動漫調查報告范文
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導語:如何才能寫好一篇動漫調查報告,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
整體市場規模
最近幾年來,我國動漫期刊整體市場規模有所擴大。據娛樂產業研究機構藝恩咨詢的《2010中國動漫產業投資研究報告》,2009年中國動漫出版物市場規模為1.7億元,預計2012年將增至8.5億元。北京開元策略信息咨詢有限公司2009年市場化報刊零售發行調查報告顯示,在以發行為主要收入的雜志中,北京、上海、廣州、深圳、南京、杭州、青島、沈陽、武漢、成都等全國10大城市雜志零售市場單期發行量前30強中,共有9種動漫雜志,這9種期刊在北京、上海、廣州、深圳4大城市的銷售指數占所有市場化雜志整體銷售指數的5.6%,比2008年增加了1個百分點(如圖)。不僅動漫期刊整體市場規模明顯放大,知名動漫期刊發行量也在大幅遞增。我國一些市場表現不錯的動漫期刊每期實際發行量約為30萬~40萬冊,與日本第一漫畫雜志2010年平均每期印刷量288萬冊相比,仍有較大的差距。
動漫雜志的市場價值指數取決于雜志的期發量、刊期密度和定價,期發量越高、刊期越密集、定價越高,雜志的市場價值就越大?!队哪髱煛?、《漫畫世界》、《知音漫客》、《小公主》、《漫畫派對》、《米老鼠》、《漫友》、《烏龍院》和《吉美漫畫》等9種動漫雜志,在4地合計雜志零售市場中依次排列,以《幽默大師》單期銷售指數最高;月度銷售指數前5強依次為《漫畫世界》、《知音漫客》、《幽默大師》、《米老鼠》和《漫友》,月度市場價值指數前3強依次為《漫畫世界》、《米老鼠》和《知音漫客》。對比往年數據,《漫友》和《幽默大師》的市場價值名次有所下降,而《知音漫客》則上升較快。綜合來看,近年來在動漫產業利好政策的推動下,我國動漫雜志消費市場持續上揚,不僅整體銷量突飛猛進,而且在整體市場化報刊的大盤中所占比例也在不斷加重。
市場調查顯示出的發展特點
為全面了解我國動漫期刊市場的真實情況,筆者在2010年底對全國動漫期刊批發零售市場進行了調查,較為全面地掌握中國動漫期刊發展情況。目前,我國動漫期刊市場呈現出以下特點。
動漫期刊陣營日益強大,品種數量明顯增多。自1993年國內首本新漫畫雜志《畫書大王》創刊算起,作為我國漫畫作品傳播的重要載體之一的動漫期刊已有18年歷史。十幾年里,先后出現了近百種動漫期刊,多數以??⑿菘蜣D型收場,僅有少量期刊在總結前人失敗的經驗教訓中順應了市場和讀者需求,漸漸探索出一條可行的經營之路。在優秀動漫期刊品牌的帶動下,動漫期刊數量激增,發行量一路走高,當然其中也不乏跟風之作。市場調查顯示,各地涌現出來的各類動漫期刊有影響的達到50余種之多,其中不少是以圖書形態出現。
業外機構紛紛涉足,動漫期刊數量激增。2010年,動漫期刊陣營再添新軍,以“有妖氣”網站(u17.com)為稿件征選平臺的《Hi!漫畫》創刊,由人民郵電出版社主辦的少年雜志《尚漫》試刊發行,由學友園教育集團與優揚傳媒集團聯合出品的《優趣動漫周刊》突破校網渠道在全國上市,《最漫畫》脫離《最小說》開始獨立發售。動漫期刊的火爆與近年來政府陸續出臺大量扶持政策有很大關系,此舉直接刺激了動漫期刊出版熱潮。
專業運營機構期刊,提升期刊專業化水平。動漫期刊是文化娛樂產品,屬于市場化程度較高的刊物類別,其發行渠道以全國報攤零售發行為主。長期以來,期刊基本上都是由雜志社、編輯部進行編輯出版,但這種大多以事業單位身份出現的雜志社市場化意識較低,專業化能力較差,難以將動漫期刊提升到應有的水平。在此背景下,雜志社要么提升專業水平,要么借助于專業機構進行運營,不然就要面臨停刊關門的局面。實際上,在現有的動漫大刊強刊的背后都有專業運營機構的身影,如漫友文化傳播機構、童趣出版公司、知音動漫公司、學友園教育傳媒集團、天聞動漫傳媒公司、吉美文化傳媒公司等。
動漫期刊出版日趨集團化,推動漫畫市場加速細化。由于動漫期刊市場尚未完全大眾化,讀者群體較為狹窄,在不能充分發揮規模經濟效應的現實情況下,出版機構不約而同地打起了范圍經濟的主意,這直接推動了動漫期刊市場的進一步細分,以契合“窄眾”的子刊來滿足不同的市場需求。作為動漫期刊策劃出版的龍頭企業,漫友文化推出了《漫友》、《漫畫世界》、《可愛100》和《漫畫BAR》等多種期刊,截止到2010年底,每月出版期刊13本。童趣出版公司出版的期刊有《童趣》(芭比、小公主、卡酷全卡通)、《米老鼠》、《小熊維尼》,每月出版7本,此外還推出了《喜羊羊與灰太狼》、《米奇妙妙屋》、《終極米迷》等多本雜志書。此外,學友園教育傳媒集團策劃出版《花園寶寶》、《漫畫少年》和《動漫周刊》等多種定期出版物,吉美文化傳媒推出《貓和老鼠》、《兔巴哥》、《飛天小女警》等刊物。
動漫期刊題材豐富,類型多樣,但仍以青少年為主。隨著動漫期刊整體市場的不斷壯大和進一步細分,期刊形態、題材、內容來源和定位群體日益豐富多樣。按照定位群體年齡來看,大體上可以劃分為幼兒(3~7歲)、兒童(5~9歲)、少年(9~12歲)、青少年(12~18歲)和準成年人(16~24歲)等幾個主要板塊,《花園寶寶》、《兒童漫畫》、《漫畫世界》、《漫友》和《新蕾》可以說是以上類別的代表刊物。按照內容來源來看,主要分為資訊志、原創動漫期刊和引進版權內容期刊三類。資訊志以刊載國外(主要是日本)動漫業界動態、新作資訊、作品評介為主,兼有海外漫畫連載,較有影響的刊物包括《動感新勢力》、《動漫前線》、《最動漫》、《看動漫》等;原創動漫期刊隊伍最為龐大,日式漫畫語言期刊日漸式微,中式漫畫期刊占據主導地位,整體數量與發行量一路走高,《漫畫世界》和《知音漫客》月均發行量都超過了200萬冊;引進版權內容期刊在市場上也較受歡迎,主要刊物有《米老鼠》、《小熊維尼》、《芭比》、《小公主》、《花園寶寶》、《龍漫》、《貓和老鼠》和《兔巴哥》等。從題材來看,內容極為豐富,但總體而言都和學生一族、校園生活密切相關。此外,除了各種題材的原創漫畫期刊之外,還出現了動畫派生漫畫期刊和網游派生漫畫期刊,盡管市場表現參差不齊,但作為一種新生事物,其探索意義值得肯定。
動畫派生期刊有增無減,市場表現參差不齊。近年來,隨著國產動畫的蓬勃發展,與動畫結合的期刊不斷涌現。除了早期的《漫動作?哇O》、《動畫大王》之外,《卡酷全卡通》、《虹貓藍兔》和《喜羊羊與灰太狼》等新生力量相繼登場?!堵幼?哇O》自2005年9月改刊重新上市后,變身為一本針對4~12歲讀者的動畫雜志,欄目內容有熱門動畫片、卡通劇、流行玩具等介紹,集知識性、娛樂性于一體,雜志內容不僅有《戴拿奧特曼》、《金甲戰士》等熱門特攝動畫,還集合了《急電小信使》、《天眼神?!贰ⅰ犊鞓肪`》、《豬豬俠》等原創動畫?!秳赢嫶笸酢穭t主打《鎧甲勇士》、《爆龍戰隊》、《電擊小子》、《百獸戰隊》、《超星神》、《變形金剛》、《藍龍》等動畫故事?!犊崛ㄍā穭摽?008年10月,以刊載卡酷動畫衛視播映的《卡酷天使歷險記》、《羊羊運動會》、《蟲蟲王國》、《戰龍四驅》等動畫片為主。自2009年,以國產明星動漫形象為主角的動畫刊物《虹貓藍兔》和《喜羊羊與灰太狼》先后問世,演繹了“先動畫后雜志再圖書”的出版模式,這兩年的市場表現還算不錯。
