動畫短片范文
時間:2023-03-25 00:42:58
導語:如何才能寫好一篇動畫短片,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
國家地區:阿根廷 片長:7分鐘
清晨七點一刻,鬧鐘大作,禿頭的中年男人極不情愿地按掉鬧鈴,頗顯疲憊地起身洗漱。他的房間頗為奇怪,無論是落地燈、梳妝臺、餐桌、椅子還是衣架,都由人來擔任。這些人面無表情,兢兢業業地做好自己的事情。男子穿好衣服出門,并雇了一個人力出租車趕赴單位。在這個神奇的世界,所有的工具都由人來充當,他們毫無怨言,成為這個冷酷世界中重要的一部分……
這是一部探討社會與人性的短片,同時也是一部充滿爭議的短片,有人看到陰暗與冰冷――在高度分工的機械化社會,個人渺小如工具;也有人看到超脫與淡然――去掉所謂的標簽與“帽子”,身處不同位置的人本質并沒有什么不同。
本片榮獲2009年ANIMA-科多巴國際動畫電影節評委會大獎、2009年安納西國際動畫節電影節國際影評人費比西獎、2009年利爾達拉美電影節最佳短片獎。
《精神分裂癥》 導演:杰赫米?克拉潘 影片類型:劇情動畫短片
國家地區:法國 片長:13分鐘
一切都由一枚150噸的隕石引發。隕石砸中了主人公亨利家對面樓的天線,幸運的是他毫發無損。但此事過后,他的世界剛好與現實世界偏離了水平91cm。無論開門、關窗、洗澡、接電話,這些日常瑣事都成了負擔,工作中也是麻煩不斷。因此他去接受心理治療,卻毫無進展。亨利不斷向自己發問:“多一點,少一點,我偏離了自己多少厘米又有什么意義呢?”于是他變得越來越自閉,越來越孤獨……
這是一部有關精神分裂癥的動畫短片,91cm的偏移隱喻著自我的喪失,人們生活在一個程式化的社會當中。真正的你到底在哪里?
本片榮獲第61屆戛納電影節柯達短片電影獎。
《回憶積木小屋》 導演:加藤久仁生 影片類型:劇情動畫短片
國家地區:日本 片長:12分鐘
恍如世界末日一般,洪水席卷地球,世界變成一片,空曠而孤寂。一位老人孤獨地生活在這個世上,或憑欄遠眺,或看看電視消磨時光,幾無可以交流之人。水位不斷上漲,老人只能不斷加蓋房子,宛如摞積木一般,他的房子有如矗立在深海中的巨塔。一天,在搬運家具時,老人的煙斗不慎掉落水中,并順著層與層之間的通道沉落下去。煙斗是老人和老伴共同的回憶,他決心潛水取回煙斗,但是這一舉動似乎打開了記憶的閘門,往日的回憶不斷涌現。老人無法自已,一層層向下沉去,尋找那些早已沉在海底的珍貴記憶……
篇2
二維或三維動畫,形象思維的共同之處在于通過畫面的角色造型、環境造型、光色的運用、音響效果等手段塑造藝術形象。如法國人賈克雷米•杰瑞德導演的動畫《郵差的故事》,講述圣誕老人不小心遺失了自己的小孩又找到的故事。整片畫面充滿濃郁的異國畫風,不論色彩和人物造型,都有著法國人的夸張與浪漫。片中表現圣誕老人的敦實(胖),造型的象個圓球,跑起來卻很輕快(圖3),酷似鈴鐺,形象夸張地塑造了平凡、有愛心的圣誕老人;如小孩夢到“鈴鐺人”、“鈴鐺鳥”的創意,從手中的鈴鐺形象聯想到長著頭鈴鐺頭的人到鈴鐺鳥的形象,營造了奇怪的夢境,給觀眾留下懸念。片子節奏緊湊,生動活潑且富有情趣;如孩子長大部分,為更好地看到星星,與小朋友排隊去屋頂,在屋頂上與星星追逐嬉戲的形象思維。漫畫思維則更接近動畫的思維特質,是更強調夸張,幽默為特征的思維(圖2)。動畫創作是充滿幽默、夸張、詼諧性的,又是奇巧性的,且具有思辯特征,這一特點就是漫畫的思維。漫畫常以高度的抽象畫面、深刻的思想內容和哲理思辯來表達創作者的創作意圖。而動畫的一些創作形式尤其是藝術動畫,在很大程度上繼承了漫畫的這種思辯性表現方法。例如,捷克木偶大師杰利創作的木偶動畫片《手》就巧妙地運用了主觀鏡頭,表現了手與偶人之間復雜的服從的操縱的關系,隱喻在社會中,一些人的存在其實只是一種傀儡,在一只無形的《手》的驅使下,從事自己并不愿意的事情,作品希望引發人們對現實社會弊端的冷靜思考。如圖4~5風影動畫的動畫,其夸張、滑稽、幽默,與漫畫的特征相同。風影動畫工作室《海盜船與碰碰貓》短片,清新的畫風,短片中海盜、金魚、貓、鸚鵡等有趣的角色,貓要想盡辦法吃到金魚,以至于船上所有生物都加入了瘋狂大追逐,誰是獵人?誰是獵物?一物降一物耳。動畫擁有獨特的藝術風格,拼貼布的形式感極強,動畫節奏感好。與動畫思維不同的是,漫畫有單張和多格,是靜態的作品,而動畫是動態的,畫面與畫面的聯系更強。
抽象思維運用它對創作的各個階段進行科學的分析和綜合、嚴密的推理和論證、合理的歸納和演繹,使創意更加條理化和系統化。抽象思維和形象思維的不同之處在于,抽象思維到理性認識階段,便舍去感覺、知覺、表象等感性材料,通過概念的組合、判斷和推理達到理性認識,并用抽象結論把認識的成果表現出來。抽象思維與形象思維并不互相排斥,相反,它們常相輔相成,互為補充,互相推動。抽象思維在藝術上的外在表現是運用各種藝術手法,使物體變形,夸張突出實物的抽象線性,以表現物體內在的意蘊或作者心靈中的幻境、觀念與情緒。抽象并不是沒有形象,是它不使用具體的形象,而以點、線、面、形、色、質等元素來構成能直接表達意向的形象。如動畫新概念《繩舞》中大塊頭和小塊頭的較量。如美國動畫家唐•科林斯的短片《踽踽獨行》(圖6),一個抽象的孤獨的形象或者說是一個自負的人,先給自己設定了個框,它似乎怎么也走不出這個框,反映出自負人的可悲性。抽象性思維是動畫創作中最重要的思維特征之一。創作者通常是以抽象性思維方法對頭腦中固有的形象原型進行主要特點的抽取,最重要的是找到他或它的最本質的東西,一種能代表和把握抽象對象整體結構的特征。如動畫影片中以貓為主角的影片,宮崎駿的《龍貓》巨大奇異,《貓的報恩》紳士貓,《機器貓》圓圓的貓,《貓和老鼠》湯姆(倒霉貓),《黑貓警長》的警長等,創作者造型各異,但都擁有貓基本特征易于識別。動畫的抽象創意產生過程不是一種單一的思維活動。動畫藝術家思考世界,闡釋生命生存等活動,是插上理想的翅膀想象,是藝術家大腦知識積累的重新組合。抽象思維需要判斷,是從千萬條中尋到捷徑,選取什么平面語言、視聽語言講好故事,是推理、求異的思維。
