競技游戲培訓范文

時間:2024-01-11 17:40:55

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競技游戲培訓

篇1

    (1)法律法規意識培訓。制定資源管理和節約、綜合利用、節能及可用廢棄物回收利用等法律法規,從加強部門協調、拓寬融資渠道、依靠科技支撐、健全法規制度等方面,采取切實有效的保障措施,在可持續發展的框架下,將碳減排與經濟社會發展密切結合。根據實際需要,加快擬定地方性的法規和規章草案。各政府部門按照統一法規、統一規劃、統一監管的要求,加強對碳減排工作的綜合監管力度,推進責任的落實。各級統計部門把節能降耗、低碳產業體系構建、碳源碳匯評估、低碳教育培訓等作為一項重要任務來抓,進一步完善節能降耗體系,逐步建立碳源碳匯統計體系、監測體系和考核體系。加強對重點低碳教育培訓項目的監測和統計,加大技術裝備和資金投入,配備低碳經濟和教育培訓專業人才,保證數據準確可靠。加大低碳統計人才引進和培養力度,設立人才專項資金,加強科研機構、高校與企業的交流。

    (2)重點低碳項目培訓。強化工業企業節能降耗,淘汰落后產能、工藝和技術,大力發展低碳排放產業,著力提升金融業、物流業、生物醫藥產業、文化創意產業,積極培育健康產業和環保產業,建設新能源產業基地,著力推進生物質能、沼氣、地熱等可再生能源的綜合利用。增加碳匯,繼續實施退耕還林工程、森林資源保護工程和農村生態能源建設工程,切實保障生態安全,重點推進重要生態功能區和自然保護區保護與建設、礦區生態修復與重建、城市綠色生態屏障建設、濕地保護、生物多樣性保護、重金屬和土壤污染防治等項目建設。同時,促進低碳試驗試點培訓,依托現有工業園區、產業區及產業集中區,進行低碳經濟和循環經濟改造。規劃建設低碳能源、低碳物流、低碳建筑為主要內容的低碳集中區,培育低碳產業集群。實現綠色低碳化,推廣綠色低碳建筑,鼓勵建立節能低碳、可再生能源利用最大化的社區能源與交通保障系統。開展低碳家庭創建活動,制定節電節水、垃圾分類等低碳行為規范,針對商場、賓館、旅游景區等設施,加強對顧客消費行為的引導,減少試點商業機構的二氧化碳排放。

    (3)低碳社會構建培訓。充分利用報紙、廣播、電視、網絡和其他社會渠道進行低碳宣傳,使各級政府、企業和公眾明確自己的責任和義務。在全社會普及低碳理念,提高社會公眾對開展低碳城市試點重要性和緊迫性的認識,建立低碳生產、低碳消費、低碳生活的社會公共道德準則。政府率先垂范,引導全社會樹立正確的低碳消費觀,提倡節儉理性的低碳生活,使公眾從自己的生活習慣做起,控制或者注意個人的“碳足跡”,反對和限制高碳消費,使低碳生活逐步成為市民的自覺行動。積極引導,使合理選購、適度消費、簡單生活等綠色消費理念成為社會時尚。構建低碳生活指數,評估低碳生活水平,完善配套設施,引導居民生活向低碳方式轉型。支持各類服務組織、行業協會、學會等非營利組織,向全社會提供有針對性的低碳指導和服務。轉變傳統觀念,推行低碳和綠色消費,在全社會形成健康文明的低碳生活方式。

    在教育培訓方面,應當采取多種方式來加以推進。

    (1)加強組織領導,推動教育培訓發展。高度重視和切實加強對低碳教育培訓的領導,成立加快低碳教育培訓工作領導小組,由當地政府主要負責人擔任組長,成員由相關部門負責人組成。建立政府部門領導與重點企業、重點項目的聯系制度,加強政企信息交流,幫助企業解決發展中的具體問題。實行獎懲制度,每年對低碳教育培訓主要指標完成情況進行考核,考核結果納入目標責任制考評。加強低碳教育培訓發展規劃與專項規劃,以及年度計劃的銜接,通過專項規劃、低碳產業規劃和年度計劃的分解,確保低碳教育培訓目標、任務全面落實。加強規劃實施過程的監督管理,建立規劃公示、評價等制度,加強規劃實施的分析和評估,定期向人大報告,自覺接受監督檢查。另外,發揮規劃對社會資源的引導功能,激活市場配置資源的基礎性作用,優化配置內部資源,積極吸引外部資源,合理配置公共資源,確保規劃順利實施。

    (2)強化政策扶持,引導教育培訓發展。堅決貫徹落實好國家教育培訓政策、西部大開發有關政策及國家有關改革開放的優惠政策,研究和落實相關的配套文件和一系列教育培訓規劃,吃透、用足、用好上級扶持政策。從促進節能降耗、優化能源效率、促進產業結構調整、增加碳匯等角度出發,貫徹落實相關低碳財政稅收優惠政策。在此基礎上,立法形成地方低碳和低碳教育培訓法制,對違反低碳和低碳教育培訓規定的行為,依法予以懲處。在投資政策、項目招標、征用土地和執法等方面,適度傾斜高新技術產業或企業,抓好優惠政策的落實工作,兌現在招商過程中的承諾,進一步提高政府信用建設,加大失信的懲戒力度。同時,建立各種相關制度,強化政府的服務職能。

    (3)提高教育培訓水平,加強能力建設。制定有關教育培訓的相關標準,加大對技術研發方面的投入,為發展教育培訓技術、增強自主研發能力提供資金支持。建立相應的激勵和引導機制,引導企業向教育培訓進行投資,擴大教育培訓研發的經濟來源。政府和企業充分考慮對教育培訓進行戰略投資,規范應用低碳技術,搶得先機,提高公眾形象,緊密研究和跟蹤氣候變化的國際制度發展,超前作出企業的部署。逐步建立起節能和能效、潔凈煤和清潔能源、可再生能源和新能源等多元化的低碳教育培訓體系,使重點行業、重點領域的低碳技術、設備和產品達到國際領先水平。加強人才隊伍建設,將低碳教育培訓領域科技人才納入人才引進的優惠政策范疇。

篇2

一、國內網絡游戲人才奇缺的原因

目前,在國內之所以缺乏網絡游戲高級人才,主要是由于以下方面的原因。

1、網絡游戲在我國尚屬新型產業。網絡游戲在我國真正興起是從2001年開始的,但當時國內網絡游戲的數目屈指可數,而且基本上都是“舶來品”,我國網絡游戲企業的絕大多數也都是從游戲運營商起家的。開發游戲是一項浩大的工程,歷時長、投資大、風險高,而且我國尚不具備游戲引擎的開發能力,因此進入游戲開發領域的壁壘是相當高的。同時,期初韓國游戲所需繳納的入門費并不太高,如盛大《傳奇2》的入門費僅為30萬美元。所以,在當時的市場情況下,更多的企業選擇以模式經營網絡游戲。

2、社會輿論的導向不利于人才的培養。長期以來,網絡游戲被社會各界喻為“電子海洛因”,在中國傳統觀念中長期存在的“喪志”思想使人們認為玩網絡游戲是不務正業,加之大量的負面報道存在,因此網絡游戲多數情況下遭到國民的“唾棄”。玩游戲尚且被認為是不務正業,那么如果誰的主業是從事網絡游戲方面的工作,這恐怕會被大多數人所不齒。因此,盡管我國目前存在著大量的IT精英,游戲方面可供發掘的題材也非常豐富,而且目前在網絡游戲人才方面還存在60萬的人才缺口,但社會輿論的導向使很多本來可以成為游戲開發人才的人面臨網絡游戲強大的社會風險望而卻步。

3、對網絡游戲人才的綜合素質要求較高。網絡游戲的開發,涉及到技術、文化、美工、策劃、市場運作等方面,每個環節都非常關鍵,都需要不同的人才。而實際上,在目前網絡游戲的從業人員中,真正受過正規、專業訓練的人士非常有限。所以,在企業實際開發網絡游戲時,往往會發現很難找到合適的人才,如經歷過中國網絡游戲開發陣痛的丁磊曾經抱怨:“找不到好的游戲人才,找不到好的策劃編劇,找不到好的專業公司……”。

4、缺乏配套的教育體制。根據韓國、日本、美國等國家發展網絡游戲產業的對策,各國都非常重視對于網絡游戲人才的培養,采取了諸如政府設立機構、政府協助民間設立游戲學校、以及民間自行設立游戲學校等方式,根據市場的需求培養網絡游戲的“正規軍”。而在我國,網絡游戲的從業者都是在摸索中前進,沒有經過正規的培訓,開發人員基本上是半路“轉行”的,或者曾經是游戲愛好者;而策劃人員可能在寫作電影、電視劇本上有相當的經驗,卻從未涉足過游戲領域。

二、培養網絡游戲專業人才的對策

為了避免網絡游戲產業的“空心化”,提高網絡游戲產業的競爭力,根據我國目前網絡游戲人才極度缺乏的現狀,政府、企業、社會各界都應該重視網絡游戲專業人才的培養工作。

1、社會各界應該以客觀、公正的態度看待網絡游戲。盡管由于網絡游戲的存在,為社會帶來了諸多的不利影響,但正如上文所言,網絡游戲畢竟是一把“雙刃劍”,在激發創造力、開發智力等方面,它本身具備積極的影響,況且作為一種主要的在線娛樂方式,它越來越受到網民的追捧。因此,一味強調網絡游戲的負面效果,無異于因噎廢食,有失偏頗。社會各界應該以一個客觀、公正的態度來看待網絡游戲,不能忽視該產業廣闊的市場空間和發展前景。只有正確的輿論導向,強調網絡游戲產業的健康發展,才有可能改變大眾對于網絡游戲的偏見,為網絡游戲人才的培養塑造一個良好的環境。當然,正確的輿論導向既需要媒體的配合,也需要教育部門、企業、政府等各方面的支持。

2、政府應該為網絡游戲“正名”。為了降低網絡游戲的社會風險,政府在扶持和發展內容健康向上的網絡游戲產業的基礎上應該給網絡游戲“正名”。政府部門同社會各界應該加大對網絡游戲的宣傳教育工作,使人們早日全面地認識網絡游戲,從而給網絡游戲創造一個寬松的發展環境。這樣方可消除相關人才對于網絡游戲發展前景的疑慮,吸引他們加盟網絡游戲產業。目前,政府部門已經認識到國內企業最終能否“收復失地”,與國外企業“分庭抗禮”,最關鍵的是人才和技術。中高級人才的極度缺乏、核心技術的嚴重落后困擾著國內企業,成為制約我國民族網絡游戲自主研發的重要因素。近期,新聞出版總署制定了短期和中長期的“110”人才培養計劃都反映了政府扶植網絡游戲產業發展的明確態度。

