cg動畫范文

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cg動畫

篇1

關鍵詞:動畫;時代;cg

中圖分類號:J218.7文獻標識碼:A文章編號:1005-5312(2012)11-0128-01

一、CG動畫技術已成為時代的潮流

電腦技術的橫空出世,一門新興學科CG技術誕生并躍居時代的前沿,尤其以美國為首的三維CG技術,成為21世紀動畫技術的主流。

CG為Computer Graphics(電腦圖形)的英文縮寫,這里泛指所有運用電腦技術處理的圖形圖像,開始于20世紀70年代后期的美國。從1982年迪斯尼公司推出的第一套CG動畫《電腦爭霸》開始,CG技術就愈來愈多地被應用到動畫制作中。它制作周期短,節約了動畫的成本,提高了效率,而且一些三維軟件的應用,將動畫的形象和背景直接用計算機來完成,使得人們能夠看到雖然是虛擬然而更加逼真、更加接近于現實、自然的畫面,實現了傳統手法難以達到的藝術效果,使影視動畫更具有視覺上的沖擊力。

同時三維CG技術逐漸成為主流,在1995年迪斯尼公司與皮克斯公司一同推出世界第一部完全使用三維CG技術的動畫片《玩具總動員》,影片以1.92億美元的票房刷新了動畫電影的紀錄,這個作品被稱為繼《米老鼠》賦予動畫片聲音,《白雪公主》賦予動畫片色彩之后的第三次飛躍――賦予動畫片三維CG技術。

然而風光過后一向以擁有最先進技術自居的歐美動畫大國,在這期間一度沉迷于三維CG技術所帶來的視覺盛宴,在制作過程中大秀特秀,曲解了動畫藝術的真正內涵,很容易使觀眾產生視覺疲勞,對這種單純的視覺沖擊產生了免疫力。而歐美等國優秀動畫人展開了新的探索,于2003年上映的《海底總動員》是迪斯尼與皮克斯公司合作的第五部電腦動畫長片。在北美以3.26億美元的票房超越了1994年《獅子王》創下的紀錄,成為歷史上最賣座的動畫片。

二、中國CG技術探索的成功典范

放眼國內也不乏好的例子,由廣東原創動力文化傳播有限公司2005年出品的國產原創系列電視動畫《喜羊羊與灰太狼》,陸續在全國近50家電視臺熱播,幾年來長盛不衰,最高收視率達17.3%。于2009年1月首度推出《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》劇場版,首映以來累計票房已突破8000萬元,后2010年又有《喜羊羊與灰太狼之虎虎生威》,票房依然很高,成為有史以來最“?!钡膰a動畫影片。

三、突破技術大關后,國產動畫探索仍然任重道遠

由深圳環球數碼公司2006年推出所謂“中國動畫史上首部純三維高清動畫電影”《魔比斯環》,該片歷時5年,耗資1.3億元,可謂是嘔心瀝血的大制作在大量運用外援技術,并且導演、編劇、技術總監等一律為外籍,我們何談中國本土首部……這真的驗證了影片發行人所說的國際化路線嗎?不知何為真正意義上的國際化,是影片角色說著一口流利的英語、披著藍眼睛黃頭發的外衣,一律是天馬行空的高科技、科幻題材的影片就是國際化了嗎?從影片內部分析CG技術雖有提高但還是略顯粗糙,尤其是在近景的人物面部表情上,原形象設計過于普通,人物動作和打斗場景的剪切不到位,反面角色的造型和城市街道場景都有似曾相識的感覺,究其原因影片原創作者正是法國國寶級藝術家讓?杰拉德,我們不難發現這前面提到的兩點都有他原創的影片《第五元素》中邪惡勢力曼加洛雷人和警察追擊主角時那錯綜復雜街道的影子。其他所描述的科幻場景設置也是已往作品中常見的,活躍氣氛的小元素形象設計普通無法為耗資1.3億巨資的影片帶來商業衍生品。為了突出科幻性,臺詞中不斷陳詞濫調的講述著“魔比斯環”的由來,可以說該片沒有什么藝術創作的新意。這樣一部“時間之長、投資之巨、技術之先進”的國際化路線的動畫電影在歐美眾多優秀三維CG動畫中片刻淹沒,所謂的“技術之先進”較歐美還相差甚遠,“投資之巨” 1.3億人民幣折合成美元之后就更少的可憐。比起歐美真正意義上的大制作,我們有點打腫臉充胖子。“時間之長”環球數碼的董事長金國平遺憾的表示“如果電影能在5年前上映,觀眾沒看過《指環王》、《哈利?波特》這些電影,那《魔比斯環》的視覺效果肯定能吸引很多觀眾。國際CG動畫水平突飛猛進,當時覺得形象生動、視聽效果極佳的《魔比斯環》拖到5年后就顯得有些過時”。 該片在全國只取得約300萬元的票房可謂是血本無歸。如果沒有實質性動畫藝術魅力,這部完全為國外觀眾量身定做的國際化大制作,其當事人絲毫不領情,在觀看影片時更不會因為我們幕后的良苦用心和起步晚而接受我們,只會無情的與先進大片做比較。而中國觀眾本著一顆愛國的心觀看后嚴重影響心理素質,完全沒有考慮中國觀眾的角度,國產大片卻沒有我們的一點藝術元素。

篇2

關鍵詞:傳統繪畫;電腦繪畫;手繪板;sai

中圖分類號:G623.75 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2015)09-0240-01

什么是手繪板呢?手繪板,又名數位板、繪圖板、繪畫板等等,是計算機輸入設備的一種,通常是由一塊板子和一支壓感筆組成,它和手寫板等作為非常規的輸入產品相類似,都針對一定的使用群體。我們在電影中常見的逼真的畫面和栩栩如生的人物,就是通過數位板一筆一筆畫出來的。數位板的這項繪畫功能,是鍵盤和手寫板無法媲美之處。

當然,從手繪板的定義可以看出,它需要有一定的電腦及設計能力才能駕馭,并不適合全校推廣。湊巧的是,學校目前正在搞社團建設,于是,我們就嘗試著在美術社團中引入了手繪板的教程,面向的是一批美術基礎較好,具備一定電腦操作能力的學生,希望從四個學習領域中的綜合探索領域找到一些新的靈感。

首先,我們來講一講手繪板與傳統繪畫的區別。

手繪板可以讓你找到拿著筆在紙上畫畫的感覺,它可以模擬各種各樣的畫家的畫筆,例如模擬最常見的毛筆,當我們用力的時候毛筆能畫很粗的線條,當我們用力很輕的時候,它可以畫出很細很淡的線條,它可以模擬噴槍,當你用力一些的時候它能噴出更多的墨和更大的范圍,而且還能根據你的筆傾斜的角度,噴出扇形等等的效果...除了模擬傳統的各種畫筆效果外,它還可以利用電腦的優勢,作出使用傳統工具無法實現的效果,例如根據壓力大小進行圖案的貼圖繪畫,你只需要輕輕幾筆就能很容易繪出一片開滿大小形狀各異的鮮花的芳草地就像畫家的畫板和畫筆。

其次,手繪板需要結合繪圖軟件才可進行創作,比如我們最常見的photoshop、Painter等,為了使學生盡快適應,我們選擇了偏向于漫畫類又比較容易上手的繪圖軟件sai。手繪板與sai的完美結合,給我們的社團教學帶來了莫大的驚喜。

一、可以激發學生的學習興趣

手繪板對于學生來說,是一個很新奇的事物,配合電腦,還能用它來作畫,本身就引起了學生的興趣,而興趣是學生主動學習的原動力,是最好的老師。只有學生感興趣的東西,才能讓他主動去探究。我在教學的時候,找了很多精美的手繪板繪圖作品給他們欣賞,從欣賞中激發他們的學習興趣,然后通過現場范畫,讓他們覺得這些精美的作品并不是高不可攀,只要他們通過認真學習,都是可以畫出來的,學生看完以后,很有一種躍躍欲試的感覺,對他們的興趣引入起到了很好的作用。

二、區別于傳統繪畫的創作過程

從本質上來講,不論是藝術價值還是繪畫精髓都與傳統繪畫有著顯著的不同,電腦繪畫是以傳媒藝術作為主要表現方法的繪畫范疇,具備一定的傳播性質與娛樂色彩。我們從Sai軟件當中引入圖層的概念,極大地方便了作圖,試想一下,傳統繪畫當中,假如你在繪畫的過程中出現了一點小失誤,有一個地方沒畫好,或者上色的時候失誤了,而這個過程是不可逆的,這也意味著這幅畫報廢了,需要重畫。而在sai當中,這種現象就不存在了,且不說sai軟件當中有“撤銷”這一項功能,可以恢復到上一步甚至幾步的步驟,更加重要的是,我們用sai創作時,一般都會選用圖層進行作畫,比如我們打完一個人物底稿,需要上色時,就會新建一個圖層,定名為上色,然后我們所有的操作都是在該圖層下進行,即使畫錯了,也不會影響到整體畫面,多個圖層的建立,也便于后期的修改與加工。