網游派生漫畫期刊風生水起,方興未艾。一直以來,網游和期刊除了資訊報道之外互不相關,但如今網游也開始嘗試平面化,用派生的漫畫故事和期刊進行有機結合?!秳勇拧冯s志2008年創刊時是單純的漫畫期刊,后來發展為漫畫+網游的模式,發行量也從最初的2萬冊增長到現在的5萬冊,并成功地推出了《YY》、《奧比島》、《賽爾號》等一系列圖書。2009年創刊的《奇想EX》是一本科普少兒漫畫連載雜志,連載內容包括《摩爾莊園——熱帶雨林之旅》、《烏龍萬事通》、《奇想世界大冒險》、《電擊小子》以及騰訊獨家授權的原創漫畫《QQ堂》等。作為《奇想EX》的策劃和制作方,冬日漫畫社不但為人氣網絡兒童社區《摩爾莊園》制作了改編漫畫《摩爾莊園——熱帶雨林之旅》,還為騰訊休閑游戲《QQ堂》改編同名漫畫。這些期刊和網游之間高度互動,既以漫畫故事演繹和推廣了網游,又以附贈的禮品卡吸引了許多網游用戶購買期刊,很好地實現了漫畫期刊和網游的雙贏。
動漫資訊雜志魚龍混雜,日益被邊緣化。動漫資訊雜志作為特定階段的產物,曾在市場上表現搶眼,但時至今日已經難成氣候。制約動漫資訊雜志發展的根本原因在于版權因素,其次,信息時代互聯網技術的發展也使動漫資源分享變得越來越容易,這對動漫資訊雜志的影響格外明顯。除了一些老牌資訊雜志,如《動感新勢力》、《動漫前線》、《最動漫》、《看動漫》等刊物還能在全國有較大影響之外,其他新生刊物大都很難立足,基本上都是曇花一現。現今的動漫資訊雜志幾乎都是使用音像號定期出版,以光盤附加手冊的形態出現。由于資訊雜志和音像出版關聯很大,除了定期出版資訊雜志之外,還不定期推出增刊特刊以及影像專輯。以超影動漫工作室為例,定期出版的刊物有《動漫迷城》、《動漫志》、《動畫快典》、《萌城ACG》、《漫龍志》等,并推出了《漫龍風暴》、《動漫音樂嘉年華》、《萌珍畫集》、《綜合畫集》等多種增刊,以及經典劇場、長篇連載、金裝劇集等多種盒裝音像出版物。此外,漫動天地文化傳媒公司以其強大制作班底,推出了《看動漫》、《萌動漫》、《菠蘿志》、《囧動漫》、《聽動漫》等刊物,并策劃推出了《CLANNAD珍藏寶典》、《魯魯修完結典藏》、《火影忍者 繪之卷》、《貞本義行二十周年典藏畫集》、《柯南案件偵破大全》和《C75萌少女畫集》等增刊。動漫資訊雜志呈現出以多個子刊、姊妹刊、增刊等形態共同出擊的發展趨勢。
向圖書出版延伸
類是兒童漫畫期刊,像《米老鼠》、《小熊維尼》、《小公主》等,讀者以7~14歲兒童為主,相對而言,內容的性別差異性不強;另一類為幽默漫畫期刊,包括《幽默大師》、《漫畫派對》、《漫畫世界》等,內容老少皆宜,通俗易懂,突出幽默搞笑的特點,在讀者的年齡和性別定位上較為偏向少年;第三類為青春漫畫期刊,包括《漫友》、《新蕾》等,刊物風格偏日式,追求唯美華麗,讀者以少女和年輕女性為主。
動漫類期刊是文化娛樂產品,是屬于市場化程度較高的刊物類別。目前,動漫類期刊整體廣告業務偏少,同時也無其他增值收入,贏利模式主要依賴于刊物發行收入。動漫期刊立足“讀圖時代”,彩色化程度較高,內容信息量很大,彰顯出較高的性價比。目前的主流原創漫畫期刊多為大16開本,定價在5元以內,且較多使用了“四拼一”的排版模式。這種模式的期刊主打大眾消費市場,拓寬了漫畫受眾范圍,是非常契合中國市場的期刊出版形式?!八钠匆弧笔降膶嵒莶呗裕箘勇惼诳蔀榇蟊婇喿x品。
篇2
進入后工業時代,文化觀念的多元化和相互融合,社會生活的泛視覺化,對美術教育提出了更高的要求,即培養生產與生活中能確立自己的生活方式,并立足全體的、綜合的視野進行自我思考、判斷和創新的人才,這一教學目標以傳統的封閉教學的方式無疑難以實現。布魯納(J.S.Bruner)在發現學習理論中提出:學習是經由主動去探索、思考、比較、對照的活動過程;而戴爾(E.Dale)在經驗塔(The cone of experience)理論中提出:學習是讓學生運用其全部感官來親身參與的直接經驗與活動;杜威亦提出教育即生活。根據上述各種學習理論,鄉土環境資源是極好的學習題材。人們共同生活的社區是一個開放的、自由的、人性的和多樣的環境教育空間,其中存在著豐富綜合的美術教育的資源,有草可踏、路可達、小石橋可親、古建筑可欣賞,有擅剪紙與捏糖人的老人可訪,花草樹木、一磚一瓦都具有意義。社區資源在美術教育上的意義,在于提供了人與物、人與大自然親近的機會,成為人與人之間的互動場所,使學生自由地快樂成長。
二、過程愉悅和探究成果共享
本次調查研究活動過程即過程愉悅與成果共享的過程,師生得到了長足的進步。研究活動既促進了師生對生活于其間的社區和對本地傳統文化和美術形態和知識的了解,又促進了學生發現、思考、判斷、合作、創造與共享,更促進了學生的社會交往和解決問題能力。
首先,是教師準備階段。我先對本地美術教育資源做了大量的收集和分類工作,把地區中美術教育資源分為三類:第一類為“人”的資源:各類設計人員、藝術家、手工藝人、民間藝術的繼承者、流行文化傳播者;第二類為“物”的資源:地區的特色工藝品、秀麗的自然風光、古鎮建筑、地區特產、紀念館、博物館;第三類為“無形的文化”資源:風俗習慣、歷史傳說、、流行文化等。其次,是學生前期準備階段。我利用美術課對學生進行培訓,培訓內容從調查目的、社區美術資源的范圍,到如何選題、如何調查采訪、寫調查報告,到如何作業和安全問題,并給學生下發調查報告格式書、調查問卷紙和學校介紹信。每個班級學生自愿參加,討論成立一個小課題組,由學生自主推薦小組長。暑期開始前小組上交課題題目,在教師的指導下稍作調整,避免課題重復與太空泛,并互相通報聯系方式,以方便學生發問及教師監控課題進展。
在暑期調查開展過程中,學生按課題小組進行了調查。經過師生努力,形成了多種作業成果調查報告、調查問卷及分析、攝影、書畫作品、剪紙和實物等。暑期過后,各小課題組上交整理好的調查報告及其他成果,然后教師對課題進行整理總結和展示。
三、接納、解讀、溝通、整合――調查活動案例的分析
1.學生通過觀察、采訪、問卷、記錄、總結等一系列活動,促進了對美術知識和傳統文化的了解。例如丁潔云小組對楊橋的龍燈隊進行調查后,在調查報告《調龍燈的變遷》中寫道:“龍燈是幾位爺爺奶奶一起做了十來天才完成的,是用細竹條圍起來做內部支架,用綢布做外衣……長16米有九節兩條龍,調龍燈需要22人;每年調龍燈時間集中在春節,一般家庭請龍燈隊在家堂前繞一周以祈求家宅平安、事業順利?!睂W生從中直觀地了解了龍燈這種民間美術的制作形式和文化習俗。
2.通過調查研究活動,學生在社區這個綜合原生態的美術教學場域中,提高了對生活中各種視覺影像及文化觀念的思考、解讀和辨析能力。在社會生活日益泛視覺化,而藝術卻日益生活化的今天,學生不需要高深專業的美術技巧與知識,需要的是藝術化的生存,即思考、辨析、溝通、表現。“你是否覺得漫畫已成為自己生活中不可缺少的一部分?你是否嘗試創作漫畫?你最喜歡的動漫人物和作者是誰?在動畫片《哪吒》中你愿意扮演什么角色?”在調查中調查者和被調查人對動漫文化有了自主的思考,提高了對這種流行文化的辨析能力。
3.調查活動使學生更好地理解了美術和社區環境及傳統文化之間的關系,了解了民間美術傳承者的生存狀況,對家鄉和傳統文化更加熱愛了。例如調查剪紙的小組問了剪紙藝人湯晴蘭一個有趣的問題:“有些剪紙如門神是否真能驅邪、避災呢?”從老人肯定的回答中,了解了那代人的傳統觀念。