3、政府、企業與高校共同開發網絡游戲人才資源。網絡游戲人才必須具備較強的實際動手能力,而且由于網絡游戲開發技術升級速度較快,因此也要求網絡游戲的開發、設計者能夠把握市場的實時動態需求。所以,為了更快、更有針對性地開發網絡游戲人才資源,政府給予適度的支持,同時企業與高校共同聯手培訓網絡游戲人才是比較合適的做法。一方面,企業身處網絡游戲市場的第一線,因此對于網絡游戲市場的動態可以準確把握;另一方面高校具備高素質的人才,也具備良好的師資條件,雙方合作,高??蔀槠髽I輸送人才,而企業也可為人才提供最佳的實習平臺,并且通過聯合辦學使人才的開發更具有針對性,做到實踐和教育相互配合。在網絡游戲人才奇缺的情況下,這不失為一條捷徑。

目前,我國政府和企業正在進行各種相關的有益探索。為了改變網絡游戲開發者“邊學習邊研發”的狀態,由信息產業部電子教育中心和香港職業訓練局聯合北京益智科技有限公司共同主辦的游戲學院于2004年正式啟動。清華萬博公司則與韓國Fovix公司達成“中韓游戲人才教育計劃”,引進優秀的專家擔任講師,以期為業內培養更多的人才。這個計劃的目的是為中國建立“真正具有實戰性的完整的游戲開發培訓課程體系”。

與之相配套,由于我國國內游戲開發還剛起步,自主研發力量相當薄弱,在一定程度上制約著中國民族游戲產業的發展。而研發力量薄弱,表現在缺乏游戲產品策劃、開發和游戲企業組織與管理等方面的高端人才,正如一位業內人士所言,“中國企業自身的造血能力還遠遠不足以支撐今后成長為游戲產業巨人的發展目標。”高端人才的培養必須耗費較長的時間,因此教育部門應該考慮根據市場的人才需求狀況,學習國外的做法,在專業設置方面做一定的調整,專門設置網絡游戲專業。目前,盡管上海交大、華東師范大學都開設了網游設計課程,但只是停留在設計3維畫面階段。而韓國等網絡游戲產業發達國家的做法是,不僅有網絡游戲設計的大學課程,還有碩士、博士課程。而且在網絡游戲相關的專業中,開設的課程并非僅局限于技術方面,還包括游戲經濟學,劇情系統設計等科目。由于網絡游戲是一項社會系統工程,對于高素質的網絡游戲工程師的培養是一個長期的過程,因此除了前面所提到的專業性的職業學院以外,通過高校的專業設置調整,培養訓練有素的游戲工程師是很有必要的。

4、通過電子競技發掘網絡游戲人才。興趣是最好的老師,很多有志于網絡游戲事業的人一般都對于網絡游戲具有濃厚的興趣,往往是那些身處一線的玩家最能夠了解用戶的需求,更具有開發游戲方面的天賦,實踐證明很多從事網絡游戲工作的人員大多數都是游戲中的高手。因此,要發掘一些網絡游戲的“奇才”,可以考慮通過電子競技的形式進行。國家體育總局于2003年已經將電子競技正式列為體育項目,這無疑為電子競技活動的合法性上了保險。目前,在我國已經掀起了一股“電子競技熱”,各種分別由政府相關部門以及企業聯手的賽事紛紛登場。如中國電子競技大會、中國電子競技聯賽以及全國電子競技運動會等具有影響力的大型賽事。這些競技活動既宣傳了網絡游戲在現實生活中的正面效應,也發掘了網絡游戲人才。實際上,在游戲的玩家中,特別是在各個高校中,確實是藏龍臥虎,存在大量的潛在游戲人才,通過電子競技,為他們提供一個舞臺,給予他們發揮自身特長的機會,也可以解決網絡游戲企業人才匱乏的問題。

篇3

近日,中國電子競技運動與發展中心與中國網吧在線達成戰略合作計劃。此次戰略合作將有效的推動全國網吧行業的產業化發展,極大的促進中國電子競技運動的全面普及。自從電子競技誕生以來就與網吧有著千絲萬縷的聯系,眾多知名游戲選手都是成長于網吧。加之當前網吧連鎖率大幅提高,電子競技與網吧之間正在建立契合點,以期實現多方合作共贏。

據文睿研究中心統計,2010年,擁有200臺以上的電腦終端的網吧高達23.5%,而此種規模的網吧足以充當賽事場館與體育中心的功能。在中國電子競技大發展的時代,“電子競技”垂直性網吧將迎來一個春天。

一、中國電子競技行業發展

1.什么是電子競技?

國家體育總局對電子競技的定義是利用信息科技為核心的軟硬件設備作為運動器械進行的、在體育規則下實現的人與人之間的智力對抗運動。

電子競技運動(E-sport)起源于單機版游戲,最早是人機對戰的電子游戲。但隨著信息技術、數字技術和網絡游戲的不斷發展,電子游戲已不再是簡單的人機對抗,而逐步發展成為具有現代競技體育內涵與精神的一種人與人之間的電子網絡博弈運動,這項運動在許多國家和地區已成為最有發展前景的競技體育項目之一。

2.電子競技的特征

電子競技運動和網絡游戲都屬于廣義的電子游戲的范疇,但是電子競技運動更加注重體現其是體育項目的特征,網絡游戲更加注重體現其娛樂游戲,這是兩者本質的不同。

對抗性和競技性是電子競技的主要特點,有著可定量、可重復、精確比較的體育比賽特征,有統一的規則和相同的技術手段。選手通過訓練以提高自己與電子設備等這些比賽器械相關的速度、反應和配合等等綜合能力和素質,依靠技巧和技戰術水平的發揮,爭取在對抗中獲得勝利。

3.中國電子競技行業發展歷程

1998年-2002年是中國電子競技的概念萌芽期,2003年開始進入成長探索期。2003年是中國電子競技大發展的一年,在這一年電子競技成為國家體育總局承認的第99個正式體育項目,并且ESWC(E-Sports Word Cup)、CPL、CEG、SW等比賽相繼登陸中國,中國電子競技賽事一片火熱。

2004年國家廣電總局網絡游戲類電視節目封殺令,中國電子競技行業經歷短暫的低谷期后即開始回暖。整個行業對產業鏈、商業模式進行探索,逐步挖掘出正規的賽事推廣與合作模式。2008年,中國成都成功申辦WCG2009全球總決賽,65個國家和地區的600多名選手參加了此次比賽,極大地促進電子競技運動在中國的普及與推廣,這標志著中國電子競技開始邁入新興爆發期。

2009年,騰訊公司的網絡游戲《穿越火線》和《地下城與勇士》正式成為WCG比賽項目,網絡游戲成為新興電子競技游戲項目中的一部分,網絡游戲電競化趨勢日益明顯。

2009年-2012年,中國的電子競技行業處于新興爆發期,電子競技的賽事推廣至關重要。隨著互聯網媒體平臺、全國數字電視的逐步成熟,中國電子競技大型賽事的媒體價值將日益凸顯。

4.中國電子競技行業市場容量

中國電子競技行業市場規模構成:以電子競技游戲平臺市場規模與購買所有電子競技游戲相關游戲產品的市場規模之和作為電子競技市場規模。(本次市場規模統計不包括中國電子競技單機游戲銷售收入。)

據艾瑞咨詢研究表明:2010年中國電子競技行業市場規模達44.06億元,同比增長83.8%。中國電子競技游戲行業市場規模因為受到新興電子競技游戲項目的加入,整體市場規模出現一個爆發性的增長,這個爆發性增長來源于2009年《地下城與勇士》與《穿越火線》正式加入WCG2009中國總決賽,成為中國電子競技新興項目。此后,在2010-2011年間,隨著中國網絡游戲市場電子競技相關的游戲產品不斷豐富,會有更多的游戲成為新興項目。

二、電子競技尋求網吧契合點

1.中國電子競技為網吧連鎖企業注入活力

網吧作為娛樂場所,氛圍的創造是吸引消費者的重要因素之一。電子競技作為一種大型的賽事活動,為網吧連鎖企業的發展帶來新希望。

(1)電子競技大型賽事打破網吧的地域局限性

地域性是網吧的一個非常顯著的特征。通常來講,國內90%的網吧所服務的人群為附近的居民、學生、打工者等,只有極少數的網吧能夠通過個性化服務吸引驅車前來的遠程顧客,在局部地區競爭激烈的情況下,一定程度上影響了網吧的上座率。

電子競技大型賽事活動通常關注度極高,活動現場不僅包括來自全國各地甚至全球的電子競技職業選手,同時也包括全球各地的電子競技愛好者、明星粉絲等。電子競技大型賽事在網吧舉辦,能夠短期內為網吧積聚大量人氣,并且賽事活動結束后該網吧也可以維持1周左右高人氣。

(2)電子競技的媒體價值助力網吧品牌塑造

2009年以來,電子競技的媒體價值逐漸得到業界重視。電子競技大型賽事在網絡媒體、電視媒體的曝光率極高。ESWC每年現場吸引2萬至3萬的觀眾,以及通過其他媒體觀看的上千萬觀眾。例如,ESWC(E-SportsWorldCup)于2005年第二次在中國成功舉辦的電子競技盛會,設立了25個中國分賽區,270名進京參加總決賽的選手,100,000名現場觀看決賽的觀眾、500,000元的獎金和獎勵、1,000,000元的媒體預算、1,500,000名在網上觀看視頻的觀眾、9,000,000個瀏覽ESWC網站的獨立IP。這種媒體的價值對于網吧的品牌價值塑造非常有利,網吧品牌的塑造對于目前中國網吧市場連鎖網吧推進極為有利。

2.網吧連鎖企業開始整合中國電子競技產業鏈上下游資源

網吧通過舉辦各種省級、區級、國家級和世界級的比賽活動,在這個過程中已經開始承擔一個多元化的營銷平臺的職能,通過整合網絡媒體、電視媒體、平面媒體等資源達到多方共贏。