靈感思維具有突發性、瞬間性、跳躍性、興奮性等特點。大多數人認為它是“天賦”,“不可知”,而靈感表現的偶然性是寓于必然性之中的,其表現為創意出現于人們長期思維后的最高峰,體現了人們知識積累的一種升華。“弗洛伊德將人的意識比做海洋里的冰山,顯露在水面上的叫顯意識,而水面之下的叫潛意識,潛意識是不為人所意識到的那部分記憶,它的數量比露在水面上的冰山尖(顯意識)要大得多。這些不被人所意識到的,存儲在記憶中的深層信息并非被遺忘了,當有相關信息去觸動它時,就會產生新的組合與構思,使人有所頓悟,靈感思維也由此產生。”靈感需要長期的知識累積和創意心智的培養,如圖7《牧笛》,作品借鑒了李可染的《斗牛圖》,畫清晨小孩與牛輕快上路的感覺,有意境,但這不是一蹴而就的,需要靈感才能一下子表達出這種輕快的感受,也是中國傳統繪畫藝術的非凡氣蘊。創造性的思維活動的靈感,是神奇的與美妙的,是在長期思索、總結與聯想的基礎上,經過漫長困惑后的頓悟。
動畫是假定性藝術,從劇本開始,動畫創造者便開始了一系列的以假定性為前提的藝術創作,動畫作品多取材于神話、民間故事、童話,這些題材本身有夢幻色彩,虛構的場景、角色,圖形或是符號等,高度假定性在動畫藝術中表現得淋漓盡致。當神奇虛幻的故事借助于動畫特有的假定性編排方式,便創造出具有獨特魅力的藝術表現形式。從動畫角色到場景設計,從情節編排到視聽語言,從現實空間到虛擬世界,夸張、變形、動作的設計等都展現了動畫思維的魅力。觀眾對動畫作品的觀賞也是建立在假定性思維的前提下的,是以一種對創作者非現實假定的認同心態來接受動畫的各種假定性表現。一部真正優秀的動畫作品,會充分利用這種有別于真人實物的表現方式喚起觀眾的真實感覺,達到與電影相同的震撼效果。優秀短片往往具有鮮明的價值觀和動人情感,如圖5《非常小王子》,假定性情節表現了天真無邪的小男孩發現太陽上的臟痕(寓污染),耗時一天認真擦除的環保故事。片中采用對比手法,墨鏡中欣賞晚霞愜意的一幕(用心生活的樂觀態度);與鏡頭拉到全景,太陽繞到地球的另一端又被污染的現實……詼諧且以小見大,充滿哲理。再如動畫短片《父與女》,經典的一段也是借助假定性情節表達了父女的人間溫情。在干枯的湖心翹首企盼(父親早年遭遇不幸),父親高大的形象出現,女兒奔向父親,老嫗變為少女,圓滿了女兒的心理期待。人們習慣于沿著事物發展的正方向去思考相反,它所遵循的思維邏輯不是習慣性的,而是“本應……卻……”,用假定性思維尋求解決辦法,能產生瞬間性、有趣幽默,又奇巧的創意。(圖8)
抓住相關動畫思維特質創作,有助于提高我們創作水平,展現動畫藝術的獨特魅力。動畫與其他姊妹藝術相比,其擁有更寬泛、自由的表現手法,其思維形式和思維結果的表達獨一無二,現時期創作將由量及質,產生更有深度、有價值、有創意的作品。時代呼吁我們積極培養動畫思維,從鮮活有生命的漫畫開始,善用逆向思考,從整體構思開始,從傳統精華的挖掘到人類文化的繼承,互補融合,開拓動畫的創造性思維!(本文作者:穆弈君 單位:南京財經大學藝術設計學院)
篇3
【關鍵詞】 動畫短片 創作 藝術短片 商業動畫
動畫短片經常成為動畫專業人員研究動畫創作、探索動畫制作技術的載體,我們在各大動畫節上看到的短片類作品,還有那些動畫MTV、動畫廣告,其實都可以歸類動畫短片范疇。在動畫短片中,有一大部分是藝術短片。不同于商業片,藝術片的劇本中更多的是靈感和創意,是個性的自由發揮和創造,而劇作技巧在創作中就顯得沒那么重要了。有人說,隨著電影和動畫技術的發展,動畫已經進入了“業余作者時代”,那些非專業的創作者也可以用豐富的動畫手法來表達自我。
對于專業學習動畫創作的人來說,進行短片創作是學習動畫創作中一個很重要的過程。短片的創作無拘無束,形式各異,講究的就是風格化、個性化。動畫短片的創作方法和規律很難一概而論,但抓住“短”這個特點來談,卻可以凸顯短片形式感的獨創性和極致化,凸顯故事懸念的積累和突轉,可以說是“短”成就了動畫短片的視覺沖擊力和深度反思。
相對其他類型的主流商業動畫片,動畫短片更強調形式。從實際制造的角度來看,很多比較另類的動畫表現形式,在長篇動畫中很難完美地實現,在短片中才能發揮自如。
例如,短片《鐵絲》,講了一個鐵絲人的故事。一段看似普普通通的鐵絲折成了人形,他具有了人的性格。鐵絲人繼續拿剩下的鐵絲“創造”著自己的生活,他用鐵絲折出自己的房子、家具、女友……一切人們夢想得到的東西。然后,隱約的外來威脅卻讓鐵絲人感到不安,他用鐵絲折出大狗,又在屋子周圍折出高高的圍墻。他的自我保護逐漸變得失控了,當建造圍墻的鐵絲不夠用的時候,鐵絲人先是拆了房子,又拆了家具、大狗、最后連女友都被他還原成了鐵絲,成了造墻材料……當鐵絲人終于把圍墻造好,感到安全的時候,卻發現:他已經把自己圍在了鐵絲牢籠之中,他哪兒也去不了了。故事在短短的幾分鐘里,把人生的“得與失”戲劇化地表現了出來。那段有限的鐵絲,象征了人們所擁有的時間、精力,都必須面對此消彼漲的選擇。
在這部影片中,所有的人物、道具都是用鐵絲折成的,就像用簡練的筆調勾畫出來的形象,這種形式的創意與故事富于象征意義的風格十分相配。同時,這種形式本身就很獨特,觀眾的視線會把這種新鮮的視覺形象牢牢抓住,會感到更強的感染力和沖擊力。但反過來說,鐵絲表現對象的廣泛程度和細膩程度就很有限,比如說人物微妙情感下的表情或動作,畫面的色彩感覺,線條變化的豐富性。
在動畫短片的創作中,尤其是5分鐘之內的短片,影片的故事只圍繞一個單純但有力的矛盾展開,其結構并不像一般影片的那樣四平八穩,情節中和結局兩部分被突出強化出來,也就是我們說的懸念的積累和突轉。
例如,短片《生命》,講了一個生命傳承的故事。一位年輕男子正沿著高不見頂的圖騰石柱向上攀登,他背著兒子,還帶著一個沉重的大袋子;寒來暑往、時光如梭,孩子漸漸長大,開始和父親并肩同行,男子卻慢慢衰老,但他們都沒停止攀登;終于,白發蒼蒼的男子再也無法移動腳步了,他把袋子交給了長大成人的兒子,自己無奈留下,兒子繼續向上、向上。