4.在研究學習中師生都掌握了調查研究的一般方法。學生在教師的指導下,從討論選定一個小課題方向和推薦小組長開始,到討論如何設計調查活動步驟及路線,到設計調查問卷中的問題,到找目標人群填寫問卷及采訪,到最后寫調查報告和作業,隨著一個個困難的解決,掌握了調查研究的一般方法。
5.調查活動促進了學生的社會交往,增強了合作精神、探究能力、表達能力、解決問題的能力。如楊帆同學在調查報告《居民的業余藝術愛好調查》中寫道:“這次任務給我們的感覺還是很重的,比如找人填寫調查問卷時必須有很大的勇氣,很怕被人拒絕的滋味?!痹谡{查過程中,我們也遇到了種種困難,比如說有人在接受調查中填寫馬馬虎虎,有的不想寫姓名與職業年齡,但在小組成員共同努力下,“最后終于完成了任務”。調查民間書畫家的一組同學在調查開始時,兩次采訪都沒有碰到民間書法家,第三次終于完成任務,最后還得到了書法家為他們寫的書法作品。
四、調查中的問題與對策
在調查中我深切地感到農村美術教育的環境亟待改善,應盡量取得學校領導和其他老師的理解和支持,保證美術研究性學習的開展。教師充分準備和合理的組織對全體學生保質保量地完成調查至為重要,選擇有責任心的調查小組長也是調查順利進行的關鍵。原生態綜合的美術資源難免良莠不齊,必須認真甄別和選擇高質量和美術學科聯系緊密的選題。
利用開放綜合的社區教育資源,指導學生從興趣點入手進行美術研究學習,自我發現、學習、思考,自主地判斷、行動、創造與共享,在生活中實行美的教育,我相信這株藝術教育幼苗必將茁壯成長。
參考文獻:
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這一段時間觀看了翟鴻榮教授的國學演講視頻,受益匪淺。這讓我想起一次針對大學生的調查,用“中國文化符號調查報告”歷時近半年的全國大學生調查結果顯示,漢語、孔子、書法、長城等入選最具代表性的前10項。調查報告還顯示當代文化符號的被認可度普遍落后于傳統文化符號。如當代人物符號中的韓寒、崔健、周杰倫等排名都在200名以后;科學家和當代新科技符號的排名均在中間線左右;文學形象符號,如林黛玉、阿Q等得分也都在200名之后。真結果令人欣喜?,F在的年輕入雖然在日本動漫、韓流、好萊塢等影視文化包圍之下,追明星逐新潮,卻并沒有真正地遺棄自身的傳統文化,反而對傳統文化的認同越加強烈起來。
中國古文化的確博大精深,國學的范疇龐大繁雜,國學的典籍汗牛充棟。它永遠是中華民族的醒世名言和精神支柱!
翟教授講了的孔子“人之初,性本善”的哲學思想,孝敬父母、尊敬長輩、為人處世等傳統美德;第一個要感恩:感恩父母,我們不是從天上掉下來的,也不是像孫悟空那樣從石頭里冒出來的,我們的生命本體發乎父母,是父母給了我們生命,我們的血肉之軀是父母的精華賜予的,不是任何元素所能造成的。是父母把我們養大,雖然父母有可能沒有給我們金錢、地位、豪宅或者美麗的容顏,但他們給了我們世界上誰也無法代替的生命。感恩師長,“一日為師,終生為父”。中國尊師的良好傳統仍值得我們繼續發揚。沒有他們持續的辛勤,我們仍處于蒙昧無知的原始時代;沒有他們無私地指引,我們會在生活中迷失方向。是他們,開啟了我們智慧的閘門,使我們看得更清,想得更深,懂得更多,走得更遠。感恩單位,因為他們的“有限”造就了我們的“無限”。感恩領導,社會是由組織構成的,有組織就必需要有秩序,有秩序就必需有維護秩序、主持公道的人。這些維護秩序和主持公道的人,就是領導。沒有領導,如無源之水,無本之末,就像是無頭的蒼蠅不知所終。沒有領導的世界,是沒有秩序的世界;沒有領導的組織,是松松垮垮的人群;沒有領導的部隊,是一群烏合之眾;感恩領導,因為沒有頭的身軀,即便再龐大,也會頃刻倒下。
“君子坦蕩蕩,小人長戚戚。”君子光明磊落,不憂不懼,所以心胸寬廣坦蕩;小人患得患失,忙于算計,又每每庸人自擾,疑心他人算計自己,所以經常陷于憂懼之中,心緒不寧。據說當年很是欣賞孔子這兩句名言,但他自己在歷史上卻留下了一個“長戚戚”的形象,終歸是“小人”而不是“君子”。就我們今天來說,物質文明越發達,心理醫生行業越興盛,所謂現代病、世紀病,是否正是圣人所指出的“小人”病呢? “算來算去算自己,不如輕輕松松過一生?!蔽覀円獙W習《亮劍》中李云龍的笑。笑能改變自己,笑能給人以力量,笑能創造良好氣氛,笑帶給他人愉悅,笑是成功的階梯。在家多與父母長輩交流,了解他們需要什么,學會關心他們,在單位多與同事溝通,多幫助他們,做他們生活、工作、學習中的知己。
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2010年度動漫產業研究報告
2010年度英語研究報告
徐特立從科舉到新學歷程考
鄉鎮中心園發展現狀調查與政策建議
幼兒教師激勵機制探究
回歸自然——華德福教育創造性游戲的本質特征
幼兒學習第二語言的環境因素分析——基于柬埔寨幼兒學習漢語的思考
動畫片對幼兒語言發展的影響研究
動畫片在幼兒教育中的價值及其市場開發
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企業外宣資料修辭功能分析及翻譯策略
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社會轉型時期的愛情——評電視連續劇《裸婚時代》
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徐特立教育思想的精髓及其現實意義
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校長彭世華教授承擔的《區域內義務教育均衡發展的省級目標和標準研究》課題舉行專家論證會
兒童情緒能力與同伴交往的相關研究述評
我校六項教改課題喜獲2010年度湖南省普通高等學校教學改革研究項目立項
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網絡資源在口譯教學和學習中的運用
徐特立紀念館簡介(十一)
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徐特立與
長沙師范學校學前教育專業學生心理健康狀況調查報告
從個體心理學視野看家庭教育中的父母角色
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>> 高職高專學前教育專業實踐性課程體系的探討 對高職高專院校會計實踐性教學體系規范的研究 以就業為導向的高職高專會計實踐性教學體系研究 高職高專和諧教育教學體系建設思路 高職高專法學實踐教學方法研究 論高職高?!段鞣浇洕鷮W》的實踐性教學 高職高專法律專業實踐性教學環節的構想與實施 高職高專市場營銷專業實踐性教學現狀與對策 芻議高職高專商務英語專業的實踐性教學 高職高?!丁吨兴帉W》》實踐性教學改革研究 關于高職高專院校會計實踐性教學現狀的調查報告 高職高專財務管理專業實踐教學體系構建設想 高職高專會計專業實踐教學探析 高職高專旅游專業實踐教學探析 關于構建高職高專英語教育專業實踐教學體系的研究 高職高專實踐性課程設置模式的新探索 高職高?!段锪餍畔⒓夹g與應用》課程實踐性研究 利用社會性軟件構建高職高專動漫專業教學輔助體系的研究與實踐 高職高專就業指導課程體系建設研究與實踐 高職高專會計電算化實踐課程建設改革探析 常見問題解答 當前所在位置:l
