成癮范文10篇

時間:2024-01-12 04:41:51

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網絡經濟與成癮表現

因特網自二十世紀九十年代開始普及以來,其發展之快,影響之大,正給人類文明帶來前所未有的影響和挑戰。以因特網、計算機為代表的信息技術革命,昭示著網絡經濟時代的到來。在人們追逐網絡經濟時代腳步的過程中,網上購物、網上銀行、網上娛樂已經走進普通人的生活。人們在享受網絡帶來的方便、快捷與愉悅的同時,熟不知人們的“注意力”越來越被網絡所牽引!這種由“注意力”產生的利潤,客觀上刺激了網絡經濟的繁榮。面對蓬勃發展的網絡經濟(注意力經濟),亦喜亦憂?仁者見仁,智者見智!

一、網絡經濟及其特征

網絡經濟植根于20世紀70年代的信息革命,并在90年代的全球“信息高速公路”建設的高潮中逐漸成型的。對這場信息革命所形成的網絡經濟可以從廣義與狹義角度去理解。若從微觀經濟學的角度(即狹義)來講,網絡經濟屬于部門經濟的范疇,是信息產業中的一類部門經濟。即指現代通信網絡、電子計算機網絡等各種網絡部門及部門內的一切經濟活動。若從廣義上來理解,網絡經濟是指建立在由現代通訊網絡、電子計算機網絡及各種資源配置網絡所形成的綜合性全球信息網絡基礎之上的一國乃至世界范圍內的一切經濟活動。不僅包括物質的,也包括非物質的。簡言之,網絡經濟是指網絡型的經濟,即經濟活動的網絡化。因此,網絡經濟是基于網絡的、以信息為特征的一種新型經濟形態,是生產者和消費者通過因特網聯系而產生的經濟活動,以信息產業和服務為主導,是由直接從互聯網或與互聯網相關的產品和服務中獲取全部收入或部分收入的企業構成的經濟。

網絡經濟作為一種新型的經濟形式,具有區別于傳統經濟的獨特特征,主要表現在以下幾個方面:(一)網絡經濟是一種知識智能型經濟。網絡經濟是信息、知識型經濟。經濟的發展不再是靠體力而是靠知識和信息,財富被重新定義為所擁有信息、知識和智力的多少,智能工具將日益占社會的主導地位,傳統產品中知識的含量不斷增加,生產、交換和分配等各種經濟活動都將日益智能化。(二)網絡經濟是一種直接經濟,是用網絡武裝的更高階段的直接經濟。由于網絡的發展,經濟組織趨于扁平化,網絡直銷代替間接的商場銷售,網絡生產者與消費者可以在網上直接見面,省去車馬勞頓與時間費用。(三)網絡經濟是一種全球化經濟。由于信息網絡把整個世界變成了“地球村”,而建立在綜合性全球信息網絡的基礎之上的網絡經濟活動,在全球范圍內形成相互聯動、資源共享的態勢,突破了空間、國界的限制,使經濟活動成為全球性的活動。(四)網絡經濟是一種虛擬經濟。網絡經濟的虛擬性源于網絡的虛擬性,它除了空間上的虛擬性,還表現為時間上的虛擬性與物質上的虛擬性。這是因為,網絡經濟活動是在信息網絡構筑的虛擬空間(媒體空間)中進行的,信息網絡每天24小時都在運轉中,網絡經濟活動可以全天候地、高效快捷地連續進行,很少受到時間因素的制約,與經濟社會實物經濟相對應,網絡經濟運行在網絡上的經濟活動實際上只是一套符號體系。雖然經濟活動實實在在地進行著,但網絡經濟活動的諸要素都是虛擬的。(五)網絡經濟是一種注意力經濟。英特爾前董事長格羅夫說:“未來因特網之爭是爭奪眼球的戰爭。”西蒙教授也曾說過:“有價值的不再是信息,而是注意力。”因此,注意力經濟又被形象地稱為“眼球經濟”,它是指實現注意力這種有限的主觀資源與信息這種相對無限的客觀資源的最佳配置的過程。由于網絡經濟本質上是一種注意力經濟,使得人們對“注意力”的關注勝過以往任何時代。

