動畫騰飛研究管理論文

時間:2022-07-16 02:11:00

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動畫騰飛研究管理論文

一、現今中國動畫市場的造就者

要說到現在的中國動畫市場是如何形成的。可能說法很不一,很多人會說是因為國內如萬氏兄弟這樣的動畫先驅者成就的。不錯,這樣的動畫先驅者們的貢獻確實很大,不可能被抹殺;但是真正的造就了今天中國動畫市場的人并不是他們。

中國的動畫起源很早,早在1941年,萬氏兄弟打造的中國第一部長篇有聲動畫《鐵扇公主》就已經響徹全國乃至世界,也正是由于這部《鐵扇公主》,讓一代動畫大師手冢治蟲棄醫從畫。可以側面的說,這部動畫推動了日本動畫市場的發展。而中國動畫市場在那之后,也有了一個發展,但是發展的方式和日本是完全不同的。

日本當時就已經是以市場效益為主的,所以每制作出一部動畫不能只叫好,也要叫座,而日本的民眾很相當樂意接收這種動畫和漫畫的文化,因此在日本發展的很快。70年代初永井豪的《魔神Z》,70年代末富野由悠季的《機動戰士高達0079》都是這樣的經典,叫好又叫座,不但給他們這些動畫制作人帶來了名,也帶來了利。80年代中后期鳥山明先生憑借其《龍珠》更登上了日本納稅之王的寶座。

隨著80年代改革開放,日本的動畫和漫畫進入了中國,吸引了當時幾乎全部的小朋友。本文作者也是在1985年第一次看到了日本的漫畫,由松本零士創作的《銀河鐵道999》,同期《鐵臂阿童木》也在的中國電視臺開始放映。再之后80年代末期,90時代初期《龍珠》、《圣斗士星矢》、《俠探寒羽良》、《變身斗士凱普》、《北斗神拳》等大量動畫、漫畫涌入中國。使當時中國的學生為之瘋狂。那個時候,看了大量動畫、漫畫的學生,思想被開啟了,他們探索知識的需求也越來越多了。而他們中間立志要創作自己動畫和漫畫作品的也大有人在。

從那時開始,中國對于漫畫和動畫的需求就開始增加了。之后中國的電視上也開始播映大量的國外優秀動畫《變型金剛》、《圣斗士星矢》、《天空戰記》等大量名作讓當時的學生也是大呼過癮。到了90年代,中國開始有了自己的漫畫雜志《中國卡通》、《畫王》、《動漫時代》等相繼出現。進入了21世紀后,這些現象更是一發不可收拾。而這時當年的學生,也都開始進入了自己的職業生涯,但是,他們都沒有忘記自己童年的那份樂趣。所以動畫產品的需求也是在不斷增加。因此,在這里,我可以不客氣的說一句,真正促使形成現在動畫市場的,應該是當年80年代初開始看漫畫看動畫的學生。是他們這群人對動畫產品需求的日益增大,促使了現在中國動畫市場的形成;是他們對動畫、漫畫的熱情,讓現在中國動畫還在緩慢的發展中。而隨著更多的動畫、漫畫產品的增加,這類人也逐漸的增多,也同樣影響到了90年代的學生;隨著這類人的增多,中國動畫市場的需求還在不斷的擴大。

二、為何中國動畫市場現在發展如此緩慢?

自新中國建立以來,中國動畫確實有著很大的發展,1961年的《大鬧天宮》,同年7月,美影攝制成功了中國第一部水墨動畫片《水蝌蚪找媽媽》,宣告了中國水墨動畫片首創成功,該制作技術獲得了文化部科技成果一等獎,中中國家科技發明二等獎,1963年的《牧笛》,1982末的《鹿鈴》以及后來的《阿凡提》系列等都是相當優秀的作品。但是,為什么這么好的動畫作品都是出自那個年代?而現今科技水平要比超那時,中國動畫卻沒有更好的佳作面世呢?

