術課程以常用工具軟件為教學內容。這些內容一方面在其他學科課堂中學生早已司空見慣,因而失去了新鮮感,難以激發學生的學習興趣。另一方面,就學生能力培養而言,學生在學習上述內容的過程中,熟悉的意義勝于理解,與能力培養并無直接關聯。曾在信息技術課堂出現過的編程教學,因QBASIC程序設計語言的晦澀、程序編寫的煩瑣等多重原因,已經淡出了課程教材范疇。綜觀如今的小學信息技術課程,幾大問題必須關注:

1.偏重技能的價值取向

在現行教學內容中,網絡學習、畫圖、PPT、Word等,無不以認識軟件功能、熟悉應用技術為教學目標取向。雖然工具軟件應用技術對學生了解技術手段特征及其給工作與生活帶來的便利具有直接意義,但學生獲得這些常規性通識技術的途徑絕非僅局限于課堂。一方面,由于在其他學科課堂上,這些技術被教師們廣泛應用,使學生因不再好奇而失去了學習的內驅力。另一方面,上述內容即使課上不講,學生也會在數字化大背景下,通過多種渠道自然習得,使信息技術學科因缺少特色而失去不可替代性。

2.熟能生巧的學習特征

現行教學內容的學習要求中,“把握”基本上是指“認知”和“熟練”,很少與“理解”相關聯,“信息素養”常常被解讀為“了解功能”和“熟練使用”。因而教學活動的“思維能力培養”成分較弱。當意在培養學生邏輯思維能力,喚醒創新意識的編程教學退出課堂之后,信息技術課程本應具有的創新教育特征隨之消失了。

3.有悖于童趣的學習特征

信息技術對小學生具有極大吸引力的原因基本與“新奇”“游戲”相關,恢復課程活力的關鍵是探索出“寓教于樂”“寓教于玩”的途徑,使課堂教學借助兒童極強的好奇心吸引學生,將豐富的想象能力引導為創造力,并在創造體驗過程中逐步培養學生的邏輯思維能力。這將不僅使課堂成為兒童的課堂,而且將培養目標指向適合未來社會需要的創新型人才。

慎思:網絡游戲與信息技術教學能結合嗎

網絡游戲具有的沉浸性特征使它抓住了人們的興趣點,特別是青少年的好奇心和好勝心,而且給人以超乎現實的想象和創造空間,使人在虛擬的環境中獲得接近真實的成功體驗。課堂的乏味往往會忽視學生主體地位,漠視學習是體驗過程中產生的“自悟”這一本質特征,游戲與教學的合理結合或許會使信息技術課程的教學柳暗花明。

1. Scratch語言具有兒童適應性

Scratch是由麻省理工學院媒體實驗室開發的一種電腦編程語言,人們可從麻省理工學院網站免費下載。它可以幫助年輕人發展學習技能、培養創造性思維以及實現集體合作學習。Scratch編程語言是一種積木系統,積木可以通過多種指令結合,共有100多塊“積木”可以使用。另外,還有一個視覺圖像庫,使用者可以借助圖像編寫程序,完成卡通動畫故事創作。

諸如算術、條件、邏輯等數據運算,順序、分支、循環等程序結構,常量、變量、鏈表、串等數據存儲,控制、交互、消息、事件等響應機制,多媒體資源、文件處理、參數以及面向對象等現代程序設計思想中最核心的知識,均可通過直觀、趣味的游戲故事創造被學生快樂習得。

2. 游戲編程聯通的課堂與生活

游戲是真實生活的虛擬再現,游戲編程就是要借助Scratch編程語言,將學生既有經驗中的故事分解為角色、場景、事件,最終將角色和場景的特征、相互關系及其變化連續地呈現出來。在游戲編程過程中,作為游戲脈絡的故事基于學生的已有經驗,故事的拆分基于學生的觀察、比較、分析、綜合、抽象、概括、判斷、推理等思維能力;游戲編程的目標是將故事再現出來,具體呈現的方式反映的是學生的想象力和創造力;這種課堂與生活的聯通生發了課堂教學的活力。

以“猜拳游戲”為例。猜拳是孩子們都玩過的游戲,熟知它的規則:游戲共有剪刀、石頭、布三個手勢。二人同時用手做出相應形狀而出,輸贏判斷規則為:剪刀贏布,布贏石頭,石頭贏剪刀。那么如何將這種傳統游戲用編程的方式呈現出來呢?教師需要引導學生分析游戲規則,提煉相關信息,諸如“二人”代表程序中要有兩個角色,“輸贏判斷”會用到條件分支結構等,將這些信息進行歸納整理,梳理程序結構流程,進而進行游戲的編寫。在整個過程中,通過游戲激發學生的求知欲,教師引領學生合理規劃程序編寫的過程,逐步提高學生的邏輯思維能力。

從一定意義上說,游戲編程與信息技術教學不僅可以實現整合,而且這種整合昭示著信息技術學科課程教學改革的趨勢和方向。

明辨:游戲編程引入課堂后的教學模式

教學模式是指具有獨特風格的教學樣式,是就教學過程的結構、階段、程序而言,通過長期而多樣化的教學實踐形成的相對穩定且具有特色的教學樣式。作為結構框架,教學模式突出從宏觀上把握教學活動整體及各要素之間內部的關系和功能;作為活動程序,則突出有序性和可操作性。在既往的教學模式探索中,人們大多局限于教材特定的教學內容,或是改變呈現順序,或是變革呈現方式。鑒于小學信息技術教學內容的技能訓練指向和教學模塊的并列性特征,使我們的多種改革嘗試均收效甚微。為尋求突破,我們不得不引入新的教學內容,進而在改變教材既有內容的學習樣式上做深入的思考,引入Scratch編寫游戲程序就是這樣的一種實踐探索。