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篇6
在某些硬科學領域,這樣的方法都暗藏偏見與謬誤;在人文學科里,問題只會更大,對自己的假設永遠抱持更大的懷疑――這是被外界視為權威的學術界,為了在多元化的社會掙得更大的信用,應有的“謙遜”。
否則所謂的報告一旦公布,媒體冷落就罷了,若予以重視大加報導,對外界型塑了某一議題的刻板印象(“假議題化”);若施政者或企業經營者也據以推出相應措施,后遺癥就不可小覷了。
最近有份關于兩岸文創的城市評比《CCIA調查報告》,臺灣媒體一面倒示警:臺北輸給上海、北京、杭州、深圳,居第五名。前三名來頭顯赫,臺北人也許就認了,但還輸給深圳,心里就有點不平衡,因為絕大多數臺灣人只知道深圳有錢有山寨,卻沒留意過深圳任何文創形象,更少人知道深圳在2008年就榮獲聯合國教科文組織評為“設計之都”,全市擁有較具實力的設計企業6000多家,專業設計師6萬多人,涵蓋平面、工業、建筑、動漫、軟件等10多個設計領域。
不管排名,我們來看“指標”。新聞稿上顯示,這調查是以“兩力”為評估兩大構面,兩力指的是城市“文化硬實力”及“文化軟實力”,透過“兩力”加權運算,最終獲致“城市文化創意競爭力”總指標。
文化軟實力是藉由“文化支持度”、“文化內涵度”、“文化創造力”、“文化發展力”四構面所組成,而“基礎實力”、“財政實力”、“文創實力”、“產出實力”之“四實力”構面則形成“城市文化硬實力”。
坦白講,學者就只是學者,但以我從事流行文化創作、制作、營銷、傳播、評審各個面向的經歷,看到這些名詞只覺霧里看花、咬文嚼字。
如果庸、李安、馮小剛、余秋雨、郎朗、張曉剛、幾米……這些文化兼文創明星,都能以這些“度”和“力”輕易評比,那事情也就簡單了,兩岸的“文創事業”也不會常有書空咄咄或名不符實的窘境與險境了。
把一個空地或老房子圍起來整修,出租當成寫字樓、餐廳、生活小物店,偶爾辦一兩場走秀、演講、展覽,就叫做文創園區?如果這樣,那復制一百個誠品大樓,全中國就都文創了。
文化是整體,文創自不能例外??闯鞘形幕?,不單看房舍、園區,也不能單看出版、活動、展覽、影音制品的數量、產值(偏偏學界需要數字才好量化、排名),何況現在“文創”定義包山包海,連建筑、廣告、時尚、動漫等都在內,我實在不知道要怎么比,才叫做“內涵度”、“發展力”。
過去“人中呂布,馬中赤兔”、“得關云長抵得過十萬大軍”這些話,形容“英雄”與“精品”的可貴,現在學界與政府卻喜歡量化,以多勝,以均值勝,卻恰恰少了對那“孤獨的少數”敬畏或呵護的研究空間。
對個體明星都如此忽略,還在意不同城市里的群眾嗎?而市民與外地進城的常住人口,難道不共構成這城市的文化景觀與生命力?想想美國舊金山的唐人街,想想臺北中山北路菲律賓人集會的教堂。即便走在上海的不同區,得到的短期與長期印象都不同,有人欣羨浦東高樓林立,繁榮冷傲西化,有人卻覺得靜安徐匯長寧梧桐依依有情,不疾不徐。
也就是說,當我們一方面推崇、追捧某些文化明星,但當談到城市或地區的文化發展、文化能量、文化地圖時,卻又完全泯滅掉個人的重要,這在我的定義中,毋寧是欠缺文化素養與眼光的。
再深入說,看一個城市的文化景觀,除了主旋律(比如臺北的101、誠品),我也在意次文化或“亂文化”――以建筑語匯說,“違章建筑”(illegal architecture)。比如2011年4月,臺北一個由建筑師創作的裝置藝術展“朗讀建筑”上,提到:“利用‘官方’規劃的都市作為生存平臺與能量來源,哪兒漏了點自來水或能偷接電,就往哪邊蓋。臺灣文化城市景觀根生蒂固,眼見所及,游擊占領空地的菜園,逃稅小販叢集夜市自發性的聚合,違章建筑星羅棋布官方界定都市之上,自成另一道平行的都市紋理,化為一個瞬間既成的實時臺北 (Instant Taipei)。 ”
這樣的論述,繼承挪威建筑學者“開放型態”(Open Form)的概念――強調建筑作品注重業主的參與及其個性需求的滿足與體現,而非建筑師個人意愿的主觀呈現――當然更擴大成某種社會運動的意涵:在既定的體制里,“由下而上”重新定義城市建筑與權力間關系的種種可能。
現實中我不同意“違章建筑”有這么崇高的論述立場,但在探討文化的軟硬實力時,我們的確不妨多想想漫山遍野被遺漏的生命力。
陳樂融
知名作詞家,也是作家、主持人、編劇、大眾文化評論人和企管營銷顧問等?,F任銀河網絡電臺及IC之音“理性與感性”節目主持人、中華音樂著作權協會(M.U.S.T.)董事、中華音樂人交流協會理事等。
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篇7
關鍵詞: 麥克斯 高職 動漫設計與制作 教學調控
無錫工藝職業技術學院為了了解畢業生的各項情況,進一步提高教育教學質量,推動教學改革,與麥克斯合作,對09屆、10屆、11屆畢業生畢業半年后的情況和用人單位需求及評價等情況進行了調查。內容主要包括畢業生就業情況、課程有效性分析、就業相關度等。我院對麥克斯調查數據反饋的信息高度重視,定期召開會議進行專題研討,并對調查報告反映出來的問題展開深入研究,提出有針對性的調控措施。
一、人才培養質量現狀
麥克斯對我院動漫設計與制作09屆、10屆、11屆畢業生的調查結果及用人單位的評價報告的有關數據如下:
圖1 本校2011屆、2010屆畢業生認為最需改進的教學環節示意圖
1.09屆畢業生半年后就業率全院平均92.7%,本專業為81%;10屆半年后就業率全院平均94.3%,本專業93%;11年畢業半年后全院就業率94.7%,本專業100%。
2.09屆就業相關度全院平均50%,09屆由于本專業參加調研的樣本不足而沒有統計在報告中。10屆就業相關度全院平均53%,本專業為54%;11屆全院平均49%,本專業平均43.5%。其中二維專方向和三維專方向參加調研的樣本不足而沒有統計在報告中,產品專業方向為37%,游戲方向為50%。
3.09屆對母校的滿意度全院平均為86%,本專業為53%;10屆全院平均為84%,本專業為88%;11屆全院平均為88%,本專業為80%。
4.主要專業在最重要的核心的知識滿意度方面,09屆和10屆參加調研的樣本不足而沒有統計在報告中。11屆游戲方向核心知識滿意度分別為:傳播與媒體:88%、美術:76%、設計:70%。
5.09屆39%的畢業生認為實習和實踐環節不夠。10屆、11屆均反映認為教學中最需要改進的地方是“實習和實踐環節不夠”。(見圖1)而認為實習和實踐環節需要改進的畢業生中,68%的人認為需要加強“專業技能相關實訓”。
二、存在的問題原因分析
就麥克斯調查數據反映,本專業存在以下幾個問題:
1.本專業參加調研樣本不足。動漫設計專業工作流動性比較大,學生聯系信息沒有能夠及時更新。所以學校對其聯系方式掌握不理想,導致調查問卷的投遞率和參與率較低。
2.就業相關度不高。10屆為54%,11屆43%左右,較10屆有所下降。11屆就業相關度指標的平均值有所下降主要在于動畫產品班的就業相關度較低(37%)。本專業對動畫產品班的能力和知識培養方面存在著一些問題。11屆動畫產品班為新開方向,人才培養方案不夠系統,課程設置也不夠合理,主要以動漫設計的三維方向為主,產品的專業特質沒有很好地體現。采用的教材和教學內容偏重于三維動畫。上課教師對于產品這塊的實踐較少,教學內容缺乏實踐支撐。企業對這個專業學生的需求,除了有動畫美術方面的知識外,還需要工業設計基礎的基礎知識,而我們對此方面的教學內容比較欠缺。