而新穎獨特的上色方法,更是為學生的自由發揮創造了條件,傳統繪畫中色彩的使用需要一定的基礎知識,特別是復合色的難度更大,給許多初學者帶來了困難,而繪圖軟件sai的色盤很好的解決了這個問題。

三、激發學生的想象力和創造力

方便易用的繪畫工具,大大解放了學生的思想,讓一些美術基礎相對薄弱的學生也有勇氣一試身手,一改在傳統繪畫的紙上不敢下筆、無從下筆的境況,在手繪板中,學生可以隨心所欲地展開想象的翅膀,想畫什么畫什么,方便快捷的上色,更是增添了作畫的樂趣,多種壓感的運用,不同畫筆種類的嘗試,使他們在作畫中可發揮的空間越來越大,敢于做一些傳統繪畫無法嘗試的東西。同時,sai軟件也很方便修改已有的圖片,當我們拿到一副作品,每個人肯定都有自己的見解,覺得哪里還可以再改進一下,哪里換一種畫法會更好,而這些想法都可以通過手繪板,把圖片導入到sai中,進行再加工,再創造:我們可以把夏天變成冬天,也可以把照片人物變成卡通人物,可以把一幅畫變成彩鉛、水粉、國畫、素描等各種畫種風格。更可以運用已有素材,通過改變其空間結構,形成一幅全新的作品。在此過程中,學生的想象力和創造力得到了充分的展示。

四、增強自信心,體驗成就感

社團中的學生通過嘗試手繪板,創作出一幅幅屬于自己的繪畫作品,繪畫效果堪比大作,通過打印、寫真的方式大幅輸出,在全校展示,學生們充分體驗到了成功的喜悅,非常有成就感,同時更加增強了他們繪畫上的自信心,創作時感覺到駕輕就熟,對于他們形成自己的繪畫風格,起到了非常積極的作用。

篇3

(桂林理工大學,廣西 桂林 541004)

【摘要】伴隨著信息技術的高速發展,產生了許多基于WEB的系統,使人們得以方便、高效的處理事情,完成相應任務。其中的E-learning系統擁有數量眾多的教學資源,利用E-learning系統,教師可以高效快捷的開展教學工作,學生可以進行個性化學習。本文闡述了一個E-learning系統的設計與實現,該系統包括了E-learning系統的基本功能,如課程資源上傳下載、教學視頻在線播放、在線測驗以及智能交互等功能,并且該系統引入了Microsoft Agent,Microsoft Agent負責與用戶進行交互,對用戶進行提醒和提示。

關鍵詞 E-learning系統;Struts;J2EE;Microsoft Agent

基金項目:廣西高等學校立項科研項目(201204LX177)。

作者簡介:薛斌(1991—),男,廣西南寧人,學士,畢業于桂林理工大學信息科學與工程學院。

通訊作者:陶小梅(1980—),女,廣西桂林人,碩士,桂林理工大學信息科學與工程學院,講師,研究方向為人工智能、情感學習。

0前言

傳統的學習方式受限于時間與空間。并且一位老師教授多位學生,不能因材施教,學生無法個性化學習?,F在網絡上學習資源多,質量參差不齊,學生選擇學習資源會有一定的困難。使用E-learning系統則可以在一定程度上解決以上問題。但是通過傳統E-learning平臺進行學習,學生是在一個封閉的環境中進行學習,缺少互動樂趣,交互情感得不到滿足。并且傳統E-learning系統沒有提供智能化學習意見的功能,對于學生開展個性化學習支持不足。因此設計該E-learning系統,不僅實現基本的教學及學習功能,還引進微軟Agent助手。學生可以與一個虛擬人物進行互動,并且這樣的互動是及時的、有趣的,從而彌補了學生對交互情感方面的需求,提高了使用積極性。該助手基于后臺程序提供的有關數據,還能提供智能化的學習建議,真正實現個性化學習。

1系統開發技術介紹

E-learning系統開發平臺為MyEclipse10.7,使用Struts2.1作為系統框架,Web服務器使用Tomcat7.0,數據庫服務器為MySQL5.0,Java虛擬機的版本為JDK1.7.0。并且引入Microsoft Agent負責與用戶進行交互。Agent在中文中,表示、人等意思。它可以接收有關的指令,然后完成相應的指令,減輕有關人員的勞動量。微軟公司開發實現了Microsoft Agent技術。它是軟件組件,可以生成一個虛擬的人物。并且該人物擁有多種動作和表情,可以向該虛擬人物輸入語音,也可以使用TTS技術,使該人物將文本轉化為相應的語音并且播放出來。正是由于上述的功能,Microsoft Agent具有很強的交互功能。

2系統功能模塊

根據系統的功能需求和總體的設計思想,整個E-learning系統主要分為兩個部分,即教師端部分和學生端部分。

教師端模塊又可分為3個子模塊,分別為課程資源管理、視頻資源管理和測驗管理。

課程資源管理模塊可以讓教師用戶查看課程資源,可以上傳課程資源,可以修改已經的課程資源,還可以刪除課程資源。視頻資源管理模塊可以讓教師用戶上傳視頻、修改已經的視頻資源、刪除視頻。測驗管理模塊具有新增單選題、試題的修改和刪除管理的功能;具有新增測驗功能,可以指定測驗使用隨機題庫或者使用指定的題目生成的題庫。教師系統功能圖參見圖1和圖2。

學生端系統分為4個子模塊,分別為提醒未參加的考試、課程資源模塊、視頻資源模塊、在線測驗模塊。

提醒未參加的考試模塊,根據學生參加考試的情況,提示出學生是否有尚未參加的考試。

課程資源模塊,學生用戶可以查詢課程資源、下載課程資源;系統也會根據一些指標向學生用戶推薦資源;學生用戶在下載資源的時候,該模塊還會對下載量進行統計。

視頻模塊,學生用戶可以查詢視頻資源、下載視頻資源、在線播放視頻;學生用戶在下載視頻的時候,該模塊還會對下載量進行統計。

在線測驗模塊,具有查詢學生用戶可以參加的測驗、參加測驗、查詢測驗成績功能。學生用戶在提交測驗之后,系統會針對本次測驗成績給出一個鼓勵或者一個復習建議,并且會統計出哪一章的錯題在所有錯題中比率最高,提醒學生復習該章節的有關知識。學生系統功能圖參見圖3。

3系統設計

3.1數據庫設計

一共為該系統設計了9張表,以滿足系統的需要。這9張表分別為教師表、學生表、課程資源表、視頻資源表、試題表、測驗表、測驗試題關聯表、成績表、喜愛類型表。教師表和學生表分別保存了教師和學生的基本信息。課程資源表和視頻資源表保存了資源編號、資源名稱、下載量、喜愛類型編號和教師推薦指數等信息。試題表、測驗表、測驗試題關聯表和成績表用于系統在線測驗模塊。喜愛類型表保存了學生喜歡的資源類型。

3.2關鍵程序模塊設計

本系統的學生端相關模塊是整個系統的關鍵模塊,下面主要介紹系統學生端的有關模塊。

3.2.1學生端系統Microsoft Agent在網頁上的顯示并展示歡迎信息

學生用戶登陸系統的時候,進入學生端首頁時,Microsoft Agent要出現并且顯示歡迎信息。要使微軟助手在網頁上顯示,則需要使用<object>標簽和javascript調用有關的微軟助手函數。首先在網頁中使用<object>標簽導入微軟助手的ActiveX控件,隨后啟動微軟助手的連接,之后加載需要的微軟助手人物數據,最后調用微軟助手內置函數完成相應的功能,

該模塊代碼如下:

通過在javascript中調用相應的微軟助手內置函數,可以控制微軟助手做不同動作,給出不同的文字提示。使得整個系統變得生動,因此也更能吸引學習者使用該E-learning系統。Microsoft Agent在網頁上的顯示并展示歡迎信息如圖4所示。