筆者分析了以下幾點原因:

1、經濟體制的改變,使制作水平不斷下降

前面我提到了很多中國早期著名的動畫作品。然而,那些作品都是在當年中國計劃經濟下的產物。在計劃經濟時期,這些動畫作品更多的作用不是在于它是一種產品,而更多的在于它是一件藝術品或者是一件科研產物。所以在制作時是不記時間以及費用的。所謂慢工出細活,在有足夠的資金和充足的時間的情況下,能出現這樣的精品,確實不是一件很難的事情。

但是到了80年代,中國進入了市場經濟,一切要看市場效益。在這樣的大環境沖擊下,有能力將大量資金投資動畫并且不記時間回收資本的企業家少之又少。基本上有能力做動畫的都是國家經營的幾個廠商,這里面最出名的就是上海美術電影制片廠。由于資金被限制了,所以制作出來的動畫水平下降非常嚴重。如《海爾兄弟》、《大頭兒子和小頭爸爸》等都被中國后來的動畫愛好者所拋棄不看。動畫,我們單指把它做為一個產品來看,制作水平無疑就是這個產品的質量。一個粗制濫造的產品當然不會賣出什么好價格,更不要說成是什么藝術品了。制作水平低下的中國動畫已經不是是否讓人喜歡的問題了,而是如何能不讓人產生厭惡的問題。

2、動畫的本質沒有被中國市場看清,走向了錯誤發展路線

所謂動畫的本質,什么是動畫的本質?動畫,是一種娛樂產品沒有錯誤。但是,它并不止是一個產品。在日本和美國等動畫發達國家,他們在把動畫作為一個產品的同時,更把動畫作為一個投資巨大的廣告。動畫是廣告?動畫是廣告!

《變型金剛》這個名字,可能全世界不知道的人也越來越少了。從80年代后期,這個動畫進入中國開始,在國內就有著大批的擁護者,在國際市場的影響力更不在話下,就連世界著名的大導演史締芬•斯皮爾伯格也要把這部經典動畫搬上電影熒幕,讓更多的人了解和喜歡它。但是可能很少人知道《變型金剛》這部動畫的來歷。《變型金剛》最早是由日本著名玩具廠商TAKARA生產的一種系列玩具,其特色在于可以將其形態在機器人與汽車或飛機之間兩個形態的來回變換。不過可惜,玩具銷量一直不好。但是美國孩之寶卻看上了這個系列的玩具產品,所以與日本TAKARA合作,買下了版權,在美國開始銷售。孩之寶在美國銷售的時候,先以該玩具形象以動畫形式做了3個廣告片,也正是這3個廣告片,在美國孩子中引發一個熱潮。孩子們看到了廣告,爭先恐后的去買玩具。孩之寶公司發現,動畫廣告片居然帶來了如此好的宣傳效果,于是又做作了10幾集的動畫,一經放映,果然不出所料,玩具的銷量又一次大增,而且孩子們之間的話題,幾乎都變成了《變型金剛》。于是,孩之寶公司再一次加強的動畫片的劇情,同時又推出了多款造型,將機器人分成了正反兩派,也增加更加令人興奮的合體機器人,前前后后,一共制作了98集。這98集動畫后來又被引進了日本、中國以及各個國家,被翻譯成了多種語言。從此成就了今天《變型金剛》的美名。這98集動畫也就是我們現在所說的《變型金剛G1》。孩之寶為什么不惜重金制作了動畫?很簡單,因為他們知道,通過把動畫做為廣告,他們可以讓更多的人知道和喜歡《變型金剛》,也可以讓更多的人買他們的玩具,甚至可以把動畫片賣給國外的電視臺,在國外放映,把玩具在海外銷售以博取更大的利潤,而這個利潤已經遠遠超過了制作動畫費用的很多倍。

以上是美國一個以動畫做為廣告的例子,其實這樣的例子實在太多了,現在以米老鼠、唐老鴨等迪斯尼形象授權的產品更是數不勝數。而這樣的例子在日本也筆筆皆是。日本動畫市場中的常青樹《機動戰士高達》系列就是如此。自1979年富野由悠季先生創建了這個系列之后,時至今日已經近30年光景,每年都有新作面世,而且每作都非常暢銷。制作公司也是大把大把鈔票的在回收。為什么?和《變型金剛》一樣,《機動戰士高達》每推出一作,多有大量的機體和人物出現。動畫剛剛面世不久,以動畫中形象為造型的模型、扭蛋玩具等就大量涌入市場,喜歡這個系列的玩家,要收集齊全這樣一個系列的費用可不是一個小數目。而且除了玩具,廠家還授權制作成游戲,漫畫、小說、DVD等發行物,每一方面都可從中獲取大量的利益。

