未來動漫產業走向
時間:2022-07-23 09:43:08
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動漫產業是以漫畫、動畫為研究主體,包括其起源、發展經過、未來發展走向等內容,輻射網絡游戲、圖書小說、電影、周邊玩具、音樂制作、服裝設計、動漫產業鏈等多個領域的一門學科,是文化、藝術與現代科學技術高度結合的新型產業。動漫藝術從藝術的一個角度展示人類的文化與文明,反映人類的精神。
當今世界也形成了以美國和日本為首的局面,其中日本尤為突出,日本動漫已成為日本民族的象征。但美國作為世界文化的象征,聚集世界各地才華橫溢的藝術家,以迪斯尼為首,創造著雅致的畫廊。面向兒童的,就該純真;面向成人的,就該美妙。動漫藝術也是心靈的藝術,也就應該有超越思維的永恒。當前,世界動漫發展正處于黃金期,而國產動漫正處于起步與發展的階段。因此,迫切需要以系統、科學的方法對動漫進行研究,弄清其發展規律,以服務于國產動漫的發展。
一、國外動漫產業發展狀況
如今在日本動漫業已成為支柱產業,其經濟地位已超過了汽車業,年產值在國民經濟中位居第六,動畫產品出口值遠遠高于鋼鐵出口值。據統計,2004年日本動畫片僅在美國的銷售額便己達43.6億美元,是美國進口的日本鋼鐵產品價值的3倍多。而美國的游戲業已經連續4年超過位居全球第一的好萊塢電影業,成為全美最大的娛樂產業。然而情況正在起變化。由于勞動條件和收入遲遲得不到改善,以及業務國際外包的擴大,日本動漫產業出現了人才大量流失和“空心化”的新趨勢。愿意從事繪制工作的日本人越來越少,不少優秀的人才跳到游戲產業。據統計,日本動畫行業的離職率在80%左右。如東京KBC證券的一名師所說:“對于大多數動漫企業而言,成功稍縱即逝,而盈利的機會時有時無。”
因米老鼠和唐老鴨而享譽全球的迪斯尼公司,在2001年4月裁員4000人,第三季度股價下跌40%,主題公園收入持續下降。由于在動畫片領域受到來自各方面的挑戰,而不得不向動畫領域之外擴張,分別在2001年和2003年推出了《珍珠港》和《加勒比海盜》。在影片《珍珠港》中,許多可以用電腦特技合成的鏡頭卻采用了實景拍攝,結果其成本由500萬美元抬高到1.35億美元,由此不難看出迪斯尼試圖“轉型”的決心。由此可見,雖然動漫產業在世界舞臺上所扮演的角色越來越重要,但其仍然有一定起伏,如2005年10月美國視頻游戲零售額較上年同期下降了24%;且產業內部發展也不均衡,而游戲產業比動畫產業發展勢頭更猛。但我國對動畫產業的支持力度卻明顯大于游戲產業。據NPDGroup統計,美國2004年游戲總銷售金額為99億美元。其中游戲軟件銷售的具體數字是,視頻游戲軟件的銷售額達52億美元,PC游戲軟件銷售額達11億美元,掌機游戲銷售額達10億美元。因此,如果對動漫產業內部狀況不加以細分,籠統地提出一個動漫產業政策顯然是不合適的。
二、中國動漫產業概況及發展潛力
據經濟專家預測:中國動漫產業擁有200億元的大市場,并將擁有超千億元產值的巨大發展空間。近年來,國家相關部門也連續出臺了一系列相關的文件與政策,鼓勵與扶持中國原創動漫產業發展。隨著國家對動漫產業支持的力度逐漸加大,中國動畫也開始朝著多元化、型、高層次方向發展,為動畫產業提供和貯備了專業的制作人才。據不完全統計,截止到2005年1月,全國開辦動畫專業的大專院校近200所,在校生約兩萬人。此外,日本和美國把大量動畫業務外包給中國,為中國的動畫產業培養了一大批人才。如《獅子王》《花木蘭》的制作過程都包含了中國人的勞動成果。這些都反映了人們普遍看好動漫產業在中國的發展。
