信息技術課上學生主動性培育
時間:2022-12-20 03:33:00
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在新課改下,要以學生為主體,教師為主導者,教學方法和學習方法應該是多樣化的。積極培養學生的知識、技能、情感態度和價值觀的理念,已經深入到每位教師和學生的心中,培養學生的創新精神和實踐能力的素質教育也已根深蒂固。如何實現新課程的目標呢?首先,需要我們努力通過教育教學實踐來促成這個目標,然后就是改變傳統的以教師為主導的做法,讓位給學生,把時間和空間還給學生,把主動探究的權利歸還給學生,充分發揮學生的主動性。因而,探索在信息技術課上發揮學生的主動性的模式和方法具有深刻的現實意義,也是實際的教學工作需要的。
一、興趣是培養學生主動學習的基石。
興趣是最好的老師,學習興趣是學生基于自己的學習需要而表現出來的一種認識傾向,他在學生的學習中具有重要的作用,顯示了學生對知識的迫切需求。特別是小學生,他們的年齡、心理特征都決定了他們做事往往從興趣出發,對于那些單調、枯燥的練習和難以理解的理論知識沒有學習興趣,根本就不想主動去質疑去探究。基于這些,我平時在上課時,總是積極地從教學內容、教學方法、課堂教學的語言藝術等方面入手,全面系統的研究教材、解讀學生,正確引導學生,把學生對電腦的興趣轉化為對信息技術的學習興趣,進而激發學生主動地去學習,主動去探究和創新。
1、創設激情導入,帶領學生進入精彩信息世界。
對小學生來說,特別是低年級的學生,對信息技術課有著極大的興趣,特別是對電腦,由于他們剛接觸電腦不久,對電腦懷有一種神秘而好奇的感覺,學習積極性很高,所以我們要利用好小學生的這一特點,培養他們主動去學習的習慣。通過情景創設,充分地調動了同學們參與課堂的積極性。在課堂中,他們就會主動地去用學習各種工具的使用、顏色的填充,以便能順利地幫助動物王國找回顏色。
2、寓教于樂,使學生在輕松的環境下主動學習。
興趣是一種推動學生學習的內在動力,可激發學生強烈的求知欲望,從而為學生主動學習、主動創新奠定了基礎。小學生對信息技術課的興趣,很大程度上是由于喜歡玩游戲引起的。那我們上課時是不是就禁止學生玩游戲呢?這要根據教學的實際情況而定,在上某些課程時,我們可以根據學生這一特點,把新課的學習寓于游戲之中,激發學生學習的興趣,學生在濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。例如在上鍵盤指法時,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學的很累,而且很不愿學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》里的“警察抓小偷”游戲,同桌之間互相比一比,看誰打字速度快。由于大部分同學剛接觸鍵盤不久,對字母排列和指法都不是很熟悉,所以打字速度非常慢,而且有些同學只會用一個手指按鍵盤,不一會就被打字速度快的同學抓到了。這時同學們就會提出如何才能打得又對又快,在這種情況下,我及時提出記住指法的重要性,再講解指法練習,學生學得就很認真。經過一段時間的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。
興趣是最好的老師。沒有興趣,學生主體參與的活動將是勉強的。一旦激發了兒童的學習興趣,就能喚起他們的主動探究和求知欲望。在課堂教學中,利用多媒體集直觀性、多變性、知識性、趣味性于一體的特點,為學生提供生動逼真的教學情境,大大激發學生的思維活動,充分發揮了學生的主動學習的積極性,從而培養了學生主動去學習信息技術的習慣。
二、轉變傳統的師生觀,充分發揮教師的主導作用和學生的主體作用。
在教學過程中,教師要及時轉變觀念,盡量避免教學中的面面俱到。給學生留出發揮創造的空間,也是教學中的一種殘缺美。潛移默化的培養學生的創新意識、創新思維和探索精神,將有利于他們今后的終身學習。任務的選擇與設計要難度適宜,符合學生的特點,要注意留給學生一定的獨立思考、探索和自我開拓的余地,有得培養學生用探索式學習方法去獲取知識與操作技能。