引入游戲編程后的小學信息技術教學模式是以運用Scratch編寫游戲為活動主線,將計算機基礎知識、文字處理、上網知識、電腦繪畫、PPT制作等原有教學內容貫穿起來,以完成一個游戲程序創編為教學活動周期,以引領學生將好奇心、聯想、想象遷移為對信息技術學習的渴望和喜愛為切入點,以卡通動畫游戲創編為載體,以編程語言、網絡工具、常用技術工具知識學習的相互融合為特征,以培養學生邏輯思維能力和自主創新能力為目標的小學信息技術學科課堂教學活動樣式。

在這一教學模式實施過程中,游戲編程是教學活動脈絡,在創編游戲原型的故事創編環節,重點學習文字處理技能;在游戲設計制作環節,重點學習上網知識、電腦制圖與繪畫技能;在游戲環節,重點學習PPT制作與應用技能。

篤行:游戲化教學的實施策略

教學策略是實施教學過程的教學思想、方法模式、技術手段三方面動因的集成,是教學思維對其三方面動因進行思維策略加工而形成的方法模式,是為實現某一教學目標而制定的、付諸于教學過程的實施方案,包括合理組織教學過程,選擇具體的教學方法和材料,制定教師與學生所遵守的教學行為程序。

游戲編程教學的實施策略包括:

(1)游戲編程教學的引導策略。引導重點體現在設計游戲原型――故事的創編環節,在教學過程中主動與語文教學結合,學習故事的文字表述,同時練習文字處理技能。

(2)游戲編程教學的過程性扶助策略。扶助重點體現在游戲創作過程中,按任務需要與數學、美術、音樂等學科教學結合,在依托網絡檢索資源、判斷資源價值、提取并運用資源的過程中,提升學生的信息素養。

(3)學生自主、競爭、成功體驗的引導策略。在游戲創編完成后,引導學生以PPT為載體向同學自己的作品。在活動召集過程中培養學生的自主與競爭意識,在推介自己產品過程中獲得成功體驗。

(4)游戲編程教學的邏輯思維能力培養策略。在整個教學過程中,學生完成不同階段的相應任務是達成教學目標的載體而非目標本身,教學的終極目標是培養學生基于邏輯思維能力的信息素養。教學既是具體任務的完成過程,更是思維鍛煉的過程。

“磁鐵能吸引什么物體”是五年級科學課學習的內容。對于學生來說,將熟悉的知識用程序編寫出來,是一件既有趣又富有挑戰性的任務。在編寫程序過程中,學生需要上網搜集素材、對素材進行處理,這其中涉及了信息檢索和圖片處理等知識,網絡工具軟件的使用和編程緊密聯系在一起,有利于培養學生綜合運用信息技術的能力。另外,編寫程序要求學生熟練掌握已有的科學知識,很好地實現了Scratch編程與其他學科的融合,學生能夠體會到學有所用,進一步激發了學生學習的熱情。

“迷宮游戲”是一個比較簡單的小游戲,掌握一些基本的腳本命令就能編寫出來。但怎樣把一個簡單的迷宮游戲變得更加有趣、與眾不同呢?在教學中,教師要啟發學生留意身邊的事物、玩過的游戲,遇到好玩的游戲時,思考它是怎樣設計的,怎樣把它應用到自己編寫的游戲中。當學生有好的想法時,教師應鼓勵學生大膽地展示,與同學積極地交流,相互學習。在編寫這個迷宮游戲時,有的學生想到通過點擊選擇游戲地圖這一環節,還有的學生想到設置“怪獸”阻礙小球前進,設置“禮物”幫助小球前進,學生們經過思維的碰撞,合力創作出了一個富有創造性的迷宮游戲。

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關鍵詞:中文編程意識;原因;過程;期望

一、中文編程意識培養的原因

1.中文編程意識培養是華夏民族長遠發展的必需

目前,我們雖進入了互聯網時代,但觸及到的設備,其內核技術所采用的技術的表達方式都是以英語為基礎的,都以英文程序為載體。我國時下也出現了一些中文編程軟件,但至今仍未能大范圍普及,原因有以下幾個:一是其本身的內核技術可能還是以英語為基礎;二是在國外軟件全面漢化的強烈影響下,國人的中文編程意識逐慚淡薄,趨于消亡;三是全民學英語,以為學會英語就可輕易獲取外國的先進經驗及核心技術。

2010年1月12日18時左右,倍受億萬國人歡迎的中文信息共享平臺百度網站,其的域名在美國域名注冊商處被非法篡改,導致全球多處用戶不能正常訪問百度。如上述的鐵證數不勝數,這些事實無情地說明了建立一套符合本國的信息技術標準迫在眉睫,而本國的信息技術標準必定是建立在中文編程標準之上,且本國的中文編程標準目前處于空缺狀態。

我國是一個文明古國,有著悠久的傳統,這些優秀傳統的載體是漢字及其語法,它是民族、國家的象征。為了保護這些國人長期踐行并完善的文字及語法,中文編程的相關標準也應盡快的建立及完善,但最重要的前提還在于國人的中文編程意識的培養,學生應為目前首要的培養群體。中文編程意識的培養是我國信息技術長遠發展的前提及基礎,是當代人面臨的迫切任務之一,是中華文明再創輝煌的客觀需要。

2.中文編程意識的培養符合學生的現學知識體系

編程語言一般都是言簡義明,所用的詞匯比較簡單。個人編程能力一方面與編譯者的語言組織能力(如語文水平)、數學能力(如算法的運用能力)直接相關,另一方面還跟編譯者在其他方面的綜合實力相關,如掌握的歷史、政治、地理、藝術等學科知識的總體水平及其在運用、實踐過程中所累積的各自特有的旅歷、經驗。

學生階段,很容易在數學、語文、藝術、歷史等各學科的起始學習過程中,自然滲透些中文編程的基礎知識。再者,義務教育階段,所學的語文、數學較為初級,所處的語言及知識環境與中文編程的語言及知識環境可能比較接近。因此,在中小學階段有意識的培養中文編程意識,符合學生的現學知識體系。

