游戲化教學在小學信息技術(shù)的實踐分析
時間:2022-02-26 02:42:45
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摘要:在基礎(chǔ)教育中,相較于其他課程,信息技術(shù)是一門比較特殊的課程,它不僅有邏輯知識體系還有大量的實際操作,隨著技術(shù)的發(fā)展和社會需求的變化,傳統(tǒng)的信息技術(shù)教學模式的缺點慢慢地顯現(xiàn)出來,所以STEAM教育、游戲化教學、創(chuàng)客教育等新型教學模式相繼出現(xiàn)。信息技術(shù)學科不僅關(guān)注學生對基礎(chǔ)知識與技能的掌握,也應(yīng)培養(yǎng)學生學以致用的能力,將信息技術(shù)運用到他學科學習和實際生活中。本文就游戲化教學的概念以及游戲化教學在小學信息技術(shù)中課堂中運用的重要性進行闡述。以《認識桌面和鼠標》課程中的一個教學知識點為例,探討游戲化教學在實踐教學中起到的積極作用。
關(guān)鍵詞:信息技術(shù)課程;游戲化教學;新型教學模式
隨著教育信息化2.0的到來,信息技術(shù)課程也越來越受關(guān)注和被重視,所以其陳舊的教學方式也應(yīng)該根據(jù)時代的變化配合基礎(chǔ)教育改革而革新,以教師講授為主體的教學模式已經(jīng)無法滿足新時代的新需求。取而代之的是以促進學生全面發(fā)展為目標的游戲化學習、合作學習、混合式學習等新型教學方式。也正是在新課程的改革過程中,游戲化教學模式逐漸走進人們的視野,融入信息技術(shù)課堂教學。
1游戲化教學的概念
游戲化是指采用游戲機制、美學和游戲思維來吸引他人,促進學習以及解決問題的實踐[1]。游戲化學習(Game-baseLearning,簡稱GBL),也稱為學習游戲化,是一種采用游戲化的方式進行學習。根據(jù)學生的生理和心理特征,在教學過程中借鑒游戲選擇適當?shù)陌l(fā)展工具和評級方法[2][3]。孔子認為“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”,以學習為樂的才是會學習的人,強調(diào)游戲在學習中重要性。“古希臘三杰”—蘇格拉底、柏拉圖和亞里士多德非常重視游戲在兒童教育中的地位,認為教育應(yīng)該是兒童游戲活動和教師指導(dǎo)監(jiān)督相結(jié)合,這樣才能讓兒童的身心在教育中得到自然和諧的發(fā)展。由此可見,游戲在學習過程中的重要性。參考眾多學者對于游戲化教學的研究,筆者認為,游戲化教學就是在教學過程中應(yīng)用游戲化教學技術(shù)和工具支持教學,讓學生在游戲的過程中獲取知識和能力培養(yǎng)。在運用游戲化教學過程最重要,不能僅僅關(guān)注游戲本身,而更應(yīng)該關(guān)注游戲本身與教學內(nèi)容能否正確匹配,使得教學游戲化產(chǎn)生良好的教學效果。
2在小學信息技術(shù)課堂中運用游戲化教學的必要性
2.1可以改變小學信息技術(shù)教學現(xiàn)狀。信息技術(shù)賦予學科素養(yǎng)以新的內(nèi)容:培養(yǎng)良好的信息意識和信息能力,學生學習的最終目的是將所學運用于實際生活中,以此解決現(xiàn)實問題,真正發(fā)揮信息技術(shù)課程的作用。但是在當前我國的小學信息技術(shù)課程教學中,存在著許多的問題,例如很多教師往往過于重視理論講解,學生實踐操作的機會較少。而信息技術(shù)理論學習通常較為枯燥乏味,僅僅通過講解不僅使學生對信息技術(shù)學習喪失興趣,還無法保證學生對信息技術(shù)的掌握情況。傳統(tǒng)的信息技術(shù)教學,注重理論教學,又或是技能課一樣,注重的是教會學生如何使用軟件,而缺少對學生解決問題以及理論方法的指導(dǎo)[4]。游戲化教學是一種有效改變這一現(xiàn)狀的方法,改變以往信息技術(shù)課程的枯燥、無聊和公式化。2.2符合小學生的認知特點。小學低年級學生,由于學生具有多動、好奇心強等特點,所以在初始階段可以采用游戲化教學的方式讓學生對枯燥乏味的電腦知識基礎(chǔ)講解產(chǎn)生學習興趣[5]。對于低年級的學生來說,教師應(yīng)該把煩悶的“講電腦”變?yōu)橛腥さ摹巴骐娔X”,游戲化教學就很好地實現(xiàn)了這一目標。