美國有《變型金剛》、《米老鼠》等等,日本也有《機動戰士高達》、《宇宙英雄奧特曼》等等。中國呢?我們中國到現在都仍然沒有認清這一層次,因此只是在靠著制作費用那微乎其微甚至賠本買賣的利潤來存活,這樣如何才能發展?中國目前很大的一個問題就是把動畫更多看重是一個產品,只顧及了在制作的時候能否得利,并沒有認識到其廣告意義所在,可以說完全沒有把這層利潤開發出來。中國的動畫在這一方面還是個零。說一句對不起以前動畫創作者的話,《大頭兒子與小頭爸爸》、《小糊涂神》這類動畫中能有什么形象可以擔任起這樣的廣告效果?有哪些形象可以制作成類似的周邊產品?當然,中國也不能說完全沒有。在中國以這個方式做的最好的確實有一個系列,就是《藍貓》系列。藍貓系列為什么可以一直制作下去?不是就因為三辰集團把藍貓做為一個形象,在學習用品,在飲料等方面的授權獲取的利益嗎?所以筆者認為沒有看透動畫的廣告本質這一點,大大的限制了中國動畫發展。

另外還有一點,這一點近幾年來已經得到了一點改善,但是成果甚微。就是動畫所面對的年齡層。以前中國動畫的制作路線,總是把受眾人群限制到低幼齡兒童,這難道不是無形中限制了自己的觀眾群嗎?誰說動畫只能給小孩看了?哪個國家也沒有這樣的法令吧?那為什么要把動畫都做成只給小孩看的?為什么不做讓更多年齡層觀看的呢?我們反觀日本動畫的成功之處,他們的動畫很少限制年齡層次。像宮崎俊先生的動畫,每一作都是把觀眾年齡層設定為全年齡,無論男女老幼,都會非常喜歡看。讓整個社會的人看,總比只讓小孩看能帶來的影響力大的多吧!

所謂全年齡動畫,就是要讓社會的各個年齡層的人都喜歡的動畫,可是我們中國現今的動畫中有哪部是大人孩子都愛看的呢?可能是筆者從小受國外動畫影響太深,所以至今仍然沒有找到任何一部這樣的動畫。其實在關于這個全年齡動畫選題或者偏向更多成年人選題的問題上,我們更多要在下一個問題上做出探討。

3、中國動畫創作者頭腦被限制,創意貧乏

動畫本來就是一個創意,要有一個好的創意,才能做出好的動畫。而好的創意又包含了幾個方面。

首先要說的就是在劇情方面。既然我們現在做動畫是要發展動畫市場,是要謀取更大的利益,那就不要摳摳縮縮,總是弄一些太大眾化的題材,不要總是弄一些萬年不變的題材。大可以放開手腳,引入新鮮的想法。動畫嘛,本來就是虛擬的,不現實的,它可以反映制作人所期待一種觀念、一種未來、一種想象,但是這些永遠是虛擬,不是現實。正如我們中國電視和電影放映前的一句話“本故事純屬虛構,如有雷同純屬巧合”所以我認為,中國的動畫創作者其實不需要避諱太多類似于戰爭這樣的題材。為什么這么多人都喜歡看《機動戰士高達》系列(以后簡稱為高達)?很簡單,因為它的故事很吸引人。而高達始終沒變的題材就是戰爭。很多人要說了,小日本就是喜歡戰爭。其實不然,看過高達系列的人都應該注意到。高達系列中,每作幾乎都會有一些很重要的人會戰死,每部都或多或少有一些傷感。引發了觀眾的很多想象。其實,高達系列正是通過這樣戰爭的殘酷性來告訴人們戰爭本身就是殘酷的,唯一避免這種殘酷的就是不要戰爭;高達系列的制作者們就是這樣通過戰爭來宣揚反戰爭!日本人可以這樣做,為什么我們不能呢?