在這個段落中,情節進展較為平緩,沒有強烈的起伏跌宕,但是卻在積蓄著一種力量:父子兩人在不停地向上攀登,他們究竟要去哪兒?去做什么?無論是傳達給觀眾的情感上,還是故事情節的營造上,這都是一個很吸引人的懸念。外界環境的阻力,看似不可能完成的神秘目標,父子倆堅不可摧的意志力,在平緩的故事風格后面,這些隱含在故事內部的線索,像磁石一樣吸引著觀眾的關注。終于有一天,等兒子也已經步入中年,他爬上了圖騰石柱的項端,他從大袋子里拿出了一塊巨大的石磚,把它填補在柱頂的缺口處。懸念揭開了:原來,父子就是為了建筑圖騰柱而來。一塊磚對于高不見頂的石柱來說,顯得那么微不足道,卻耗盡了父子兩人畢生的精力。
這個結尾設計很有特點,舉重若輕。首先,在情節上是一個突轉,給觀眾出乎意料的感覺:本以為歷經艱險苦難,以畢生精力作為代價,主人公總會做出些驚天動地的事,結果卻是為了這么一個“輕松”、甚至“渺小”的目的而來,令人錯愕。但是這種強烈的突轉效果,在故事的主題上落下了重重的一筆,很有分量。
動畫短片劇本創作與項目制作是動畫專業學生學習動畫創作的最有效、最直接的方法,動畫短片制作的手段除了傳統的二維手繪和三維計算機制作以外,還可以是二維和三維的結合,或是無紙動畫制作、Flas制作、逐格動畫、實拍動畫等多種制作手段。以現在職業院校的專業實踐為例,其動畫短片的制作一般是以二維動畫軟件Flash為后期平臺,結合矢量繪畫軟件Illustrator進行前期制作。它的制作流程是劇本創作、美術設計、分鏡頭腳本設計、原畫設計、中間畫繪制、后期制作等六個環節。
動畫劇本,也稱導演劇本,是將文學作品內容切分成一系列可以拍攝的鏡頭的一種劇本;美術設計包括人物造型設計、場景和道具設計,人物造型設計也就是人物角色設定,角色造型設定是根據故事情節的需要,設計出場角色的造型、身材比例、服裝樣式、不同的眼神及表情,并表示出角色的外貌特征、個性特點等;分鏡頭腳本設計是根據動畫劇本設計并繪制畫面分鏡頭,也就是把文字描述轉為非常直觀的畫面,這要求設計與繪制人員有一定的畫面感,懂得運用鏡頭運動的方法,知道怎樣區分景別;原畫設計是根據前面已經繪制完成的分鏡頭設計出所有的原畫,要求時間節奏合理,人物動作生動;中間畫繪制是根據前面所設計的原畫,繪制出相應的中間畫,要求造型準確,動作流暢;后期制作的主要工作是上色、拍攝、剪輯、錄音和音畫合成和合成輸出。
三維動畫短片的商業制作有所不同,它一般是以視頻剪輯軟件After Effec為后期平臺,結合三維動畫軟件maya進行前期制作。它的一般流程是項目分析、概念設計、分鏡故事板、3D粗模、3D故事板、3D細模、貼圖材質、骨骼蒙皮、分鏡動畫、燈光渲染、3D特效、后期制作等環節。
例如,為某公司的制作的一部卡通角色廣告動畫,它的工作流程是:
(1)項目分析――電視3D系列廣告短片,集廣告宣傳與趣味故事為一體的全三維動畫制作。
(2)概念設計――業內通用的專業動畫流程前期制作,內容包括根據劇本繪制的動畫場景、角色、道具等的二維設計以及整體動畫風格定位工作,給后面三維制作提供參考。
(3)分鏡故事板――根據文字創意劇本進行的實際制作的分鏡頭工作,手繪圖畫構筑出畫面,解釋鏡頭運動,講述情節給后面三維制作提供參考。
(4)3D粗模――在三維軟件中由建模人員制作出故事的場景、角色、道具的粗略模型,為Layout做準備。
(5)3D故事板(Layout)――用3D粗模根據劇本和分鏡故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括軟件中攝像機機位擺放安排、基本動畫、鏡頭時間定制等知識。
(6)3D角色模型\3D場景\道具模型――根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,在三維軟件中進行模型的精確制作,是最終動畫成片中的全部“演員”。
(7)貼圖材質――根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,對3D模型 “化妝”,進行色彩、紋理、質感等的設定工作,是動畫制作流程中的必不可少的重要環節。
(8)骨骼蒙皮――根據故事情節分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的一些變形、動作驅動等相關設置,為動畫師做好預備工作,提供動畫解決方案。
(9)分鏡動畫――參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據Layout的鏡頭和時間,給角色或其它需要活動的對象制作出每個鏡頭的表演動畫。
(10)燈光――根據前期概念設計的風格定位,由燈光師對動畫場景進行照亮、細致的描繪、材質的精細調節,把握每個鏡頭的渲染氣氛。
(11)3D特效――根據具體故事,由特效師制作。若干種水、煙、霧、火、光效在三維軟件(maya)中的實際制作表現方法。
(12)分層渲染/合成――動畫、燈光制作完成后,由渲染人員根據后期合成師的意見把各鏡頭文件分層渲染,提供合成用的圖層和通道。
(13)配音配樂――由劇本設計需要,由專業配音師根據鏡頭配音,根據劇情配上合適背景音樂和各種音效
(14)剪輯――用渲染的各圖層影像,由后期人員合成完整成片,并根據客戶及監制、導演意見剪輯成不同版本,以供不同需要用。
在目前職業教育的影視動畫專業的教學中,更加重視的是專業實踐教學,通常使用的是任務驅動下的案例教學,目的是通過專業實踐培養學生的實際工作能力。動畫短片創作課程在動畫的劇本創作和項目制作兩個層面為學習動畫創作的提供了經典的案例和有效的方法,成為職業教育鏈接行業崗位不可或缺的重要環節。
參考文獻:
[1]賈建民.動畫短片的創意方法[J].聲屏世界,2013(10).
[2]穆移君.探討動畫短片創作的動畫思維[J].藝術與設計?理論,2013(2).