(1)網吧具備電子競技的環境設施

電子競技是利用信息技術為核心的軟硬件設備作為運動器械,對于軟、硬件的要求相對比較高。由于網吧是現代信息技術的產物,中國的網吧為提升其競爭力而采用一流的網絡帶寬和軟硬件設備,并且創造舒適的上網環境,所以網吧具備電子競技的最佳環境設施。

(2)網吧與電子競技用戶群體零距離接觸

2010年,在我國已有超過4000萬的競技游戲玩家,而且95%的網絡游戲愛好者年齡在16到30歲之間,在校大學生是電子競技的主要群體。現在中國網吧對高校覆蓋比較高,對在校大學生群體的零距離接觸使得網吧對大學生群體的行為習慣、消費習慣等比較了解,所以網吧相比其他的電子競技承辦方更了解用戶需求,并滿足其需求。

(3)網吧的廣告商為電子競技贊助提供天然的土壤

中國電子競技行業的廣告主廣泛,其中游戲廠商、IT硬件設備商與各類快消品企業是其中的核心廣告主。網吧具有豐富的廣告資源,與產業鏈條各環節的游戲廠商、IT硬件設備商以及快速消費品企業具有深度的合作,這為網吧承辦電子競技賽事活動提供便利。

另外,電子競技行業的廣告傳播媒介主要以網絡廣告為主,附帶一些其他的廣告媒介形式,如報紙、雜志、包裝與戶外。其主要表現形式有:網絡游戲媒體廣告投放、賽事冠名與賽場廣告、電子競技俱樂部冠名與贊助、知名個人或團體代言、游戲視頻廣告、游戲內置廣告等。而網吧具有天然的媒體價值,網吧的信息化網絡為網絡營銷的開展提供天然的平臺。

(4)網吧豐富的游戲運營經驗為電子競技運營提供保障

電子競技游戲行業的主要游戲研發與運營商均為國內外的領頭企業,由于電子競技游戲的研發需要較高的研發成本和研發周期,并且游戲本身對于公平性規則與游戲平衡性要求較高,所以國內的電子競技主要是指電子競技的運營。

在傳統電子競技游戲方面,電子競技平臺游戲提供了主要的平機對戰服務。其運營能力的門檻主要體現在平臺服務器的穩定與平臺服務內容是否豐富上。目前在網絡游戲電競化趨勢下,由于電子競技游戲與網絡游戲既有區別又有聯系,所以電子競技游戲的運營對于承辦方的運營能力要求較高,電子競技門檻較高。

近年來,我國的網吧的角色逐漸從游戲的渠道推廣、游戲的聯合運營,直到游戲的中積累了豐富的運營經驗,所以網吧承擔電子競技的運營與推廣工作具有較強的經驗優勢。

三、“電子競技”垂直性網吧發展前景

1.“電子競技”垂直性網吧將引來一個短暫的春天

電子競技是國家大力扶持的體育項目,據不完全統計,國家體育總局自2007年至今共撥付給各地區的電子競技專項資金共累計3.08億元,其中多為賽事場館與體育中心的建設,以及一些重大賽事的舉辦與贊助。目前,中國的網吧市場經過合并、兼并、收購、重組等市場整合之后,網吧規模呈現規?;?、品牌化特征。據文睿研究中心統計,2010年,擁有200臺以上的電腦終端的網吧高達23.5%,而此種規模的網吧足以充當賽事場館與體育中心的功能。在中國電子競技大發展的時代,”電子競技”垂直性網吧將迎來一個春天。

但是,目前中國電子競技行業仍處于舉辦大型賽事活動階段,對于網吧的媒體資源、廣告資源、渠道資源、賽事策劃、運作能力等綜合實力要求較高,而對于現階段正處于網吧運營模式轉型的初級階段,符合上述條件的網吧鳳毛麟角,所以在網吧嘗試引進電子競技之初會有一個嘗試摸索階段后開始回歸理性,這個春天比較短暫。

2.“電子競技”垂直性網吧將呈現地域特征

2010年,在所調研的電子競技用戶中,華中與華東地區的電子競技游戲參與度較高,其中以長三角地區、北京、廣州為主要聚集區;湖南、湖北兩省為核心地區,西南地區屬于高校聚集地,也有豐富的用戶資源,而東北三省則相對氛圍較淡薄。另外,國家體育總局將電子競技培訓設在四川,從而四川的電子競技氛圍也相對較濃厚。”電子競技”垂直性網吧因“集聚效應”而使其地域特征明顯。

3.“電子競技”垂直性網吧的馬太效應

美國科學史研究者羅伯特?莫頓(Robert K. Merton)于1968年提出“馬太效應”,用以概括一種社會心理現象:“相對于那些不知名的研究者,聲名顯赫的科學家通常得到更多的聲望,即使他們的成就是相似的。同樣地,在同一個項目上,聲譽通常給予那些已經出名的研究者”。概況來講,任何個體、群體或地區,一旦在某一個方面(如金錢、名譽、地位等)獲得成功和進步,就會產生一種積累優勢,就會有更多的機會取得更大的成功和進步。

中國的“電子競技”垂直性網吧的一個重要特征就是媒體性,知名度對于該種類型的網吧非常重要。電子競技的職業玩家和粉絲能夠跨地區、跨國界參加國際重量級比賽,比賽的影響力尤其國際影響力將直接決定網吧的生存和發展。隨著電子競技逐漸發展,其知名度、國際影響力將逐漸增強,這種積累優勢將使得“電子競技”垂直性網吧逐漸升級轉型,而這種升級轉型因“馬太效應”而使得“電子競技”垂直性網吧出現一家獨大、贏家通吃的壟斷性局面。

附:國際知名賽事舉例

WCG(World Cyber Games):

由韓國國際電子營銷公司(Internation Cyber Marketing,ICM)主辦,并由三星和微軟(自2006年起)提供贊助。目前已經成為國內外最具影響力及商業價值的賽事活動。

ESWC(Electronic Sport World Cup):

稱電子競技世界杯,于2003年在法國創立,前身為歐洲傳統電子競技賽事“Lan Arena”,與CPL和WCG并稱為當今世界三大電子競技賽事,由包括中國在內的11個理事國發起、超過60個合作伙伴的國際文化活動。

篇4

[關鍵詞]電子競技;營銷;策略

[中圖分類號]F752[文獻標識碼]A[文章編號]1005-6432(2011)45-0096-03

1 我國電子競技發展迅速

電子競技運動在中國受到青少年的廣泛喜愛,電子競技運動在我國吸引了越來越多的參與者,并開始走上職業化和產業化的道路,具有廣闊的發展前景。據《2008年度中國游戲產業報告》,中國內地目前對戰類電子競技運動的玩家群大約在3000萬左右,如果加上休閑類玩家,則以億計。2003年11月18日,國家體育總局把電子競技運動列為我國第99個體育競賽項目。

隨著國內游戲市場乃至競技游戲市場的不斷發展壯大,游戲玩家們參加游戲競技比賽的意識越來越強,而如何更好地滿足玩家參賽的要求,則成為當前整個競技行業都必須考慮的問題。以聯想為首的國內IT廠商業也嗅到了這個廣闊的處女地所蘊涵的商機,將目光轉向了這個市場,不斷細分用戶群,不斷研發新技術、推出新產品,以具有更強性能、更高穩定性的產品來滿足玩家不斷發展的個性化需求。

2 我國電子競技營銷存在的問題

由于經濟水平的差距,我國普通群眾接觸到電子競技運動的時間并不太長。既沒有政府的支持,也沒有固定的專業組織。電子競技運動的愛好者,贊助商、IT設備廠商、軟件開發商、網上競技平臺運營商、網吧、媒體等都是單獨分散于業內,沒有任何形式的產業鏈。使得電子競技運動的相關比賽無法有序地展開,產業鏈的各個銜接環節也沒有,電子競技運動愛好者缺乏從業的保障和發展的前景。目前,我國的電子競技運動的發展從規模上講,無論是業余還是職業總體上已經與國際的距離在慢慢縮小,但是整體競技水平還有待提高。

2.1 公眾對電子競技缺乏認知

公眾對電子競技缺乏認知主要表現在,社會上許多人對電子競技運動存在誤解。產生這種現象的主要原因是政府相關職能部門對市場缺乏有效的監督管理,部分營業者過分追求個人利益最大化,忽視政府的法律法規,導致青少年沉溺于網絡。另外,相關部門似乎對CS、《星際爭霸》等游戲在所謂“暴力上的影響”還有所顧忌。比如:廣電總局2004年4月12日向各省、自治區、直轄市廣播影視局(廳),新疆生產建設兵團廣播電視局,中央三臺發出《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》,其中規定“各級廣播電視播出機構一律不得開設電腦網絡游戲類欄目,不得播出電腦網絡游戲節目”。

2.2 電子競技贏利模式有待挖掘

據統計,幾乎95%的競技游戲愛好者在16歲~30歲之間,大學畢業和大學在讀占60%以上,這部分人群正是消費電子和時尚產品的目標客戶,也是贊助商看中電子競技的最大理由在中國,電子競技的現有贊助商主要是IT企業,以2004年舉辦的CCG大賽為例,贊助商主要包括冠名贊助的Tom公司、生產游戲外設的深圳奧斯特以及禮品網站八佰伴。根據Tom雷霆戰隊相關負責人士的反饋,在CCG預選賽期間雷霆戰隊的在線人數增長非常明顯,的確起到了推廣產品的作用。另據該負責人透露,Tom還和包括CIG在內的其他電子競技大賽主辦方有所接觸。但不得不承認,目前比賽主辦方拿到的贊助額度相當有限,此前東莞精華科技投資300萬元贊助CIG在圈里已經算是大手筆了,飛利浦“顯亮無敵杯”34個獎項總獎金也只有10萬余元,還不到它對中國足球贊助的一個零頭。

除了贊助和媒體合作,對戰平臺也曾被認為是電子競技贏利的重要來源。網上對戰平臺目前世模采取完全免費的形式,并且打算永久免費。鮑文斌解釋,“如果要通過對戰平臺收費,就要涉及游戲制作方等第三方利益,也就是版權費用。而目前由于中國電子競技比賽本身的贏利非常少,游戲制作和企業一般不會收取版權費用,只要取得賽事許可就可以辦比賽了?!贝送?推廣收費也是一項有難度的工作,“相比網絡游戲,我們的難點就是通過推廣讓社會接受然后實現收費贏利”,浩方CGA對戰平臺項目的市場經理這樣說。據浩方總裁李立鈞透露,公司已先期投入3000萬元在CGA項目上,并且可能追加到5000萬元人民幣,而關于平臺使用的反恐精英、魔獸爭霸等暴雪公司經典游戲要付出多少版權費用,則還是一個隱而不宣的問題。