現在國外很多動畫都可以把自己本國的歷史做為題材,但是又不是真正的歷史,加上了很多現在人的想法,形成一種戲說。這種方式在我國的電視劇中也很常見,既然電視劇都可以,外國人也可以,我們中國的動畫就不可以呢?另外還有一點,就是所謂的惡搞。惡搞在動畫形式里是非常常見的了,但是中國動畫一般都惡搞人,很少會拿歷史來惡搞,更不可能拿外國歷史來惡搞,老是怕弄什么版權,什么損毀人物形象。要我來說,怕什么呢?這不就是一部動畫嗎?國外拿咱們惡搞的還少嗎?在日本游戲《決戰3》里,小時候的關羽不是也被一只青蛙嚇哭了嗎?有人在意過版權嗎?有人在意那個小時候的關羽形象對以后關圣帝君的想象有什么損毀嗎?關心這些有意義嗎?還是那句話,我們要做的是商業動畫,是能賺錢的動畫。我們做動畫不是為了給自己看的,是為了給更多的觀眾看的。既然要給觀眾看,就不要怕落于俗套,就要知道人家想看什么,愛看什么。人家喜歡看什么我們就讓人家看什么!這樣才有收視率,才能有票房,才能有可授權的形象,才能賣出更多以這個形象授權的各種各樣的產品,才能拿回更多的鈔票!大家不是喜歡高達嗎?我們為什么不能打造中國自己的高達?這里說打造中國的高達并不是說就要拍中國的高達,那才是版權問題。這里說的是拍攝中國自己的機器人動畫,到現在中國有什么自己能拿的出手的機器人動畫嗎?現在人喜歡亂,什么時空錯亂,時間混亂,怎么亂就可以怎么來。日本的動畫《七武士》,可以讓武士拿刀去砍機器人,我們為什么不能讓機器人去打赤壁?難道只能做讓諸葛亮給馬接生這樣的小惡搞嗎?日本人做動畫可以讓希臘諸神和人類戰斗,我們做動畫為什么不能讓孫悟空去打外星怪獸?這么好的題材為什么都不用呢?說到底,中國還是沒有認清動畫的本質,到底什么是創意產業!現在中國動畫產業的創意何在?最好的創意可能都在些現在失業在家的80后腦子里,只不過沒有伯樂去挖掘。一個動畫的故事創意是這個動畫的靈魂,如果靈魂腐舊不堪,有人愿意去看嗎?

這個是從劇情來說,還有,就是從造型的創意。動畫的人設非常重要,俗話說,人有臉,樹有皮;一個動畫的造型設計就是它的臉面。有了好的靈魂當然也要有好的臉面才能去見人啊!日系動畫擅長唯美,美系動畫擅長豪放,而中國以前的動畫結合了兩個優點,既有《大鬧天宮》中那種唯美的打斗,也有《哪吒鬧海》中四海龍王的霸道。但是這些好的設定,到了現在的社會已經很少能看到了。現在人講究有多少錢干多少事。拿的錢少,就隨意設計一個來糊弄,這樣是不行的。動畫是一個長期投資項目,有長時間的策劃過程,有長時間的制作過程,也有更長時間的回收資本過程。這其實已經是一個現在社會上經常看到的詞“長尾”。

動畫正是這種長尾理論的一種表現形式,可能一開始在向里投錢,總是回不來錢,或者總是收效甚微,但是時間如果能長久下去,一點一點的小收獲集合到一起,可能就不是一個可以小看的數目了。話題有些說偏了,回到我們造型設計的創意上。難道劍客手中的劍就一定要是一把普通的劍嗎?看過藤崎龍的《封神演義》的朋友還記得吧,黃天化的那把莫邪不就是一把激光劍嗎?對!造型不只是在人物上,場景的造型,道具的造型也是一樣的重要。有了好的造型和好的劇情,你的故事還怕沒人看嗎?

再有就是要好的宣傳和發行創意!發行也是需要一定創意的,目前發行方式最好的就是通過地方電視臺與中央電視臺少兒頻道。但是渠道其實不止這些。還有很多可用的渠道沒有被開發出來。現在時展快,科技發展快,媒體的發展也快,日新月異的新媒體技術舉不勝舉。而且最快,最有效的渠道之一就是網絡。現在網絡上有很多視頻網站以及網絡電視網站,這些都可以做為作品的發行渠道。同時,網絡的宣傳也是非常好的宣傳方式。國內有名的古裝情景喜劇《武林外傳》不就是先在網絡熱播和宣傳,之后才被各個電視臺買走放映的嗎?除了網絡,現在世面上眾多的動畫雜志,很多都是帶DVD碟的,如《動畫基地》,這些地方都可以做為宣傳新動畫的途徑,未必一定要先通過電視臺。通過網絡或動畫雜志等渠道宣傳,很多時候會有比在電視臺放映更大的效果,同樣,等在網絡等渠道放映得到廣大觀眾的認可時,電視臺會主動找你來購買放映權的。

