網絡游戲產業經濟學分析
時間:2022-05-04 10:39:45
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摘要:隨著互聯網和移動手機的普及,網絡游戲成為了很多人日常消遣的活動。我國網絡游戲歷經了近20年的發展歷史,從一片荒蕪發展到如今的欣欣向榮。但是網絡游戲產業仍舊面臨一些問題,比如游戲類型同質化、游戲公司之間壁壘較嚴重、核心游戲技術掌握不牢固等,這些現存問題都成為了游戲產業發展的阻礙。只有加大研發力度,嚴格市場監管,推動網絡游戲內容多樣化,才能使我國游戲產業的發展更具有競爭力。文章主要從經濟學角度對網絡游戲產業進行了分析。
關鍵詞:網絡游戲產業;經濟學;分析
當今社會我們已經逐步地邁向5G的世界,網絡的普及率與移動端的普及率越來越高,人們運用互聯網的時間也越來越多。在這樣的背景下,很多網絡游戲公司看到了巨大的發展潛力,推出了許多網絡游戲。市場與國家也逐步看到了網絡游戲所帶來的利益,開始逐步重視網絡游戲。近些年來,電競比賽也越來越受到民眾的喜愛,現今已經有許多高校推出了專門的電競專業,并且近年來我國電競比賽的成績較以往也有很大的進步與提高。在20年以前,我國的網絡游戲產業幾乎處于零基礎的狀態,而當今我國的網絡游戲產業卻已經是一片欣欣向榮之象,這是網絡游戲運營與開發商和網絡游戲市場共同努力的結果。
我國網絡游戲產業現狀
我國的網絡游戲起源于文字游戲也就是泥巴游戲。所謂的泥巴游戲是玩家基于文字藝術,借助互聯網來進行互動的一種游戲[1]。我國第一款真正的中國網絡圖形文字游戲是在2000年時推出的,這標志了中國網絡市場游戲的正式建立,但由于它的很多玩家都是業內人員或者是高素質的學生,因此普及率不算很高,所以隨著游戲商業化的發展,它漸漸地被其他網絡游戲所取代。到了2004年左右,我國已經上市的網絡游戲超過100種,這意味著我國的網絡游戲產業真正地跨入了網絡游戲時代。具體而言,我國的網絡游戲市場發展可以分為四個基本階段[2]。第1個階段是1996年以前,此時中國的網絡游戲市場還處于準備階段,擁有的網絡游戲并不多且質量比較一般。第二個階段是1997年到2001年之間,隨著互聯網的普及,此時中國的網絡游戲開始呈現出多樣化的趨勢。第3個階段是2002年到2005年,在這個階段中,我們的網絡游戲發展速度較快,網絡游戲數量呈井噴式發展。第4個階段是2005年以后,此時我國的網絡游戲發展已經達到了成熟階段。目前網絡游戲在我國已經有了20年左右的發展,正處于高速發展階段,我國自主研發的游戲,在網絡游戲市場中占了很大的比重,打破了以往海外產品占統治地位的局面。截至去年(2020年)第一季度的統計數據,我國網絡游戲的用戶規模達到了5.32億,占全體網民的58.9%。就游戲產業而言,我國形成了較為完備的產業鏈。包括了游戲的開發、運營、銷售以及游戲周邊產品的銷售運營。網絡游戲的快速發展不僅給我國的經濟帶來了新的增長點,同時也帶動了各種相關行業的發展,使我國經濟形成了共贏的局面。
我國網絡游戲產業面臨的問題
第一,我國游戲的自主研發能力較弱,缺乏網絡游戲所需的核心技術。雖然近兩年我國自主研發的游戲數量較以前有所增長,但是,我國對網絡游戲的研發程度與對游戲引擎的研究成果與世界相比還存在著較大的差距。尤其是近兩年,我國的一些自主研發游戲與國外很多游戲大體雷同,造成了知識產權方面的一些糾紛,這對我國游戲產業的發展是有消極影響的,不利于我國網絡游戲產業的積極健康發展。第二,游戲種類同質化現象較為明顯。在我國網絡游戲產業中可以發現,如果一旦一個游戲成了爆款,那么后面就會出現很多和它較為類似的游戲,這樣子的發展一方面降低了游戲本身的競爭力,另一方面也使我國的游戲市場變得相對不那么繁榮。如果我國的游戲市場同質化越來越嚴重,那么玩家會對游戲產生疲憊的心態,從而轉而投向其它不一樣的游戲,給國外的游戲開發商提供便利的發展機會。第三,私服問題嚴重[3]。私服指的是沒有得到網絡游戲制作者授權而存在的運營服務器,似乎一般會通過竊取游戲的相關程序來破壞游戲運營商和游戲開發者的保護措施,以獲取類游戲的使用權限,然后自設服務器在自己私設的服務器上對游戲進行運行替代游戲專門的運營商。私服最開始出現的時候只是個人化的,然而隨著近些年來網絡游戲市場的繁榮發展,很多人認識到了私服可以帶來巨大的利益財富,所以私富就逐漸變得泛濫起來。從運營來講,私服這個平臺與正規的運營平臺在技術上存在很大的差距,私服的技術和所提供的服務本身就是不符合法律規定的,侵害了他人的知識產權。但由于私服成本較低,所收取的費用也就較低,很大一部分玩家會選擇運用私服進行游戲造成私服,逐漸形成了完備的產業鏈。第四,網絡游戲行業壁壘較為嚴重。網絡游戲行業是一個資金密集型行業,也是一個技術密集型行業,很多網絡游戲的費都會超過1,000萬美元,這對于網絡公司來說是一筆較大的開銷,這就造成了網絡游戲公司較為壟斷的局面,大型游戲公司有足夠的資金與技術支持,可以不斷地開發多種類型的網絡游戲;而小型網絡公司由于資金和技術的缺乏,在游戲的開發上缺少支持,不能形成多種游樂游戲公司競爭的繁榮局面,不利于網絡游戲公司良性競爭。