3.中文編程意識的培養是激發學生學習興趣、培養學生探究、創造性思維的需要

作為信息技術的傳授者,雖然中文編程標準還末制訂、推行,只能是在自身信息技術的知識及對它的發展趨勢的估計基礎上,超前的培養些中文編程意識。但是,在這一中文編程意識的培養過程中,由于教師本身也處于摸索狀態,學生更是自由發揮,使得這一意識培養過程自然的成為了一個培養學生探究、創造性思維的大好手段。

學生階段是人生觀形成的初期,好多受用終身的好習慣就在此期間形成。在這一黃金期內滲透中文編程理念,符合學生的心理發展規律,不但可以最大限度的激發學生學習興趣,而且還可以讓學生培養出較為穩固的中文編程意識,成為信息時代的強國之本。

4.中文編程意識的培養是踐行國家關于信息技術教學方面指導綱要的具體行動之一

對計算機進行程序設計、編程的意識或能力的培養,本身就是學生信息素養培養內容之一,而中文編程意識更是國人信息素養之根本。在信息技術教學過程中再加入中文編程意識的培養,非但不會增加學生的課業負擔,而且還可進一步地提升學生乃至國人的信息素養,既為學生創造探究的條件,又為他們培養了創新精神和實踐能力,完全符合國家的指導綱要。

二、中文編程意識的培養過程

1.在學習電腦及軟件基本操作為主的教學過程中,逐步養成一些基礎性的中文編程意識

(1)在學習計算機基本操作的過程中培養中文編程意識

在學習電腦基本操作的過程中,經常要用到新建文件夾、新建命令,在執行這些操作時,任課教師可有意培養些學生初步的中文命名習慣。如要求學生在命名操作時做到以下規范:一是要給新建的文件夾、文件起一個易于記憶的中文名稱,用“年級名+班級名+學生名”的格式來給新文件夾、新文件起名;其次要分門別類的保存不同類型文件,圖片文件要保存到圖片文件夾,文字類文件要保存到文本文件夾,聲音文件要保存到音頻文件夾,視頻文件要保存到視頻文件夾;在保存文件時要經常留意文件的建立和修改時間,把這些參數作為區別文件的關鍵詞。在上述培養中文命名、存取習慣的過程中,既養成良好的文件管理習慣,提升個人的信息素養,又使的多數學生自然的培養出一些初步的中文編程意識,埋下點中文編程的種子。

(2)在常用軟件的學習過程中培養中文編程意識

在學習數據處理軟件(如Excl)的學習過程中,逐步滲透中文編程的理念。起始階段,可以從進一步強化中文命名習慣著手,讓學生將中文命名習慣擴展到各個數據表單的名稱、表單中各行列的字段名、單元格的中文批注等,見機繼續滲透些中文編程的理念。而在涉及到數據統計、篩選等的軟件的深層次運用的教學過程中,要對所涉及到的常用函數進行充分介紹,對其名稱、功能及適用對象或范圍進行細微說明,在學生的腦海中逐步建立一個計算機常用函數的數據庫,為將來的中文編程打基礎。

2.在涉及程序設計軟件的教學過程中直接積累中文編程的基礎知識,增強個人的中文編程意識

(1)在算法的初始表述階段直接培養中文編程的知識基礎

算法是解題的方法;每個算法都是由一些基本的操作組成,其實現的目標是將一個復雜問題的解決過程,轉變成一組機器可以依次執行的基本操作。算法是程序的靈魂,在編程設計中處于核心地位,是學會使用現有或將來任何一款程序設計軟件的知識基礎及創新源泉。

算法可以先用自然語言來進行表述,而后再將其用程序設計語言來進一步表述。為此,首先要將算法盡可能地講得更直觀、更透徹些,讓學生了解不同算法為會么能提高執行效率。如“通訊錄查找程序”的算法教學過程中:其算法一是直接在通訊錄中查找某位同學的電話號碼,算法二是對通訊錄進行排序,而后再進行查找;雖然以上的寥寥數字就將通訊錄查找程序的兩個算法表述的相當清楚,但是對于初二學生來說,可能半數以上末能明了這兩個算法為什么有不同的執行效率;為此,可以用學生的座位表為例,每個學生的位置與姓名構成座位表中的一個數據元;先讓姓王、姓李、姓周的同學站一下,以體現出類似于算法一中末經排序而出現的數據分布的隨機現象,再讓大家假想一下讓姓王、姓王、姓李、姓周等姓氏的同學依次逐排就座時,再要找出某一位同學,其效率是否更高,讓同學直觀的體會出算法二的優越性。在對算法的初始表述、呈現的過程中,讓學生對算法的了解逐步的深入,積累些中文編程的基礎知識,增強個人對中文編程的期望。

(2)在程序語言的教學過程中設立一些知識點,與同學們一同探究中文編程的趨勢

程序的組織結構:英文程序的編寫發展至今,逐漸形成了統一的設計規則,都統一采用了結構化程序設計,為此,在此知識點上,可重點探究循環結構。考慮到循環結構語句在理解的過程中有一定的難度,可共同探究如下代碼(如圖1-1):先將這一段代碼復制到空白區或文本框中,逐行進行人工模擬執行,如圖1-2所示,而后再將這段代碼復制到VB(或其他程序設計語言)中進行實際的執行演示。在對這段代碼認知的過程中,一方面可讓同學們盡快理解循環結構,另一方面可以借此出探究循環結構與順序結構、選擇結構的客觀聯系。

程序語法基礎:可以對最簡單的程序語法進行探究。如在網頁制作軟件(如FrontPage)的教學過程中,可從探究空白網頁代碼(如圖2)開始,總結出html的語法的基本特征,即采用成對的標簽來分隔網頁參數。對于有條件的學生,還可進一步探究標簽名及其對應的中文名,積累起個人的標簽庫,進一步增強個人的中文編程意識。