二、網絡經濟時代的網絡成癮及其表現

隨著網絡經濟、網絡社會的不斷發展,所謂“因特網綜合癥”(即網絡成癮癥)隨之出現。那些被人們稱之為“網蟲”的網絡成癮者,他們對網絡一往情深,為了網絡可以拋開家庭與身邊的親人,可以辭去滿意的工作,特別是一些青年學生,甚至發展到為了上網而放棄學業。可以說,沒有網絡經濟時代的網絡,就不可能有網絡成癮現象,也不可能有網絡成癮者。

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未成年網游成癮綜述

人類正在一步步地走向網絡時代,越來越多的青少年走進了網絡世界。科學是把雙刃劍,任何一項科學技術的發明和運用,在給人們帶來便利的同時,又不可避免地帶來負面影響。因此,預防青少年網絡和游戲機成癮成了學校教育和兒少衛生工作的一項新的內容。

1網絡成癮的定義和流行病學特征

1•1網絡成癮的定義

長時間網上瀏覽和過度沉溺網絡世界而不能自拔,并對身心造成一定傷害的現象。

1•2流行病學特征

2000年12月31日中國互聯網中心公布的統計數據表明:我國上網人數中,18歲以下的用戶占14.93%,18~24歲的用戶占41.18%;在2250萬互聯網用戶中青少年用戶接近50%。據重慶醫科大學兒少衛生教研室楊勵報道,在被調查的2173名高中生中,沉迷與計算機游戲和電子游戲機的占24.6%,隨著年級的增高,發生率也在增高,高三學生達到32.3%。中國社會科學院主持的2000年中國5城市青少年互聯網狀況及其影響的調查結果也顯示同樣的流行趨勢,即高中生占56.0%>初中生36.0%>小學生25.8%;調查還顯示,父母的學歷越高,其子女用戶比例越高。

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青少年網絡成癮研究論文

論文關鍵詞:青少年網絡成癮理性選擇

論文摘要:文章論述了關注和認識網絡時代的青少年,積極改進學校教育是預防青少年“網絡成癮”的最佳選擇,指出網絡生存的常態化對人類自身遺傳體質的潛在影響,亦是一個不容忽視的問題。

今天,上千萬的青少年網絡成癮者和近千萬接近成癮者存在的事實,說明網絡這一高科技產物在帶給人類社會巨大財富與便利的同時,也帶來了不可忽視的負面效應。如何認識和應對這一挑戰顯然是信息時代擺在我們面前的新課題。

一、網絡的發現功能與網絡成癮的原因

青少年網絡成癮與網絡游戲關系密切。而網絡游戲是通過我們人性深處尋求交往與認同、刺激與娛樂、成就感以及追求自由與自尊的需求來實現的。網絡之所以吸引人甚至令人上癮,也正是因為它能帶給人們變幻莫測的“嶄新世界”。網絡通過它全新的吸引力,使參與者的個性幾近滅失。網絡誘因中最大的動因也許是由于我們人自身是一個復雜的理性和欲望的集合體。而發現或追求它本身能產生一種巨大的快樂感,當網絡游戲帶給人們的興奮感漸成習慣、甚至無法被有效取代時,即可能成為不能自拔的網絡成癮者。適度的娛樂本身并不一定是件壞事。青少年偶爾迷戀于網聊、或沉醉于網絡游戲,本都屬于正常人性之范圍。真正值得擔心的是那種過分的向往和迷戀,因為它將違背人類身體發育和智力成長的基本規律。

每一次新技術革命,在一定意義上說都是我們人類對自身的再發現。同時也是對人類集體智慧和理性的考驗。網絡信息時代帶給我們的將是前所未有的挑戰。一個蒙昧的,成人可以不考慮孩子的愿望和需求、甚至讓孩子們盲目服從的時代行將結束。對于東方文化而言、其意義和影響也許是深遠的。因此,重新認識幼稚與少年,重新認識網絡時代,重新認識成人社會的價值觀以及我們的教育看來已不容遲緩。因此,對于青少年“網絡成癮”問題的思考,其意義不僅體現于對“網絡迷戀者”這一特定群體行為和心理的關注,發現其普遍的教育學、社會學意義也許更大。

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網絡成癮者心理健康水平詮釋

論文摘要:研究采用楊文嬌等編制的大學生網絡成癮問卷及SCL-90癥狀自評量表對266名在校大學生進行測驗測驗表明大學生網絡成癮傾向存在性別差異,網絡成癔對大學生心理健康狀況的影響較大。結論:高網絡成癮傾向者與低網絡成癮傾向者心理健康水平存在顯著差異。不同類型網絡成癮對心理健康水平影響不同。