最后的創意就是如何將市場多元化,這個問題我們再到后面第5個問題時談到。

4、培養下一代的動畫制作人員方向錯誤

現在中國的動畫教育方向已經進入了一個非常嚴重的誤區,而這個誤區很有可能導致未來中國動畫制作人員斷代。現在一說到學習動畫,一般人肯定會問,都學什么軟件啊?3D好學嗎?之類的問題,這個就是一個非常嚴重的問題。

什么叫動畫,最簡單的回答,會動的畫,就是動畫。這個回答雖然很簡單,也很不全面,但是它說明了一個很嚴重的問題。“會動的畫”,主語在于這個“畫”。

現在全國已經有700多家院校都設立了動畫專業,但是這些設立這個專業的原因是什么?是因為這個行業缺人?是因為它熱門?不錯,這些都是原因,但是還有一個更加本質的原因,就是因為這個專業的學費高,可以賺更多的錢!因此很多學校根本不知道要如何培養動畫人才就設立了動畫專業,動漫專業。一上來就讓學生學習各種各樣的二維軟件,之后就直接學習3D軟件。學動畫,做動畫,不是只會用PHOTOSHOP合一張圖,用PAINTER畫一張畫就能叫動畫的。動畫的關鍵是在于“動”,動畫,動畫,“動”才是一切的根本!動畫中這個“動”和“畫”都需要一定的美術基礎。

我們依然舉例說明。美術基礎對于動畫學習的重要性,美術基礎主要要學的幾個地方,素描、速寫、三大構成。素描重點在于讓學生了解物體和人體的結構,以及造型能力。所以要學習如何通過透視來看結構。如果這個學不好,以后在畫動畫中如何能掌握好動畫中人物和物體的結構?在畫一個直立的人的時候,這個人其實并不是完全直立的,身體中還有局部部位是有彎曲的,如果把人畫的很直就存在了問題,這樣的畫,是不能采用的。速寫,繼續訓練學生的造型能力,同時訓練學生做畫速度,更重要的是同時練習學生的線條。起重要程度在某一方面來說比素描更加重要,速寫應該是在學習過程中,甚至一個動畫工作者職業生涯一生都不能停止的工作。在筆者所教過的班里,速寫課三年一直有的,而且除了課堂練習,每天也要有20-40張數量不等的速寫作業。之后是三大構成,這些分別是教授學生在畫面整體結構構成,用色方式和色彩構成以及立體結構構成,都是以后動畫學習中必不可少的環節。如果對于零基礎的學生,而且是社會培訓課程中,這些課程最起碼要在3個月以上。如果是學歷教育的話,這些課程應該在一年左右。

之后是動畫課程,動畫課程分為兩部分,一部分是手繪,另一部分是理論。兩部分都相當重要。先說手繪部分。手繪部分的重要性不用我說,很多人應該也知道。大家愛看3D動畫,也知道3D動畫能賺錢,但是3D動畫如何做的那么好,有人來想過嗎?迪斯尼的3D動畫之所以可以做的這么好,是因為他們的3D動畫師在從事3D動作前,都是2D的動畫師,有著多年的2D繪畫基礎,才能制作出這么好的3D動畫,沒有這些基礎,是做不出來的。而手繪部分中,線條的運用非常重要,所以,這部分課程首先是要練習掌握線條。掌握了線條,就要開始學習運動規律,這個是非常重要的,也是重中之重,要想把人物、動物和自然現象的運動規律掌握好,可不是那么輕松的事。能把這些學好,才能算是掌握了基本的動畫技法。而后,根據不同國籍動畫的制作特點,還要為學生講述很多制作方法,例如日系動畫中,中割就十分重要,要讓學生熟練掌握中割,也不是一件容易的事。這些課程,雖然筆者描述的不多,但是確實整個動畫教學過程,最為重要的過程。在教授完這些課程的基礎上,再給學生一些拓展知識,如原畫技法,如背景設計和分鏡頭設計等。這些都屬于高深知識,對于現在的學生來說,筆者建議讓學生只做為了解就好,不用過多去接觸,最重要的是讓學生在學校期間打好一個基本功。學校在這里的作用就是師傅領進門,原畫、分鏡頭等以后工作后會有更多的接觸,公司也會根據個人能力來加以培養,那時候修行就真正的在個人了。