篇4
《周游山海經》
作品闡述:
《山海經》是我國歷史上的文化瑰寶,但如今對它知道了解的人并不多。書里講述了很多賦予浪漫,傳奇色彩的神話,介紹了很多奇花異石、古神、神獸等等,我去了各大圖書館查閱了大量的資料,最終確定用這種巖畫風格來表現《山海經》的古樸與神秘。希望大家能通過我的短片與我一同來感受《山海經》的神奇魅力。
朱紫薇
《紅圍巾》
作品簡述:
以紅圍巾為線索貫穿全片。講述一段二戰時期凄美的愛情故事。通過鏡頭疊換以及畫面季節的變化反映人物細膩的內心變化。短片的美術設計融入中國畫元素,注重氣氛的表達和意境的表現。使短片具有鮮明而不夸張的中國化特色。
何輝
《門》
作品簡介:
成長是快樂的過程,成熟是艱難的選擇。
每個人的青春都有過一段空虛的時光,那時我們孤獨,不安,煩躁.想用各種方法來逃避現實世界.就像這個世界與你隔著一道門.一道為自己建立的孤獨之門.童年是我們每個人都充滿回憶的時光.我們渴望天真與快樂,當我們感到苦悶時,童年就像心靈的一道陽光,他會帶給我們回憶,讓快樂重新回到我們身邊.《門》這個短片,他其實是一個自我內省的記錄,短片通過一種現實與回憶之間的反復轉換,讓我們來思考,告訴我們,在自己困惑,空虛時,給自己一點快樂的回憶,勇敢地走出自己的空間,勇敢的去面對生活。
成都大學美術學院:陳文淵、歐治溢、陳曦燃、鄭昕
《青丘夜譚》
作品簡介:
夏日午后,小女孩來到了白狐公園,在狐貍噴水池中撿到了一個閃閃發光奇怪的石頭,她欣喜的收下后,卻發現自己迷路了,在對著路牌和地圖研究無果的情況下發短信求助。夜幕降臨,小女孩在漫長的等待中睡著了。這時,一個奇怪的小男孩出現了,毫不客氣的向她討要石頭,小女孩迷糊的醒過來后卻發現噴水池的狐貍雕像詭異地消失了。在小女孩沖向水池仔細觀察時,小男孩依然執著的向她討要,爭執下,小男孩突然變成了狐貍,撲向她手中的石頭,一人一狐跌進了水池里,水池發出耀眼的光芒,一段奇幻的旅程便就此展開了……
李建
《Fly》
作品簡介:
這是一個關于童年夢想的故事。小孩的夢想是飛,做夢的時候夢見在空中自由飛翔。突然被鬧鈴驚醒,卻已是胡子拉碴的成年人。他飛奔去上班,在扭曲壓抑的城市里日復一日消耗著生命。有一天終于跑不動了,眼睛余光瞥見馬路沿兒一朵小花。他直直走過去看呆了,一下子跳進了花朵里面。
花朵里面有碧海藍天,空氣清新。奇異生物自由翱翔。現實中聞著花朵的自己明白了自己要干什么。他跑向城市中最高的建筑。爬上天臺,跳了下去。他下墜的過程由大人變成小孩,圍觀的人們也由驚嚇變成欣喜變成一片向日花海。他停止下墜,劃過花海,飛向太陽。飛向自己真正的夢想。
魏曉明
《生命》
作品簡介:
《生命》是一部記錄型水墨動畫短片,以水墨的藝術形式來表現自然界生命孕育的偉大以及生命的可貴。
短片首先從自然界低級的生物的生長過程開始,選取部分代表性的物種,逐漸到高級生物的誕生,最后到人類。主要的角色有荷、浮游生物、金魚、蜻蜓、蝴蝶、麻雀、牛、農夫、農婦、嬰兒、植物種子。角色形象取自國畫大師王雪濤、李可染、黃胄、李巍筆下。
篇5
關鍵詞:場景設計 造型風格 整體風格 定稿
檢 索:.cn
前言
動畫的起源,可以追溯到距今萬年舊石器時代的壁畫。由壁畫中的幾種單純的線條,到中國宋代的皮影戲,再到1877年法國埃米爾雷諾的“光學影戲機”誕生。動畫片業從歷史中一步步的成熟起來。運用夸張、神似及變形的手法,借助于幻想、想象和象征,反映人們在社會生活中的理想和愿望。在一部動畫片中角色固然重要,但是也只有把角色放置在場景中才能完整的表達故事的情節和效果。著名電影導演安東尼奧尼曾經說過:“沒有我的環境,便沒有我的人物。”因此,場景是影視創作中最重要的空間造型元素。在動畫短片《墮落的藝術》中,我們可以清楚的意識到整個場景對整個故事情節的延展以及襯托當時的戰爭給人類帶來扭曲與壓抑的氛圍具有重要性,動畫角色和動畫場景二者是相輔相成、不可分割的。而三維動畫場景又不同于二維場景,它具有獨特的搭建方式與表現形式,我們很有必要認識三維動畫場景的搭建過程。
一、三維動畫短片場景設計的風格
(一)整體風格的確定
動畫短片《墮落的藝術》講述的是一群戰爭狂想者,軍官讓士兵完成空中飛躍,就為了那“完美”的血光飛濺的照片,并將整個照片連接進播放設備中,做成連續流暢的的舞蹈畫面。畫面中透著唯美,舞蹈中透著優雅,那激情四濺的音樂,如軍旅小號,一遍遍回響在空曠的影棚中,反映出戰爭對人類靈魂的摧殘,耐人深思。該短片整體的風格印象,先抑后揚,首先就要以場景環境渲染出影片的壓抑感。動畫場景的不同效果直接影響了動畫短片整體的風格的形成。無論從高高扭曲的云塔,還是冷清的放映大廳,間或忽明忽暗的燈光都能體現出整個戰爭所帶給人類扭曲的風格,“心理扭曲”是整個片子的靈魂,也是整個片子的特殊風格的體現。
場景就是環境,環境是空間,是劇本所涉及的時代、社會背景和自然環境,它主要服務于角色表演的空間場所,是人物角色思想感情的陪襯,是烘托主題特色的環境。場景要體現出四個特征:劇情、時代、地域、時間。優秀的場景設計不僅是填補鏡頭畫面空白的手段,而且能強化主題,渲染氣氛,還對塑造角色性格、表現角色心理活動等起著重要作用。所以動畫短片《墮落的藝術》中的場景起到很大的渲染作用。營造短片先壓抑的風格氣氛,例如那高聳的用木棍搭建的高塔,歪歪扭扭,高聳入云。這一場景的搭建與角色扭曲的心靈完全融合,所以場景的風格是根據劇本的劇情以及角色的風格來確定的,因此,三維動畫場景要時刻符合劇情需要與角色的內心世界保持一致,以確定整體風格。
(二)場景的造型風格的確定
根據短片《墮落的藝術》的風格,需要我們從每個局部的場景組建起來,這個短片并不是一部寫實主義風格影片,而是具有強烈手繪效果風格化的特點,并采用全部手繪的紋理貼圖。這種風格簡化了制作難度。建模師不用費力制作每一個細節,模型的多邊形數量并不高;而動畫和綁定也輕松了許多,材質采用簡單的著色;許多場景中只有角色是3D的,其它都是合成的手繪層。因此整個制作過程最復雜的就剩下紋理和背景的繪制。因此通過簡單的建模,加上獨特的手繪貼圖,使得短片具有了自己獨特的風格。