3.核心知識的滿意度。在調查的核心知識部分中,其中美術部分和設計部分學生滿意度不高。對于美術部分的教學,學生普遍美術功底較差,需要長時間的美術練習才能有所提高。美術部分的課程所練習的時間不足以讓學生的美術功底有一個飛躍的進步。此外,學生在校學習期間對課程的重要性認識不足,學習的積極性、主動性不高。主要原因是美術基礎部分的內容比較枯燥和單一。設計部分:學生的眼界不寬,缺少外界交流。觀察和積累的知識不夠,設計的作品的局限性較大。主要原因還是缺少專業知識的交流,本地區動畫產業的資源較少,學生沒有辦法看到更多的作品、行業的資訊及動向,只能靠老師的教授和網絡的資源。設計的局限性較大,跟不上時代的步伐。
4. 09屆-11屆畢業生認為,教學中最需改進的地方是實習和實踐環節,也是幾屆學生都認為需要改進的環節。造成這種狀況的原因是學習時間的安排。3年制的學習時間使得課程的安排非常緊張。除了教授學生最基本的專業知識技能,實習實踐環節的時間確實比較少。第二個原因是本地區相關的動漫公司資源比較少,學生的實習機會就相對少了很多。
三、教學調控措施
1.針對本專業參加調研樣本不足的措施。(1)班主任在班級做好相關工作,提前溝通和解釋其重要性,讓學生認識到參與調查研究是對自己和學校負責,調動學生參與調研的積極性。(2)在學生畢業后積極和學生進行溝通,掌握學生動向。及時更新學生的信息和聯系方式,以便于問卷調查活動有足夠的學生參加。
2.就業相關度不高的調控措施。(1)11屆就業相關度不高主要是針對動漫產品設計方向專業。經過研究決定對此專業方向進行調整,取消此專業方向的招生。(2)根據班級的專業方向安排相關專業老師授課,調整授課內容。例如動畫速寫課程:二維方向和三維方向以不同的側重點來授課,二維方向側重對快速運動對象的描述,三維方向應則側重人體結構的掌握。
3.提高核心知識滿足度的調控措施。通過調研和分析,我們對每個專業方向的課程進行了調整和修改。對崗位課程的培養目標、課程教學內容進行了科學的設計,做好與崗位接軌。
具體課程的修改方案(基礎課程):
二維、三維專業:
11屆:一年級上學期動畫速寫72課時(4.5*16);12屆:一年級第一學期動畫速寫64課時(4*16),第二學期動畫速寫32課時(2*16)
11屆:Photoshop48課時(3*16);12屆:設計基礎64課時(4*16),課程中以設計內容帶動軟件學習。
11屆:設計造型基礎64課時(4*16);12屆:角色設定48課時(4*16)、場景設定32課時(2*16)。
游戲專業:
11屆:一年級第一學期動畫速寫72課時(4.5*16)。12屆:一年級第一學期素描96課時(6*16),第二學期速寫64課時(4*16);二年級第二學期藝用人體解剖72課時(4*18)
(核心課程):
二維專業:
11屆:動畫運動規律(二)64課時(4*16。)12屆:動畫運動規律(二)臨摹與制作126課時(7*18),增加部分實踐教學,以項目帶動課程。
三維專業:
11屆:三維場景制作96課時(6*16),三維角色制作108課時(6*18)。12屆:三維場景制作80課時(5*16),三維角色制作126課時(7*18)。
游戲專業:
11屆:三維游戲角色設計126課時(7*18),三位游戲場景設計108課時(6*18)。12屆:游戲角色制作(一)72課時,(4*18)游戲角色制作(二)126課時(7*18),游戲道具制作64課時(4*16),游戲場景制作64課時(4*16)。
4.實習實踐環節調控措施:(針對學生反映實踐實習環節不夠)(1)主要核心課程以項目式教學的形式,以項目為導向,組織教學內容和教學模式。盡可能地增加實踐環節,滿足學生這方面的知識能力要求。(2)增加行業考察,盡可能多地組織學生外出考察和參加各類的專業活動,參加專業方面的展覽,拓寬學生的眼界,加強其自身的美術審美能力。12屆二維、三維,以及游戲專業都增加了行業考察課程。(3)加強校外實訓基地的建設。(4)在教學條件上,完善校內實訓實踐的設備,場所;新增加游戲設計工作室,并且將游戲制作工作室,三維渲染工作室等納入計劃。增加對教師的社會實踐培訓機會,鼓勵教師不僅在寒暑假出去進行社會培訓,在平時還能積極參與到社會實踐中。另外對外聘教師的管理進行了適當調整,增加了外聘教師的數量,并針對外聘教師授課時間的限制及其他一系列的問題做了一些調整,以此吸引更多的有一定課改和實踐經驗外聘教師來校教課。
參考文獻:
[1]麥克斯人力資源信息管理咨詢公司.無錫工藝職業技術學院2009屆畢業生就業與能力測評報告[M].北京,2010.
[2]麥克斯數據有限公司.無錫工藝職業技術學院社會需求與培養質量年度報告(2011)[M].北京,2011.
篇8
關鍵詞:金融;動漫;動漫產業;建議
中圖分類號:F830.9 文獻標識碼:A doi:10.3969/j.issn.1672-3309(x).2013.10.21 文章編號:1672-3309(2013)10-48-02
動漫產業是北京市文化創意產業的重要組成部分,動漫產業的發展也正符合了北京市科技文化科技創新文化創新的“雙輪驅動”戰略。作為動漫產業的重要組成部分,北京市多個動漫園區中大量的中小動漫企業普遍存在著想融資但是融資難的困境,這在一定程度上制約了動漫產業的發展,在此背景下,研究當前北京金融支持動漫產業發展的情況,具有重大意義。
一、動漫產業融資與其他產業融資的差異
(一)動漫產業涵蓋范圍廣,融資需求大
動漫企業的發展渴求投資機構的關注,對融資的需求也很迫切,《中國文化產業投融資基本供求關系》2010年調查報告顯示“受調查的3000多家文化企業中,32%的企業迫切希望上市融資”。動漫產業屬于資本密集型產業,投資大,回收周期長,除了以創意、策劃能力為核心以外,動漫產品的制作與播出,品牌的塑造與推廣、衍生品的銷售等等都需要大量的資金投入,沒有足夠的資金支撐,動漫產業的整個產品版權價值鏈就無法延續。因此,融資是動漫產業整體運作中非常重要的一個方面。
(二)動漫產業與金融機構相互了解不夠
動漫產業雖然已經在我國發展了一定的時期,但是相對而言仍舊屬于新興產業,金融機構對其了解相對傳統產業來講較為陌生,沒有有效的對接渠道,金融機構對動漫企業達不到真正深入的了解,金融機構也就談不上為其提供適合的融資產品及服務。同時,中小動漫企業雖然具備大量的創意人才,但是卻缺乏對企業經營管理及資金運作方面的人才,在與金融機構的溝通中,由于難以理清符合自身特點的商業化運作和盈利模式,導致雙方合作不暢。
(三)動漫產業具有創意產業輕資產的屬性
動漫產業屬于文化創意產業的一個分支,存在著輕資產的天然屬性,動漫企業的核心價值是無形資產――各種各樣的創意,這與傳統的融資擔保方式不相適應,導致出現了金融機構提供的融資金額?。芷髽I融資成本高等現象。此外,盡管金融機構采取貸款利率上浮等手段,在一定程度上抵補了動漫企業可能產生的信貸風險和運營成本,但從整體上看,金融機構仍然缺乏對動漫產業必要的風險容忍政策,這也導致相應金融產品的創新及新業務開展受到了制約。