程序關鍵詞的積累:對于義務教育階段的學生,要求掌握的知識量相對較少,有的不需要過分深入了解,類似于上文提到的html的標簽名,只需要記住關鍵詞,實在記不住的只要記住幾個關鍵詞的頭幾個特征字母(類似于標簽名、屬性名的縮寫)。在教學過程中當發現一些計算機軟件或程序中常用的英文單詞時,見機的進行解說,培養學生的翻譯習慣,讓學生學以即用。在涉及程序、代碼的軟件教學過程中,如VB編程的教學過程中,讓學生嘗試著翻譯一些代碼、程序語言,在最常見的代碼中總結出一些最常用的詞匯。通過對現有程序關鍵詞的逐年積累,在養成收集關鍵詞的習慣的同時,自然而然的完善了自身的中文編程用語的字詞庫。

3.在其他學科的學習及日常生活中自然培養中文編程意識

數學作為其他學科的工具,是學生學科知識體系中最重要的基礎,信息技術中的好多算法、程序更是直接來源于數學。因此,在數學學科的學習過程中,可直接積累些中文編程的基礎知識,如變量的設定,線條、圖形的命名規范,尤其可從解題的表述文本中探究、總結些中文編程可以借鑒的表述語法、符號及字詞,通過人―機換位思考,從解題思路中探究相關函數在機器執行過程中所面臨的算法及參數。

對于另外的學科,如語文、英語學科,其學科特點以語法、詞匯為重點,而對于理、化等學科,同樣面臨著大量的物理量、成份名,因此在這些學科中,一方面重點積累些中文編程的基礎語匯,另一方面要在學習中英文語法的過程中探索中文編程語法可借鑒的地方。

在日常生活中,讓學生經常留意那些日常用語、日常生活習慣。從這些用語、習慣中總結、探究中文編程的語法及字詞,進一步擴充完善中文編程的字詞庫。

篇6

如果把上個世紀稱為PC(計算機)與Internet的時代,無疑,21世紀將會是一個PR(機器人)的時代。按照目前智能機器人學科的發展趨勢來看,PC會成為智能機器人的大腦,Internet也會成為PR的通信平臺,而智能機器人則成為我們學習、生活、娛樂的好伙伴。因此,組織學生開展對智能機器人的研究,是全面培養學生動手能力、創造能力、綜合能力、合作能力和進取精神的最佳實踐活動之一。我校智能機器人活動已經歷過八個春秋,從起初只有幾名學生參加,到目前學校已建設有各個不同層次和研究方向的興趣小組,并配有相應實驗室等,發展是相當迅速的。而我作為該活動的主要負責人之一,又是從事信息技術教學的老師,深刻感受到在信息技術教育中滲透智能學科教育的必要性。

1通過智能機器人項目制作讓學生更好的了解信息技術

智能電腦機器人技術融合了機械造型、電子傳感器、計算機軟硬件和人工智能等眾多先進技術,而這些技術充分體現了當代信息技術所涉及的多個領域,更是智能技術的結晶。比如:讓學生掌握智能電腦機器人下載程序的方法,這就可以讓學生了解智能電腦機器人的傳感和驅動裝置,體會語言程序是智能電腦機器人的靈魂,同時學習為智能電腦機器人編寫程序,以此提高學生的分析和解決問題的能力。再有通過完成項目任務,使學生在為機器人擴充功能的過程中拓展有關數字電路方面的知識,在組裝擴展機器人的過程中培養學生的動手能力、協作能力和創造能力。

2通過智能機器人項目制作可以提高學生對程序設計的興趣

作為信息技術學科教育重要內容之一的程序設計課程在培養學生分析、解決問題的能力和培養學生思維創造性等起著得天獨厚的作用,而以往的程序設計媒介很難使初學者看到設計后的應用效果,體驗不到成功的樂趣,這正是程序設計教學中的主要缺陷。而恰恰相反,我們教學所編寫的程序是智能電腦機器人的靈魂,讓學生通過為機器人編程序來學習程序設計的知識是程序設計教學入門的最好方法。記得我所帶的學生中有好幾位因為對于智能機器人的熱愛而對編程產生了極大的興趣,在他們填寫高考志愿時無一例外的都報考了高校的計算機專業,當然最終也心想事成,現在這些學生有的還在繼續在這一領域深造,也有的已經參與這一行業的工作。

3通過智能機器人項目制作可以提高學生的綜合能力

前面已經說到智能電腦機器人技術融合了多項先進技術,而一個項目的完成除了依靠編寫程序外,還要求學生充分了解機器人的各種傳感器,通過程序來控制傳感器,使機器人感知外界的環境,并對接受的信息做出感應,以使機器人完成規定的任務。而學生在學習的過程中始終感受著失敗的遺憾和成功的喜悅,而這種感受必然形成學習的動力和興趣。另一方面,智能電腦機器人硬件具有很好的擴充性和可塑性,便于培養學生的動手能力,借助智能電腦機器人學生可以進行多種項目的研究性學習。這樣不僅提高了學生多方面的知識,也培養了學生良好的心理素質。

篇7

關鍵詞:嵌入式系統;可編程邏輯器件;ARM;UC/OS;GUI

隨著技術的發展和應用的需求,社會對嵌入式系統的應用要求越來越高,傳統的系統機應用和嵌入式應用的界限越來越模糊,以51系列為主的單片機應用越來越不適應這種需求,而以ARM7為內核的32位高檔單片機經過數年的發展,價格越來越低,接近單片機的成本,而性能又高很多,在很多領域已經取代了8位單片機的應用。為適應這種趨勢,在大學本科教學中開設嵌入式技術課程和實驗已是必然。嵌入式技術的內容比較廣泛,涉及從低端的單片機應用到高端的系統機嵌入式應用。目前,高校中開設的相關課程主要是嵌入式技術(主要講ARM處理器、嵌入式操作系統LINUX、UC/OS等)、可編程邏輯器件和DSP應用,后兩門課雖然名字上和嵌入式沒有關聯,但應該說ARM處理器、FPGA/CPLD、DSP實際上是嵌入式系統的3架馬車,在很多的嵌入式系統上都能看到它們的身影,三者各有所長,各有應用特點,目前還無法完全互相替代。而這3門課的前期基礎課就是模電、數電、單片機原理、C程序設計等[1]。