產生這一些問題的主要原因為:產業鏈沒有形成,產業范圍有待拓寬,產業價值有待開發,核心競爭力不強,自主開發的電子游戲產品非常少,國家級的電子游戲平臺還沒有真正建立和完善起來。賽事總體水平較低,規模較小,企業贊助資金較少,根本不足以比賽選手依靠獎金生存。同時也引發的另一個問題是,因為缺乏系統專門的訓練,選手水平不穩定,提高程度較慢,不能保證賽事的質量。

2.3 全局性的制度安排有待完善

制度包括很多方面,我們所知道的比賽賽制、規則、選手守則、體育精神等其實都是規范從業人員的制度。從更多的方面考慮,電子競技行業必須應該有獨立的法律法規,獨立的市場運作機制及其制度規范,獨立的體育行業社會保障制度、獨立的市場監督機制、獨立的從業人員規范,獨立的從業單位規范、獨立的體育行業載體管理辦法、獨立的體育賽事監督組織及制度。ESWC 2007中國區總決賽中無限加賽事件引起了諸多爭議,反映出的問題不僅是賽制問題,還折射出了從業人員的現狀等。除了行業內部制定的一些規則外,目前還沒有建立全局性的政策制度,這就是問題的根本。

2.4 電子競技人才缺乏

據了解,目前全國玩網絡游戲的人不低于6000萬,其中玩電子競技的大約有1000萬,他們分業余和職業兩種。業余選手平時是上班族,只在網吧中參加小型比賽,角逐幾千元的獎金。據著名的SKY,中國最頂尖的電子競技選手之一李曉峰透露,他和隊友們的工資在上海和一個普通白領差不多。職業選手的收入不穩定迫使優秀選手退出了電子競技而另謀生路。因此,在我國沒有很好的人才培養體制是造成我國電子競技人才缺乏的重要原因。

3 我國電子競技營銷策略探討

3.1 加強我國電子競技產品開發

在講求個性消費的今天,尤其是在大學生市場,緊盯大學生消費潮流,加強研發力度,適時推出頗具個性化的產品顯得尤為重要。IT廠商如果能將一些流行元素與產品設計相結合起來,去迎合大學生的品味追求,無疑會為產品營銷的推廣添加重要的制勝砝碼。比如,在NBA東西部決賽的如火如荼之時,聯想在中關村舉辦了ideaNBA紀念機型的全球首發活動。這就自然而然地為下一步在大學生市場開展深入的溝通、接觸、互動式營銷奠定了基礎。產品設計貼近大學生品味,聯想無疑技高一籌。

從20世紀70年代起,日本就開發了多達幾十款的以中國古代歷史故事三國志為題材的三國系列PC/TV游戲,韓國在最近3年,更是以適應中國玩家口味的文化和題材來開發網絡游戲,在中國市場上進行推廣和營銷;而我國自己研發的產品相當少。我國亟待開發具有我國知識產權的競技產品和周邊產品。推出高品質的周邊產品,為顧客帶來不一樣的另類體驗,也是產業發展不可或缺的積極因素。例如除了競技產品外,明星選手的特色比賽服裝、比賽專用設備、比賽紀念章、比賽紀念海報、官方雜志等,應當由職業發展聯盟指定商家發售。據調查,即使是在像成都這樣電子競技還比較發達的地方也沒有一家真真完整意義上的游戲周邊專賣店。玩家除了能在一些軟件專賣店選購到游戲周邊產品以外,幾乎很難以別的途徑購買到任何游戲周邊的產品了。

3.2 加強主辦單位公關意識

電子競技產業的發展需要社會的認同與關注,這除了國家政府的推廣,電競比賽組織者與俱樂部自身的推廣外,更需要的是媒體的報道與關注。公眾是整個電子競技產業的基礎,同其他體育運動一樣,只有建立了廣泛的群眾基礎,這個體育項目才能建立,才能發展。但事實每次電競比賽結束時,我們往往能聽到觀眾對比賽過程以及比賽組織的抱怨聲。很難想象,一旦失去了觀眾這個基礎,電競的未來能走多遠。這種著眼于眼前的利益,忽視未來的短淺目光,正是電子競技發展的一個重大障礙。

3.3 加強政府的扶持力度

我國電子競技產業市場雖然潛力巨大,但面臨政府管理手段滯后、社會認識不足和民族企業弱小的情況,政府采取積極的產業政策進行扶持就成為必須。歐美、日韓的歷史告訴我們,電子競技完全可能成為21世紀的支柱產業。電子競技產業涉及了體育、軟件業、娛樂業、電信業、網吧、硬件設備制造業,已形成一條黏合力極強的產業鏈,政府無疑將是產業鏈的龍頭。我國政府有必要在稅收優惠、銀行貸款、投資環境、基礎技術研發和產業預警等方面進行適當的政策傾斜,以推動我國電子競技產業發展。政府有關管理部門應進行正確的輿論引導,讓全社會都認識到電子競技產業的發展是市場經濟的要求和廣大人民群眾精神文明的需要。同時,變堵為疏,組織正式的電子競技體育賽事,將該項新興事物納入政府正常管理范圍之中,加強日常監管,防患于未然,促進電子競技產業的健康發展。政府還需建立完善的電子競技人才培養機制。

3.4 推動高校及網吧電子競技競賽

可以說電子競技的戰略目標和首要關注對象,主要都是高校學生。高校學生擁有較高的電腦普及率,擁有良好方便的網絡資源,而且擁有強大的局域網資源。這一切都為電子競技在高校的發展提供堅實的基礎。各大聯賽應該加大在高校的宣傳,支持高校成立電子競技協會,并將其統一在中國電子競技職業聯盟的管理之下,為高校舉行比賽進行指導支持。各支注冊戰隊應該對所在城市的高校電子競技協會提供支持,并建立職業選手培養機制。

我們可以認為,在網吧上網的人都是輻射目標,電子競技賽事的主要贊助商都是PC制造商。在整個比賽過程PC制造商的合作網吧將可優先作為外卡賽指定場地,網吧業主不僅可以承辦外卡賽,同時還可以借助PC制造商相關資源,邀請明星選手進行表演賽以及對抗賽,從而大大提升網吧自身的知名度與營業額,并且能更好地吸引輻射目標。

3.5 開展電子競技的網絡營銷

電子競技的發展離不開網絡,成功的網絡營銷將極大地促進電子競技的發展。建議建立中國電子競技職業聯盟官方網站,在網站上比賽信息,選手積分排名,戰隊積分排名。聯合網絡轉播商,提供免費的在線直播。聯合騰訊公司,通過QQ這樣的即時通信工具比賽信息。

3.6 建立一個完善的產業鏈結構

電子競技運動形成良性發展的產業鏈的關鍵是各個環節都能獲得利潤。韓國電子競技用五年時間形成了完善的產業鏈,從選手到游戲的商,到網吧的經營者,到電視節目經營者,甚至到電信運營商,都有相當可觀的利潤,所以各方都有積極性,并促進其健康發展,形成良性循環。反觀中國,這些手段幾乎為零,如果不算贊助,中國電子競技產業自身產值幾乎為零。沒有投資利益回報的產業,又怎能吸引多方面人力、物力、財力的加入。我們需要發掘和開發巨大的高校電子競技市場,需要制定標準的比賽規則,需要出臺權威的制度;舉行線下和線上的各種正規比賽,促進普及與提高;對于贊助商,他們的投入回報會體現在規模效益上面,政策上的支持也避免了他們的投資風險,當然我們也要完善贊助機制保護贊助商的利益。電子競技產業的繁榮,與社會關注程度、贊助商的加入、游戲開發商和計算機硬件廠商的配合以及政府的推動作用是密不可分的??傊?將產業的各個環節的利益的增長同整個產業的良性循環結合在一起,才能促進整個中國電子競技產業的健康發展。

參考文獻:

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[5]IDC,中國游戲工作委員會.2006年度中國游戲產業報告[R].2007.

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90%以上的男性、類似交易員的職業選手、高昂的獎勵。和金融圈存在著某些本質上相似性的電競圈似乎一直充滿了濃郁的雄性氣息。這里面固然有諸如RURU、魚七這樣的站在前臺的俱樂部管理者,也有隱藏在行業身后,無聲地推動行業發展的女性們。

正如每一個成功男人的身后都站著一位女性,每一個蓬勃發展的行業也離不開那些隱藏在光鮮外表之下的女性從業者。盡管她們并不會直接走到臺前,但卻在背后一步一步地推動著行業向前走。

2012年,在這個算不上好的時間點,黃姍和木女士加入了電子競技這個初生的行業。彼時的電競行業仍一片混亂,沒有資本的青睞,沒有“專業出身”的內容制作團隊。LPL的出現還遙遙無期,TI遠沒有提供如現在一般的高額獎金。堅持在這個行業中的多是曾經堅守下來的人,忍受著來自家人與社會的不理解,拿著難以維持生存的收益。對于黃姍和木女士這樣的已經在其他行業取得一定成就的人來說,出于何種理由加入電競行業在當時都算不上一個理智的選擇,更何況是對兩位女士。

然而商業的發展有時得益于非理性。黃姍和木女士的進入帶來了成熟的管理經驗、商業運營理念、內容制作理念等。在一定程度上我們可以說這些來自成熟行業的寶貴的經驗是電競火爆發展的助燃劑,而這些敢于第一個吃螃蟹的人,也用事實證明了,她們是踩在趨勢上的人。

VSPN黃姍:電競內容演進的弄潮兒

可能很多人對黃姍這個名字感到陌生,但提起Lying Man,可能沒有人不知道。從《加油!DOTA》到《Lying Man》,作為制作者的黃姍一直在用自己的專業性推動電子競技內容的發展?;仡櫄v史,從最初的VOD到現在多元化的內容,內容上的迭代始終是推動電子競技發展的原動力。

“你好,我是電競美少女”