之后理論部分又分成兩兩部分,一是講,二是看。所謂講,就是教授理論,動畫概論,向動畫分類,動作制作流程,商業動畫要素,編劇等等。另外還要講視聽語言,對于鏡頭的運用十分重要。記憶中2005年高達系列的創始人富野先生來京講座,主要講的就是鏡頭感。“看”,就不一樣了。筆者參與過多個學校的動畫課程設計,把看的這部分,放在一個非常重要的位置。這個觀點不止在筆者這里,在很多日本和美國的專家那里也是得到了肯定的。所謂看,就是賞析。而賞析其實還是兩部分,一個是賞,賞就欣賞,要開闊自己的眼界,開闊自己的思想,欣賞國內外的優秀作品,而且要欣賞各個國家各個不同類型的動畫,以提高自己的鑒賞水平,鑒賞水平的提高對于以后動畫制作水平的提高有著非常大的幫助。而析,就是分析。筆者在講課的時候,都是先從劇情的角度,給學生講一個動畫中常用的題材。例如吸血鬼,說到吸血鬼,就要分析吸血鬼的起源和發展,在這里要講述圣經,要講述布拉姆•斯托克著名的《驚情400年》,要講述吸血鬼的繁殖方式和生活習性,還有他們的天敵。在對這類題材有了以上了解之后,再觀看一部該題材的動畫。第一遍看的時候,結合前面講的知識來看劇情,這一次,可以說完全是在看片子本身的樂趣。之后還要看第二遍,這次再看的時候,就要從鏡頭角度來分析這部片子鏡頭運用如何出彩,這次基本要從導演和拍攝的角度來分析片子。再之后第三遍看,要從人物設計和場景設計來分析,第四遍再從動作和特效來分析。基本上一個片子要看7遍左右,當然,不是每遍都要在課堂上看。這樣從制作的各個角度都分析了這部片子,才能讓學生更加熟悉動畫制作中各個環節的重要性,才能更加提高學生的制作水平。

在學習了以上課程之后,才要去學一些二維軟件,例如FLASH等,這些軟件在動畫制作過程中,雖然可用可不用,但是隨著現在動畫產業的產業的發展,用的也確實是越來越多。但是軟件畢竟是軟件,它只是一個工具,就和我們寫字用的筆一樣,都是一種工具,工具是使用很容易,但是只學了工具使用,沒有用處也是沒用的。而用處,正是上面所說的二維動畫的技法,這些軟件都是應該來服務于動畫技法,提高表現能力用的。同樣3D軟件也是,無論3DSMAX或是MAYA,或者SOFTIMAGE等等,都只是工具。都應該在學習過以上技法的基礎上來配合技法使用。如果沒有二維手繪的技法,即使用3D軟件能建出完美的模型,也未必能讓這個模型動的起來,或者動的流暢,這又要重復前面的一句話。動畫,動畫,“動”才是一切的根本。

這樣在學歷教育中,就已經用去了兩年的時間,做為本科院校還有兩年的時間,而專科還有一年。剩下用一年的時間多學習3DSMAX或者MAYA這些軟件的使用,以后后期工作所需要的軟件。而本科多出的一年,建議學生或者做出自己的作品,或者到公司實習。筆者始終堅持一句話,“動畫教學中,最好的教學方式就是讓學生參與實際的工作”。

這樣3年或4年學出來的學生,最起碼進入動畫公司可以做加動畫,可以有一份先能干的工作。在有了這樣的工作后,再繼續投入精力更好的進修和發展。這樣的教學方式,在整個的課程體系中,突出了兩點,一是基本功,也就是著重于美術基礎和加動畫,一是創意,對于實在沒有繪畫天分的學生可以從文字創作中另開一條溪逕。在有了兩個重點的基礎上,去學軟件,去學后期,增加可做的工種,這就是所謂的兩專多能教學方式。