3.2.2學生端系統Microsoft Agent根據學生的考試成績做出分析

這個模塊獲得學生的答題信息,比對數據庫中相應的題目信息后,得出學生的成績。并且統計學生的錯題中,哪一個章節的錯題數目最多,并且把學生答題正確率和錯題集合中錯題比率最高的章節號傳遞到頁面。

錯題統計涉及兩個關鍵的屬性,分別為錯題章節號和該章節錯題的數量,所以可以使用Map的key-value結構存儲這些信息。錯題章節號為key,該章節號錯題數量為value。遍歷錯題集合,經過有關處理,將會得到所有錯題所屬的章節,并且該章節的錯題數量。

Microsoft Agent讀取由后臺傳遞到前臺的成績信息及錯題信息,根據該信息判斷學生的成績是否理想。如果成績理想,則給出鼓勵。如果成績不理想,則會根據后臺傳遞的錯題集合中錯題比率最高的章節信息,給出建議即復習該章節。

3.2.3學生端系統Microsoft Agent向學生智能化推薦課程資源

該模塊可以根據一些事先制定好的規則向當前學生用戶推薦對其來說最好的資源。最后由Microsoft Agent給出文字和語音提示,分別提示資源編號和資源名稱。

但是如何判斷每一個資源對于當前學生來說,是好的資源還是壞的資源,需要一個評價體系來對每一個資源進行評價打分。對每個資源的評價,主要是評判該資源的三個指標,即教師推薦指數、下載量轉化成的推薦指數和是否與當前學生用戶的喜好資源類別匹配。評價系統統計每一項資源的三項分數,并且把它們相加,得到每一個資源的推薦總分。評價體系考慮了教師、學生群體、學生用戶這三個因素,較為全面客觀,適用于該E-learning系統。

(1)推薦模塊中后臺程序的實現

向學生智能化推薦資源的后臺程序模塊主要分為三部分。第一部分先從資源表resource中查找出所有資源,第二部分則遍歷這個資源,對每一個資源進行打分,最后找出評分最高的資源,將該資源信息封裝后放入request域中,傳到頁面端。該模塊程序流程圖如圖5所示。

(2)推薦模塊中Microsoft Agent的實現

當學生用戶登陸系統,并且點擊資源板塊的時候,會觸發智能化推薦的后臺程序,智能化后臺推薦程序將選出的資源的信息傳遞到頁面端,而Microsoft Agent中的javascript程序則讀取頁面端的推薦資源信息,根據推薦資源信息的內容,給用戶相應的提示,并且語音播報這些內容,引起用戶的關注。該模塊程序流程圖如圖6所示。

參考文獻

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篇4

關鍵詞: Arcgis; 自動化; 制圖; 專題; 技術

Abstract: with the development of economy and the improvement of social technology, drawing work has been widely recognized. In the present work of the geological survey, surveying and mapping technology and data analysis technology have been greatly improved, the suited standard is necessarily in thematic mapping. This paper discusses the key technologies of Arcgis based automatic thematic mapping, and puts forward some reasonable suggestions

Key words: Arcgis; automation; Cartography; special subject; Technology

基于Arcgis自動化專題制圖關鍵技術的實施,目的是在固有的技術水平上,將專題制圖工作更好地完成,減少原有的缺失與不足。從客觀的角度來分析,Arcgis自動化專題制圖的落實,已經在一定程度上表現出了較大的進步,但需面對的挑戰仍然較多,應該將制圖的技術、技巧充分發揮出來,保證工作體系的健全,由此來應對更多的工作挑戰。

1. 專題圖制作背景

我國在地理事業發展的過程中,各地方的資源表現出一定的差異化特點,在河流山川上也表現出較大的不同。在我國的南方地區,降雨量及河流增長量,都表現突出,而對于北方而言,則在四季上更加分明,地理方面的項目建設,會更有規律一些。從客觀的角度來分析,專題圖的制作背景,在于各個地方的資源管理水平要得到相應的提升,特別是在水資源的管理上,應充分的落實高效、科學管理平臺。另一方面,Arcgis自動化專題制圖在實施以后,還要對其他的資源管理、地理規劃、項目建設等,都進行一定的革新,由此來為長久的工作發展,提供足夠的支持,告別以往的經驗作業。

2. 基于Arcgis自動化專題制圖的關鍵技術

2.1 數據采集及地理數據庫的建立

對于Arcgis自動化專題制圖而言,其在開展的過程中,必須將數據做出完善的采集,將數據庫有效地建立。例如,在城市的水資源專題圖分析、城市的水利分布專題圖制作過程中,其需要的基礎數據是比較多的,這其中包括了地區行政規劃底圖、城市內部河流分布基礎底圖、省級水功能劃分信息等等,這些都會對Arcgis自動化專題制圖的技術應用產生影響。在地理位置信息的搜集和處理上,要求技術人員和信息采集人員,都必須到達現場進行勘察和搜集,可通過手持GPS來采集經緯度信息等,針對其他的設施參數,則需要相關部門來準確地提供。此外,基于Arcgis的專題制圖中的以點狀為基礎的制圖數據,能夠實現從文本向圖形的自動轉化,十分便利。負責操作的人員,只需明確投影以及相關數據參數,就可通過Arcgis構建點要素,之后利用系統中存有的經緯度數據,結合表中的經緯信息,自動導入到圖層中。需要注意的是表中的經緯度信息格式,必須滿足屬性庫的要求相符,能夠存儲到庫中。通常,制圖中圖層含有的每一個圖形,都會對應相應的屬性選項,在每一個選項當中,所儲存的字段都不唯一,可包括若干個甚至數十個,制度操作者就需要添加對應的字段屬性,從中調字段中所含有信息,見圖1。

2.2 符號及標注生成

基于Arcgis自動化專題制圖的關鍵技術當中,符號及標注生成,是一項細節上的工作,對最終的專題圖制作具有決定性的影響,因此不能有任何的忽視情況出現。對于現有的技術水平而言,Aregis當中的新符號建立,表現為靈活的狀態,可以在符合創建器Symbol Property Dditor當中,將層作為組織單位(圖2)。每一層利用簡單、單一的符號作為基礎來實施,這樣的符號可以定義在2×2的窗口當中,由此可以將該符號在格網當中的位置屬性、大小屬性等做出相應的改變。在操作過程中,當多個單一的符號疊加在一起后,就可以形成各種不同的復雜符號,這對于用戶更多的自定義符號而言,可以充分地滿足需求,在工作的便利性方面得到了明顯的提升。對于標注的生成而言,主要是包括兩種方法。第一種是應用符號庫當中的字符庫符號進行逐個生成;第二種則是通過Arcgis內部的標注管理器來達到自動生成。兩種方法的操作過程中,“逐個生成”的應用,可以在單個標注或者是少量的特殊標注時進行應用;“自動生成”的應用,則可以通過識別地物所附的屬性來完成。因此,標注生成的處理,要將兩項方法聯合應用。

2.3 圖幅的整飾

Arcgis自動化專題制圖的操作過程中,經過上述幾項內容的開展,能夠得到一個簡單的草圖。該草圖雖然具備很多的信息和數據,在各方面基本上符合要求,但不能直接應用,需要有效開展圖幅的整飾。通常Arcgis系統本身就帶有地圖整飾的操作功能,能夠自由成制圖的基本要素,由此來對專題圖的制作提供相應的幫助。例如,在圖名的處理上,主要是通過制圖操作者將相關信息輸入到處理層上,系統通過內部自帶的整飾樣式進行整飾,最后形成滿意的效果圖。此外對于圖例選擇、比例尺自動設置等內容,同樣可以利用Arcgis自動化專題制圖的系統內部功能來實現,在自動抽取的過程中,達到圖層符號、樣式相互符合的特點,由此將制圖的效率充分提升。值得注意的是,必須在圖幅整飾的過程中,針對圖紙的大小做出一個良好的設計,同時在出圖大小的相關范圍內,針對比例尺做出一定的調整,由此在專題圖的美觀性、專業性方面達到較大的提升。

2.4 地圖輸出

將Arcgis自動化專題制圖的關鍵技術全部操作均完成時,就進入到地圖輸出的環節。針對自動輸出地圖方面,ArcGIS系統帶有各類地圖輸出接口,實現形成柵格圖形、打印等多種功能。在9.2以上的ArcGIS系統中,還可將地圖輸出為PDF形式,并可單獨抽取其中的某一圖層并可對地圖或其中某個圖層進行放大、縮小等操作。雖然通過ArcGIS系統無法實現電子地圖的查詢功能,但可以滿足非專業人士的地圖制圖操作。

總結:

本文對基于Arcgis自動化專題制圖的關鍵技術展開討論,從現有的制圖工作來看,該項技術的應用在整體上是比較符合要求的,未出現特別嚴重的不足。日后,應在基于Arcgis自動化專題制圖的關鍵技術方面,繼續深入研究,健全技術體系,將系統開發和技術優化作為主要內容來對待,推動地理制圖工作的更大進步。

參考文獻:

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篇5

關鍵詞:Logistic回歸;景觀立地要素;耕地數量變化;新市區

中圖分類號:F323.211 文獻標識碼:A 文章編號:0439-8114(2016)11-2987-06

DOI:10.14088/ki.issn0439-8114.2016.11.068

土地利用覆被變化(LUCC)的研究越來越受到人們的關注,已經成為全球環境變化研究的重要組成部分[1,2]。土地利用覆被變化已經對人們生活的各個方面造成了影響,包括食物生產、森林資源、地區氣候、淡水資源和空氣質量等諸多方面[3,4]。面對這些問題,土地利用覆被變化受到了國際社會的廣泛關注,2005年9月,國際全球環境變化人文因素計劃(IHDP)提出了全球土地計劃(GLP),深化人類對地球系統演化背景下耦合的人類-陸地環境系統的理解[5-7]。耕地變化是土地利用覆被變化的重要內容,耕地資源保護關系到我國糧食安全以及生態經濟的可持續性[8]。改革開放至今,我國耕地資源持續減少,威脅我國糧食安全,成為目前國家發展進程中亟需解決的問題之一[9],得到了國內眾多學者的關注。張鳳榮等[10]、趙其國等[11]、李勁峰等[12]、趙婷婷等[13],論述非農化建設用地占用耕地、耕地減少所產生的負面效應以及耕地保護預警等,并預測未來區域內耕地變化情況。

然而在宏觀層面上對區域尺度耕地數量變化時空過程進行定量分析研究,尤其是結合未來耕地數量趨勢模擬進行的研究尚不多見,且驅動力因子的選取多為社會經濟指標,景觀格局方面的因素考慮較少。本研究從耕地的景觀立地條件出發,利用Logistic回歸模型對保定市新市區2009―2012年耕地數量變化的驅動力進行回歸分析,并對未來耕地數量變化的風險進行了預測,為耕地保護提供科學指導和依據。

1 研究區概況

新市區地處北緯38°51′-38°56′,東經115°21′-115°29′之間,地處大清河系沖積扇中下部,屬平原地區,地勢較為平坦開闊。隸屬于河北省保定市,位于保定市西郊,東與北市區、南市區毗鄰,北與滿城縣東馬鄉、尹莊鄉接壤,南與南市區五堯鄉相鄰。京廣鐵路、京深高速公路等交通干線從境內穿過,南部有107國道,西北部有外環路橫穿,交通便利,四通八達。屬暖溫帶季風性大陸氣候,為半干旱地區。年平均氣溫為12.4 ℃,月平均氣溫為26.7 ℃,無霜期213 d。全年日照2 610.2 h。耕地總面積5 937.20 hm2,占全區土地總面積的39.71%,其中水澆地面積5 872.47 hm2,占耕地面積的98.91%,旱地面積64.73 hm2,占耕地面積的1.09%。

2.2 數據準備

2.2.1 因變量 從保定市新市區2009年和2012年土地利用現狀圖中提取兩年的耕地圖斑,進行疊加處理,并將2009年的耕地劃分為兩種情況(圖1),即流失耕地(2012年土地利用類型由耕地轉為建設用地)和未流失耕地(2012年土地利用類型仍為耕地)。以耕地數量變化情況,即流失與未流失作為因變量,取值為“0”和“1”,“0”表示耕地未流失,“1”表示耕地流失。耕地數量變化分布圖清楚地呈現了2009―2012年耕地數量變化的空間分布狀況,可以看到耕地的流失主要發生在新市區東部,特別是靠近新市區的耕地大量減少,而新市區西部耕地分布密集的地區耕地流失較少,耕地數量基本保持不變。同時,耕地的流失沿主要道路呈現出帶狀分布。

2.2.2 自變量 景觀格局指數法是景觀生態學中的一種空間分析方法[17],景觀格局指數是指能夠高度濃縮景觀格局信息,反映其結構組成和空間配置某些方面特征的簡單定量指針[18],因此選取斑塊尺度上的景觀格局指數進行驅動力分析。本研究將耕地與各景觀立地要素(包括城鎮、獨立工礦、村莊、設施農用地、主要道路、主要河流)的最近鄰距離(包括距城鎮用地距離、距獨立工礦用地距離、距村莊用地距離、距設施農用地距離、距主要道路距離、距主要河流距離)作為回歸模型的自變量,單位為km。采用邊到邊的最近鄰距離,通過ArcGIS 9.3中的Proximity工具提取,距離值從0開始。在進行回歸分析前,對自變量進行了共線性檢驗,發現自變量間共線性不顯著,可以將所有自變量加入模型進行回歸分析。

3 基于Logistic回歸模型的耕地數量變化景觀立地要素驅動力分析

3.1 基于統計學的單因素相關性分析

本研究采用統計學的研究方法進行單因素相關性分析,利用流失耕地與未流失耕地的累積概率曲線和不同范圍內的流失耕地比例來分析耕地數量變化與自變量之間的相關性,以找出對耕地數量變化有貢獻的因素。研究發現,耕地數量變化與距獨立工礦用地距離、距村莊用地距離、距設施農用地距離等因素無顯著相關性,與距城鎮用地距離、距主要道路距離、距主要河流距離有顯著的相關性。

3.1.1 耕地數量變化與城鎮用地距離的相關性分析 由圖2可知,累積概率曲線中距城鎮用地6 km范圍內,兩條曲線有明顯的差異性,且流失耕地的曲線在上方,說明在此范圍內,該影響因素對耕地流失起負向作用。從流失耕地比例曲線來看,距城鎮用地距離6 km范圍內,隨著距離的增加,流失耕地比例從47%下降到近3%,說明距城鎮用地越近,耕地流失的可能性就越大。

3.1.2 耕地數量變化與主要道路距離的相關性分析 由圖3可知,累積概率曲線中距主要道路3 km范圍內,兩條曲線有明顯的差異性,且流失耕地的曲線在上方,說明在此范圍內,該影響因素對耕地流失起負向作用。從流失耕地比例曲線來看,距主要道路3 km范圍內,隨著距離的增加,流失耕地比例從近37%下降到近2%,說明距主要道路越近,耕地流失的可能性就越大。

3.1.3 耕地數量變化與主要河流距離的相關性分析 由圖4可知,累積概率曲線中距主要河流6 km范圍內,兩條曲線有明顯的差異性,且未流失耕地的曲線在上方,說明在此范圍內,該影響因素對耕地流失起正向作用。從流失耕地比例曲線來看,距主要河流6 km范圍內,隨著距離的增加,流失耕地比例從近1%上升到近40%,說明距主要河流越近,耕地流失的可能性就越小。

3.2 Logistic回歸模型結果與分析

本研究通過空間隨機抽樣的方法進行樣本的選取,在ArcGIS 9.3中隨機生成了一些點,選取具有耕地信息的點并去除重復項,得到了1 600個耕地有效樣本,代入Logistic回歸模型使用向后逐步分析法進行回歸計算。

3.2.1 模型檢驗 本研究采用模型χ2統計檢驗和HL檢驗對模型的有效性和擬合效果進行了檢驗(表1)。模型χ2統計檢驗結果中卡方值為60.902,顯著性水平為0小于0.05,說明變量加入模型之后對因變量有明顯的影響,所建模型中所有的因變量都有顯著的解釋能力。HL檢驗結果中卡方值為15.419,顯著性水平為0.131大于0.05,統計檢驗不顯著,說明模型擬合度較高。

3.2.2 模型解釋 最終的Logistic回歸模型中自變量為流失耕地距城鎮用地距離、距主要道路距離和距主要河流距離(表2),說明這三個變量為2009―2012年耕地流失的主要影響因素。

根據Wald統計量,解釋變量的貢獻程度為距城鎮用地距離(21.084)大于距主要河流距離(11.057),大于距主要道路距離(7.923),說明解釋變量的重要性程度依次為距城鎮用地距離、距主要河流距離、距主要道路距離。