在放映室中,復雜的放映裝置、簡單的桌椅和布局以及空曠的大廳。都顯現出神秘而又壓抑的氣氛。這正符合導演所要表達的主題,戰爭給人們帶來的恐懼與崩潰。在外場景,高聳木架的陳舊造型,歪歪扭扭、粗落有致,給人帶來壓抑的內心情感。站在高高的木架上,通過俯視鏡頭以及以及鏡頭追蹤的人物下墜場面,讓觀眾在感官上有一種很壓抑的感覺,尤其是那種猛烈撞擊地面的瞬間,讓觀眾進入窒息。在短片的最后我們只用了一束燈光打在了角色的身上,其他空間讓觀眾有了無限的想象。這些場景造型的風格,都體現出了短片的整體的造型風格。
二、三維動畫場景的定稿與二維繪制
(一)三維動畫短片場景的定稿
在進行短片場景設計的時候,必須要考慮到影片的所要表達的主題。在三維動畫短片《墮落的藝術》中,搖搖欲墜的高塔、獨木橋、榮耀的徽章、類似青蛙的古怪動物發出好笑的悲鳴、一部國家機器、死亡的舞蹈、領導者的夢想和信念、一個接一個的犧牲、戰爭不過是陰謀和野心家們精心編排的歡快的舞蹈、和某些偉人們暗合的面容,還有更多,還有繼續通過犧牲而產生的藝術。所以我們不僅僅要在劇本,人物上考慮,更重要的是要考慮在場景上營造劇本主題所需要的環境,讓人物在表演上更具體、更形象。因此我們將短片所有的場景風格定制在了扭曲的手繪的風格上面。并且色調也都偏于暗淡的,整個的場景的樣式也都是偏于沉重。如那些孤獨的座位,昏暗的燈光,跳動的音樂,無不體現出這些風格特點。
(二)三維動畫場景的繪制
在不斷的推敲,確定了場景建筑后,就將進行紙上具體細節的二維繪制。繪制的過程中,同樣要考慮到短片的主題,風格,在片中能夠表達的寓意。所以將短片中室內的場景結構,布置搭建的很簡單,很老舊,能夠從中表達出人物在追求自己夢想時的生活情況,也體現出戰爭對人類摧殘到只為滿足某些個人的享受而獨自狂歡。那種繪制是簡單而有深刻的。在放映室內的設計考慮上,都能夠從中傳達出一定的寓意。比如那些煩瑣的放映設備,變換無窮的滾輪與連動杠桿,設計比較復雜,這樣的構建是有目的的,就是為了體現某些人為了自己的狂歡是經過復雜的精心的安排的,而空曠的大廳也是特意設計的,就是為了形成鮮明的對比效果上,這樣的構建,既能夠表達戰爭對某些人的摧殘的心理效果,又能讓觀眾產生視覺上壓抑的感覺。根據這些風格特點,通過手繪的方式,將這些場景確定下來。
三、三維動畫場景的搭建
(一)三維動畫場景造型的搭建
優秀的三維動漫作品應該是內容與形式的完美結合。造型形式,特別是場景的造型形式,是體現影片整體形式風格、藝術追求的重要因素。場景的造型形式直接體現出影片的空間結構、色彩搭配、繪畫風格,設計者需要探求影片整體與局部、局部與局部之間的關系,形成三維造型形式的基本風格。在創作過程中,我們首先通過對作品總體藝術認識的邏輯思考,完成對場景造型的形象創造,再通過形象思維與劇情、人物的結合進行全面的、鏡頭畫面內部的總體造型設計,以表達我們對劇情。角色心理的認識和理解,以及對動畫作品整體場景造型的創造性構想。所以在短片《墮落的藝術》中場景建筑的位置也是很重要,整體的木塔是經過精心設計的,建模主要經過Lightwave等軟件進行搭建的,也可以通過3Dmax或者Maya等三維軟件搭建而成。在建模過程中不需要把模型搭建的十分精細,也就是說布線不用十分精密,因為在貼圖上可以通過手繪貼圖來改善這種效果。每個場景的造型都是不可分割的。因為一個整體的搭建,是需要每個個體局部所搭建成的。
(二)三維動畫場景細節的搭建
在短片《墮落的藝術》中幻燈機的設計,作者就是經過一遍又一遍的推敲,才找到了這個能夠表達短片場景環境的設計。這樣的場景不但要結合實際,從實際出發,更要能夠表達出短片的細節。就好像整個吉他店的外觀設計,在不同角度所表達的意境。在俯視的角度,讓觀眾看到的是壓抑的感覺。而在平視的角度,那幾根簡單的圓柱細節,又表達出了另一番意境,就像圓柱一樣要靜靜的支持著。而放映廳內的設計也是作者經過深思熟慮的,把復雜的幻燈機與簡單的桌椅放在一起形成鮮明的對比,所表達出人物是為了追求戰爭刺激而煞費心機,而觀眾缺空無一人。燈光設定也煞費心機,把角色的內心世界照的清清楚楚。作者就是為了突出個人戰爭情懷,才把觀眾去掉的,更突顯戰爭對人類心靈造成多么嚴重的扭曲。
結語
21世紀以來,異彩紛呈的動畫技術和風格不同的制作理念給動畫電影市場注入了新的血液。越來越多的兒童觀眾以及成人觀眾都被動畫的魅力所吸引,如今,他們將更多的目光聚焦于影視動畫。因此,創作出各具特色的動畫片,既是動畫藝術家對個性化的追求,也是不同層面觀眾的多樣化需求。動畫場景的類型與風格的變化,深受民族、時代、地域、傳統文化等多方面的影響,從美國早期以水粉繪制的寫實風格的動畫場景到歐洲極富表現力的現代抽象繪畫風格的動畫場景,從借鑒我國敦煌壁畫藝術到用水墨畫、剪紙、版畫等風格的設計,不同時代美術思潮對動畫場景造型與空間的影響尤為突出。
在動畫短片《墮落的藝術》場景的全程制作當中,場景的設計在動畫片中的重要作用,它不僅能揭示主題、刻畫人物心理、渲染氣氛等,而且動畫片中場景的造型設計,對整部動畫短片都是不可缺少的一部分,無論是簡單還是復雜的場景,都能夠表現出短片不一樣的意境。
參考文獻
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篇6
[關鍵詞] 《和尚與飛魚》;創作背景;表現內容;藝術特色
《和尚與飛魚》(The Monk and the Fish)是英籍荷蘭藝術家邁克爾•杜多克•德威特(Michael Dudok de Wit )于1994年在法國“瘋影動畫工作室”完成的實驗動畫短片。該片盡管只有短短的6分鐘時間,但卻以簡潔清新的藝術風格、隱喻的主題思想、精巧的細節刻畫以及完美的影音效果,獲得法國奧斯卡最佳動畫大獎、95法國愷撒獎、歐洲金動畫獎等13個國際獎項,并入圍美國奧斯卡最佳動畫短片提名,被《世界經典電影鑒賞》特別收錄。
一、創作背景