相比很多學校,讓學生在學校過程中,把動畫制作的所有流程都學了,但是時間擺在那里,哪個教的時間都不長,用了3年到4年的時間,學習完了大學高、大、全的課程,到頭來到了公司,什么都知道,但是什么都做不了的要好的多。一些職業培訓學校更甚,有些一上來就學3DSMAX這些3D軟件,以致學生交了幾萬元錢,出來以后什么都做不了。這樣的話,就真的是害了學生,也害了學生的家長。現在太多學校就是為了要好招生,所以打著學3D,學MAYA這樣的旗號在瞎教。弄的現在學生也不知道到底應該學什么,所以我希望,大家應該先一起改變這個市場現狀,先要知道學動畫就要從美術學起,美術基礎不過關,就先不要想學什么軟件,否則只是浪費時間。

最后在教學問題上,說一下關于學校的就業工作。筆者原先在游戲學院做過一段時間的就業工作。后來也在一些學校幫助他們的學生就業。在這里筆者也發現了一個問題。這可能也是一個誤區。首先是就業課程,筆者不認為就業課程應該只在快要學完的時候再上。就業指導,應該是從一開始就要上的一門課,然后分階段,按照不同的模塊對學生進行指導。而做就業指導的人,也應該是一個熟悉這個行業的人,了解這個行業人才需求的人。在最開始的時候,就應該先為學生做一個職業人生向導,為學生分析在動畫這個職業的職業生涯中,都分為哪幾個階段,每個階段的重要性是什么?都需要什么技能?之后,告訴學生,根據他們學習完成后的時候,他們可以選擇哪一條路來走,走的通如何發展?走不通怎么辦?再之后是要讓學生對自己有一個正確的認識,有一個明確的定位。要讓學生知道自己有幾斤幾兩重,對學生稍微做一點打擊。這樣才能更有效的激勵學生去好好學習。這是第一階段的課程重點。到了學生學完一半左右的時候,開始進入第二階段,這個階段,主要幫助學生了解市場上各個動畫公司的不同之處,讓學生了解自己,根據自己學習的特色,把特長發揮出來,然后初步選定自己喜歡的公司和工種加以更強度的訓練。同時,這個時候也要不斷的告訴學生,如今市場的變化,指導學生在學習課內知識的同時,應該再多留意些什么。

在學生學習完所有課程,進入畢業設計制作的時候,這個時候進入第三階段,也是最難的一個階段。這個時候,就業指導老師要分析每個學生的特長和特性。幫助他們在做畢業設計時有一個更好的分工。之后,要配合教學老師,不斷的對學生的作品進行指導,與此同時,開始聯系一些動畫企業。讓企業了解自己學校在培養的學生,以及讓企業從學生開始做畢業設計的時候就開始關注學生的狀態。就業指導老師這個時候可以不定期的把學生畢業設計的未完成品傳達給企業看。這樣會方便企業在整個學習過程完成之前了解學生,并且會適當的指出學生的不足之處,就業老師根據企業的意見反饋給教學老師和學生。并且可以在這里建議老師適當的對學生的不足點進行補完。

畢業設計完成后,進入就業指導的最后一個階段。指導學生設計自己的簡歷,教授學生面試技巧,讓學生能完整的表達自己的長處,并且進行面試模擬。在以上所有工作都完成之后,再與企業進行溝通,推薦學生面試,這樣會使面試效果更好,以完成更高的就業率。并且就業老師要在教學過程中,不斷的與班主任一起來監督學生的學習狀況,看到學生出現問題,就要馬上解決。學生在學習過程中的任何事情都有可能導致學生最后的就業狀況。

5、各個方面單打獨斗,還是一盤散沙,根本沒有形成市場和產業鏈

現在的中國動畫市場就如同抗日戰爭前的中國,完全還都是一盤散沙,各自做各自的。因為大家沒有意識到一個問題。其實動畫只做一個環節,是賺不到什么利潤的。可以這么說一句,中國的動畫還沒有形成產業,也還沒有一個良好的贏利模式。目前的動畫市場就是一個混亂的戰局,大家各自為戰,誰都沒有想過去聯合誰。