耕地流失過程中,第一個重要的解釋變量為距城鎮用地距離,模型中該變量的回歸系數為-1.312,表明耕地流失的概率隨著距城鎮用地距離的減小而增大,且距城鎮用地距離每減小1 km,耕地流失概率增大3.72倍?;貧w結果表明,距城鎮用地距離是耕地流失重要的影響因素之一,在景觀格局上表現為距城鎮用地越近,耕地流失概率越大。保定市高新開發區位于新市區內,且東與北市區、南市區毗鄰,區域人口規模的增加、人口密度的增大、經濟水平和人民收入的快速增長,都不斷刺激著新市區住房、交通和城市用地的擴張。新市區東部隨著高新開發區的發展耕地流失特別明顯。受城市集聚效應的影響,城市建設用地多為連片擴張,導致城鎮周邊耕地更易流失,轉化為建設用地。

耕地流失過程中,第二個重要的解釋變量為距主要河流距離,模型中該變量的回歸系數為0.709,表明耕地流失的概率隨著距主要河流距離的增大而增大,且距主要河流距離每增加1 km,耕地流失概率增大0.49倍?;貧w結果表明,距主要河流距離是耕地流失的重要因素之一,在景觀格局上表現為距主要河流越近,耕地流失概率越小。灌溉保證率是影響耕地生產力的重要因子之一,一畝泉河、侯河、白草溝河流經新市區,保證農田灌溉,距離水源越近則在同等質量的情況下,產生的經濟價值大于距水源地較遠地帶,由于利益驅逐,產生經濟價值較少的耕地更容易流失。

耕地流失過程中,第三個重要的解釋變量為距主要道路距離,模型中該變量的回歸系數為-0.058,表明耕地流失的概率隨著距主要道路距離的減小而增大,且距主要道路距離每減小1 km,耕地流失概率增大1.06倍?;貧w結果表明,距主要道路距離是耕地流失的重要影響因素,在景觀格局上表現為距主要道路越近,耕地流失概率越大。交通道路為人類生產生活中的物質流、能量流和信息流的獲取提供了一條全方位的聯結紐帶。主要道路周邊的土地,由于其交通便達性使其具有的很大的區位優勢,工業用地選址時,為了其原料和產品運輸便捷,多在主要道路周邊進行建設;新增居民點也向主要道路周邊轉移,距離主要道路越近,農村居民點用地的增加越多;交通基礎設施建設的迅猛發展也成為道路周邊耕地遭到占用的原因之一。

3.2.3 模型預測 Logistic回歸分析的結果可以用來計算耕地土壤質量下降的概率,對耕地土壤質量下降的風險進行預測,模擬未來耕地土壤質量變化趨勢。根據回歸結果,耕地土壤質量下降的概率可以通過公式(4)進行計算。

P=exp(-0.665+0.709X1-0.058X2-1.312X3) (4)

式中,P為耕地流失的概率;X1為距主要河流距離;X2為距主要道路距離;X3為距城鎮用地距離。

通過計算耕地流失的概率得到了耕地流失風險分布圖(圖5)。從圖5可知,高度風險區主要集中在新市區、韓村鄉、頡莊鄉的城鎮用地周圍,這些鄉鎮城鎮化程度高,城鎮用地較多,城鎮擴張將給耕地帶來不小的壓力。中度風險區主要集中于南奇鄉、大馬坊鄉、富昌鄉周邊,并沿主要道路呈現兩條帶狀分布,隨著城市化進程的加快,各重點產業的不斷發展,新企業的不斷涌入,原有工業園區和廠房的擴建及新廠房的建設,必將成為耕地流失的重要推手。低度風險區一般距離城鎮和主要道路都較遠,且在主要河流附近分布較多,在快速的城鎮化、工業化進程中,距離河流較近為耕地提供充足的水源,這部分耕地最容易保留下來,繼續支持新市區現代農業的發展。

4 結論與討論

4.1 結論

通過Logistic回歸分析研究表明,耕地流失過程主要受到城鎮、主要道路和主要河流三個景觀立地要素的影響。離城鎮用地和主要道路的距離越近,耕地流失的風險越高,而離主要河流越近,耕地流失的風險越低。貢獻程度為距城鎮用地距離(21.084)大于距主要河流距離(11.057),大于距主要道路距離(7.923)。

Logistic回歸分析與單因素相關性分析結合,不僅能很好的篩選出影響耕地流失的因素,而且定量化地描述了每個影響因素的重要性程度和影響力。兩者相互驗證更加確定了影響耕地變化的因素。同時利用Logistic回歸結果能對耕地流失概率進行計算,能對耕地流失風險進行預測,模擬未來耕地變化情況,為土地利用規劃、基本農田保護規劃與生態環境保護規劃提供科學指導和依據。

耕地流失高度風險區主要集中在新市區、韓村鄉、頡莊鄉的城鎮用地周圍,這些鄉鎮城鎮化程度高,城鎮用地較多,城鎮擴張將給耕地帶來不小的壓力。中度風險區主要集中于南奇鄉、大馬坊鄉、富昌鄉周邊,并沿主要道路呈現兩條帶狀分布,隨著城市化進程的加快,各重點產業的不斷發展,新企業的不斷涌入,原有工業園區和廠房的擴建及新廠房的建設,必將成為耕地流失的重要推手。低度風險區一般距離城鎮和主要道路都較遠,且在主要河流附近分布較多,在快速的城鎮化、工業化進程中,距離河流較近為耕地提供充足的水源,這部分耕地最容易保留下來,繼續支持新市區現代農業的發展。

4.2 討論

本研究對耕地數量變化的景觀立地要素驅動力進行分析,通過單因素相關性分析和Logistic回歸分析,定性和定量地分析了景觀立地要素驅動力的影響。但在指標選取上,主要考慮了耕地在土地利用系統中的位置,以斑塊尺度的最近鄰距離為主要的分析指標,因而在以后的研究中,可加入類型尺度、景觀尺度的相關指標進行分析,以豐富驅動力指標。同時,影響耕地數量的驅動力因素還有很多,本研究只針對景觀立地要素進行了分析,在以后的研究中,可以考慮納入更多的影響因素,如社會經濟因素(如農業產業結構、人口密度、二三產業人口等)和自然地理因素(如地形地貌、土壤質地和類型等),通過驅動力指標體系的完善,更加準確地對耕地數量的驅動力進行分析,模擬未來的耕地變化趨勢。

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篇6

本土CG十八年發展的首次總結

從1989年的電腦動畫軟件初步進入中國,開始出現本土的職業CG人。在國內CG制作,軟件、教育及相關行業蓬勃發展的2007年,國內涌現出無數的專業人士和精彩作品。視覺中國經過1年的精心策劃推出了本次CG英雄盛會。整體活動內容分為盛放2007中國CG英雄作品展,行業研討會、中國數字教育發展論壇,CG技術現場PK,中國CG英雄榜頒獎典禮和CG英雄會晚宴六大組成部分。以論壇與賽事結合為主軸,匯集業界精英,權威專家,對CG行業未來發展趨勢進行了深入探討。

多樣的形式出彩的內容

本次活動展出了眾多2006、2007年度中國優秀原創CG作品,內容涵蓋建筑動畫,數字電影,電影特效,數字角色,原創動畫等領域。活動現場近2000平米的展出面積分為A、B、C、D 4個展區,不同的展區展示不同的內容。2007中國數字教育發展論壇和2007中國CG行業研討會主辦方除了邀請到內地最頂級的行業專家、高校領導及機構負責人外,還首次邀請到了香港意馬國際(獨立發行《忍者神龜》)和香港萬寬電藝(全球十大三維動畫制作公司)等亞洲頂級數字特效公司的負責人來到現場對未來國際化專業數字人才需求做詳細的分析報告。此外,主辦方還請到了IDD國際動畫教育的總裁和DDF數字設計基金會創始人John Stadler(施德全)先生為大家帶來精彩的報告。

篇7

迪斯尼與皮克斯的分道揚鑣對于夢工廠與PDI來說,無疑是一個很好的機會。因此《馬達加斯加》的三位創始人卡岑博格、斯皮爾伯格以及大衛?格芬顯然都對這部CG動畫片寄予厚望?!恶R達加斯加》上映一周的票房成績達到了6100萬美元,但本片并未從技術和內容上達到《海底總動員》和《怪物史萊克》那樣里程碑式的高度。這也預示著CG電影技術的創新遇到了一個瓶頸。隨著2D動畫片的強力反彈,迷惑又油然而生:技術和內容,到底什么才是關鍵?