“你好,我是電競美少女?!边@是筆者與黃姍對話的開始。

盡管早在2000年之前S姍便接觸了鼻祖級電競游戲《星際爭霸》,但只會玩Big Hunter的她并不知道電子競技是何物,直到她考上浙江大學。

彼時星際爭霸的流行以及Phenix66等人使得浙江大學成為了中國電競早期的圣地。在前輩們的帶領下,黃姍趕上了中國電子競技發展的第一個黃金期。

然而,一次參與賽事執行的經歷卻讓黃姍選擇了另一條職業道路。

“我記得有一次浙江省體育局舉辦了一個比賽,我當時是裁判長。越是條件艱苦的地方越需要可靠的人去協調,當時網吧賽的條件最不好,所以我就去了。結果去了才知道,網吧是黑網吧,硬件不達標,沒有比賽區,甚至沒有競技區。我只能和網管一臺臺地檢查電腦硬件,游戲版本,那時我第一次對電競產生了懷疑。當時每個人都肩負了很多的工作,比如我還不僅是賽事組織者,還是裁判長,并擔任現場解說,賽后還要制作VOD。那天忙到很晚,盡管邊上訂了賓館,但因為第二天早上8點就開始比賽,所以就沒有去,睡在了網吧里。我是最怕老鼠的,那天晚上睡到一半就覺得腳上有東西爬來爬去,可是你知道那個狀態,你非常累,你的意識很清醒,但是你動不了,你知道老鼠在你腳上爬,可是你就是動不了。那種感覺可以說是我一輩子的夢魘?!?/p>

這段難忘的經歷使得黃姍意識到,電子競技仍處于襁褓之中。她將自己形容成一個堵搶眼的人,“我感覺我就是憑著個人能力去堵槍眼,但是整個體系漏洞百出,我堵不過來?!?/p>

電子競技內容的質量直接反映了行業的發展現狀。在那個蠻荒生長的年代,正如黃姍所說,漏洞百出的行業體系以及不專業的內容是電子競技最鮮明的特征。這也是黃姍沒有在畢業就投入電競行業的原因。

盡管黃姍并沒有在一開始就投身電競行業,但身邊的人還是給了她很大觸動,最后只有Phenix66堅持下來的結局也讓她多了一絲冷靜。她想把身邊這些人的故事講出來“他們是我覺得最淳樸,最有希望改變中國電競的人,每一個人的故事都很精彩?!钡@些僅僅是想法,當時的黃姍并不知道如何實現。的確,在那個賽事VOD傳播都并不順暢的年代,更何況還原一個個真實的人,無論是制作水平,還是硬件條件,都制約了這類內容的制作,而這也制約了電子競技早期的發展。甚至讓電子競技蒙上了罵名。

職業上的一小步

在浙江衛視工作的經歷磨練了黃姍的技能。當她回想起最初的想法時,一個個活生生的電競人似乎躍然眼前。在經歷一系列事件后,一個有夢想的人與冗余的政府機構之間固有的不協調,導致黃姍選擇了休息。她請了假,做了背包客。

在新疆時,黃姍恰巧看到了ACE DotA聯賽.“那是我第一次覺得國內還有人可以把電競賽事做得像模像樣,就像之前看到的韓國的OGN一樣?!敝档靡惶岬氖?,黃姍認為ACE DotA聯賽和CFPL這兩檔電視聯賽是電競發展過程中具有跨時代意義的賽事。也許是ACE DotA聯賽讓黃姍覺得時機成熟,于是她選擇只身來到北京,找到了當時GTV的總監滕林季并以實習生的身份加入GTV。

黃姍的加入為當時的電子競技帶來了專業的內容制作經驗。就如黃姍提到的,拋開競技因素,登陸電視的ACE DotA與CFPL聯賽的制作水平在當時確實遙遙領先。彼時的互聯網視頻行業尚以UGC為主,在保證了供給的同時,制作能力的專業門檻被大幅降低。而黃姍的加入無疑為電子競技帶來了專業的內容制作經驗。這對于內容的發展是至關重要的。

“你的父母當時是何反應呢?畢竟你在浙江衛視已經取得了不錯的成績?!?/p>

“我媽直接和我斷絕母女關系?!?/p>

“但你仍然堅持自己的選擇?!?/p>

“對,因為我現在已經有能力證明給她看,我的選擇是對的?!?/p>

內容產業的一大步

S姍就這樣在GTV重啟了自己的電競人生。面對已經成熟黃姍就這樣在GTV重啟了自己的電競人生。面對已經成熟的賽事內容,黃姍并沒有選擇熱血的一頭扎進去,而是從個性化的角度選擇了真人秀?!爱斈悴涣私庖粋€行業的時候,做和人、和人性相關的節目是最好的方法,因為情感是相通的?!?/p>

然而現實卻不盡人意。早在黃姍之前,大部分選手的宣傳片都用固定的套路講同一個故事:壞孩子或者網吧少年在艱苦的環境下堅持,最終取得成功。即便是一些已經成功的職業選手也只會對著鏡頭擺幾個看上去很酷的POSE。這也難怪,在有限的制作水平下,選手難免會被臉譜化、符號化,而選手自身難以得到提升的表現力又反過來制約內容開拓的可能性。在為穿越火線拍攝CFPL 第二賽季的宣傳片時,黃姍遇到了同樣的問題。

“其實當時還是很難的,因為我不玩CF,很可能聊幾句就露餡了。而且我和選手又不熟,他們很難和我敞開心扉?!睘殡y之下,黃姍一狠心,把幾個選手關在小黑屋中長達8個小時,運用在電視臺學到的各種詢問溝通技巧,“答不出就不讓走,后來有一個選手被我問得崩潰痛哭?!边^程是煎熬的,結果是滿意的。這個宣傳片終于擺脫了之前僵硬的套路,一個個真正的人帶來了極大的震撼。

黃姍也打開了內容升級的篇章,內容制作開始由幼稚走向成熟,由單調走向多元。過往簡單的模板式制作被證明是落后的并逐漸開始了改進。隨后的內容制作者都開始有意對選手進行“去符號化”,而一個個真實的人的故事也不斷向外傳遞著電子競技的精神。電子競技在不斷掙扎著前進的同時,開始獲得大眾越來越多的認可。。

從《加油!DOTA》到《火線兄弟》

在內容探索的道路上黃姍并沒有就此停步。2013年3月,黃姍以導演的身份加入游戲風云,制作了《加油!DotA》。

《加油!DotA》作為第一個達到電視臺制作級別的競技真人秀取得了諸多的成就,并在2015成為法國戛納電視節SMG的參展節目。而黃姍的制作理念也徹底的成型:信奉“能感動人的永遠是人”,提倡把“人”的打造作為終極目標,通過放大人的面貌、人的特質、人的情感、人的精神來感染觀眾。

至于為何選擇真人秀黃姍認為涉及到兩個維度的考慮。首先是個人價值的實現。人的特質是黃姍想要的東西,也是能做出高度的東西。其次是隨著電子競技產業的進一步發展,賽事體系下的內容制作格局已經相對固定。即便是黃姍這種帶有專業能力的人加入,也只是帶來能力維度上的提升,對于她個人而言,很難突圍。

基于這些考慮,入行比較晚的黃姍選擇了自己擅長的,而電競行業又缺少的真人秀。當被問及是否還有其他原因時,一向開朗的黃姍竟然顯得有些不好意思。“當然,也有績效考核的關系啦?!?/p>

真人秀歸根到底還是要依靠人來表現人,但電競圈眾多極具價值卻不知如何表現自己的職業選手卻無形中制約了內容的制作,于是她想到了對這些未來的明星進行培訓。《火線兄弟》就是她一次突破性的嘗試。

黃姍嘗試的第一個想法是組合直播,即多位選手在直播間里“說多口相聲”:在規定的話題內有捧有逗,互相接梗。再配合上韓國男團的培養理念,一群剛剛退役的極具直播價值的職業選手就這樣在VSPN里開始接受培訓,這一過程持續了3個月?!芭嘤栆话惴譃樯舷挛纾衔缰饕趟麄冊趺凑f話,怎么拋梗,怎么接梗。下午的話就看錄像,看看哪些梗應該大哥說,哪些梗應該小弟接,按照男團模式安排的人設,是否做到了位?哪些地方做的不好。不好的地方回去練,第二天接著這么培訓?!?/p>

在黃姍與選手的共同努力下,通過三個月的時間,《火線兄弟》成為穿越火線區關注度第一的品牌體系,成功包裝馬哲等6位一線CF明星的黃姍在探索游戲明星轉型培養之路成功邁出了第一步。

粉絲經濟是電子競技永遠繞不開的話題。如何將選手身上巨大的價值開發出來,這不僅僅是內容制作者應該關心的,也是所有從業者都在不斷思考的。從一個有價值的選手變成一個真正可以帶來收益的明星,這不僅僅是對選手的再包裝,也是對于呈現內容的選擇。這不單純是前文提到的過程的逆過程,即將一個真實的人還原為一個個符號。更確切的說,是將一個個真實的人打造成一個個特殊的符號。黃姍借鑒娛樂行業的嘗試是否被后來的從業者模仿我們不得而知,但從目前培養明星的體系來看,二者并無明顯的差別。

《Lying Man》只是開始,泛娛樂已在路上

有了《火線兄弟》成功的案例,黃姍又把目光投向了另一群具有巨大流量價值的人群- - -主播。黃姍的想法把這些人聚在一起做一件他們擅長的事,于是Lying Man就誕生了。黃姍提到最開始他們嘗試了多款桌游,包括殺人游戲、德州撲克?!暗堑轮莸男睦硭阌嫼芏?,語言表達不多,很靜態,畫面感不好看。狼人殺則相反,需要很多的表達,畫面感很好,后來推出后市場的反響也比較好。”

Lying Man的成功讓眾多從業者找到了泛娛樂趨勢下內容制作的新方向。受制于頭部內容的直播平臺開始獨自在制作內容。一時間,如這樣的各種泛娛樂節目呈現出爆發式的增長,而制作理念和Lying Man并未相差太多。在泛娛樂的趨勢下,粉絲的需求開始多元化。順應趨勢的俱樂部、賽事、直播平臺等行業主體們,開始沿著粉絲經濟的邏輯運營旗下的“內容”或內容產出者,廣義的內容運營概念在電子競技行業逐漸成型。

驚喜仍在繼續

2017年,黃姍又一次帶來了驚喜,推出了《我是創始人》創業真人秀。這是電競行業內第一檔為頭部衛視制作的節目并在浙江衛視播出。在這當節目中,黃姍邀請董明珠、任泉、張良(瀘州老窖董事長)、王小川(搜狗CEO)等一線企業家參與節目。某業內管理人士曾經表達過這樣的觀點:只有電子競技真的產出跨界內容時,才稱得上真正的發展。也許在黃姍的嘗試下,趨勢正在悄然形成。

“最后用幾個詞形容一下自己吧?!?/p>

“這個太難了,我要想一下再回答你。”這個答案并不意外,即便黃還原了一個個真實的電競選手,但還原自己也并不是件容易的事情。

十幾分鐘后,微信的聊天框內顯示著“天馬行空的腦洞,游戲里暴力殺戮、游戲外嚴謹敏銳,天真的踐行者。”

“要加上電競美少女嗎?”