邁克爾•杜多克•德威特1975年進入英國薩里藝術與設計學院學習動畫,在校學習期間,觀摩了大量的東歐動畫藝術短片,并從日本動畫大師宮崎駿和俄羅斯動畫大師尤里•諾爾斯金等動畫作品中汲取營養,為自己的動畫事業奠定了堅實的基礎。1978年畢業后,進入英國著名動畫公司從事商業動畫制作。商業動畫受制于客戶的要求,使邁克爾•杜多克•德威特的創作靈感受到制約而無法得到施展,便于1994年與法國“瘋影動畫工作室”合作,完成自己的首部實驗動畫《和尚與飛魚》。邁克爾•杜多克•德威特是一位有著深厚文化藝術修養的藝術家,他既熱愛歐洲的漫畫與插畫藝術,又能夠從荷蘭美術作品中汲取營養,并能從東方藝術中吸取靈感,成為動畫制作人、導演等多面手。邁克爾•杜多克•德威特認為:要想成為優秀的動畫師,既要有一定的繪畫能力,同時要掌握影片的節奏、動作規律、速度與整體協調以及剪輯,此外必須學會與他人合作。
二、表現內容
動畫短片《和尚與飛魚》講述的是一位小和尚偶然在池塘中發現一條魚,平靜的心躁動起來,開始了捕魚的艱難歷程。小和尚先用漁竿釣魚,再用手捉魚、用弓箭射魚、用漁網捕魚,但機敏的魚兒在池中跳來跳去,小和尚用盡各種辦法都無法捉到。夜里,小和尚郁悶未眠,便在池邊點上蠟燭,等待魚兒的出現。隨著時間的流逝,小和尚已經逐漸適應了這種執著的生活狀態,開始享受追逐魚兒的過程。魚兒越過池塘跳上水渠,越過水渠跳上梯田,小和尚最后為魚兒開道,一起翱翔于天空之中隨著流云飄逝。
三、藝術特色
(一)主題思想的隱喻性
動畫短片《和尚與飛魚》的主要角色是小和尚和魚兒,兩者之間存在諸多的矛盾沖突。從生物學的角度來分析,魚兒是人們賴以生存的食物,捕魚的目的是為了食用。佛教的教法圍繞著慈悲和智慧而展開,不殺生體現了最大的慈悲,佛教以普度眾生為己任,首要的就是拯救眾生的生命,,和尚既不可以殺生,又不能食葷,為什么要捕魚,留給觀眾無限的想象和思考空間。從社會學的角度來分析,魚的多子自然屬性被人們賦以生命繁衍的象征符號,很多國家都將魚指代為陰性或女性。佛教認為出家僧眾擔負著住持佛法、續佛慧命的重大責任和終身事業,因此必須獨身出家才能成就,佛法的最基本的戒律之一就是邪戒,這些客觀要求與影片表現的內容又有很大的矛盾。
人是具有思想情感的社會性高級動物,在現實生活中,任何人都不可能不被紛繁的物質世界所誘惑。動畫短片《和尚與飛魚》中的魚兒就代表著一種欲望,它可能是一種世俗的物質欲望,也可能代表著一種自由的精神欲望。僧侶們的清規戒律使他們被凡俗所困擾,而追求自由生活,最終棄小而尋終極。在影片的最后部分,魚兒游出房門后變得從容起來,開始在空中游弋,此時小和尚也不再捉魚,而是靜靜地看著魚,慢慢為魚兒開道,進入一個虛空的世界一同翱翔,小和尚與飛魚祥和地融為一體,逐漸消隱。從這些情節可以看出,捕魚并非為了食魚,這些情節代表小和尚在精神上的解脫。
如果真正理解了生活,也就能夠理解影片的思想寓意。其實僧侶同普通人一樣,也向往自由的生活,小和尚捕魚是一種執著,執著也是一種悟道,這種禁錮和逃逸的悖論賦予影片一定的哲學意味。
(二)表現手法的原生性
動畫從產生之日起,就一直以單線平涂的方式作為主要表現手段,隨著科技的發展以及新材料、新工藝的出現,尤其是當代電腦媒體的介入,極大地豐富了動畫的表現空間。但不管動畫的表現形式如何發展,手繪動畫仍具有無限的藝術魅力,也呈現出動畫表現手法的原生性。
手繪動畫需要漸幀畫出,逐格拍攝,在制作過程中耗時太多,在市場經濟條件下,很多動畫公司放棄手繪的原生表現手法,而是借助電腦多媒體技術,制作出高仿真的動畫大片。動畫影片是一門綜合藝術產品,在追求商業利益的前提下,更應該注重其藝術價值,科技再發達,也不能代替文化與藝術,在科技產品批量生產的環境下,人們越來越體會到手工產品的獨一性、原生性以及附著于產品內部的藝術價值。
動畫短片《和尚與飛魚》是邁克爾•杜多克•德威特第一部個性風格作品的代表,這種獨特的藝術風格來自本人良好的藝術修養。邁克爾•杜多克•德威特早年在英國學習與工作期間,就十分喜愛比利時漫畫家埃爾熱的《丁丁歷險記》和美國卡通漫畫家卡爾•巴克斯的《唐老鴨》等作品。在繪畫方面,積極吸收荷蘭肖像畫家倫勃朗對光線的運用以及荷蘭風俗畫家維米爾對祥和氣氛的把握,并對東方的書法、水墨造型、哲學等文化藝術產生濃厚的興趣,并有著獨到的見解,他認為東方藝術重視“空”與“靜”協調,東方文化注重“有”與“無”的調和,東方水墨與書法所呈現的簡約、虛實關系,為創作提供了無限的力量和靈感。
在動畫短片《和尚與飛魚》中,就運用了東方水墨表現技法,盡管使用了歐洲的水彩繪畫技法,但在線條的表現上,注重豐富與多變的藝術效果,創作了具有東方審美情趣的藝術效果。影片色彩單一,以棕色為主,通過深淺不同的明度變化,營造一種簡單明快的基調。另外影片受歐洲漫畫及插畫影響,常常運用逆光剪影的形式,使畫面黑白對比分明、色彩淡雅素凈。簡潔清純的畫風,寫意傳神的線條,精煉的水彩渲染,使作品的思想主題與外在的表現風格達到完美的統一。影片完全采用手繪技法完成,所呈現出的寫意畫風給東方的觀眾以親切祥和的藝術感受,在當下流行的3D動畫片中脫穎而出,以獨特的個性,富有強烈的藝術氣息和心靈感染力,為受眾帶來一股清新浪漫的氣息。
(三)情節刻畫的精巧性
邁克爾•杜多克•德威特第一部個人動畫作品《和尚與飛魚》獲得成功,與法國“瘋影動畫工作室”創作機制有著十分重要的關系。“瘋影動畫工作室”位于法國鄉間,但有著十分超前的創作理念和發展規劃,1991年發起“歐洲動畫馬拉松工作坊”計劃,組織歐洲各地的動畫工作者互相觀摩作品,進行工作經驗的交流,每年甄選兩位藝術家駐村創作,由工作室提供器材與工作支持,為許多動畫工作者圓了個人創作的夢想。邁克爾•杜多克•德威特的《和尚與飛魚》就是在這樣的環境中誕生的。
動畫短片《和尚與飛魚》在造型表現上,也傳承了法國動畫特有的表現形式,以個性化造型為主,強調動畫形象的個性化風格。影片幽默風趣、造型夸張、個性十足,能夠吸引各階層、各年齡的觀眾。影片主體形象的塑造既不同于美國迪斯尼的公式化造型,也不同于日本動畫的唯美化造型。影片在人物形象的塑造上,不同于其他國家的動畫人物表現,刻意避免近距離所呈現出的人物面部表情。影片采用廣角鏡頭,把人物場景拉開,借用人物的肢體語言以及空間環境來表現主題,人物的動作夸張,完全采用跳躍式的動作展開。如小和尚為了捉到魚,嘗試各種辦法,用漁竿釣、用手捉、用網捕、用箭射魚等一系列動作相互連貫,層層遞進,捉魚的念頭盤桓于腦海揮之不去,即使讀經時也念念不忘,后來請其他伙伴幫忙,夜間點燃蠟燭捉魚等,將影片的動作與環境有機結合,時而舒緩時而緊張,時而散亂時而富有一定的節奏,每一環節都緊扣觀眾的心弦。影片的最后階段,魚兒跳過梯田,游出寺院,飛向天空,此時小和尚和魚兒開始一起飛翔,漸隱天際,始終沒有出現人物的近距離特寫。這種完全依靠動作表達主題思想的手法,成為邁克爾•杜多克•德威特的創作風格,在其后創作的奧斯卡入選影片《父與女》中再一次體現。