《馬達加斯加》講述了紐約中央動物園里的四位動物好朋友的友誼。在離開城市,首次回歸大自然后,它們能否適應物競天澤、弱肉強食的森林生活?這部集歷險、搞笑為一體的CG電影,非常適合兒童的口味。從CG技術上來解剖,一是動物模型的塑造;二是表情生成技術的廣泛應用;三是基于64位PC技術的應用。

本片花費了大量的工作在動物模型的制作中,例如對于河馬的3D模型,PDI首先制作了真實的河馬實體,再加以掃描輸入到計算機中,同時并行進行的是由藝術家進行的2D創作,然后CG技術人員用軟件對數字化的3D模型進行夸張處理,盡可能地接近藝術家創作的卡通效果,最終得到理想的三維效果。在創作過程中,模型的實體在各種燈光的效果下被用來作為最終渲染的光照效果的參考。這種手法處理使2D的漫畫和3D的制作被結合起來,同時也保證了光照的制作具有實體的真實感。在這種處理中,困難的一點在于把3D數字模型拉伸和變形,PDI的建模工具正好在此發揮了優勢,這種工具并不需要費勁地調整局部細節,而是具有全局效應,這種技術在圖形學中也是一個最新的研究熱點。

二是動物表情的處理,PDI和夢工廠的“EMO”軟件在此發揮了專長,“EMO”不僅能處理動畫效果(Animation),最重要的是它具有感情的“復制”和“轉移”功能。首先,它可以定義CG人物的表情,其次這種表情可以被復制到其他人物。舉一個夸張的例子,例如可以復制獅子的表情到河馬上,這種技術對于“群體”動畫尤其有用。如果動畫場景具有成千上萬的角色,“EMO”可以節省大量的制作時間,也可以用來建立表情庫以備將來所用。

本片的另一個技術就是用了64位的渲染系統,《馬達加斯加》是CG歷史上擁有最多帶有毛發角色的電影,例如獅子阿歷克斯頭上有170萬根頭發。以往的CG電影中,幾個有毛發的動物可能就會耗盡渲染系統的資源。不過,當有一天CG技術終于不再執著于渲染了多少毛發、多少多邊形,而是游刃有余地致力于充分想象力的時候,才標志著這種CG電影技術真正走向了成熟。

篇8

【關鍵詞】數字模型;CG;三維動畫

1.引言

三維模型經常用三維建模工具這種專門的軟件生成,但是也可以用其它方法生成。作為點和其它信息集合的數據,三維模型可以手工生成,也可以按照一定的算法生成。盡管通常按照虛擬的方式存在于計算機或者計算機文件中,但是在紙上描述的類似模型也可以認為是三維模型。

三維模型廣泛用任何使用三維圖形的地方。實際上,它們的應用早于個人電腦上三維圖形的流行。許多計算機游戲使用預先渲染的三維模型圖像作為sprite用于實時計算機渲染。

現在,三維模型已經用于各種不同的領域。在醫療行業使用它們制作器官的精確模型;電影行業將它們用于活動的人物、物體以及現實電影;視頻游戲產業將它們作為計算機與視頻游戲中的資源;在科學領域將它們作為化合物的精確模型;建筑業將它們用來展示提議的建筑物或者風景表現;工程界將它們用于設計新設備、交通工具、結構以及其它應用領域;在最近幾十年,地球科學領域開始構建三維地質模型。

圖1 古墓麗影游戲中的角色模型

2.什么是數字模型、CG和三維動畫

所謂數字模型,是指計算機用計算機語言,用0,1開關原理在計算機內部編寫排列出來,在計算機中顯示出來虛擬的空間圖像信息。常用計算機或者其它視頻設備進行顯示。顯示的物體可以是現實世界的實體,也可以是虛構的東西,既可以小到原子,也可以大到很大的尺寸。

CG(Computer Graphics)計算機圖形圖像學,是一種使用數學算法將二維或三維圖形轉化為計算機顯示器的柵格形式的科學。如何在計算機中表示圖形圖像,以及如何利用計算機進行圖形圖像的生成、處理和顯示的相關原理與算法,構成了計算機圖形圖像學的主要研究內容。圖形圖像通常由點、線、面、體等幾何元素和灰度、色彩、線型、線寬等非幾何屬性組成。從處理技術上來看,圖形圖像主要分為兩類,一類是由線條組成的圖形,如工程圖、等高線地圖、曲面的線框圖等,另一類是類似于照片的明暗圖(Shading),也就是通常所說的真實感圖像。計算機圖形學圖像的研究內容非常廣泛,如圖形硬件、圖形標準、圖形交互技術、光柵圖形生成算法、曲線曲面造型、實體造型、真實感圖形計算與顯示算法,以及科學計算可視化、計算機動畫、自然景物仿真、虛擬現實等。

三維動畫又稱3D動畫,隨著計算機軟硬件技術的發展而產生的一新興技術。三維動畫軟件在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據要求設定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫參數,最后按要求為模型賦上特定的材質,并打上燈光。當這一切完成后就可以讓計算機自動運算,生成最后的畫面。

3.數字模型在不同風格CG動畫中具體的應用

3.1數字模型在CG影視動畫中的具體應用

在電影、電視廣告、動漫產業上都有很好的應用。在受制于人力物力的局限性下,有些場景很難實現,例如張藝謀的《英雄》中那萬箭齊發的場景,04年上映的《后天》中城市中被海水淹沒這樣浩大的場景,這些實現起來都非常困難。CG動畫的運用均可稱為畫龍點睛的神來之筆,沒有這些CG動畫的加入,如何能展現這浩大的場景。還有些許場景,根本無法現實。無論是流星撞擊地球場面,還是追溯到恐龍時代的場景,還有遙遠的未來時空。這些種種在現實無法實現。電影應該是影片的想象空間非常廣闊,為觀眾描繪出了神奇的世界。

3.2數字模型在CG游戲動畫中的具體應用

游戲中角色動畫中,在數字模型構建上多采用模擬建模中的多邊形建模,因為在游戲開發和應用中,受限于游戲引擎和帶寬的限制,也是為了保障游戲畫面流暢。在游戲產業中運用數字模型的就豐富多了,現在的3D游戲,都是在數字模型為基礎,建立起來的。

3.3數字模型在CG插畫創作中的具體應用

數字模型在構建的三維模型上,建立的立體感,轉化為二維平面的視覺創作,在創作立體感的插畫視覺這個方面更突出。

3.4數字模型在醫療、教育、軍事中的具體應用

隨著3D打印機的發展,可以將原本只能在電腦中實現的三維模型,打印成為實實在在的可以觸摸到的三維模型,這一重大實現將可以大大的節約經濟成本和人力成本等等,設計師可以在電腦中建立好數字模型,然后將其打印出來,作為樣品,進行一系列的科學實驗,在醫療和軍事中,可以首先打印樣品,在真真的生產之前,就可以試驗是否可以實際應用。在教育中,可以使其成為實實在在的課件,讓教育更加立體化。

參考文獻:

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[2]孫家廣.計算機圖形學[M].清華大學出版社,1998.

篇9

面對卜一,傳媒界也震驚了,中國民族音像出版社與卜一合作成立了第一動畫工作室,并簽下了360萬元的三維動畫片約,中央電視臺、上海電視臺等多家媒體也對卜一進行了跟蹤采訪。

卜一是誰?

勤奮而執著的天才少年

1981年10月31日,在沈陽市202醫院,卜一降生了,卜一生在一個軍人之家,祖父是前進報社社長,父親卜丹是惟一一個雙先進連的連長,母親是軍醫,外祖父也是軍隊的領導干部。

卜一天資聰穎,性格怪異,父親在大山里帶兵,母親一個人帶他,他可以在母親用椅子加木條做的小柵欄里一待一上午,不哭也不鬧,只是不停地用小手拆裝著積木和變形金剛。卜一不喜歡電動汽車等成型的玩具,他喜歡把所有能拿到的東西拆開來重新組裝。

卜一的繪畫才能是兩歲半時被發現的。有一天,祖父領他上街,走到一輛大吊車前,卜一不走了,呆呆地站在那里看大吊車,回來就在紙上像模像樣地畫了一輛大吊車。祖父一生喜愛繪畫,在軍界小有名氣。發現孫子具有繪畫才能,祖父欣喜異常,當即就鋪紙蘸墨,教卜一畫國畫。

1987年,卜一的母親從遼寧省丹東市調到長春市。上小學后,聰明的卜一深得老師的喜愛。小學二年級時,東北師大美術系孫吉安教授到北安路小學選學生,只選兩個,卜一就被選中了,成了孫吉安教授關門授畫的弟子之一。跟孫吉安教授學畫僅半年,卜一的畫作就在全國、省、市畫展中屢屢獲獎。那時,電視臺正播放動畫片《變形金剛》和《七龍珠》,卜一一集不落地看,然后就模仿電視上的圖像畫連環畫。一段時間后,卜一竟畫出《變形金剛》和《七龍珠》兩本連環畫,他把這兩本連環畫裝訂好,封面用塑料布封好,擺在那里,跟真的連環畫一樣,被小朋友們爭相翻閱。