在中國巨大的市場也面臨著巨大的問題,由于國內的動漫產業正處在由計劃經濟下的經營模式向市場經濟的轉軌期,播放市場的低收購價格與高成本的制作費形成不可調和的矛盾:《寶蓮燈》的制作成本是14000元/min,而中央電視臺的收購價是500元/min。單純以播放市場為中心的經營模式是國內動畫片生產停滯甚至萎縮的原因,因此,動漫產業的開發應該是多層次的立體經營模式,而不僅僅是盯準播放市場,圍繞動漫的播放可開拓圖書、音像市場以及相應品牌的服裝、玩具、文化用品等。湖南三辰公司的《藍貓系列》動畫片,圍繞動畫片三辰公司開發出了系列產品,涉及到食品、服裝、文具等多個行業,并使“藍貓”成為了一個響當當的品牌。國產原創系列電視動畫片《喜羊羊與灰太狼》,由廣東原創動力文化傳播有限公司出品。自2005年6月推出后,陸續在全國近50家電視臺熱播,幾年來長盛不衰。在北京、上海、杭州、南京、廣州、福州等城市,《喜羊羊與灰太狼》最高收視率達17.3%,大大超過了同時段播出的境外動畫片。此外,該片在香港、臺灣、東南亞等國家和地區也風靡一時。遺憾的是,目前國內動漫市場處于深度饑渴狀態,市場供給遠遠滿足不了需求。在眼下運營和測試的上百種網絡游戲中,國內自主研發率僅占25.7%;動畫片市場,市場缺口是供給的10倍多,國內動畫片市場需求至少26.8萬min,但是總產量只有2.9萬min。
三、中國動漫產業的發展方向
在我國游戲長期以來不能被主流所認可,新聞媒體也經常報道由于網絡游戲而導致的家庭悲劇,仿佛游戲就是一切罪惡的根源。筆者以為,這種看法無異于因為車禍的發生而要摧毀汽車一樣。動漫產業在中國必將有巨大的發展空間,重點發展游戲產業,尤其是視頻游戲產業,比平行推進的政策更合理,因為電腦游戲的動畫制作技藝越來越精湛,而且很多電腦游戲的資料片本身就是很成功的動畫片,如《最終幻想》,重點發展游戲產業可以帶動動畫產業的發展。從美國2004年游戲軟件銷售的具體數字來看,視頻游戲軟件遠遠高于其他游戲軟件。“韓流”席卷了亞洲,但韓國動畫給人的印象遠不如游戲深刻。由此可見,動漫產業在世界舞臺上所扮演的角色越來越重要,人口老齡化是困擾動漫產業,尤其是動畫產業的一個嚴重問題。國際上通行的界定老齡社會的標志,是60歲以上人口占總人口比重10%,或65歲以上人口占總人口比重7%。2000年進行的全國第五次人口普查指出,中國65歲以上老年人口已有0.87億,占當時全國人口比例7%,這標志著中國已跨進老齡化門檻。這意味著卡通片的觀眾減少,動畫市場的逐步萎縮,日本動畫業的現狀正反映了這一趨勢。然而網絡游戲面向的年齡段多元化,所以消費人群龐大。日本游戲市場每年創造2萬億日元市值規模。
網絡游戲在中國發展只有七八年時間,但其迅猛的發展態勢造就了巨大的經濟效益并帶動了國民經濟的發展。同時網絡游戲與電影電視“相得益彰”如《古墓麗影》《仙劍奇俠傳》,以及國產電視劇《我的團長我的團》在四大衛視播出后一款以八年抗戰為歷史背景,號稱“中國最據民族特色的軍事網游巨作”——《抗戰》在網上開辟了一片新天地。兩者結合取得雙贏成效,擴大宣傳。可以說是國產網游挖掘民族歷史性與注重商業操作性的一完美兼顧。
動漫產業已被定義為高科技產業、朝陽產業,全國各地也正在興起一股創辦“動漫基地”的熱潮,由于其產業發展的特點,決定了各地發展動漫產業必須遵循其規律,同時,無論是美國、日本還是韓國,在發展動漫產業中,都是充分利用自身的優勢和特點。
美國的高科技技術的大量使用、日本以漫畫市場為基礎的發展模式、韓國重視個性化與網絡技術的發展方向等等成功范例都值得中國企業借鑒。現在中國的動漫產業雖然很熱,但是從可持續發展的角度來看,必須從制作加工外銷型,轉變為原創型,圍繞這種模式的轉換,要解決的問題有:人才的儲備、原形創作意識的加強、產業體系的構成轉變等。動漫在中國是一個新興的朝陽產業,如何發展壯大,如何解決其與教育的矛盾,如何使優秀的傳統文化滲透其中,是動漫健康發展需要解決的問題。
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