1目前存在的問題

由于嵌入式技術內容的廣泛性,應用上千差萬別,課程特點是實驗性、動手操作性特別強,一般是根據所采用的實驗設備來進行講授。目前來看,嵌入式系統實驗箱主要分高端和低端兩類,高端產品功能復雜、完善,提供各類接口,如USB、以太網口、LCD、VGA、鍵盤鼠標口、SD卡、串口等。但該類產品存

在如下問題:1)系統過于復雜,使得學生上手慢,真正能夠完成的實驗有限,形成資源浪費。2)價格與系統機相當,體現不出嵌入式的優勢,使得實驗成本很高,普及性差。3)維修維護成本高。根據多年的實驗教學經驗,為了培養學生的動手能力,對于元件的實驗箱(板),一輪實驗下來,損害率基本在10%~20%,由于維修困難,最終導致僅有60%的實驗設備能夠正常使用,嚴重影響教學效果。

綜上所述,太復雜的嵌入式系統實驗設備并不適合本科實驗教學,本科實驗教學需要的是簡單、低廉、耐用又能滿足教學要求的實驗設備。而低端的嵌入式實驗板雖然價格低廉,但一般只有簡單按鍵、LED顯示、串口等,電路與單片機的實驗板電路并無區別,只是換了一顆ARM的心臟。而這些設備的控制對處理器并沒什么要求,單片機完全可以勝任,也就體現不出嵌入式系統的優勢。而實際上所說的嵌入式系統一定是用在單片機無法完成或很難完成的地方。如果學生感覺不出嵌入式的優勢,也就難于達到實驗教學效果[2,5-6]。

2設計的指導思想

針對現有嵌入式實驗箱(板)存在的問題,為滿足教學需要,我們自行開發了嵌入式實驗板,力求克服現有實驗設備的缺點。所遵循的指導思想如下:

1) 實驗內容要有別與51單片機的實驗。實驗用51單片機無法完成或很難完成,充分體現32位嵌入式

ARM處理器的優勢,主要有以下幾點:(1) 32位處理機,結構先進,處理速度極高。(2)更大的程序、數據存儲空間,是51單片機的幾十倍。(3)更高的CPU時鐘頻率,是51單片機的幾十倍。(4)集成了很多復雜的設備,是SOC(System On Chip),簡化了硬件電路設計,提高了處理及應用能力。(5)功耗很低。(6)有操作系統支持。(7)有JTAG接口,無需仿真器,只要一條下載線。

2) 硬件結構盡量簡單,將下載線JTAG接口電路直接做在實驗板上,取消電源設備,直接利用USB接口從電腦取電,減少實驗部件及部件間連線。充分利用電腦硬件資源,如顯示器、鍵盤、鼠標、USB接口、串/并口等,充分利用ARM單片機內部集成外設,如PIT、PDC、AIC、PMC、USART、SPI、TWI、SSC、TC、PWM、ADC、UDP等,同時發揮軟件優勢,這樣做的好處是:(1)降低成本,讓每套實驗環境的成本控制在100~200元內。(2)適應學生實驗的要求。一般來說,給學生用的東西,都很容易損壞。實驗室人員和指導老師的維修、實驗準備的工作量都很大,實驗中能正常開使用的實驗設備也就到60%~80%。那么,實驗箱的硬件結構越簡單,損壞的可能性就越小,維護起來也要簡單,減輕了實驗老師的工作量。(3)由于成本低,對于損壞的實驗板可以直接更換,提高實驗開工率;對于有興趣的同學,甚至可以借出,便于其更好地學習。

3硬件電路原理

實驗板以AT91SAM7Sxx為核心,如圖1所示,利用其內部硬件資源,并通過一片有VGA接口的CPLD(EPM240),再加上鍵盤/鼠標接口、232串口、

圖1硬件原理結構

A/D接口、并口、USB接口等,特別是有了鍵盤/鼠標/顯示器接口,實驗板就與系統機一樣具有人機交互功能,通過運行不同應用軟件,可以實現很多復雜功能的演示,完全可展現嵌入式系統的功能優勢[3-4]。

4已開發的ARM實驗

我們已開發了如下實驗:

1) ARM單片機內部集成外設的使用;2)在屏幕上繪制各種函數曲線;3)作為終端與電腦進行通信;4)多任務顯示控制;5)鍵盤/鼠標測試;6)基于ARM的邏輯分析儀;7)基于ARM的示波器;8)嵌入式實時操作系統uC/OS移植、硬件驅動;9)在uC/OS上運行各種應用程序;10) USB接口和協議棧的使用(鍵盤/鼠標/游戲桿/U盤等的實現);11)通過USB接口與系統機間進行數據通信;12)現場總線PROFIBUS協議棧的實現;13)現場總線MODEBUS協議棧的實現;14)圖形化接口uC/GUI的移植、驅動;15)在uC/OS上運行各種測試程序。

可開的實驗會很多,因為實驗板就相當一個簡化版的電腦,有鍵盤/鼠標/顯示器/USB/串口,運行不同的軟件,就可以實現不同的功能。

當然,由于ARM及軟件的復雜性,每個實驗大約需要4~8學時,學生只能是選做其中一些實驗。圖2~圖4是幾個實驗的截圖。

圖2圖形化人機接口實驗 圖3指針式儀表實驗

圖4示波器實驗

5可編程邏輯器件的實驗開發

目前我們所使用的可編程邏輯器件的實驗箱采用的是ALTERA公司的EPM7128LC84芯片,外加8個數碼管顯示、8個LED指示燈、16位置碼開關、8個按鍵等構成,一條下載編程線,一個5V電源箱。和電腦連接到一起后能夠實現LED閃爍、移動、數碼管的點亮、BCD-7段碼的譯碼、8個數碼管動態顯示不同內容、電子鐘、秒表、置碼開關輸入、按鍵操作等實驗,應該說這些內容主要是為了了解可編程器件開發的一般過程、熟悉HDL語言等,目前為大多數院校所廣泛采用,但還存在的以下問題:

1) 核心器件EPM7128LC84價格高(約100元/片),而且極易損壞,導致實驗成本高。

2) 仍存在部件多,連線多,故障多,下載線、5V電源也容易出問題。

3) 這種方式的實驗電路與單片機的實驗板電路是很相似的,也就是將原先微處理器完成的事情,現在用CPLD來實現了。那么從實際應用的角度看,這是極其不合理的,也沒有任何實際意義的。因為可編程器件和微處理器各有各的優勢,也各有各的應用場合。單片機能完成的事情,沒必要用可編程器件去做,因為可編程器件沒有價格優勢,更因為可編程器件的HDL語言最后生成的是數字電路,而單片機的C語言最后生成的是可順序執行的程序,后者所能完成的功能要遠復雜于前者。因此,在這些場合,可編程器件

既沒價格優勢,又沒性能優勢,故不會被采用。那么可編程器件的優勢在哪?應用場合又在哪呢?它的優勢恰恰在于它沒有順序執行指令,它最后形成的是電路,這樣就可以實現高速的時序控制。它的應用場合也就在微處理器無法實現的高速時序處理的場合。

針對上述問題,來看我們的嵌入式實驗板,發現它也可以作為可編程器件的實驗板來使用,并且能克服上述缺點,因為:1)板上有CPLD器件EPM240,容量比EPM7128大,但價格很便宜(12元/片)低功耗(3.3V供電),不易損壞。2)無電源箱,USB取電,下載線電路在實驗板上,實驗部件少。3) CPLD在這里做為VGA控制器,是CPLD的實際應用方案,即高速的時序控制,VGA接口紅綠藍信號點時鐘頻率到25MHz, 是微處理器所無法實現的場合。4)由于有VGA接口,可連接顯示器,從而在顯示器上看到不同的實驗結果,如不同顏色的橫向、縱向條紋、方塊圖案顯示,并在這個過程分析理解行場同步及RGB的時序過程,從而理解HDL語言編程,了解可編程器件的實際應用過程。

6結語

通過以上分析和實際使用效果來看,我們所開發的嵌入式系統實驗既能做到硬件電路簡單化,又能充分展示嵌入式系統的特點和優勢,比較適合本科生實驗教學,而且可以兩門課共用,進一步提高設備利用效率。

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Study on Embedded System Courses Experiment

LIU Cong, CHI Xue-fen

(School of Communication Engineering, Jilin University, Changchun, Jilin Province 130012, China)

篇8

2012-02-29

英國衛報guardian.co.uk/technology/2012/feb/29/raspberry-pi- computer-sale-british?intcmp=239

英國近日推出一款新型電腦Raspberry Pi,售價僅為22英鎊。它的設計靈感來自電子游戲設計師David Braden,目的是幫助中小學生和成年人學習編寫電腦程序。該設備擁有用于連接鍵盤的USB接口、SD存儲卡插槽、以太網端口以及用于視頻輸出的HDMI端口。使用者需自行配備鍵盤和顯示屏。該設備的核心部件是與手機和平板電腦相同的ARM芯片,使用與許多網絡服務器和安卓智能手機相同的免費開源Linux操作系統。Raspberry Pi基金會創始人、工程師Eben Upton發現,許多準備從事計算機行業的學生并沒有真正認識到電腦的本質,這種情況“令人擔憂”。因此需要一種令人興奮的人人買得起的可編程電腦。Upton希望能在新學年開始時讓英國中小學生人手持有一個該設備,以便有效幫助他們學習編程和操控電腦。首批產品通過網絡渠道銷售,大受歡迎,一經上市便被搶購一空。

中小學數學課:學生“羞于發問”2012-03-05

BBC新聞bbc.co.uk/news/education-17258668

一項網絡調查發現,初中學生因為害怕顯得太笨或不愿引起過多注意,在課堂上即便沒有聽懂也不敢向老師、朋友或父母提問。在接受調查的1 000名10?16歲學生中,有2/3表示寧肯自己悶頭想辦法解決問題。2/3的10歲學生愿意在課堂舉手回答問題,而這個比例在16歲學生當中下降到了1/3。在描述自己的數學學習能力方面,表示自己“學得很好”的男孩多于女孩。英國數學教師協會的Peter Lacey表示,信心和學習能力是相輔相成的。學校應當著重培養學生在數學學習方面的信心,而不要急于推進概念的灌輸,使部分學生掉隊。該調查活動還詢問了1 000名家長,發現其中1/5不具備足夠的數學技巧來輔導子女學習,2/3的家長不熟悉學校教授的新的數學方法。

互動展品帶孩子玩數學

2012-03-13

美國新聞省略/news/blogs/stem-education/2012/03/13/ interactive-smithsonian-exhibit-engages-students-in-math

在美國華盛頓舉辦的史密森尼學會(Smithsonian Institution)國際展覽上,由雷神公司(Raytheon)推出的一件專為中學生設計的展品Math Alive!引起了關注。它將滑板的帶板跳躍、iPad應用編程、二進制系統等復雜的概念融于游戲中,讓孩子們在幾分鐘內完成編寫機器人程序、設計滑板、控制衛星、踩滑板滑下山坡等任務,并了解其中的科學道理。展品創意者之一Susan Kirch稱,設計這款展品的目的是讓學生感受數學的樂趣,感受數學并不那么可怕,讓他們明白數學不只出現在課堂和課本里,而是存在于生活的方方面面的,能幫助人們解決許多問題。雷神公司的STEM計劃旨在開發面向中學生的好玩的互動產品,激發他們的學習愿望。該公司在調查中發現,有大約半數的中學生喜歡在課外環境下學習數學,但并不了解數學在現實生活中如何應用。

青少年科學競賽閃現科學創意

2012-03-08

the Journal 省略/Articles/2012/03/08/Science-CompetitionShowcases-Smart-Toothbrushes-and-GPS-Equipped-WalkingSticks.aspx?Page=1