卜一在繪畫方面顯示出的才能,引起了卜家極大的關注。卜一隨母親來到長春市的第二年,卜一的父親卜丹就轉業來到了長春市。

從小學到高中,卜一一直生活在繪畫中。

大學一年級就想創造財富

2000年9月,卜一以專業課考試第一名的成績考進東北師范大學,成了美術學院電腦美術專業的一名大學生。入學之初,卜一滿腔熱情,但很快他就失望了。高考前,他曾有一年多的時間一邊學習高中課程備考,一邊跟東北師大教授學繪畫,還在中央工藝美術學院進行過短期學習,因此,大一課程一開,卜一明顯感到“吃不飽”。一段時間,卜一很痛苦。

有一天,卜一在電腦前正玩游戲,突然腦中電光雷火般閃過一個念頭:與其這樣消磨時間,不如研究制作三維動畫片,既可以向動畫高科技挺進,又可以掙大錢。被這個想法激動著的卜一關掉電腦,去找幾個要好的同學,想同他們聯手做這件事。幾個要好的同學個個搖頭,覺得他們一無資金、二無技術,又沒有相應的軟件,肯定搞不成。卜一又去跟老師講他的想法,老師詫異地瞅了他一會兒,說你要是能搞出三維動畫,能耐可就大啦。聽這話,卜一感到老師話中隱隱透著嘲笑與懷疑。卜一的心被刺痛了,他與生俱來的執著勁兒又上來了,他下決心非自己研究制作出三維動畫不可。

他到書攤上買來能買到的所有《CG》雜志、《數碼設計》雜志、無數張好萊塢大片影碟,又到書店買來有關CG方面的書。研究CG,就離不開《MAYA》一書,可這書一套就600多元,卜一眼睛眨也不眨就買下來了。卜一這樣突然增加開支,引起了父母的警覺,當他們知道卜一把這些錢都用來買書了,就放心了。雖然這些高科技的書他們看不懂,但知道兒子在干正事,在研究三維動畫。在卜一的要求下,他們拿出8000多元為卜一買了一臺品牌電腦。

資料備齊了以后,卜一就撲到書堆里沒日沒夜地研究,并不時地在電腦上操作。2000年年末的一天,放寒假在家的卜一臉色通紅地從自己屋里出來,對在客廳里看電視的父親說,爸,你來看一下,我成功了!在兒子的電腦前,卜丹看到兒子在電腦里建起了一幢栩栩如生的大樓,兒子彈指一敲鍵盤,電光石火在大樓底部一閃,整幢大樓慢慢坍塌,煙塵四起,響聲隆隆,宛如真的一般。卜一抬臉望向父親,只見父親滿臉都是成功的喜悅。

研究成功以后,卜一要把他的三維動畫成果變成財富,他關上電腦,走出家門去找商家。很快,卜一就攬到了為一個住宅小區設計制作三維環藝動畫瀏覽圖的活。接下活后,卜一把自己關在屋里沒日沒夜地苦干兩個月,終于完成了片長4分鐘的小區三維環藝動畫瀏覽圖,此圖逼真的動畫效果讓商家非常滿意,商家以每秒鐘500元的價格給卜一支付了報酬。大一剛讀了半個學期,卜一就結結實實地掘到了一大桶金。

2001年3月,卜一決定創作一部三維動畫片,從編寫劇本、角色設定、主題音樂、視覺效果、渲染等都由他一個人做。制作這樣一部動畫片有價值嗎?對CG一竅不通的卜丹沒有盲目向兒子發問,他一頭扎進兒子購買來的雜志堆,看有關CG方面的信息,他看到了北京、上海、廣州三地200多位專家,耗時4個月,耗資數百萬才制作出一部片長5分鐘的三維動畫片《青娜》,他也看到了美國一個大學畢業生耗時三年半,制作出一部近10分鐘的三維動畫片《f8》而被譽為好萊塢的榮耀,他知道了兒子制作的動畫片,就是在制作美國大片中、張藝謀的《英雄》中那些奇妙、宏大的特技鏡頭,這項工作目前中國還沒有一個人能獨立完成。卜丹震驚了,他知道兒子在做什么了。為了鼓勵卜一,卜丹為他特配了一臺兩萬多元的雙CPU電腦。

經過一段時間的準備,2001年7月,卜一正式開始了創作,為了讓卜一有個安靜的環境,卜丹在兒子學校附近租了一間房子,作為卜一的工作室。在這個工作室,卜一開始了沒日沒夜的工作,在5個多月的時間里,卜一編寫這部名叫《瑪雅石》的動畫片的劇本,繪制了300多幅原創圖畫,無數的分鏡頭稿,效果圖稿,建模、渲染,破解了數以百萬計的軟件命令,攻破了《MAYA》3.5。

在兒子揮汗如雨制作《瑪雅石》時,父親卜丹已形成了推出兒子卜一的思路,他要將兒子推向北京,推向中國CG界。

卜一拼命工作著,手指累得張不開了,不得不用毛巾熱敷。春節來了,卜一只是年三十回家吃了一頓年夜飯,初一早晨就又回到了工作室。正月初八,卜一拎著一只足有15公斤重的大皮箱回來了,臉色蒼白,滿臉疲憊,卜一終于制作出了片頭3分鐘長的《瑪雅石》。

一部《瑪雅石》震驚京城,大三生簽下360萬動畫片約

按照父親卜丹的計劃,卜一定于2002年正月初十攜《瑪雅石》片頭及所有資料闖北京。三維動畫片《瑪雅石》講述了這樣一個故事:公元154年10月的瑪雅村,一場侵略戰爭正在進行,只有找到傳說中的“瑪雅石”才能拯救世界,男女主人公高德爾和維利亞歷經千辛萬苦,找到了瑪雅石,給世界帶來了和平,并一直守護著它。

坐了一夜火車,卜一踏上了北京的街頭,他在火車站前稍一遲疑,就去了中國教育電視臺,電視臺有關人員看了他帶去的片頭光碟和資料非常震驚,當即就同他定下了采訪的時間,正月十三,卜一去《CG》雜志社,《CG》雜志當時就采訪了他,并從當期起開辟跟蹤卜一創作《瑪雅石》專欄,并以“一個人的力量有多大”為題在CG界展開討論。正月十五上午,中國教育電視臺對卜一進行了專訪。正月十六上午,剛坐火車回到長春家中的卜一又接受了《藝術與設計?數碼設計》雜志的電話采訪。接下來的一段時間,吉林電視臺等吉林省的媒體也紛紛對卜一進行了報道。

業內人士的認可和媒體的宣傳,使卜一更加堅定了信心,他更加夜以繼日地工作了。2002年5月,卜一從《CG》雜志上看到國家文化部定于2002年8月26日在北京舉辦日本媒體5年成就展,國際三維動畫大師河口洋一郎要來北京。一向非常沉穩的卜一不禁激動得跳了起來。河口洋一郎是世界級大師,亞洲三維動畫第一人,卜一非常崇拜他,極想見到他。從那天起,卜一給自己制出時間表,一定要在8月26日之前完成《瑪雅石》,帶著這部作品去北京見河口洋一郎。

2002年8月18日,歷時13個月,長達44分鐘的三維動畫片《瑪雅石》終于完成了。為了慰勞卜一,也是為了搶時間,8月19日,父親卜丹帶著卜一乘飛機飛到了北京。

父子倆這次進北京,去了中央電視臺、北京廣播學院、中國民族報社、中國民族音像出版社,所到之處,引起了極大的轟動,中央電視臺動畫部有關人士看完卜一的《瑪雅石》和有關資料后,對卜一在北京的活動進行了全程采訪,北京廣播學院動畫學院副院長石民勇教授看過卜一的《瑪雅石》及有關資料后,激動地將北京動畫學院全部的教學資料都拷貝給了卜一。《中國民族報》用了一整版的篇幅對卜一進行了報道。中國民族音像出版社還為卜一制作了專題片《01,01,上》(第一個01為第一部,第二個01代表高科技,上是卜一的名字)。