論文關鍵詞:大學生:網絡成癮;心理健康

據中國互聯網絡信息中心(簡稱CNNIC)的“第二十二次中國互聯網絡發展狀況統計報告”顯示:截至2008年6月,我國網民數量達到2.53億,其中學生占30.0%,本科生占21.3%。由此可見:在校大學生已成為互聯網的主要使用大軍。而以過度、無節制的使用網絡所造成的上網行為沖動失調和個體的社會、心理功能明顯受損為主要特征的網絡成癮成為影響眾多青年大學生身心健康、學習和生活的嚴重問題之一.現已受到國內外心理學、教育學工作者的廣泛關注。本研究著重揭示網絡成癮者的心理健康水平以及網絡成癮類型對心理健康的影響情況,以期為大學生網絡成癮問題的具體預防和干預工作提供借鑒和參考。

1研究對象與工具

1.1研究對象

本研究以吉林省三所高校大一至大四的在校大學生為研究對象。隨機發放問卷320份,回收296份,回收率為92.5%,其中有效問卷266份,有效率為9O%。其中一年級66人,二年級88人,三年級58人。四年級54人。男生124人,女生142人。

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網絡成癮的成因機制芻議論文

摘要:網絡成癮癥又稱為病理性網絡使用,是指因過度使用網絡所導致的一種明顯的病態行為和認知適應不良的心理行為障礙。網絡成癮者的生理、心理以及社會功能都受到不同程度的損害引發了研究者對網絡成癮的成因機制的探索。縱觀網絡成癮成因機制的研究,其最早關注的是網絡自身的特性,隨后開始關心網絡成癮者的生理、心理特征;接下來,人們開始從網絡和網絡使用者的互動關系中探尋網絡成癮的成因,時至今日,研究者開始將個體、家庭、社會等多種因素綜合起來研究網絡成癮的成因機制。網絡成癮的成因機制的研究脈絡一方面反映出研究者對網絡成癮的本質理解越來越深刻,另一方面,這也為網絡成癮的干預和預防提供了更為明確的方向。

關鍵詞:網絡成癮網絡特性網絡成癮者特征

網絡成癮癥(InternetAddictionDisorder,IAD)[1]也稱為病理性網絡使用(PathologicalInternetUse,PIU)[2],是指因過度使用網絡所導致的一種明顯的病態行為和認知適應不良的心理行為障礙。網絡成癮者的生理、心理以及社會功能都受到不同程度的損害。因此,一時間,網絡成癮成為心理學、教育學、社會學、醫學等領域所共同關注的問題。關于網絡成癮的研究也如雪片般紛紛而至,使得人們對于網絡成癮的成因有了較為深刻的理解。本文將就網絡成癮的成因機制研究脈絡加以綜述,以供參考。

1網絡的特性(thenatureoftheinternet)

早期對于網絡成癮的成因的討論集中于網絡自身的特點上,即研究者關心是否由于網絡的某些特殊屬性導致了網絡成癮。例如,Young[3]根據自己的研究提出了網絡成癮的ACE模型,該模型中的A、C、E分別指代anonymity(匿名)、convenience(便利)、escape(逃避現實)。該模型認為,正是網絡的這些特點導致了網絡成癮。人們在網上可以隱藏自己的職業、經歷,甚至性別,用虛擬的、想象的甚至是多種多樣的身份遨游于網絡時空,這就使得現實生活中的道德準則和社會規范對個體的約束力削弱或者失效。網絡世界中浩如煙海的信息以及多種多樣的服務,可以滿足個體多種需要,使個體流連忘返。網絡還可以使個體在現實生活中的壓力或潛意識的個性得到釋放,起到逃避現實的作用。

Chou[4]的研究訪談了83位重度網絡成癮者,要求他們報告網絡中的哪些特點吸引他們沉溺其中。他們的報告涉及網絡的互動性(interactivity)、易得性(availability)和信息的海量性(breadthofinformation)等方面。其中網絡的互動性包括兩類,一為人機互動,二為人際互動,如聊天室或是電郵等使得人際之間的互動跨越了時空的限制。易得性指的是網絡的操作十分簡單而且價格低廉。最后網絡充斥大量的信息,而且信息還在不斷的即時更新。