“探索視野”(Explora Vision)是美國科學教師協會和東芝公司聯合舉辦的面向美國和加拿大K-12學生的科學競賽,今年是第20屆,共有14 602名學生組成4 807個代表隊參加。組織者稱,參賽學生的項目集中于科學、技術、工程和數學領域,今年有大量項目關注健康問題。如圣迭戈一支K-3年級的參賽小組設計出裝有盲文鍵盤和能夠計算路線和語音指路的GPS導航系統的盲人手杖。弗吉尼亞州一所高中的孩子們設計了通過眼部干細胞注射治療角膜內皮損傷的方法。輔導教師Amy Attard稱,該活動讓學生體驗了科學研究、團隊合作和時間控制的全部過程。州級競賽的獲勝者將獲得東芝平板電腦、課堂電子教學設備和優惠券等獎勵。

教師授課的自需要職業支持2012-03-16

TES網站tes.co.uk/article.aspx?storycode=6194054

英國皇家藝術學會近期公布的一份報告稱,自從1988年實施國家課程標準后,現今英國教師的技能已難以勝任崗位需要。盡管教育部門承諾讓教師對課程內容和教學方法擁有更多的自,但實現這個目標的前提是為教師提供更強有力的職業支持。該機構希望新任教師接受校本課程設計培訓,并鼓勵中小學校與社區合作,設計出具有當地特色的課程。此舉激發了教師的教學積極性,但也遇到了挑戰。英國政府白皮書雖然倡導教師自由設計課程,但并未提供如何幫助教師承擔課程設計者角色的指導性意見。教師不情愿嘗試新的教學法,或對脫離已有課程資源自行設計的教學內容能否滿足國家課程要求缺乏信心。報告將這種狀況的原因歸結為:人們矛盾地認為教師知道如何開展教學,但是不具備判斷應該教些什么的能力。教師被看作是知識的吸收和傳播者,而不是課程的創造者。

澳大利亞中學教育何以動人2012-03-30

篇9

辦公應用實戰從入門到精通

編者:龍馬工作室

頁數:320

出版時間:2013年3月

定價:人民幣59.00元

無論讀者是否從事計算機相關行業的工作,都能從本書中找到最佳的學習起點,循序漸進地完成學習過程。全書內容均以實例為主線,在此基礎上適當擴展知識點,真正實現學以致用。全彩排版既美觀大方又能夠突出重點、難點。所有實例的每一步操作,均配有對應的插圖和注釋,以便讀者在學習過程中能夠直觀、清晰地看到操作過程和效果,提高學習效率。

Linux從入門到精通

編者:陳祥琳

頁數:512

出版時間:2012年5月

定價:人民幣59.00元

本書由淺入深、循序漸進地介紹了Linux操作系統的基礎入門知識,全書主要包括兩個部分,即Linux系統篇和Linux服務器篇,主要內容包括Linux操作系統的基礎知識,基本命令介紹,用戶以及用戶信息的安全管理,系統初始化和系統故障處理,系統磁盤及文件系統,系統安全和性能管理,系統網絡管理,Bash Shell編程簡介,以及Linux服務器的搭建及配置管理等內容。

Linux高級程序設計(第三版)

編者:楊宗德/呂光宏/劉雍

頁數:334

出版時間:2012年11月

定價:人民幣59.00元

本書全面介紹Linux編程實戰的書籍,作者總結多年教學及工程實踐,整合Linux程序設計知識點,涵蓋了Linux操作系統下C應用編程所有內容,對每一個知識點都用一個應用程序進行介紹。

Linux系統文件安全實戰全攻略

編者:陶利軍

頁數:350

出版時間:2011年10月

定價:人民幣49.00元

本書從保護Linux系統文件完整性、Linux系統下文件病毒的防治、恢復損壞文件等方面,詳細介紹了Linux系統下與文件安全 保護相關的各種軟件的應用技巧。《Linux系統文件安全實戰全攻略》主要介紹了Tripwire、AIDE等軟件的工作特性及使用技巧,應用 ClamAV防治病毒的方法,以及如何使用ext3grep、extundelete等軟件恢復人為刪除的文件。

Windows 7實戰從入門到精通

編者:龍馬工作室

頁數:286

出版時間:2013年2月

定價:人民幣59.00元

本書通過精選案例引導讀者深入學習,系統地介紹了Windows 7的相關知識和應用方法。全書共16章。第1~6章主要介紹Windows 7的基礎知識,第7~8章主要介紹電腦的娛樂應用,第9~12章主要介紹Windows 7的網絡應用,第13~14章主要介紹電腦辦公的方法,第15~16章主要介紹電腦系統的維護方法。

Windows 8權威指南

編者:胡耀文 等

頁數:402

出版時間:2013年1月

篇10

【關鍵詞】興趣 學生 教材 信息素養 VB編程 任務驅動 能力

【中圖分類號】G632 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2016)11-0135-02

近年來,隨著新課程改革的進一步深入,我校對高中信息技術課程選修模塊中的多媒體技術應用、網絡技術應用、數據管理技術、圖像的加工、音視頻的簡單剪輯、算法與程序的設計等相繼納入到正常教學中,也取得了顯著的教學效果,使學生掌握了相關應用知識的基礎部分,增強了學生采集信息、加工信息、信息的實踐能力,循序漸進中提升了學生的信息素養,著力培養學生運用電腦或其它多媒體工具處理信息的自信心和濃厚興趣,為以后考入大學繼續深造打下堅實的基礎。在這里,我著重把近些年講VB編程時的心得體會做一次總結,算是對自我教學經驗的一次提升吧。

在開講算法與程序設計這門課程前,我都會對學生進行摸底――了解學生的來源、了解學生以前對編程知識的儲備、了解學生對電腦知識的儲備、了解這個年齡段的學生想學什么、了解他們的興趣愛好等等。為什么要這么做呢?因為我們地處西北偏遠山區,這就決定了我們所招收的學生信息素養參差不齊,部分來自農村的學生甚至沒上過信息課,城區的學生相對來說知識儲備更充分些,個別IT高手把編程玩的很熟,甚至達到可以獨立開發軟件的能力了。面對這樣的狀況,如果不做到心中有數其結果是不言而喻的,因此我采取了分層分組因材施教的教學方式,有針對性地提出難易不等的問題和任務,創設有趣的教學情境引導學生消化理解。我認為要真正講好這門課應在以下幾個方面下功夫,才能使學生全身心投入到課堂教學中并獲得成功的喜悅。