二、金融支持北京動漫產業發展建議
(一)加大政策扶持
建議北京市政府加大對初創階段的小型動漫企業的政策支持,培育和扶持本市處于起步階段的動漫企業,建議以地方政府資金為主,設立產業發展基金,采取普惠制的扶持方式對動漫企業進行資助。主要由于目前動漫產業,尤其是其中的中小企業,在初創階段贏利能力較低,資金需求旺盛,金融機構介入相對較為謹慎,這就需要政府給予一定的財政資金投入,扶持弱小的動漫企業以促進其成長。同時,動漫產業基金的運作應是采取普惠制的方式,給予本地所有動漫企業相應的支持,經過市場競爭后生存并發展壯大起來的企業生命力才更加旺盛,對整個產業的示范作用也更大。
(二)完善制度保障
一方面是完善保護知識產權的法律體系,建議北京市完善著作權、專利權等法規的內容,制定專門保護動漫產業知識產權的法規。另外隨著科技進步,越來越多的動漫作品通過網絡傳播與推廣,針對網絡盜版嚴重的特點,建議北京市完善網絡知識產權的相關法規,在打擊網絡盜版方面加大努力,保護動漫企業的合法權益。另一方面是完善知識產權評估制度,北京市目前存在知識產權的評估公司及機構,但評估標準、評估結果的信服度不強。建議扶持建立針對動漫產業專門的評價機制和評價機構,明確被評估項目的價值,為銀行或風險投資機構提供具有公信力的投資評價依據。只有公正、客觀的評估機制,才能體現動漫產品的真實價值,為投融資雙方的合作提供更為堅實的基礎。
(三)加強交流對接
動漫企業和其他企業一樣,在企業發展過程中的各個環節對商業銀行的各項金融服務都有著越來越多的需求,許多動漫企業不僅缺乏資金,在資本運作、投資理財、市場分析、企業管理方面也缺乏相應的經驗及人才,需要商業銀行提供全方位的金融服務。而商業銀行正是在資本運作、投資咨詢、融資理財等方面具備相應的優勢,同時也有增加新客戶、發展新業務的需求。但目前存在的多方面的信息不對稱,藝術語言和金融語言交流不暢,使得商業銀行和動漫企業相互接觸困難,踏不出全面合作的第一步,所以建立一個或多個交流平臺尤為重要,此類平臺可以由政府主導,增加動漫企業與金融機構的相互了解,筆者相信金融機構和動漫企業在未來合作上將有極為廣闊的空間。
(四)持續金融創新
1、風險補償金模式創新。此種模式由政府和商業銀行共同合作。政府出資建立風險補償金,可將以往對動漫企業的補助、貼息的資金作為補償金來源,借助政府的信用與商業銀行合作,將補償金擴大一定倍數,由商業銀行對動漫企業進行貸款支持,如果遇到出現貸款無法歸還的情況,由政府的風險補償金償還銀行貸款。此種模式的優勢在于:一是政府方面,在政府資金不足以扶持所有動漫企業的階段,由于使用補償金放大倍數發放貸款,商業銀行可以其專業能力篩選、支持一批相對優秀的企業,較之以往的補助只能支持少數企業擴展到可以支持更多動漫企業發展;二是動漫企業方面,較之以往的補助,貸款金額可以有一定規模的擴大,對于資金需求量大的企業來講更加實惠。同時“貸款”較之“補助”來講,雖然額度增加了,但會產生利息費用及到期還款的壓力,且有商業銀行的定期檢查及監管,間接促進了動漫企業資金使用和業務發展的自律;三是商業銀行方面,由于此種模式政府在其中起到了一定的擔保作用,減輕了商業銀行的風險,商業銀行也更愿意向動漫企業提供貸款服務。
2、投貸聯動產品創新。此種模式由商業銀行和風投機構共同合作。具體方式為VC/PE先對動漫企業進行股權投資,商業銀行再根據動漫企業的具體情況給予相應比例的貸款。鑒于北京市處于初創期動漫企業較多,單個企業向商業銀行融資的能力較弱,有可能無法獲得貸款,或者貸款金額小,無法滿足企業發展的需要,這時,如果有熟悉企業的VC/PE首先對企業進行投資,對于商業銀行來講,相當于VC/PE為企業提供了信用擔保,會加大商業銀行介入項目的信心,繼而跟進貸款。比如某動漫企業需要5000萬元的融資,PE首先提供3000萬元的股權融資,商業銀行再跟進2000萬元貸款。這種VC/PE與銀行合作的模式,不僅可以在市場競爭中更好地發掘優質項目源,同時銀行的信貸支持也可以讓獲得投資的企業降低融資成本。
參考文獻:
[1] 陳紅泉、何建平.關于我國動漫產業投融資特征及國際經驗的思考[J].經濟師,2008,(01).
[2] 童怡華.北京動漫產業融資現狀及政策建議[J].海南金融,2012,(01).
篇9
[關鍵詞]高職高專院校 動畫專業 教學改革
[中圖分類號] G642 [文獻標識碼] A [文章編號] 2095-3437(2013)15-0138-02
隨著計算機高新技術的開發和應用,動畫獨特的藝術風格和表現手法使其功能不再局限于影視娛樂欣賞,在商業、軍事、工業、醫療等領域中,動畫的虛擬現實及動態演示等技術發揮了重要的作用?!笆濉睍r期動漫產業發展規劃中指出,要以“大動漫觀、全產業鏈”的發展思路拓展動漫產業的發展空間,加快發展動漫游戲等新興文化產業。面對動畫畢業生就業難,改行多等問題,高職高專院校的動畫專業教育應根據已有的發展條件和狀況,分析當前存在的問題,思考和研究專業教學改革的方法,努力培育出高技能、高質量的綜合性應用型人才。
在高職高專動畫專業教學研究中,首先,分析近幾年相關企業對動畫人才規格要求的反饋信息,其中人才錄用條件主要包括:1.具有扎實的美術基礎與專業基礎。2.須有強項,即專業特長。3.具備一定的工作實踐經驗。4.有較強的團隊合作能力。企業對人才的需求,也是大多數畢業生綜合能力中存在的關鍵問題。
其次,針對高職高專院校動畫專業在校生進行問卷調查,目標范圍是動畫二、三年級的學生共42人,20道選題主要涉及三個方面:1.學生對動畫專業和行業發展的了解情況、課堂教學方式的滿意度以及對繪畫基本功的重視程度。2.學生專業水平的自我提高能力,與專業教師之間的學習交流等。3.學生是否具備個人的專業特長,對校企合作和教師項目團隊等實踐性教學的看法及對專業就業信息的了解等。
在調查數據中80%的學生對動漫行業的發展充滿信心,60%-70%的學生認為專業課程缺少教學互動,60%的學生由于自身繪畫能力弱而忽略基本功訓練。60%的學生能夠自學但斷斷續續難以堅持。70%的學生與專業老師只有課堂上的接觸,其他時間沒有交流。40%的學生因無專業特長或發展目標而感到迷茫,80%的學生希望開展更多實踐項目,與課堂內容相結合,而15%的學生認為專業能力欠佳,沒信心接受實踐項目,另有5%的學生在實戰中不能承受壓力。10%的學生已在動畫公司兼職。大部分學生對就業信息的了解比較被動。
針對以上企業對人才的需求和學生在專業學習中出現的問題,動畫專業教育培養應重視教與學雙方面,思考具體問題的解決方案。
一、 重視學生,轉換教師角色,構建教學雙主體的師生關系
要改變教師心態,轉變教師的角色,樹立新的師生觀念,將傳統嚴肅的教書育人模式轉變為團隊中引領、指導、協作的關系,營造教學雙重主體之間的相互尊重、相互信任、相互理解的氛圍。在合作中傳授知識和經驗,鼓勵學生獨立思考,使學生建立自信,激勵和強化學生的獨立思考問題和分析問題的能力,實施個性化教學方法與分層式教學方式,尊重與眾不同的疑問和標新立異的觀念。
二、 短期課程的培養與持久性教學相結合,保持長期性教與學的新型教學方式
據面向學生的調查數據分析,學生對待單科短期課程的學習,缺少足夠的時間深入研究和實踐,有限的課程時間容易使知識模糊遺忘,繪畫訓練時間相對較少,軟件技術能力不夠熟練。與專業教師沒有建立長期的教與學的互動關系。此外,高職高專學生的基礎繪畫能力相對較弱,在專業繪畫和設計中進步慢,同時也給教師教學增加了一定的難度。針對單科短期課程教學中的問題,研究其解決方式如下。