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體育鍛煉對手機成癮癥狀干預研究

摘要:隨著科技的發展,手機作為現代人必不可少的日常工具,已經越來越不可或缺。對于新新人類的大學生更是如此,并且以及發展到對于手機成癮的地步,嚴重影響到日常的生活和學習。如何采取行之有效的措施去干預大學生手機成癮的癥狀,已經是學校、教師急切關注的問題。本文通過使用體育鍛煉的手段去干預高職院校的學生手機成癮癥狀進行研究分析,得出可行性的方案。

關鍵詞:體育鍛煉;高職學生;手機成癮癥狀;干預;可行性;研究

體育鍛煉作為一種普遍的、大眾的健身手段,不僅可以增強體質,還可以磨礪意志、陶冶情操、修身養心、愉悅身心。現代人,快節奏的生活,學生高負荷的課業,就業的壓力等,使人們越來越逃避現實,活在虛擬的世界里,手機成癮的癥狀已經越來越嚴重。如何扭轉這種局面已經成為教育工作者迫切想解決的問題。

1高職學生手機成癮的現狀

當下,手機作為每個人必備的使用設備,成為人們聯系外界與人交流、閱讀學習、交通出行、飲食購物、休閑娛樂等綜合為一體的方便快捷的使用工具,人們已經越來越離不開,高職學生更是如此。高職學生對學習的關注度和認真程度不及本科院校的學院,由于基礎偏差,上課注意力不集中,學習熱情不高,容易轉移注意力,那么這個時候手機成為他們的一個必然選擇。雖然部分教師采用上課統一上交手機,但有的學生還是不配合,甚至有的條件好的學生隨身攜帶兩部手機,那么上交一部,手里還有一部,上課期間還是會偷偷拿在手里玩。即使大多數同學上交了,但在上課時睡覺、聊天。即使老師講課講的再生動,也是只能吸引一會,然后又思想開小差,心里惦記著手機。因此,上交手機這種方法治標不治本。還是解決不了學生上課注意力不集中,想玩手機的欲望。除了課堂課外,高職學生在日常生活中更是手機不離手。走路玩手機,甚至由于太投入,撞到人或者其他障礙物上,有的學生甚至下樓梯時玩手機不慎拐到腳,摔倒的。吃飯時玩手機,上廁所玩手機,睡覺前玩手機,熬夜玩手機,起床后第一件事就是玩手機,手機已經占據了他們的課余時間。經調查發現,高職學生使用手機在做的事情有:聊天、刷朋友圈、抖音、微博、打游戲、看影視劇、購物、聽音樂、健身。其中聊天、刷朋友圈、抖音、打游戲占據他們的時間最多。經調查發現,導致高職學生手機成癮現象的主要原因有:(1)社會現象,目前手機成癮已經成為一種社會現象,涉及到各個年齡階段,各個行業的人群。(2)大學的校園氛圍,不像中學時代的那樣單純、簡單,與人交往方面,學生容易借助手機去與人交流。(3)高職學生自主學習能力較差,大學生活相對自由,需要靠學生自主進行學習,合理安排課余時間,有計劃有目標規劃自己的學業。然而,高職學生自控能力較差,缺少學習的主動性和積極性。容易荒廢學業,大把的時間浪費在玩手機游戲和看影視劇上。

2體育鍛煉的內容和功能

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青少年網絡成癮癥淺談

【摘要】目的:提出當前青少年上網失控成癮,影響正常工作、生活、學習及成長,采取控制措施。方法:分析、調查、分段,自身與社會、鄰里、家庭、學校互相配合。結果:科學分析,針對性強,效果明顯。結論:通過青少年網絡成癮評價分析及診斷標準,針對性強,有的放矢,使青少年重新認識網絡癮的危害,達到標本兼治。

【關鍵詞】防止青少年網絡成癮癥

1基本概況

當今社會家庭生活水平發生了千變萬化,青少年兒童的心理發展和需求也出現了許多異常現象。而電腦網絡發展與運用成為各行各業的必備工具。都市人易“感”職業倦怠癥,因感到職業壓力大而郁郁寡歡,渾身疼痛;為逃避職業壓力經常酗酒、上黃色網站。這樣的人在上班族中越來越多。但對于年幼無智的青少年來說,最容易患上電腦網絡上癮癥,中國青少年網絡協會的,《中國青少年網癮數據報告》顯示,目前網絡成癮青少年約占青少年網總數的13.2%青少年網絡成癮現象在我國已經不容忽視,特別是在假日期間上網的人員就更多了。如何把握住自己是一大難題。需要社會、鄰里、家庭、學校等的相互關心、配合與正面教育顯得十分重要。