8月26日上午,令卜一激動的時刻來了,在中央美術學院美術館,卜一終于見到了他崇拜已久的河口洋一郎大師,高挑清瘦的河口洋一郎先生在眾人的陪同下,完完整整地看完了卜一的《瑪雅石》,并一頁一頁仔細地翻閱卜一帶去的資料。之后,河口洋一郎握著卜一的手,感嘆著說:在日本搞CG這一行,一個人能有這樣的成就很少見。河口洋一郎通過翻譯詢問了卜一的一些情況,邀請卜一有機會去日本交流。

篇10

3D CG行業也就是俗稱的三維數字化畫面設計與表現??萍嫉母咚侔l展,3D數字技術突飛猛進,三維跳出二維,“虛擬”模擬“現實”的變革浪潮在各個領域以洪水之勢掀起。同時,伴隨各種CG軟件在PC機上的發展,三維圖像設計已經廣泛應用于影視與廣告、工業建筑設計、燈光照明展示、多媒體表現、游戲、教學以及工程可視化等方面。

好奇引進門修行靠個人

我進入這個行業其實很意外,在我大學的時候對于CG的了解也僅限于美國電影大片、游戲電玩等等。

大學畢業之后,我進入一家大型跨國外企工作,公司的產品要做一個推廣宣傳,國外總部派來了市場部的幾位技術人員制作宣傳片。看著一張張平面的圖片在他們手中變得立體,再變成絢麗的動畫,這種奇妙的感覺我至今都難以忘記。

當時,我的崗位恰好是給這些國外技術人員提供支持。由于工作的關系,和他們有了非常多的聯系和溝通。他們給我最大的感受就是:他們工作得很快樂。一張簡簡單單的設計稿,一個簡單的想法,通過自己的技術,加以實現,然后再不斷細化完善,當最后的成品完美顯現之時,他們的臉上既疲倦又開心。通過與他們的交流,能夠充分地感受到,強烈的興趣與成就感,是他們從事這行最大的動力。帶著好奇心和興趣,工作之余,我向這些技術人員討教了一些基本知識,為我進入這一行打下了基礎。

沒過多久,2010年上海世博會召開了。世博會上各個展館中各種3D展示令人眼花繚亂贊嘆不已。中國館的鎮館之寶清明上河圖,沙特國家館月亮船的4D影片,更是吸引了世界各地無數游客在烈日下排上七八個小時。當時我已基本了解這種全新的媒體展示制作流程,但在觀看了這些令人震撼的藝術品之后,一直藏在心底的想法突然進發并且灼熱:如果我能做出這樣的東西,我大概一輩子也不會后悔了。

所以,在那一刻,我決定跨進這一行。

我是半途轉行,付出的時間與心力都很巨大。對于在讀的學生來說,要做的選擇就簡單多了。如果你對這一行感興趣,建議你可以向美術、影視動畫、設計、建筑、展會等專業發展。有了這些專業的基礎,后期的技術要求只是一個提升的過程。學好上述專業,會讓打算步入這行的你受益匪淺。

分門別類各有千秋

隨著技術的發展,3D CG這一行的覆蓋面非常廣泛。我只能做一點簡單的分類與介紹。

一是游戲行業。我相信很多同學都會對游戲產業產生極大的興趣。如果你想做一個游戲策劃,很抱歉,3D CG行業并不是做這個的,CG的重點只是畫面的表現,它分為場景與人設。如果想跨入這行。你可以選擇向模型或者原畫方向發展。

二是影視后期特效。無論是電影還是電視,特效與3D CG鏡頭運用得越來越多,這也是未來影視的發展方向。

三是動畫行業。雖然中國動畫目前處于一個比較尷尬的時期,原創環境非常不景氣。但是大家都相信,動畫的黃金時代肯定會到來,這只是一個時間的問題。

四是建筑表現行業。這是在國內已經發展得非常成熟的產業。室內設計,室內室外效果圖,各種房地產宣傳片,相信大家平常接觸得非常多。

五是多媒體展示。其實這行與建筑表現相輔相成。一家3D制作公司往往同時有建筑表現與多媒體展示的業務?,F在國內技術已經相當成熟,奧運會世博會上各種讓人震撼的展示都是這行的技術結晶。

六是舞臺美術設計。還記得201 1年、2012年那讓人驚艷的春晚舞美設計嗎?這其實也是3D CG行業的一個分支。只要你有燦爛的想象力,深厚的美術功底,還有一點靈感,踏入這一行并不難。

工欲善其事必先利其器

對于外行人來說,這個行業最直觀的感受就是美國大片中不可思議而又如身臨其境的逼真的宏大場面?!栋⒎策_》中神秘如仙境的潘多拉星球,《云圖》里黑暗絢麗的未來首爾,《古墓麗影》中詭秘幽暗的古墓,《極品飛車》里塵土飛揚的賽道,

《秦時明月》里古色古香的街道等。

工欲善其事必先利其器,展現它們的最大功臣便是3D CG軟件。目前世界上主流制作三維視覺圖像的軟件有3dmax、lightwave、Maya、AfterEffect、nuke等等。

在中國。運用最普及的軟件是3dmax與Maya。Maya從它誕生的那一刻開始,就注定專為夢想而生。藝術家和造夢師們通過它在各個領域締造了無數奇跡。

Maya的推出可謂劃時代的變革。工業光魔采用Maya軟件制作了《星戰前傳:幽靈的威脅》《木乃伊》等影片,這一舉動轟動了全球。在2001年,史克威爾公司用Maya作為唯一的三維制作軟件創作了全3D電影《最終幻想》,至此Maya開始作為主流軟件廣泛運用在各個領域。《蜘蛛俠》《冰河世紀》《魔戒》《侏羅紀公園》《海底總動員》《哈利?波特》,無數經典場景被奇跡般地展現在電影銀幕上,Maya實現了很多動畫人夢寐以求的夢想,將三維虛擬效果表現與真實相差無幾,可以說,它就是為影視特效而生。

相比Maya,3dmax是國內應用最普及也是使用者最多的3D軟件,與Maya一樣,它與Windows NT的組合大大降低了CG制作的門檻,實現了CG時代跨時代的革命。3dMax目前主要應用于影視、游戲、動畫方面。在游戲方面,大家熟知的《古墓麗影》中的勞拉就是3dmax的杰作,除了游戲之外,3dmax也參與了影視片的特效制作,比如《X戰警Ⅱ》《最后的武士》《功夫》《十面埋伏》《赤壁》等。

總之Maya與3dmax是國內3DCG界最常用的神兵利器。如果你掌握了其中之一,你的半只腳已經踏入了這個充滿夢想的行業。

既定目標修身養性

看電影看動畫玩游戲,評論某個CG鏡頭感覺真不真.效果炫不炫,是普通觀眾對于3D CG成果的直接評價。因此在這個行業中,能否展現為世人認可的完美視覺效果,是每個從業人員的終極目標。成為藝術家一般的造夢師,相信是每個3D CG人的愿望。如何成為一個3DCG人員?

首先,成為一個3D CG人,你最好有相關專業基礎。半途轉行畢竟太艱辛。如果有條件,建議選擇影視、美術、建筑、設計等相關專業。這些專業都將為你入行前墊下良好的基石。其次。你最好能掌握至少一種3D軟件或后期軟件。這樣你就具備了從事3D CG行業的敲門磚。

成為一個3D CG人之后,接下來的首要任務就是要提高你的技術。這行最看重的就是技術的高低,無關學歷,無關男女,只要你的技術精湛,無論在何處,無論在CG行業中的哪個方面,你永遠受歡迎。

這行的各個領域、電影、電視、游戲、動畫、廣告、室內設計、建筑表現等等,目前最普遍的狀況就是:新手大量涌入,一般制作人員飽和,高級人才匱乏。要想在3D CG行業立穩腳跟,必須要成為高手。尤其是在充滿干勁的新人不斷增加的情況下,軟件不斷更新,技術日新月異,如果止步不前,很容易被時代拋在后面?!皶r間不夠用,時間太緊迫”是廣大CG從業人員經常的感嘆。

成為一個3D CG人,還需要有一定的藝術修養。軟件僅僅是一件工具。當你掌握了軟件的操作.這只是跨上了CG世界的第一級臺階。如何將材質調節得更好,如何打造合適的燈光,如何將氣氛營造得更合適,藝術修養或者說是一定的美術基礎必不可少。基本的軟件操作,自己看書學習,通過培訓班學習,或者網上視頻,或者請人教授,渠道數之不盡。無論是誰,只要有強烈的學習興趣,對3dmax或者Maya的了解通過一兩個月就能初步掌握。但接下來呢?如何打造出可以讓人接受的場景。如何做出公司客戶可以接受的鏡頭,如何讓自己的水平更上一層樓,這一切都依賴于你的美術基礎和個人審美。