我國網絡游戲產業的產業組織分析
網絡游戲產業是一個高投資高回報的行業,近些年來大多數互聯網的相關網站,10%~30%的收入都來自于網絡游戲,我國的網絡游戲產業被稱為未來網絡經濟的三大支柱之一。從2015年起,我國已經成為全球最大的網絡游戲市場,2018年時我國的網絡市場規模已經占到全球估總規模的45.5%。2018年我國網絡市場規模達到了2310億元,預計在2021年將突破3200億元[4]。目前我國網絡游戲市場的游戲可以分為幾大類,角色扮演類,冒險解謎類,即時戰略類,經營模擬類,棋牌休閑類,體育競技類,乙女類等。近些年來即時戰略類游戲和乙女類的游戲受到了比較大的歡迎。玩家在游戲選擇時會傾向于選擇品牌較好的游戲,如現在中國國內玩家較為信任網易、天美等大型游戲公司。我國網絡游戲市場的洛倫茨曲線曲率較大,這表明目前我國網絡游戲企業規模分布不均,市場集中度高。玩家這樣主動選擇的分流,使得大型公司的資金積累越來越多,小型公司就會缺少資金流入,所以大型網絡廠商也會對市場進行更進一步的兼并與合作,促進網絡游戲市場的升級轉向。
對我國網絡游戲產業建議
第一,加強對游戲產業的認識。網絡游戲產業在我國發展也不過20年左右的時間,對于網絡游戲產業的認識還停留在比較基礎的階段。目前我國網絡游戲產業發展速度快,游戲市場較為繁榮,但是還需要建立起規范化管理的標準,推動網絡市場形成良性競爭機制。在當前的文化背景下,網絡游戲公司也需要將游戲與文化相結合,形成我國特有的網絡游戲文化和游戲優勢。第二,加強市場監督。隨著近些年來網絡互聯網的普及,網絡游戲產業的市場發展速度較快,但是出現了同質化情況較為嚴重,這一方面需要市場監管更加嚴格,也需要國家與法律對游戲產業的知識產權進行保護,加大對盜版游戲的打擊力度和對私服的打擊力度,維護游戲制作者和運營商的合法權益;另一方面市場也可以推出合理的融資渠道,解決小型游戲公司資金技術不足的問題。只有解決這種基礎問題,小型游戲公司才能在游戲的開發和游戲的設計上更加多樣化,也可以打破大型游戲公司一家獨大的局面。第三,加大對核心技術的研發力度。一方面我們可以與國外企業相互合作,節約企業研發資本,學習國外的先進技術和管理理念;另一方面國內的開發商要引進人才或與高校進行合作,注重對技術領域的攻堅克難。同時國內的開發運營商也要注重市場的動向,深刻了解國內玩家的偏向,開發出受國內玩家喜愛的游戲,擴大國內市場的經濟利益。第四,加大對網絡游戲的監管。目前網絡游戲產業已經成了我國文化產業的一部分,所以網絡游戲的內容對于文化的發展也起著至關重要的作用。市場要形成正確的導向,引導網絡游戲公司開發出與我們優秀傳統文化相關的游戲,開發具有本民族特色的游戲,杜絕不良內容。另一方面市場也要加大對游戲宣傳力度的監管,制止游戲在廣告宣傳上夸張或出現不良內容。第五,市場也要對私服問題予以重視。私服的運用使服務器變得混亂無序,打破了網絡世界的平衡。想要消除私服,首先就要讓官服達到較高的服務水平,滿足玩家的基本需求,當然官方資費較高也是催生私服發展的一些原因,所以官服要提升自己的技術水平,降低成本。對于游戲運營商來說,僅靠自身能力降低資費確實有一定困難,所以市場與國家應該給予網絡開發商一定的優惠政策或補助,幫助游戲服務商降低運營成本。
結束語
如今,互聯網技術越來越發達,網絡游戲產業也迎來了巨大的發展機會,我國的網絡游戲開發公司與運營公司等相關企業要牢牢抓住此次機會,研發出帶有我國特色文化的游戲,將這種游戲推向市場促使我國游戲產業和游戲市場繁榮化。除此之外還要提升網絡游戲服務的基準,讓玩家覺得物有所值,進而獲得更高水平的服務。
參考文獻
[1]張園浩,劉宇,王喆.中國網絡游戲產業發展現狀及其經濟分析[J].農業網絡信息,2006(04):60-62.
[2]聶慶璞.基于產業組織理論SCP范式的我國網絡游戲產業研究[D].長沙:中南大學,2012.
[3]許強.我國網絡游戲產業的特點和發展趨勢[J].經濟管理,2007(09):67-69.
[4]李璐琪.從經濟學的角度論網游產業發展[J].商品與質量,2011,000(008):72-73.
作者:王曉丹 單位:黃河水利職業技術學院
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