(一)使學生記錄課程學習小結
學生課程學習小結的內容包括:短期課程的課前,安排學生進行對此門課程的初步認識和學習目標分析,然后在課程學習中記錄遇到的問題和解決方式,課程結束后做學結報告、作業小結及整理課程筆記。課程學習小結能夠增進學生對課程內容的整體認識和理解,強化知識點的學習,并且使學生能夠分析自我學習成效,鍛煉思考、歸納、總結、自我認識的能力。
(二)繪畫的長期訓練法――繪畫日記
具備扎實的基礎繪畫能力對于動畫專業課程的學習十分重要,它是學習角色設計、場景設計、原畫設計、分鏡頭設計等專業課程的前提,也是動畫作品設計創作的必備條件之一。針對學生基礎繪畫能力薄弱的問題,在美術基礎課或專業基礎課的短期課程結束后進行學生繪畫的長期訓練,即開展繪畫日記。學生繪畫造型能力在短時間內提高比較困難,實施繪畫日記可延長速寫、漫畫、造型設計等課程的訓練項目,將學生枯燥單調的作業形式轉為記錄大學生活趣事、成長感悟等內容,從而提升繪畫練習的趣味性和主動性。同時,學生選擇專業教師進行定期指導,使繪畫日記成為教師課外輔導學生的連接紐帶,學生通過繪畫日記能夠積累動漫作品創作的設計素材。
(三)建立教師工作室,教師與學生共同參與
動畫專業綜合了多個領域的知識技能,涉及多項計算機軟件處理技術,相對于其他藝術設計類專業,動畫專業信息容量大,知識內容豐富,就業方向多。
根據動畫專業的特殊性,以動畫教研室教師不同的專業方向劃分工作室,如二維動畫工作室、三維動畫工作室、定格動畫工作室、漫畫工作室等,學生根據專業興趣或特長選擇進入相應的工作室參與項目。教師帶隊的工作室以動漫作品創作為其運作的核心項目;以教師引導學生設計制作,師生共同參與協同合作為其運作形式;將參賽、展覽、課題或相關社團組織的活動作為項目運作方向;以提升學生的動畫設計制作能力、提高學生的專業特長、鍛煉學生實踐能力和團隊合作能力為工作室的運作目的。同時,工作室的運作為專業教學改革中教與學的方法增添了新的形式,為學生建立良好的學習氛圍。
三、開展校企合作項目
增進高職高專院校教學實踐中的校企合作項目。聘請知名企業的專家為學生做行業前沿的技術培訓,使學生能夠由模擬工作項目進入到實際的工作項目中,從而提高學生專業實踐能力,了解商業動漫領域的項目制作流程與制作特點,為其更好地走向工作崗位儲備技術經驗。
四、組織校外活動,擴大視野
走出課堂,為教與學增添新內容。組織學生走出校園開展社會公益活動,用學生的專業知識和能力服務社會,如走進孤兒院組織繪畫活動,開設社區動漫畫學習班等,變換課堂固有的教學形式,使學生體會“教”的角色,提高“學”的積極性。同時讓學生在服務和幫助他人中體會自身價值。
利用大中型城市的文化環境優勢,帶領學生參觀和走訪設計創業園區、藝術博覽會、知名企業、藝術家工作室、文化小劇場、專業知名院校等,擴大視野,關注行業發展,了解文化創意產業的發展動向。
五、畢業評估
教師工作室或校企合作項目組在學生畢業前給予專業能力評估意見,為其中專業優秀的學生頒發證書。畢業評估是對學生所參與過的重要的或獲獎的動漫設計作品,企業合作項目,專業相關的公益活動等給予的工作肯定、能力水平的意見,為畢業生的應聘履歷提供重要的參考內容。
高職高專院校動畫專業人才的培養需要了解企業對人才的需求,在教學實踐中思考探索教與學的新方法,加強學生專業能力的培養,開展多樣的實踐性教學形式,提高教與學兩方面的積極性,改善教學質量,使高職高專院校動畫專業教育為人才市場輸送更多的高技能、高質量的綜合性應用型人才。
[ 參 考 文 獻 ]
[1] 王晗.高職動漫藝術實踐教學研究[J].藝術廣角,2010,(7):152.
[2] 任泉.澳大利亞高校動畫專業人才培養的特點和啟示[J].高等函授學報(哲學社會科學版),2009,(3):45-46.
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[4] 周幸子.動畫專業教學改革與實踐探討[J].美術教育研究,2012,(12):173.
[5] 張捷.包豪斯“作坊”教學對高等職業藝術設計教育的啟示[J].科教文匯(上旬刊),2009,(7):45.
篇10
關鍵詞:主題酒店;文化創意產業;融合創新;動漫主題酒店
隨著步入現代新型酒店時期,現代酒店業發展趨勢走向了全球化與本土化,我國在大趨勢的影響下,全球化在我國發展的表現是有洲際飯店集團(InterContinental Hotels GroupPLC)、圣達特集團(Cendant)、萬豪國際酒店集團(Marriott)、雅高酒店集團(Accor Hotels)、希爾頓酒店集團(Hilton Hotels Corporation)等國際大型高端飯店集團的強勢入駐;而就本土化的應用,不僅有開發了豪華型、星級型、經濟型等幾個等級類型以適應客戶差異化需求的錦江國際酒店集團等的飯店集團,也發展有以本土特色為賣點的特色酒店,主題酒店也逐漸走入了大眾的視線。
一、主題酒店的概念及發展現狀
1.主題酒店的概念
現在對主題酒店廣泛認可的概念,是以酒店所在地最具影響力的地域特征、文化特質為素材,設計、建造、裝飾、生產和提供服務的酒店,其最大特點是賦予酒店某種主題,并圍繞這種主題建設具有全方位差異性的酒店氛圍和經營體系,從而營造出一種無法模仿和復制的獨特魅力與個性特征,實現提升酒店產品質量和品味的目的。主題酒店的本質特性在于它的差異化、文化性和體驗感。
2.主題酒店的發展現狀
主題酒店興起于美國上世紀50年代末,現在已經成為了酒店發展的新趨勢。世界上最早的主題酒店是1958年的美國加利福尼亞的Madonnalnn,首先推出12間,后來發展到109間,是當時最早、最具代表性的的主題酒店。在全球主題酒店發展最好的地區就是被譽為“主題酒店之都”的拉斯維加斯,世界上最大的16家主題酒店中有15家位于拉斯維加斯。
為我國主題酒店的發展拉開序幕的是1995年開業的以兵乓球為主題的玉泉森信大酒店,隨后我國第一家真正意義上的主題酒店是2001年10月在深圳開業的以威尼斯文化為主體的威尼斯皇冠假日酒店。在2005年11月27日,中國首屆“國際主題文化酒店發展論壇”在江門新古兜溫泉度假旅游村開幕,在此次論壇上,古兜溫泉等國內22家酒店被授予“中國主題酒店”的牌匾,主題酒店由此也開始受到走入大眾視線。
在近幾年,主題酒店正逐漸成為我國酒店業的第三只重要力量,我國主題酒店有廣東、上海、深圳等地也擴大到了四川、山東、北京、浙江、廣東等地。據中國產業調研網對2016年主題酒店的行業發展狀況的調研數據可知,目前我國69.4%的主題酒店分布在大城市,但我國擁有主題酒店數量最多的地區是四川和山東,占我國主題酒店的數量的50%。我國主題酒店的發展受到地域與文化的影響,差異也較大,如在北京利用其豐富的歷史文化資源,建立了大批以歷史文化為主題的酒店;而在廣州、深圳、上海等沿海地區則利用地理和經濟方面的優勢,吸引了大批外商建立了眾多擁有異域文化的主題酒店;在四川、廣東等地區則利用其積累的豐富經驗建立了大批的主題酒店。
二、主題酒店的面臨問題