2何為網絡成癮癥

醫學上,成癮一般被認為是由于成癮物質所引起的依賴性和行為沖動甚至失控,但網絡成癮(internet.addiction.La)實際上是無成癮物質作用下的上網運動失控,表現為由于過度使用互聯網而導致個體明顯的社會、心理功能損害。上網者會花相當多的時間在使用網絡且無法離線也不想離線,進而開始忽略了真實生活中的活動與社交就稱為網絡成癮癥。主要表現為:心理上的依賴行為,包括無法克制的使用網絡、超出預期的使用時間、當無法使用時會煩躁不安或想盡辦法上網;對現實生活造成影響,尤其最重要的是對人際關系的影響,網絡依賴者具有喜歡單獨生活,限制自己的人際交往等特征,并具有較強的抽象思考能力,不喜歡遵守社會習俗,而且在個性上往往更為敏感、謹慎、崇高個人主義。對學習、工作跟本不感興趣,厭煩心理嚴重;既使在知道網絡已對自己生活或周圍的家人或朋友造成傷害,卻無法停止網絡的使用;經由網絡行為可能得到心理上的滿足,尤其是逃避現實生活中的無助感、罪惡感。電腦游戲與暴力行為:科學家認為,經常玩視頻游戲者,由于不斷地出現暴力,就會在孩子頭腦中強化這些過程。長此以往,孩子們在現實生活中遇到類似情況時,就可能難以控制自己的行為而大打出手。科學家還一致認為,傳基因和經歷不良的社會環境,這兩個因素可能是導致沖動和暴力的潛在原因,使孩子將來處于更大的社會犯罪風險之中。電腦游戲與暴力行為與青少年犯錯高危人群是有著密切的親和關系。因此,防止青少年染上網絡成癮癥,前景可謂路漫漫。

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高校生體育成癮性行為的研究

隨著社會的發展,科技的進步,人們越來越脫離體力勞動,傾向于智力性活動。當代大學生更是如此。大學生的學習主要是智力性活動,迫切需要體力性的活動來調節和維護人的完整性。最積極的休閑和娛樂方式當然是體育活動,然而部分學生沒有認識到體育活動的重要性。甚至由于我們的體育在學多方面沒有給學生帶來身心兩方面的愉悅和體驗,也就不能培養成對體育活動的成癮性的行為,因此也就不能養成經常參加體育活動的習慣。而事實上,體育成癮性行為絕對是一種比較積極的成癮性行為。為此,我們對之進行分析并使之得以提倡。

一、成癮性行為的生理,心里機制

所謂成癮性就是的生命過程中,在生理和心理的某種嘗試行為中產生了愉悅的反應。這種反映在神經學領域,表現為一種電化學過程,即受到物質或精神刺激的神經元,以突觸《sun—aptein>的形式轉化成一種“電”,并引起人體的代謝反應。這種代謝反映的重復,就興盛對其補償的渴求,這就是依賴。愉悅感又從心理上強化了這種依賴。這種愉悅感的受到強化的依賴性,就是我們常說的成癮性。

成癮分生理成癮與心理性成癮,但若說到成癮性的致癮源,則分為進入類和非進入類兩種。所謂進入類,既有具體的物質進入人體而這類物質具有成癮的成分,從而造成食入者生理上的成癮,如煙,酒,等。所謂非進入類既沒有具體物質進入人體,僅僅由于一種習慣,一種愛好,一種游戲方式,從而主要是從心理上形成人的“癮勁”,如賭博,游戲,游戲機迷,棋迷,歌迷,球迷等。體育迷也屬于此類。一般的觀點,使我們只會對有形物質上癮,在我們身體內對該物質產生某種化學反應。如果我們的身體上癮,那我們也就上癮了。然而,最新的科學證據表明,人們可能會對行為產生某種會養成習慣的化學反應就像對物質一樣。當我們的大腦對熟悉的刺激產生反應時,他們可以在我們不知道的情況下改變我們的行為,這就能解釋為什么我們會具有不斷重復上癮習慣的傾向。