興趣是學習的第一動力。如果學生對所學內(nèi)容非常感興趣,在學習過程中會主動將學習變成游戲,不僅能夠獲得和掌握知識和技能,還可以體會到學習的有趣。信息技術(shù)課程本身具有實踐性、技術(shù)性較強的學科特點,所以游戲的介入能更好地激發(fā)學生的學習動力和熱情。2.3信息技術(shù)學科核心素養(yǎng)的要求。新一輪課改將我國基礎(chǔ)教育的總目標落實到“學生發(fā)展核心”,具體到各個學科體現(xiàn)為學科素養(yǎng)。信息技術(shù)學科素養(yǎng)包含四個要求,信息意識、計算思維、數(shù)字化學習與創(chuàng)新、信息社會責任[6]。在游戲化教學中,體現(xiàn)計算機科學的基礎(chǔ)概念和基本算法,讓學生在體驗游戲的同時充分理解計算思維,獲得學科之外的思維培養(yǎng)。所以教師要充分應(yīng)用游戲化教學策略,促進學生創(chuàng)造性思維的開發(fā),提升學生的計算思維能力。
3游戲化教學活動的實踐
3.1《鼠標的運用》課程概述。本節(jié)課是楊浦區(qū)小學信息科技拓展教材(上冊)第一篇《電腦打字》第二單元《認識桌面和鼠標》的第二課時“鼠標的使用”。本課的內(nèi)容是通過“紙牌”游戲,認識鼠標,學會鼠標的移動、單擊、拖曳、雙擊四種操作方法,學會如何在Windows中啟動一個應(yīng)用程序,并體驗游戲。教學對象是小學三年級的學生,這個年級的學生普遍喜歡游戲,但是對電腦僅僅有一種模糊的認識,有的甚至是剛剛接觸電腦,動手能力不夠強,甚至有些學生可能因為害怕弄壞東西而不敢使用電腦,因此本案例考慮到教學內(nèi)容的簡單和枯燥,所以采用游戲化教學讓他們在游戲中自然地領(lǐng)會鼠標操作的規(guī)則。3.2《鼠標的運用》課程教學過程。1)導(dǎo)入教師提出鼠標到底有什么魅力這一問題引出本節(jié)課的主題鼠標的用法。鼠標是計算機中最主要的輸入設(shè)備,通過鼠標我們可以輕松地操作Windows。設(shè)計意圖是讓學生帶著疑問,進入本節(jié)課的主要內(nèi)容,將所學到的知識去解答這個問題。2)新授在此環(huán)節(jié)教師通過PPT演示,圖片和動畫的展示讓學生認識鼠標,包括鼠標的構(gòu)成,運用鼠標的姿勢,鼠標的指針和鼠標的基本操作。鼠標指針會隨著狀態(tài)不同而呈現(xiàn)不同的形狀,例如沙漏等。介紹鼠標的基本操作包括單擊、雙擊、鼠標移動與點擊的協(xié)調(diào)等。演示完成后,教師親自示范鼠標的正確使用姿勢,并且讓學生自己親自體驗。3)紙牌游戲教師介紹“紙牌”游戲,邊講解邊示范啟動“紙牌”游戲的步驟:鼠標單擊“開始”按鈕→指向“程序”→“附件”→“游戲”→鼠標單擊“紙牌”。學生依照示范在自己的電腦上操作。然后教師向?qū)W生介紹游戲規(guī)則,讓學生分組操作競賽玩一玩“紙牌”游戲,練習鼠標的幾種基本操作方法。3.3教學案例分析。紙牌游戲需要運用到鼠標的多個點擊操作,而且游戲相對簡單,因此選用這個游戲可以讓學生在具體實踐過程中實現(xiàn)對鼠標操作的熟悉和掌握,并達到熟練的程度。教師在教學中突出重點、突破難點。“紙牌”游戲練習激發(fā)了學生學習的積極性,大家不僅體驗了“紙牌”游戲的樂趣,還掌握了本節(jié)課鼠標操作。學生對于“紙牌”游戲的玩法和操作都十分感興趣。俗話說得好,興趣是最好的老師,當老師在課堂上成為學生學習的輔助者,學生依靠自己的主觀能動性積極中地去學習,這樣老師與學生的角色分配會促使課堂的氣氛越來越好。
4結(jié)束語
綜上所述,游戲化教學作為近幾年才逐漸被大家所接受的教學模式,為我們的課堂教學帶來了新活力、新挑戰(zhàn)。游戲的趣味性打破傳統(tǒng)課堂講解知識的死板和枯燥,讓學生體會到學習也是快樂的。不僅可以調(diào)動學習積極性,還有助于學習體驗和過程;游戲的思維和機制進一步提升他們的信息素養(yǎng)。隨著信息技術(shù)的發(fā)展和應(yīng)用,必須加快步伐培養(yǎng)學生加工處理信息的相關(guān)能力,相應(yīng)的教學模式、課程內(nèi)容、課程評價都要與時俱進跟上腳步[6]。
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作者:施依嫻 張瑞平 林怡馨 陳詩茵 單位:佛山科學技術(shù)學院