“要的!”

從VOD到泛娛樂,從泛娛樂到跨界合作,以黃姍為代表的內容制作者還會不斷推動電子競技向前發展,與黃姍類似的傳統行業的從業者也會陸續加入,電子競技的故事也許才剛剛開始。

木女士:我是一個產業從業者

雖然某賽事執行公司多次成功的舉辦第三方賽事,但作為執行官的木女士對外界仍顯神秘。三月份,雜志記者有幸采訪到了她,但在她強烈要求之下,本文還是選擇了匿名。

談到木女士,其最明顯的標簽可能是其主導的某第三方賽事。在第三方賽事的生存空間被一方賽事無限擠壓的現狀下,木女士主導的第三方賽事成為了極個別連續舉辦持續盈利的個例。也許這樣的成績值得我們去了解這個賽事背后的女人。

臨危受命的職業經理人

木女士在大學畢業后進入了外資企業工作,幾年后便和人合伙創業。在成為該賽事公司的執牛耳者之前,木女士擁有多年的媒體從業經歷以及投融資經驗。豐富的職業經歷使得木女士“臨危受命”,在公司轉型的時候,毅然接過了對電競市場的二次開拓?!拔沂沁@個行業的外來者。我進來并不是我熱愛游戲,熱愛電競,而是我有一個使命。那就是公司要發展電競。從管理層的角度講,公司要發展電競,我就要帶電競、帶團隊、分析產業,明白干什么?!?/p>

職業經理人是市場發展到一定階段的產物。在經營權與產權分離的狀況下,經理人的主要任務就是接手企業并將其經營好,而其所接手的企業并不一定長期處于同一行業之中。雖然木女士早在2002年便接觸到電競行業,但彼時與此時仍然存在著很大的不同。能夠迅速的適應市場并找出相應的策略,這些都得益于木女士多年的職業經歷。而其主導的盈利的第三方賽事也許是其交出的一份滿意答卷。

“我可能是這個圈里年齡最大的從業者?!蹦九啃χf。為了適應團隊的特點,木女士也在不斷變更著自己的某些習慣?!斑@幾年在電競行業的經歷讓我在心態上變得年輕了,也逐漸接受了年輕人更多元的思維。為了和團隊磨合,我得改變生活作息。我現在天天晚上不睡覺,11點半還和他們聊工作,沒辦法,年輕人的作息都是這樣?!?/p>

木女士的做法也許清晰地傳遞出職業經理人的形象。即便是為了將負責的業務經營好,木女士完全可以讓團隊跟著自己的節奏。然而,木女士卻選擇了遷就自己的團隊?!皼]辦法,我熱愛我的的團隊同時我對他們有責任。”

打造企業其實就是打造人

木女士進入電競行業中的首件事便是著手打造自己的團隊。“企業只是一個空殼,一個個員工才構成了一個真實的企業。因此,你的團隊什么樣,就代表了你的企業在市場上是什么樣。”

在培養團隊時,相比于能力,木女士更看重“職業性”?!拔医洺ξ业膱F隊說,你們不要做一個游戲愛好者,你們要做一個產業從業者,體育行業從業者?!痹谀九康囊笙拢麍F隊有周報、有每周例會。對于這樣一群有能力但思維新穎的年輕人,木女士不停地傳遞職業精神,利用職業規范約束他們?!拔液退麄冋f,如果你真的熱愛這個行業,你就不能給他抹黑,就像你愛你的父母一樣。”

落到實際上時,木女士會要求他的員工有正規的著裝,會教他們如何職業地對待同伴和合作伙伴,要持有開放、公平公正的職業心態。一個典型的例子是,在每一次賽事結束后,木女士及其團隊都會在朋友圈中對廣告商表示感謝,“這已經成為一種儀式了。”木女士笑著說。在木女士的帶領下,她的團隊正在不斷的成長,完成了一個個“小”目標。“我每年都會給他們定一個目標,什么時候做什么事?!蹦九颗c團隊的不斷成長反映在該賽事近年來廣告主的變遷之中:哇哈哈、天貓、可口可樂、奇瑞。更大眾的品牌意味著木女士正在完成她最開始的想法:讓電競回歸主流。

不玩游戲的電競從業者

與大多數從業者不同,成功運營賽事的木女士是一個從來不玩游戲的人?!拔疫B連連看都不玩。場上誰輸誰贏我也看不出來?!比欢?,豐富的職業經歷使得木女士察覺到市場的變化?!拔沂且粋€不打游戲的從業者,但是多年的職業經歷讓我可以理解年輕人對游戲的需求,理解廠商需要我做渠道的需求。其余的方面我的團隊有足夠的能力把控。”

在核心團隊中,木女士負責公司層面的戰略方向,張先生則負責具體的賽事內容,比如項目的選擇、賽制的設計等。這種分工明確的合作方式使得每一個人都可以發揮自己的最大價值。也正是因為擁有這種開放性的心態,使得不玩游戲的木女士反而成為了電競行業頂尖的管理人員。

雖然電競行業在近兩年發展迅速,木女士卻認為遠遠不夠?!半姼偖a業仍然沒有產業化,很多從業者都是因為曾經或現在喜歡玩游戲所以來從事這個行業。他們過去沒有產業經驗。”從業者的不成熟是木女士認為電競行業目前面臨的較大問題。盡管這種情況在過去兩年有所好轉,但仍然需要一個過程。外界人才只是剛剛開始流入電競行業,這意味著電競行業的原生從業者們不具備產業經驗,又沒有別的行業的產業經驗流進來。因此大部分從業者都是在爬坡、在學。但行業被資本推著快速的向前走。這時有一些從業者就會迷失,而有一些從業者選擇在某一個方向沉淀。

做一個被沉淀下來的從業者

“最后剩下的一定是沉淀下來的人,踏踏實實做事的人。”

在交談中,木女士多次提及自己的任務是踏踏實實做事?!拔乙o我的股東創造收益,我要讓我的員工做的更好。過去的經驗告訴我,這些事都是急不得的。必須要踏踏實實做事?!痹诒毁Y本重點關注的這兩年,電競行業誕生了太多的造富神話,也使得一些從業者迷失了自己。

這種對于資本的火熱也傳染到了她領導的團隊中。以至于她手下的員工們不止一次的向她詢問為什么不選擇在這個時候融資。“我會和他們講,人家融資一定是錢不夠花了??墒俏覀儾煌?。賽事的盈利保證了公司的正向現金流,加上充足的注冊資本。我們的錢夠花,不需要融資啊?!蹦九空J為,公司一定要善于利用資本的好處,讓資本幫助公司發展,而不是資本推著公司發展?!靶袠I的成長是有序的,不要為了資本而融資,我不會把團隊逼死,也不會讓投資人把我逼死。做賽事做內容IP是一步步來的,不是花幾千萬做一個PR就搞定的。如何利用資本的好處帶動企業的發展,避免急功近利的資本,避免陷入被資本拉著跑的境地這些都是我過去的經驗告訴我的?!?/p>

木女士豐富的從業經歷也體現在對電競行業主體的理解上:“我不是重資產項目,做不到借著資本騰飛。我要做的就是耕耘好內容,服務好客戶、媒體、政府等。而且你的團隊是要逐步生長的,這些靠資本辦不到的?!?/p>

在貪婪時恐懼,在恐懼時貪婪。也許木女士是少數能夠保持冷靜的人。而這份冷靜也許是當前電子競技行業必需的。

黃姍和木女士是眾多女性電競從業者的一個縮影。也許這些從業者都具有各自的特質,但是通過黃姍和木女士,我們還是能看到。在這個極度陽盛陰衰的行業中,這些女性從業者也起到了至關重要的作用。

隨著電競行業的不斷發展,女性從業者在一點一點變多已是不爭的事實。盡管這個行業充滿了誘人的前景,但作為從底層做起的學生,可能面臨的其他行業都面臨的問題?!斑M入到這個行業之前,要想清楚自己想要的是什么?!蹦九空J為,從底層做起意味著并不算高的收入和非常多的付出?!皥猿窒聛砹?,才能享受這個市場的發展?!?/p>

篇6

中國是個飲食文化的大國,但國內的美食節目并不多。美食節目或是有償信息——“餐飲消費向導”,或是獵奇的“美食好去處”,大量主導性的則是廚師現場做特色菜加獨白,或是與一兩位主持人互動來傳授烹飪技巧,它們的收視率并不理想。筆者在英國學習期間,研究了英國的美食節目,發現其融合了旅游、文化、游戲、競技、家庭等多種元素,已成為一種既講究吃,又講究吃得快樂、吃得有趣的新型節目形態。根據參與元素的不同,英國目前最新最經典的美食類節目可劃分為以下七種類別:

1.演播室美食。形式活潑、演播室風格,專業介紹做菜的節目。如《Jamie at Home》(杰米在家),主持人杰米在一個布置成田園風格的家一樣的演播室內演示如何制作菜肴,后院就是菜園子,他所需要的食材就是從這個園子里采摘來的,很有綠色生態的感覺。 廚房的布置也是節目的一大亮點,頗有家庭的溫馨感,充滿了勃勃生機。

2.文化底蘊+美食。典型的節目有《The Delicious Miss Dahi》(美味的戴哈小姐),以主持人戴哈的名字命名。每集有個主題,女主持人戴哈小姐介紹世界各地菜肴的做法,并穿插介紹女主持人的私生活,她與制作這個菜肴相關的情感經歷,場景多樣,可能在火車上,也可能是在沙灘上,或是在某個豪華的星級酒店里。如在某檔節目中,她介紹了一款典型英國菜肴的做法,一邊講述她在美國的一段經歷,如何通過食物來緩解思鄉之情,也談到小時候奶奶如何教她做菜。主持人感性的傾訴和投入讓這檔美食節目充滿了活力,其繾綣的意蘊讓一道道菜肴充滿了人情味。