主題酒店通過強調地域特征與其文化來體現特色,在自然資源與人文環境的背景下,形象識別性強的主題酒店,但酒店的地域特征及其文化在創造酒店同時也限制了酒店發展。在激烈的市場競爭環境下,形象識別性強的主題酒店僅限于此時此地,有些東西走不出去,有些東西也走不進來,很難應對如此激烈的市場競爭。諸如此類的問題:主題酒店自身資源條件的局限;主題酒店的主題開始僵化;部分主題酒店更是缺少了原有的文化內涵;精品酒店、商務酒店等對主題酒店的沖擊等問題層出不窮,等等。無一不是對成長中的主題酒店的沖擊與抑制。
三、主題酒店的創新
在如今酒店業的高度細分化市場(Micro-segmentingMarket)下,各個酒店的發展目標改變為了特定的目標群體。受到藝術特色飯店的影響,本文的重點便是文化創意產業與酒店業的融合創新。
近期聯合國教科文組織與其他機構共同調查報告,對亞太、歐洲、北美等地區的文化創意產業進行了研究分析,該調查顯示全球文化創意產業每年創造的產值可達2.25億美元,相當于全球GDP的3%。近幾年來,我國的文化創意產業也在逐年增長,在我國文化創意產業首先在臺灣提出,是指“源自與創意或文化積累,通過智慧財產的形勢與運用,具有創造財富與就業機會的潛力,并促進整體生活提升之行業”。
將前沿的文化創意產業與酒店的結合就為主題酒店的創新發展提供了著力點,文化創意產業為打造主題酒店的現代化魅力與潮流給主題酒店注入新的活力,為主題酒店面對酒店集團強力競爭與惡性市場競爭的環境下也能迅速占領市場。
四、動漫主題酒店的發展環境分析
目前,對動漫主題酒店并未有一個明確的界定,在魏小安《主題酒店:時代的呼喚市場的需要》(2005)一文中把主題酒店定義為“主題”與“酒店”兩者的結合,以文化為主題,以酒店為載體,以客人的體驗為本質,在此基礎之上本文認為動漫主題酒店則是將文化具體為了動漫文化。它是一種正在興起的主題酒店新形態,目前主要分布在我國北京、上海、廣州、杭州、天津、南寧等地。
1.優勢分析
動漫主題酒店市場巨大。業內人士及動漫愛好者都清楚的了解到現在已經進入了“ACG”時代--即Animation(動漫)、Comics(漫畫)和Game(游戲),在動漫王國日本的引領下,動漫產業迅速發展,至今許多動漫本身就是一塊金字招牌,如火影忍者系列、柯南系列等;并且動漫主題酒店現正處于引入期,市場需求量遠大于供給量,目標客戶也不再只是局限于某一階層,擴大到了所有動漫愛好者;進入成熟期的酒店業,同樣的產品比比皆是,與普通酒店相較而言,具有較大差異化的動漫主題酒店的發展市場空間巨大。
2.劣勢分析
酒店核心競爭力的缺失。酒店的核心競爭力就是酒店文化,而這恰是眾多主題酒店的短板所在。動漫主題酒店的問題就更為突出,不能準確把握酒店的文化,更談不上對文化的內涵進行提煉、升華。曾經有顧客對某家動漫主題酒店評價說道:“也就是有一副動漫墻的酒店而已”,動漫文化氛圍單靠一面帶有動漫圖案的墻,更談不到特色服務,動漫主題酒店并未真正融入動漫文化,并不能真正滿足消費者的特殊文化需求。
3.機遇分析
(1)動漫文化在生活中有著越來越重要的地位。從原來的動畫片,發展至今的以動漫為中心的漫展、漫畫、同人志、Cosplay、游戲等等已經融入生活,密不可分。隨著2016年1月23日國內首屆“次元覺醒”主題的二次元春晚在杭州宋城大劇院的成功舉辦,象征著動漫文化在我們生活中的地位有了跨越式的發展。
(2)酒店業開始注重酒店的個性化與特色化建設。2014年《國務院關于促進旅游業改革發展的若干意見》(國發[2014]31號)正式出臺,明確提出“鼓勵發展特色餐飲、主題酒店”。這一政策的出臺,業界內認為這是主題酒店快速發展的重大契機,對此成都旅游飯店協會會長安茂成也表示,國內主題酒店迎來黃金發展起。動漫主題酒店用好這個機會,以動漫文化為基礎,輔以個性化、特色化產品,既可作為單體文化主題飯店發展又可作為中性特色化酒店連鎖企業發展。
4.威脅分析
(1)經營管理者的經營管理理念需時時適應動漫主題酒店的改變。動漫等文化創意產業發展迅速,更新換代快,若管理者的理念不能有所改變,上層不能帶動下層,動漫主題酒店就會停滯不前。因此,要求經營者管理者能敏銳把握主題酒店與當今時代潮流的切合點,緊緊把握消費者心理特征與需求,根據實際情況作出合理、及時、恰當的應對策略。
(2)主題酒店的個性化服務并未真正個性化。按照顧客滿意理念(customers Satisfaction),提供體現酒店文化韻味的個性化的服務以及超出客戶預想的價值知覺的服務質量,是主題酒店得以生存發展的重要環節?,F目前從酒店行業來看,酒店的服務同質化程度高,對于動漫主題酒店來講,個性化的服務不僅是要針對消費者的基本需求提供差異化的服務,還包括了適合動漫主題的特色服務的提供,如員工可進行角色扮演等。
五、以動漫為代表的文化創意型主題酒店發展意見
1.加大文化創意產業與酒店業結合程度
消費者對酒店的需求從舒適與休閑逐漸過渡到了追求精神享受,以原創藝術為推動力的文化創意型主題酒店就成了一個不錯的選擇?,F在不僅是動漫產業,影視業、視覺設計業等都可以與酒店業進行不同程度的結合,酒店不再單是一成不變的提供住宿、飲食的地方,深入主題酒店自身的文化內涵,再加之以精簡、提煉,融合服務、飲食、住宿的特色與個性化,讓酒店不再只是酒店,酒店也是一道風景。
2.酒店盈利模式轉型,營銷內容轉變
傳統酒店的盈利模式基本上是依賴于酒店為消費者提供衣食住行等必須的服務,而文化創意型主題酒店的盈利重心也會逐漸轉向“購”與“娛”,推出酒店主題的特殊文化體驗服務等都是符合酒店主題的主體產品,提供題酒店相關的周邊產品及一些配套的增值服務,發展、延長酒店的產業鏈,給予消費者不一樣感官體驗的同時也能增加行業模仿難度,提高市場競爭力。
針對營銷這一薄弱環節,酒店必須了解并掌握目標市場及消費者的需求給自己一個準確的定位,及時調整自己的經營對策,對消費者進行有效的引導。文化創意產業型主題酒店的盈利模式引導著酒店的營銷策略,也就如此,酒店的營銷重心就從一般的酒店營銷轉變為主題營銷,營銷的內容就從酒店服務營銷轉變成藝術營銷。
3.注重酒店文化內涵建設
文化創意型主題酒店的文化就是酒店的靈魂所在,酒店不能只滿足于浮于表面的文化包裝,在硬件設施與軟件設施兩方面都需要充分體現酒店的文化特性:內斂文化提取精髓,形成奪目的文化形象。酒店的文化內涵建設更適合于“取其精華,去其糟粕”,適合本酒店主題發展的元素可以吸收、利用,主題酒店的文化不需豪華的裝修、華麗的辭藻修飾,只需要精益求精,創造獨特而鮮明的主題文化氛圍。
4.企業形象(Corporate Identity)戰略
在未來營銷競爭中,企業形象的競爭是市場競爭的主力。企業形象建立的核心就是品牌,就像每當提到洲際飯店無意識就會聯想到社會精英人士的優雅文化氛圍,給人以高端的享受服務。品牌是從主題文化中提煉,定位最能代表酒店的品牌元素與文化符號,良好的品牌口碑,不僅是對主題酒店的升華,也是一種強大競爭力的體現。
六、小結
我國的文化創意型酒店現處于萌芽階段,通過對動漫主題酒店的發展環境分析清楚了解到,如今文化創意型酒店的發展機遇與挑戰并存,擁有巨大潛力。也針對文化創意型主題酒店的發展,在經營管理、文化建設兩個大方向提出了一些發展建議,為促進酒店業與文化創意產業兩方的共同發展。
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