(四)影音結合的完美性
動畫是視覺藝術與聽覺藝術的結合,一件好的動畫作品,既要有完美的視覺形象,還要有恰當的聽覺語言,其中背景音樂對動畫形象的刻畫、情節的展開以及環境氣氛的營造起到十分關鍵的作用。因此,音樂是動畫藝術短片不可缺少的重要元素。
動畫短片《和尚與飛魚》的背景音樂是由法國著名作曲家Serge Besset根據葡萄牙古老的樂曲La follia改編而成的。該樂曲目前已被安東尼奧•維瓦爾第、柯瑞里、巴赫以及拉赫曼尼諾夫等著名音樂家改編成各種版本。影片為了達到影音的完美結合,在創作中邁克爾•杜多克•德威特與Serge Besset進行了充分的研討,并將動畫作品及音樂進行了充分的融合,一方面邁克爾•杜多克•德威特根據音樂調整故事的情節,同時Serge Besset也盡可能根據動畫影像來調整音樂的節奏,通過幾個月的精心合作,使該片的音樂與動畫相互呼應,取得了完美的藝術效果。
整部影片沒有臺詞和對白,全靠影像與音樂之間的完美協調敘說故事,音樂和人物動作結合緊密,隨著人物動作的變化,音樂抑揚頓挫、委婉起伏,如行云流水,似清風拂面。音樂的起承轉合,都襯和著人物的心境,或欣喜、或沮喪、或憤怒,最后歸于平靜,音樂的起落與人物的心態相得益彰。
隨著美、日等國家商業動畫對我國動畫市場的沖擊,人們已被這種高科技手段制作的產品所吸引。動畫短片《和尚與飛魚》的出現,給人們帶來一種清新的感覺,盡管該片沒有美、日動畫那種強烈的視覺沖擊力,也沒有高額的票房收入,但卻以簡潔的畫面,流暢的線條,深遠的意境,以及大量的中國元素,令人倍感親切,也使該片成為一部難得的實驗動畫佳作。
[參考文獻]
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關鍵詞:動畫短片鏡頭語言
中國分類號:J954文獻標識碼:A文章編號:2095-4115(2014)05-53-1
一、動畫藝術的鏡頭語言
(一)鏡頭語言
“世界上的每一種藝術形式都有其獨特的語言形式”[1],音樂通過聲音藝術表達,舞蹈通過肢體動作表達,而鏡頭語言是藝術影像世界的一種表達方式,它直接具體的傳達給觀眾創作者想要表達的意圖。影像世界中,運用鏡頭語言“說話”雖然不同于真實講話的表達方式,但產生的結果是幾乎一樣的。鏡頭是電影藝術最小的構成單位,“將若干片段構成場面,將部分場面構成段落”[2],而若干的段落就能夠組成一部片子。因此,鏡頭語言并沒有特定的規律,拍攝者只要用鏡頭去表達,無論運用什么拍攝手法,都屬于鏡頭語言。沒有好的鏡頭語言,就做不出好的影片,鏡頭語言是影片非常重要的一個組成部分和魅力體現之處。
(二)動畫的鏡頭表現
從1895年12月28日,影片《火車到站》和《工廠大門》的首次面世,電影作為“唯一可以讓我們知道它的誕生日期的藝術”[3]終于登上了歷史的舞臺。而工業革命時代急速發展到現今的科技時代,電影成為了迄今為止表現力和影響力最強的藝術形式。相比較頂著無數光環驚艷了全世界的電影,動畫的產生便顯得略不起眼。
動畫如同電影一樣,都通過鏡頭來表達內容,鏡頭語言便成為了動畫和電影絕對離不開的必需品。在電影鏡頭語言盛大的樹蔭下,動畫鏡頭語言在成長過程中必然受到了種種影響,但并不能阻擋動畫鏡頭語言形成獨特的風格。比較電影要求真實的人和物去表演,動畫有著創造虛擬以及人力所不能及的優勢。
動畫在鏡頭的使用上,大多數都借鑒運用電影的鏡頭表現方式,它獨特的魅力就在于可以風格多變,不受外界其他因素的影響和限制,創作者可以遵照現實創作,也可以完全天馬行空異想天開的創作現實世界并沒有的場景畫面,并且能夠做出一些攝像機無法拍攝的效果。遵照現實效果創作,動畫鏡頭完全能夠模擬實拍效果,甚至在一些方面比實拍做得更好,鏡頭表現力更強烈突出。
(三)動畫中的鏡頭與故事
“動畫電影敘述的基本內容是故事,敘事的巧妙性使文本結構形成一個精美的‘完型’”[4],動畫中講述的故事大多帶有明顯的虛擬性,雖然虛擬的角色或者環境,但是所要表達的寓意卻是反映現實的,與生活相通的。主題未變,但通過離奇的故事情節,變幻的鏡頭和鏡頭運動,“有意識地拉開了影片與現實的距離,產生了明顯的藝術間離效果”[5],讓人眼前一亮,回味后又飽含深意。而除了故事情節的離奇,鏡頭的規劃是講述故事非常重要的步驟。
“動畫分鏡頭臺本是一種以鏡頭邏輯敘事為單位的動畫畫面構圖指導,鏡頭畫面依照動畫劇情邏輯關系組成鏡頭段落。”[6]因此,分鏡頭臺本指導著鏡頭,決定鏡頭運動的方向以及鏡頭表達后產生的效果。動畫分鏡頭臺本通過繪畫出的畫面,能夠更直觀地看到片中鏡頭的大致效果,并且由此產生出的聯想,對之后的具體創作指明了方向。通過繪制動畫分鏡頭臺本,每一個鏡頭的設計都能夠更好地展現創作者要表達的意圖,以及故事的發展走向。對后期創作表現人物的內心感受、周圍的環境等,動畫分鏡頭臺本都體現著決定作用,故事如何更好地發展并出現在觀眾視線里,鏡頭起著至關重要的作用。
(四)動畫中的鏡頭與情感表達
從人類世界的開始,情感表達的方式是人類孜孜不倦的追逐。“文字語言有文字語言的細膩與深刻,影像語言也有影像語言的直觀與生動。”[7]文字語言的娓娓道來猶如“月光下的白玫瑰”,沁人心脾;影像語言的單刀直入猶如“烈陽下的紅玫瑰”,濃烈撲面。當文字由影像轉換出來,由鏡頭語言表達出來,便既是“床前明月光”,又是“胸口朱砂痣”了。電影藝術誕生至今,鏡頭語言幾乎把作品情感的渲染和表達演繹的淋漓盡致。