3.旅游+美食。此類節目的特點是走到哪吃到哪,演播室就搬到哪。如《The Hairy Bikers' Food Tour of Britain》(海瑞· 拜克的英倫美食之旅) ,設有兩個中年男主持,他們騎著摩托車周游英國,每到一個小鎮,就停留下來,搜尋當地的傳統特色菜肴,并就地尋找食材、制作菜肴,請當地居民品嘗打分。此類型的節目還有名廚師作家安東尼·保登制作的美食旅游節目《A Cook’s Tour》(名廚波登吃四方),他的美食探尋之旅遍及世界各地。

4.強調實用性的廚藝秀。 如《What to Eat Now》(現在吃什么),節目定位為教觀眾如何選擇并制作時令菜肴;《Cook Yourself Thin》(越吃越瘦)通過真人秀的方式,介紹一個胖子的飲食習慣,主持人根據胖子的喜好,依舊使用她喜歡的原料,只是改變了烹飪方法和一些調味品,讓胖子覺得一樣好吃, 并計算前后兩種烹飪方法導致的食物卡路里的區別。節目最后會計算出堅持一年這樣的吃法,胖子最終會瘦身多少公斤。

5.約會+美食。英國第四頻道播出的《與我共進晚餐》(Come Dine With Me)是一檔長期位居收視榜首的美食節目,每期由5名互不相識的參與者在各自家中為其他4位準備美食,5天內這5個參與者要一起吃上5頓晚餐,每吃完一個人制作的菜肴,其他4人要給出分數,分數最高者獲得一千英鎊的現金大獎。參與者為了得分高,不僅要琢磨著怎么把菜做好,還會精心設計房間,安排小型樂隊等,給赴宴者提供意想不到的驚喜和快樂,獲勝者往往不是菜做得最好的人,而是別出心裁給大家逗樂的人。英國獨立電視臺吸收這種“約會”元素,創辦了《Dinner Date》(約會晚餐)節目,該節目則是一男一女兩個陌生人在一起吃飯,以食為媒,談談情,說說愛。

6.家庭競賽+美食。此類節目特別強調一個家庭的整體參與,父母和孩子都要參與菜肴的制作,典型節目有《Family Food Fight for Flora》(家庭美食大戰),每期節目有兩個家庭參與角逐,每個家庭配備一個名廚作為導師,名廚負責培訓這兩個家庭,教會他們做一頓專業級別的午餐,次日這兩個家庭要展開比賽,在大廚的指導下為40個人制作午餐,并由吃客投票選出獲勝家庭,獲得免費一年的綠色蔬菜供應作為獎品。

7. 游戲+美食。融入游戲、競技娛樂元素的美食節目在英國更是花樣翻新,各有特點。如經典節目《Ready Steady Cook》(準備好,烹飪!)是英國一檔已經播出十六年的節目,主要形式是兩個隊伍展開競賽,在限定時間內制作菜肴,請現場觀眾評點,投票決出勝者。兩隊人員組成又加入名人的元素:名人加名廚(每期節目換名人隊員,而名廚隊長相對固定),比賽制作一頓飯,四個菜在20分鐘內完成,最后由現場觀眾投票選出優勝者,獎勵帶有欄目標志的菜盤子一個,落敗者則獲得紀念杯子一個。《The Great British Bake Off》(全英最好的烘焙師大賽) 則是招募普通觀眾參與的一檔競技類美食節目,場地隨著比賽進程的變化而變化,從一個城市換到另一個城市,演播室隨之流動,在所到城市搭建臨時室外帳篷,現場設有主持人及嘉賓裁判,現場品嘗決勝負?!禝nstant Restaurant》(臨時廚房)則在觀眾家中展開廚藝大比拼,每期節目選擇兩名家庭主婦參與比賽,她們在各自家中展開烹飪大賽,15個食客分別到兩家做客,大餐一頓后給出自己愿意出的價錢,收到錢數多的參與者獲勝。此外,在ITV播出的《Britain’s Best Dish》(英國最佳菜肴)、《Ten Mile Menu》(十英里菜單)都是不同形式的美食+競技游戲類經典節目。

游戲競技類美食節目的集大成者莫過于榮獲2010年度艾美大獎的《Master Chef》(超級大廚)節目。這檔節目融合了競技、娛樂、淘汰、美食等多種元素,比賽項目出其不意,創新不斷,有在東方快車上的比拼,有去法國豪華餐館的角逐,也有在野外就地扎寨為營、現場為進行野外演習的上百名官兵做午飯的競爭,是一檔在英國深受歡迎的美食娛樂節目。

通過分析可以發現,英國美食節目的創新特點主要有:

多種元素的創造性組合常出新意。這些元素包括競技元素、名人元素、游戲元素、人物對抗比賽元素、真人秀元素、戲劇懸念元素、時間/空間元素等。拍攝的場地更開放,而不局限在演播室內,這樣更便于觀眾參與、品嘗,并增加現場緊張氣氛,如《超級大廚》,其重要創新點之一就是把比賽廚房搬到了參與者和觀眾都意想不到的地方——星級飯店、中學生食堂、火車上,還有在野外即興搭建的廚房,等等。比賽場地的變化帶來了視覺的沖擊,滿足了觀眾的好奇心與窺探欲。《美食撲克》則把玩牌和做菜巧妙結合起來,美食與游戲以一種全新的方式展現在受眾面前。人物的對抗不僅僅局限在個體和個體之間,也延伸到了團隊和團隊,家庭與家庭之間,這種多層面的組合給節目創新帶來了多種新鮮感覺。

新形態的美食節目更強調功能性質,強調吃出健康,吃出美麗。如《Cook Yourself Thin》(越吃越瘦),節目中介紹的烹飪方法已經集結成冊出書,銷量非??捎^,可見消費者對此類信息的需求量是很大的。

篇7

交通發達的太極虎

在去韓國之前,筆者對韓國的了解僅限于韓劇中的情節,這顯然不夠準確、全面。來到韓國后,其發達的高速公

路網給筆者留下了深刻印象。毫不夸張地說,在不堵車的前提下,不到3個小時就可從韓國任何城市到達首都首爾

(Seoul)。首爾的公路和地鐵更是如同蜘蛛網一般,在漢江(橫貫首爾的一條河流)上共有20多座大橋,再加上8條地鐵線,人們可以方便地到達城區的每個角落。韓國的貨幣單位為“元”(我們習慣稱為“韓元”),由于幣值太小,在韓國買一件東西花費幾十萬“韓元”并不稀奇。

電腦已融入韓國人的生活

韓國國內到底有多少人在使用電腦?筆者沒有查到準確數據,不過,韓國的高速寬帶互聯網普及率曾連續四年位居世界第一,而2006年統計的數據為26.4%,相當于四個韓國人中就有一個人在使用寬帶上網,可見韓國的電腦普及率相當高。另外,據筆者觀察,幾乎每個韓國家庭至少擁有一臺電腦,很多家庭甚至已是人手一臺。

韓國人主流的電腦用途有哪些呢?以年輕人(35歲以下)為主的用戶常用電腦玩游戲、瀏覽網頁或網絡聊天等,而中老年(35歲以上)用戶大多將電腦用于收發電子郵件、炒股以及處理日常事務等。如今,高速寬帶網絡的普及正改變著韓國人的生活,成為人們生活中不可或缺的一部分。據報道,目前韓國67%的股票交易在網上進行,網絡購物比例也達到了31%,如20%左右的圖書是網上書店銷售的。

此外,電子競技也是時下韓國人比較熱衷的電腦應用之一。在韓國,電子競技和足球、棒球項目一樣,受到以年輕人為主的一大批愛好者關注。電子競技在韓國受到了和其它體育項目一樣的重視,這里不僅有專業的電子競技聯賽、俱樂部和職業選手,還有專門的媒體給予報道。比如,名為“GameTV”的電視臺,全天24小時不間斷報道各項電子競技賽事以及播放比賽錄像,圖像效果遠比中國國內流傳的RM格式“戰報”清晰。電子競技比賽的解說員給筆者的印象較深,遇到賽況出現突然變化或者選手有精彩發揮,此時的激情解說絕對可以與“偉大的意大利左后”、“他不是一個人在戰斗”相媲美。

韓國國內的人均年收入接近2萬美元(約合人民幣16萬元),因此韓國人很少會為了省錢去購買配件DIY電腦,他們更看中品牌機的穩定和完善的服務。此外,韓國人有較強的品牌意識,這也是品牌機更受青睞的原因之一。在韓國,最常見的品牌機當屬三星和LG的產品。雖然也有售Dell、HP等品牌機,但在酷愛國產貨的韓國,這些國際知名品牌的受歡迎程度顯然不及三星和LG。不過,筆記本電腦市場卻是另外一番光景。除了三星和LG之外,如IBM、HP、DELL、SONY、Fujitsu以及聯想等國際知名品牌的筆記本電腦也有較好的銷量,價格大多在700~2000美元之間。

人氣不旺的韓國IT賣場

提到韓國知名的IT賣場,首推位于首爾漢江北岸的龍山電子市場(Yongsan Electronics Market)。龍山電子市場堪與日本秋葉原齊名,是亞洲最大的IT賣場之一,作為DIY發燒友的筆者自然不能錯過。從筆者在水原(Suwan)的駐地乘車30分鐘到達首爾的江南(Gangnam)后,換乘地鐵2號線到舍堂(Sadang),再換乘地鐵4號線就到龍山了。

在龍山電子市場,DIY電腦商家大多集中在一棟不高的樓房以及周圍賣場的某樓層里。這里銷售的電腦配件的品牌大多為我們中國DIYer所熟知,如主板有華碩、技嘉、微星、精英以及華擎等,內存有Pqi、三星、金邦等,硬盤有西部數據、希捷等。據筆者觀察,在韓國DIY市場上CRT顯示器已經被液晶顯示器徹底替代,而占據主流的是17英寸和19英寸(包括寬屏)液晶顯示器。值得一提的是,韓國的IT賣場內大多沒有封閉的柜臺,只要空間允許,電腦配件往往放在消費者可以隨手拿到的地方。