首先要解決的問題是教師教育觀念的轉變。教師應該認識到,教育不應該僅僅是訓練和灌輸的工具,它應該是發展認知的手段。以前所倡導的教師為主體的教學已不再適用現在的教育教學,所以轉變傳統的師生觀,充分發揮學生的主體作用,才能使學生更主動地去學習,去創新。經過傳統教育觀念的轉變后,教師由原來的處于中心地位的知識權威轉變為學生學習的組織者、引導者,學生知識的建構者,教師更多地去關注學生的學習過程和創造過程。學生轉變為學習的主體,成為教學活動的積極參與者和知識的積極建構者。例如在上“網上導游”一課時,我通過創設情境激發學生自己提出問題,提供學生資源網站,讓學生根據問題主動去學習和探索,充分發揮了教師的主導作用和學生的主體作用。學生興致勃勃地在網上查找資料、解決問題,主動性得到充分的發揮。教師在整個教學過程中,適當地參與到課堂中,給出了對學的恰當的而不過分的指導,學生這個時候的“學”,是有教師背景下的學,而不是盲目的在網上沖浪。另外,在這種教學方式的轉變下,教師給學生創造了主動學習的條件,學生通過主動學習和探索,從而學到更多的知識。
三、符合學生生理、心理發展水平的生活實例
通過完成基本任務,而達到教學目標的實現和學科結構體系的建立的任務驅動式教學方法之后,我深深地體會到這種方法把感知、理解、鞏固、運用融為一體,比較容易被小學生接受,在不知不覺中培養了學生的實踐能力和創造精神,使學生的信息素養得以提高。
四、激發主動學習欲望,指導主動探究,培養學生主動學習的習慣。
1、利用任務驅動培養學生主動學習的習慣。
現行的小學信息技術課程標準中,對學生的學習效果沒有統一的評價標準,而每章每節的教學內容,也沒有設置一系列讓學生親自動手完成的具體任務,嚴重地制約了學生學習信息技術的主動性。所以就形成了這樣的現象:某些教師在上信息技術課時,把學生帶到電腦室,然后讓學生自己去玩,玩游戲、上網,教師一概不理。這樣學生在學習時,根本找不到目標,有些學生甚至還養成了只喜歡上網、玩游戲的習性;或者教師整一節課,按照課本“照本宣讀”,引著學生的鼻子走,學生只是機械地完成某些操作練習,這樣也嚴重制約了學生學習信息技術的主動性,對培養學生的主動學習的習慣更是百害而無一利。所以,教師在教學中可采取任務驅動方式,培養學生主動學習的習慣。教師在教學過程中,有意識地布置一些實際的操作任務,學生帶著老師提出的問題,通過動手操作進行自主探究,充分發揮他們的主動性。這樣不僅重視了學生作為學習主體的積極性、主動性,學生在完成任務的過程中也真正掌握了知識,他們主動學習的習慣也能得到大大的提高。
2、利用競賽方式培養學生主動學習的習慣。
爭強好勝是小學生的天性。在信息技術教學中以競賽方式進行學習不僅能夠促使學生自覺、主動地對要競賽的內容進行深入透徹的學習,而且對教師及時地掌握學生的知識理解程度也是很有好處的。例如在對鍵盤基本鍵練習這一節,學生學起來枯燥無味,針對這一現象,我利用好恰當的契機,組織一次字母錄入競賽,利用“金山打字通”軟件進行競賽,看誰的速度快。通過這樣一設計,學生的學習勁來了,在競賽過程中你追我趕,看誰輸入速度快。這樣就促進了學生對鍵盤的熟悉程度及字母錄入的熟練程度,有助于培養學生堅強的意志和主動學習的精神。又如在上“繪上繽紛的色彩”這課時,我同樣以競賽的方式進行教學,上課時我出示了三幅沒有顏色的森林圖畫,讓學生們在8分鐘內利用我們所學過的知識,幫助動物王國找回色彩。競賽前我設定了競賽規則,同學們根據規則進行創作,然后小組評選出一幅最好的作品進行全班的評比,最后評出最佳創作能手。在競賽的方式下,學生根據自己所學的知識,以自己的豐富的想象力主動進行創作,能獨立地解決學習問題,同時在小組評選時,同學們也可以看到自己的不足,從而學到更多的知識,在競賽中不斷進步。
良好的學習習慣使人終身受益。因此,培養學生主動學習信息技術的習慣,必須持之以恒,一點一滴,長年累月,促使他們在學習中不斷成長。我們要始終貫徹信息素質教育的思想,使學生在學習信息技術過程中形成一系列良好的主動學習習慣,使學生能更有效地主動去獲取、處理、分析和利用信息,從而不斷地提升自我,超越自我。
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