就動畫本身這個產品而言,它是什么?它只是一個娛樂工具。只靠它自己是不能發揮任何作用的。動畫是要結合其他各個產業來發揮作用。可以說動畫是所有產業的輔助工具,而所有產業也都可以成為動畫的發展空間。這里面最明顯的莫過于電影業和廣告業,動畫在這兩個行業中的運用已經是越來越多而且越發成熟。

筆者一直想在動畫行業站穩一個空間,可是到現在還仍然處于在探索中。筆者認為,要做好動畫產業,首先需要的人,人才是一個企業的根本。記憶中,IBM的創始人說過“人才是資本,知識是財富,人才是知識的載體,知識是人才的內涵,人才是企業的無形資產,知識是企業無法估量的財產!”。要發展中國的動畫行業,培養人才是最重要。因此筆者一直想要通過教學來培養出適合的動畫人才。而動畫公司也應該與動畫專業的學校合作,一起來培養人才,讓學生在學習過程中,就接觸公司在做的項目,這樣更有利于于為自己公司進行人才儲備。所以筆者通常會讓在一線工作的動畫人員在培訓過授課技巧后,參與到教學中來。這樣既有實際經驗又可教學的老師,同時可以帶著學生完成項目,當學生水平到達一定程度的時候,也可以將公司的外發工作接下來與學生一起完成。同時動畫媒體也可以參與到動畫的教學中來,學校可以通過媒體的一部分版面來做學生的作品展示,一方面可以幫助學生以后的就業,一方面可以幫助動畫公司吸納人才,同時也可以讓動畫公司獲得一些新的靈感。至于媒體和動畫公司的合作就更多了,先作品的宣傳,公司內部的訪談等等。這些在國外的相關媒體已經做的十分優秀了。

在日本,最著名的漫畫連載雜志之一《少年JUMP周刊》。他們每次在想漫畫作者約稿的同時,也要把上期漫畫售向市場后的反應返回給作者。在很多方面,作者都要根據編輯們返回的信息斟酌之后的創作。這樣的做法,其實無形中已經把作者和讀者也聯系到了一起。這種方式也是很值得我們中國的漫畫媒體來效仿的。

當以上這么多的環節都聯系在一起,一個動畫產業的雛形就已經形成了,之后可以效仿這樣的方式將更多的產業聯系進來,逐漸形成一個有良好循環的產業鏈。要形成那樣的產業鏈,就要設法將我們的產品多元化,形成一個多元化的市場。從日本傳過來一個次“ACG”,這其實是動畫、漫畫和游戲三個英文單詞的簡稱,但是這個卻說明了一件事,這3個市場是不分家的。一個好的動畫可以出漫畫,出游戲;同樣一個好的漫畫也可以做動畫,做游戲;好的游戲也可以做成漫畫和動畫,這樣的例子就舉不勝舉了。比如《龍珠》、《浪客劍心》、《圣斗士星矢》、《鋼之煉金術士》等都是先有了漫畫,在漫畫熱銷的同時又推出了動畫和游戲;而像《機動戰士高達》系列這樣是也有了動畫,再出漫畫、小說、游戲;再像著名的《超級馬里奧》系列,也是在游戲熱賣之后,做成了動畫,這樣的例子比比皆是。這就是市場和產品的多元化,讓同樣的產品在不同的領域發揮更大的作用,獲取更大的利益。而現在我看“ACG”這個詞要改一下了,現在應該加上“F”,變成“ACFG”,現在著名的游戲、動畫改編成電影也成了市場的一個習慣,美國著名的MARVEL和DC兩家公司,把他們無數的超級英雄都搬上了電影熒幕,而且每部的票房都在不斷的刷新。同時,以這些形象為造型的模型玩具、服裝、文具、首飾、生活用品都有著很不錯的市場銷量。

中國的動畫現在就是因為創意不到位,制作水平不到位還形不成這樣的氣候。所以現在如果國家牽頭,可以制作出一部有這樣水平的動畫作品,就可以一下帶動整個中國動畫市場的發展。要想制作出這樣的優秀動畫,就更是要把能培養出能制作這樣優秀動畫的人才擺在重要的地位。培養人才,人才創作作品,作品帶動市場,再培養下一代人才,要有這樣的良性循環才能打造出中國動畫產業的輝煌。