也許你會很好奇:若是有人偷產品豈不是很容易得手?答案自然是否定的,原因是韓國IT賣場內一般人流量不大,

且到處設有攝像頭,再加上周邊的治安較好,因此很少發生偷竊事件。

相信不少朋友和筆者一樣,對韓國DIYer的電腦配置比較感興趣。通過和某DIY電腦店的店主交流,筆者大致了解到三種韓國國內比較流行的配置(參見表1)。

游戲玩家的天堂――韓國網吧

也許你會好奇:為何在寬帶普及率如此高的韓國也會存在網吧?和中國國內的網吧主要提供最基本的上網服務不同,韓國網吧的主要經營對象是局域網對戰玩家。在韓國網吧里,常常有三五成群的朋友前來對戰《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《反恐精英》等游戲,氣氛十分火爆。韓國的很多網吧采用了連鎖經營模式,不但提供游戲場所,還組建了自己的戰隊,遇到精彩的比賽,網吧的大屏幕上會實時顯示比賽過程。

高速寬帶接入讓下載狂不再抱怨

除了前文提過韓國寬帶網絡的普及率高之外,其連接速度之快也給筆者留下了深刻印象。在筆者居住的飯店樓下有兩臺公用的電腦,通過一個8口千兆交換機接入互聯網。用筆記本電腦連接該交換機,網絡連接圖標上顯示的速度竟是1.0Gbps!韓國國內的寬帶訪問速度有多快呢?大家不妨看看以下對比:

1.下載體積為90MB的Office 2003在線更新文件,這里的下載速度約為1.5MB/s,而中國國內ADSL(帶寬為2Mbps)的下載速度在220KB/s左右;

2.用BTComet軟件BT下載電影(提供種子的電腦基本上都在中國國內),這里的下載速度約為140KB/s,而中國國內ADSL(帶寬為1.5Mbps)的下載速度在160KB/s左右;

韓國的不少公共場所覆蓋了無線網絡信號,如筆者居住的飯店,培訓時的寫字樓,以及上韓語課的寫字樓等。其中大多不是個人架設的無線網絡信號,而是由一家名為Netspot的網絡公司提供的收費服務。

新奇數碼應用隨處可見

篇8

>> 粉絲,粉絲,再粉絲 新形勢對游戲直播平臺的運營思考 對兒童游戲作文的再思考 KK唱響加入戰場,游戲直播平臺混戰再升級 公司的身份特征維度 幼兒園數學活動游戲化的再思考 對網電戰爭特征的再思考 “自媒體直播熱”中把關人角色再思考 直播營銷的價值思考 身份特征是公司的靈魂 基于步態特征的身份識別研究 基于生物特征的身份識別技術 “粉絲”及其背后的文化思考 推動“粉絲經濟”良性發展的思考 直播與粉絲的新年大餐楊洋自爆過年最想吃甜品 新作文粉絲QQ直播間 Enplug:幫企業直播粉絲互動 教育游戲發展綜述及再思考 重樹幼兒教育中的“游戲精神”的再思考 從墨子的宗教身份再解墨家“十論” 常見問題解答 當前所在位置:l.

[2] 王遷.電子游戲直播的著作權問題研究[J].電子知識產權,2016(2).

[3] 趙子建,任重.中國電子競技運動產業化發展模式研究[J].武漢體育學院院報,2006(9).

[4] Mehdi Kaytoue, Arlei Silva,Loic Cerf, Wagner Meira Jr. Watch me Playing, I am a Professional: a First Study on Video Game Live Streaming[J].International conference companion on worldwide web.2012.

[5] 艾瑞公司-2015年中國游戲直播市場報告[EB/OL]..

[6] 顏彬.游戲直播,下一個百億市場?[J].出版人,2015.

[7] 鄧超.游戲直播平臺受熱捧-盈利模式缺失或致虛假繁榮[N].通信信息報,2015.

[8] 郭雅瑩.新媒體語境下的粉絲文化研究[D].西南政法大學,2013.

[9] 李文明,呂福玉.“粉絲經濟”的發展趨勢與應對策略[J].福建師范大學學報(哲學社會科學版),2014(6).

[10] 郭雅瑩.新媒體語境下的粉絲文化研究[D].西南政法大學,2013.

[11] 吳信訓.現代傳媒經濟學[M].上海:復旦大學出版社,2005.

[12] 葉開.粉絲經濟-傳統企業轉型互聯網的突破口[M].北京:中國華僑出版社,2014..

篇9

我公司目前擔負大量集團車輛的保衛工作,加之自身消防需要特建議利用全國“11月9日消防宣傳日”,開展消防知識普及活動。而且目前正值風干物燥,火災多發的冬季,冬季防火工作也要緊鑼密鼓的開展起來。為增加****的消防安全意識,排查火災隱患,擬定于11月開展北消防宣傳周活動。

一、動時間:2005年11月7日——14日

二、活動地點:***院內

三、領導小組

組長:***

副組長:***

組員:****

四、活動內容:

分為“宣傳教育、消防講座、應急演練、排查隱患”四項內容。

(一)宣傳教育:

1、消防知識展(以防火、滅火、救災、自救等為內容制作宣傳展板,活動期間擺放在車場內,教育司機及員工)

2、趣味有獎競猜(以消防安全為內容進行猜謎游戲,員工和司機都可以參與)

3、日常懸掛條幅等(消防練兵防火情火眼金睛查隱患)

(二)排查隱患:

11月7日,安全部、辦公室指派專人對公司所有消防器材,進行大檢查;對各個辦公室及辦公區域進行排查。將檢查報告和排查結果提交總經辦,發現隱情立即制定整改方案,實施整改。

(三)消防培訓:

11月8日,邀請集團安委會領導(或消防隊專業人員)來公司,為全體員工進行消防知識培訓講座。

(四)消防演練:

11月9日,由保安、公司管理人員、司機組成三隊進行現場競技。組織全體員工及當天例會學習司機參觀。

五、活動效果

通過寓教于樂的形式加強員工及司機防火意識,同時通過全面檢查,做好冬季防火措施,保護企業財產。另外,借助全國消防日作為企業宣傳點亮對外宣傳。

六、宣傳報道

1、對外:以行業媒體為主,積極向社會媒體投稿,爭取上稿量;

2、對內:向行業主管、集團上報信息。制作宣傳展板及條幅等。

七、執行集團安委會及相關政府部門下達的各項工作。

八、費用預算:版權所有

1、消防知識展板(10塊):制作成水牌2700元(水牌不受天氣限制,有再利用價值,后期成本低)

2、宣傳條幅及簽字條幅(2條):300元

篇10

無敵風火輪

一、項目類型:團隊協作競技型

二、道具要求:報紙、膠帶

三、場地要求:一片空曠的大場地

四、游戲時間:10分鐘左右

五、詳細游戲玩法:12-15人一組利用報紙和膠帶制作一個可以容納全體團隊成員的封閉式大圓環,將圓環立起來全隊成員站到圓環上邊走邊滾動大圓環。

六、活動目的:本游戲主要為培養學員團結一致,密切合作,克服困難的團隊精神;培養計劃、組織、協調能力;培養服從指揮、一絲不茍的工作態度;增強隊員間的相互信任和理解。

信任背摔

一、游戲簡介:這是一個廣為人知的經典拓展項目,每個隊員都要筆直的從1.6米的平臺上向后倒下,而其他隊員則伸出雙手保護他。每個人都希望可以和他人相互信任,否則就會缺乏安全感。要獲得他人的信任,就要先做個值得他人信任的人。對別人猜疑的人,是難以獲得別人的信任的。這個游戲能讓使隊員在活動中建立及加強對伙伴的信任感及責任感。

二、游戲人數:12-16人

三、場地要求:高臺最宜

四、需要器材:束手繩

五、游戲時間:30分鐘左右

六、活動目標:培養團體間的高度信任;提高組員的人際溝通能力;引導組員換位思考,讓他們認識到責任與信任是相互的。

齊眉棍

一、游戲簡介:全體分為兩隊,相向站立,共同用手指將一根棍子放到地上,手離開棍子即失敗,這是一個考察團隊是否同心協力的體驗。在所有學員手指上的同心桿將按照培訓師的要求,完成一個看似簡單但卻最容易出現失誤的項目。此活動深刻揭示了企業內部的協調配合之問題。

二、游戲人數:10-15人

三、場地要求:開闊的場地一塊

四、需要器材:3米長的輕棍

五、游戲時間:30分鐘左右

六、活動目的:在團隊中,如果遇到困難或出現了問題,很多人馬上會找到別人的不足,卻很少發現自己的問題。隊員間的抱怨、指責、不理解對于團隊的危害 這個項目將告訴大家:“照顧好自己就是對團隊最大的貢獻”。 提高隊員在工作中相互配合、相互協作的能力。 統一的指揮+所有隊員共同努力對于團隊成功起著至關重要的作用。

驛站傳書

一、游戲類型:團隊協作型

二、游戲目的:使學員強烈意識到,充分溝通對團隊目標實現的重要意義; 制度規則的建立與修正。

三、游戲介紹:全隊成員排成一列,你們每個人這時候就相當于一個驛站,到時候培訓師會把一個帶有7位數以內的數字信息卡片交到最后一位伙伴的手中,你們要利用你們的聰明才智把這個數字信息傳到最前面這位伙伴的手中.當這位伙伴收到信息以后呢要迅速的舉手,并把當然了信息寫在紙片上交給最前面的培訓師!!比賽總共會進行四輪.在信息傳遞的過程當中我們會有一些規則來約束.

四.游戲規則:項目開始后:(所謂項目開始是指培訓師喊開始,信息從后面一位伙伴開始傳遞那刻起)

1,不能講話.

2.不能回頭

3.后面的伙伴的任何部位不能超過前面人身體的肩縫橫截面以及無限延伸面.(前后標準要以最前面的某個物品做參照,比如白板.離白板近則為前,離白板遠則為后)

4.當信息傳到最前面伙伴手中時,這位伙伴要要迅速舉手示意,并把信息交到白板附近的培訓師手中,計時會以舉手那一刻為截止時間.

5.不能傳遞紙條和仍紙條 .

6.項目的最終解釋權和裁判權歸培訓師(要解釋清楚,某些很有爭議的方法,和我們培訓的整個中心相吻合算正確,背離則算錯誤)

7.第一輪時間≤2分鐘. (給出8分鐘的討論時間,然后回來PK)

第二輪:以前規則繼續生效,新的規則增加:

8,第一輪所有方法不能再使用.

9.不能傳遞和扔任何物品.

10.第二輪時間≤1分鐘 (給出7分鐘的討論時間,然后回來PK)

第三輪:以上規則繼續生效,新的規則增加

11,第一輪第二輪所有方法不能使用.

12.第三輪時間≤40秒 (給出6分鐘的討論時間,然后回來PK)

第四輪:以上規則繼續生效,新的規則增加