一、吃透教師教學用書和教科書中的內容

掌握教學大綱中的教學目標、知識結構的遞進式安排、教學內容的前后銜接、教學重點及難點的突破方式等。提前做好每學期每一章節的詳細教學計劃,只有準確把握好教學大綱的要求才能深刻理解教材在內容安排上的深意,才能最大限度的發揮課本知識的潛能。如第一章“如何用計算機解決問題”通過“桌面小時鐘問題”程序的引入,讓學生掌握程序設計的步驟,首次體驗編程的過程和樂趣,養成良好的程序設計習慣,在理解大綱的基礎上才能收放自如的有效教學。

二、培養興趣使學生自覺養成課前預習,課堂實踐,課后加強練習的良好學習習慣

由于信息技術課不參加會考和高考的原因,長此以往造成學生心理上不重視,來上課時熱情很高,但大多數是抱著上網聊天玩游戲的心態,對所學內容不夠重視。作為教師想真正上好這門課,首先就要從源頭上糾正存在于學生心理上的痼疾――從認識上消除對該課程的誤區,使學生從真正意義上認識到學好VB編程的現實價值。通過展示小程序解決實際問題的應用中讓學生成為學習過程的主體,比如演示“中小學校成績管理系統5.0版”,切實體會到使用程序統計成績不僅快速準確而且操作簡單高效,存儲方便容易傳播。通過生動實用的舉例讓學生由“要我學”轉變為“我要學”,人常說興趣是最好的老師,學生一旦對該課程確立了濃厚的興趣和目標,離成功就差一步之遙了。和其它學科一樣,學習“算法與程序設計”之前的預習顯得尤為必要,只有當你提前預習了內心就會產生疑惑,新的問題就會和已有的知識體系發生沖突,在課堂上通過老師的講解和思考融化這種知識“沖突”,并最終融入舊的知識體系中。編程時要求學生有較高的邏輯思維能力,上機調試程序的過程實質就是檢驗源代碼是否合理、是否合乎語法邏輯。通過一次次的校正代碼并得出正確的結果,使學生獲得喜悅的同時也鍛煉了邏輯性思維和創造性思維。在課堂上要集中注意力,適應老師的講課風格,緊跟老師設計的任務積極思考、練習,盡量做到當堂知識當堂消化。為了鞏固所學知識和技能還應及時加強練習,根據艾賓浩斯記憶遺忘曲線――“先快后慢”的規律,在課后布置適當的作業并及時完成,老師應加強監督檢查。只有多練多記才能熟練領悟編程的技巧,除此之外沒有其它捷徑可走。例如:在講“用流程圖描述算法”時,由于在高一數學中已學過,學生會有種熟悉的感覺,課堂上提出問題“請說出在自動取款機上取錢的過程”,先要求學生用通俗的自然語言表述,再讓其他同學補充完善,最后在Word中用簡明的流程圖來表達,結合講解特定符號所表示的含義,并對比用自然語言和流程圖表達的優劣性。課后布置作業――“如何判斷閏年”、“舉出1000之內的素數”,只有環環相扣才能實現我們的教學目標。

三、創設豐富有趣的課堂教學情境,以任務驅動為導向分組教學

開講前對每個班的同學根據信息儲備的程度分為兩組安排好座次,各組任命一位流動組長(每周一換)輔助老師教學,可以起到協調作用。興趣是最好的老師,我們知道學生都愛玩游戲,而“Microsoft Visual Basic 6.0 中文版”恰好是可以用來開發游戲的專業工具之一。所以在每次備課時我會找一些益智趣味的小游戲來吊足學生的胃口,使課堂始終充滿著一種興奮而有序的學習氣氛。比如“奧運會獎牌總數統計程序”、“袖珍計算器”、“猜價格游戲”、“小球四壁碰撞程序”、“和電腦打乒乓球的程序”等。一般在開始就展示小游戲的功能及主要涉及到的VB語法知識,在分析實現該程序的算法思路和理解VB語法應用的基礎上,把該游戲程序的源代碼分發下去,讓學生自主探究、調試運行。對一些未學過的類及函數或方法給予解釋或自行搜索查看,我們的任務不僅僅是原原本本消化這些代碼,更要在原基礎上有所拓展,因此我有意增加游戲功能來鍛煉學生的編程能力。這種寓教于“玩”的教學方式一旦成為常態,就會激發學生探索未知領域的潛力和欲望,會逐漸在微機室形成一種求知學習的文化氛圍,難能可貴的是這種傳統會一屆又一屆的傳承下去。對練習中出現的難點要集思廣益,用投影打出來讓學生分析討論并反復調試,可以有效培養學生的團隊協作意識。最后由兩個組長分別總結評價。

四、成立課外興趣小組,著力培養編程高手

為了促進特色教育的全面發展,我校成立了“編程愛好者”興趣小組,由教學經驗非常豐富的教師團隊輔導,并受到了社會各界的廣泛好評。在每屆高一新生開學初期,通過調查篩選出一批對編程感興趣并有一定基礎的學生加入到學校興趣小組,在組內實行以老帶新的辦法讓新生盡快適應新環境并順利成長。小組有一套非常完善有效的管理機制,老師每周定期安排三次輔導,講解VB編程的基礎知識或具體軟件的任務分析和系統設計方案,其余兩次由老師布置任務后學生自主開發。讓正常的課堂教學和興趣小組教學同步進行可以相得益彰,形成濃厚的學術氛圍,有利于學生快速成才。把歷屆一些優秀的作品在課堂上展示可以激發學習的熱情,把優秀作品推薦參加大賽可以增強學生的競爭意識和集體榮譽感。

五、悉心挖掘教材附帶光盤內容,拓寬學生視野