二、體育成癮性行為的生理和心理機制

體育成癮性包含生理性成癮和心理性成癮兩種機制。其生理性成癮機制在于體育運動可以促使人體血漿——內啡肽,腦啡肽水平升高,齊聲高的程度與運動強度和持續時間成正比,此種物質可以給身體帶來快樂感。其心理性成癮可以球迷的表現中略見一斑,如球類運動,打球的有癮可以理解,是一種介入性成癮,但是沒有打球的人也有癮就比較有趣,在現實生活中這樣的人還不在少數,那就是成千上萬的球迷,他們在看臺上或電視機前歡呼叫喊,還畫出各種稀奇古怪的面孔,他們所付出的心血和汗水,在某種程度上不比一名運動員付出的少。調查研究表明,之所以球迷上癮,只要是在于有的人是因為自己當年所鐘愛的體育項目和某種生活方式不能實現,以對其執著的愛進行補償,有的人是因為對祖國對家鄉的感情,以及本國本地的球隊的癡迷加以表達,有的人是從別人的表演中實現了自己的夢想,或是從球星的追逐種滿足了自己的崇拜心理,抑或是發泄了對某種美的精神追逐,非介入成癮者,雖然未直接進入成癮行為的操作,而能獲得心理上的愉悅。

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自愿戒毒患者成癮分析論文

【摘要】目的評估自愿戒毒患者成癮嚴重程度及其相關因素。方法使用中文版ASI對上海自愿戒毒中心的108例海洛因依賴者進行訪談。結果不同性別的海洛因依賴者在因子2(就業支持情況),因子4(法律狀況)上存在差異。教育年限和首吸年齡與成癮嚴重程度存在相關性,受教育年限越少,首吸年齡越早,成癮行為越嚴重。結論針對ASI中不同因子項目對自愿戒毒患者進行心理疏導宣教,尤其加強青少年吸毒者的宣教工作。

【關鍵詞】物質依賴;成癮嚴重程度指數(ASI)

【Abstract】ObjectiveInordertoassessaddictionseverityofheroinaddicts.Methods108heroinaddictswereinterviewedwiththeChineseASItranslationversion.ResultsDifferentgenderofdrugabuserhavesignificantdifferenceonfirstandfourthitems;TheyearsofeducationandthebeginningofusingtimeweresignificantrelatedtoASI(P<0.05).ConclusionDifferentgenderhavedifferentproblems,accordingtogendertodeveloppsychologicaltherapyespeciallyforadolencent.

【Keywords】substancedependence;addictionseverityindex

吸毒作為社會的公害,日益受到我國政府和全民的重視。對吸毒人員進行戒毒使軀體依賴在短期內得以戒除,但是遠期效果并不理想,戒毒后的三年復吸率達到99%,防止復吸成為戒毒的關鍵。有研究發現復吸與成癮嚴重程度間存在一定的關系[1,2]。我們通過對自愿戒毒患者成癮嚴重程度分析,并進一步探討與其相關的一些問題,為制定干預手段和治療措施提供新的理論依據。

1對象與方法

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網絡游戲成癮的原因及危害綜述論文

論文關鍵詞:大學生網絡游戲危害性

論文摘要:網絡游戲對大學生有著極強的吸引力,目前沉迷于網絡游戲的大學生人數眾多。網絡游戲嚴重危害著大學生的身心健康,影響大學生的學習和生活。學校、家庭和社會對此應加強重視,給沉迷于網絡游戲的大學生以正確引導及情感關懷,使之找回奮斗目標。

1.大學生網絡游戲成癮的原因

1.1網絡游戲具有很強的吸引力

網絡游戲生動、刺激又有一定的知識性和不可預測性,滿足了大學生強烈的求知欲和好奇心;網絡游戲的互動性為大學生提供了一個溝通、交流的渠道,滿足了大學生結交朋友的需求;其虛擬性、可重復性、游戲規則和秘岌的設計使大學生能夠擺脫現實世界的束縛,完成現實生活中不可能完成的事情,體驗到一種成就感;其平等性給大學生創造了一個平等交流的平臺,滿足大學生渴望得到尊重的需求。

1.2網絡游戲可以幫助一些大學生緩解和釋放壓力

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