然而動畫鏡頭語言大多借鑒于電影鏡頭語言,在鏡頭對情感的表達上,也就大致相同。但動畫鏡頭語言又擁有不受攝像機限制的優勢,所以在情感表達上更為強烈。特殊夸張的角度,可盡情加快或減慢速度,天馬行空的鏡頭將情感表現得更有力度。最獨特的是鏡頭中色彩上的表現,色彩常常被用來塑造人物形象,體現人物性格,烘托整體氣氛,表達情感。一個短片中可以有撲面而來的背景基調色彩,烘托氣氛,主角的色彩傾向卻完全與之相反,在視覺上產生巨大的沖突,這更好的刺激了觀眾的視覺,抓住觀眾的注意力,突出創作者要表達的情感。
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篇8
一、故事:簡單卻寓意豐富
作者把場景建立在一個成等腰三角形的山項之上,設計了一個荒誕的情境。單從片名來理解,是要講述在某一個很遙遠的地方發生的一些事,那里遠離人群,誰知道會有什么事情發生呢?也許在地球的邊緣什么事情都會有。
1、故事,可以說是沒有故事的故事,但卻又表達了故事,記錄性地描寫了一個建在山尖小屋一家子生活中的一天的瑣碎的事:山尖上有一座左右搖擺的方形小屋,小屋里住著一位勤勞卻脾氣爆燥的老太太和一位懶散的退伍老頭,還有奶牛、狗、貓、羊等動物。天亮了,老太太開門、放牛、擠奶、鏟牛糞,趕走偷奶喝的貓、幫老頭子升旗等。一天到晚搖擺不停的小屋竟然還是一個中轉站,做生意過路的牧師是老頭的老相識,羊作為中轉好處,用牛奶招待好朋友等等一系列瑣事,最后故事在荒誕中落幕。
2、平衡是本片要表達的一個重要思想,畫面中尖頂的小屋在夜間很平穩,鼾聲襯出夜的寧靜,然而這一切很快被晨光打破,天一亮小屋就會失去平衡。門向哪邊打開,房子的重心就向這邊傾斜,屋里屋外稍微有點動靜,如狗出去撒尿、老太將奶牛趕出擠奶、鳥兒飛過時拉下一把屎,小屋就會搖搖擺擺。這種看上去讓人無法在現實中認同的情景在這里出現,生活的平穩一旦被打破了,就會很難再恢復從前,而這一家子早就習慣了這種平衡,任憑小屋左右搖擺依然生活自如。其實人們每天也在這些瑣碎的事上,在這瑣碎中找尋完整,在這不平衡中找尋平衡。
3、幽默是本片的主要特點。門一開小狗竄出來,卻被拴在脖子上的繩子勒暈過去,可憐的狗因好動的本性在本片中暈過去三次,相信如果有第四次還會這樣,因為狗是不長記性的;笨牛碩大的占滿了裝奶的桶子,差一點牛糞就掉到奶桶里;老婆婆擠奶的時候為了不讓房子回到原來的位置,用一只腳抵住而閃了腰,費勁回到屋拿工具鏟糞時牛糞又滑走;右邊門一開,還在睡懶覺的老頭和床一起滑出去,為了適應這種生活而綁在床頭的繩子,卻能夠彈出琴弦的聲音;可憐的小貓被斜倒的門壓住嗷嗷大叫,又被烏鴉逮走:倒霉的烏鴉被牧師走火擊落,小貓卻幸運地救了一命:笨牛把失去平衡的屋子抵到了山腳下,獨自在山尖上像狼一樣的高嚎。造型的滑稽和動態的幽默貫穿整個故事,而這些都是帶有某種寓意的幽默,是一部充滿智慧的作品。
4、細節表達豐富的內涵。細節緣于對生活的觀察,如果說電影和電視的區別是電視用的是大量的對白來講故事,而電影是用大量的細節刻畫來描述故事,那么動畫和電影的區別是把這些細節放大,更加夸張集中地表現角色性格和隱義。一間簡陋的小房子,一個老伴,過著瑣碎的日常生活。影片本身幾乎沒有敘事,完全靠著一個個細節的矛盾的升級來使故事達到。老漢和牧師通過一聲“哈”然后擁抱,證明兩人關系不一般,兩人心領神會的噓聲包含只有兩個人知道的交易秘密;牧師一聲“飽咯”提醒老漢,老頭大方地把老太太辛苦一大早擠的牛奶送給牧師喝,老太太很不情愿怒視,當老頭瞪眼,很生動地刻畫了人物性格:在外人面前也給老頭面子,但等客人走后強悍的本性就露出來了。毫不客氣地給老頭教訓。部分,牧師和老太太一前一后走出來,老太太在胸口劃十字細節,表示一夜相處,她決定跟牧師離開這個搖搖搖欲墜沒有安全感的住所。這些細節描寫就是現實生活中的寫照,能讓觀眾產生更多的聯想。
二、場景設計:簡單卻很強的戲劇效果
整個短片簡單得只有兩個場景。開頭是夜景,從打著呼聲的窗戶特寫拉開,天亮了,成幾何形的畫面構圖,尖尖的山頂,四方的小屋,在遠處還有類似的尖峰全景畫面呈現在觀眾面前,這種荒誕的景象一下子吸引了觀眾。似乎這樣的山頂存在也是一種自然。而在房子掉進山谷后,畫面又從夜景打著呼聲的窗戶特寫拉開,天亮之后觀眾看到山底下方形的房子和山谷又形成一個倒立的三角。這種場景設計似乎在對平衡的理解,對力學的把握。這種看似簡單的場景設計卻妙趣橫生,展現給人的舞臺戲劇效果,
畫面幾乎處于一種平面的構圖,但同時有立體的一面,比如牧師轉身時觀眾會看到原來他是有縱深的。場景設計和畫面構圖可以說是本片最具特點的視覺語言,場景簡單沒有任何遮擋,全景式的場景設計使一切表演區盡覽無遺,角色的出畫入畫也很簡單,沒有場面調度,就像長鏡頭一樣紀錄事情的發生。
作者豐富的想象力,也同樣把這種想象空間帶給了觀眾,觀眾在觀看的同時,會進入這種特定的場里充分體會和思考這種意境,而不會在乎它的真實性,成為現實不可能的真實,極富舞臺戲劇效果。
三、角色造型風格:簡單卻性格獨特
在角色造型的整體風格上,采用簡單的線條形式,不追求具像寫實,但形態夸張卻又不為過,突顯出每一個角色的性格。短片共出現了八個角色造型,而每個角色都性格鮮明。片中的角色形象有懶散的老頭,勤勞的老太太,過路做買賣的牧師,老老實實的羊,行動遲緩、體型巨大的牛,可憐的狗,貪吃的貓,倒霉的烏鴉,每一個角色性格都在片中得到了充分體現。
雖然對于整個片子都沒有角色的特寫表情,但同樣精彩地塑造出每個角色性格。典型的俄羅斯老太太,身體肥胖臃腫,卻很勤勞,外表強悍在外人面前又尊重自己的男人:老頭設計成身材矮小猥瑣,卻保留退伍軍人的習性,在老婆面前拖沓而在朋友面前生龍活虎;借路的牧師,高扁卻很有寬度。每個角色都賦與不同的造型和性格,像牛的角色出場最少,卻是最大的伏筆,最后把小屋的平衡徹底打破,使小屋從山頂滑落,使整個故事達到。
四、鏡頭語言:不露技巧的技巧
1、整個片子只用了兩個鏡頭,舍棄了對靈活多樣的鏡頭語言的使用,僅僅是隨敘事發展把畫面做向左或右的移動。角色的出畫入畫也很簡單,沒有場面調度,采用長鏡頭一樣記錄事情的發生,這種用長鏡頭的創作方法能夠增加故事的真實感,使故事發生得很自然,從不可能變為可能。這種“不露技巧的技巧”,把技巧溶入到了生活和自然之中。
2、動作的表現是動畫的生命,就像電影演員的表演,表演功力不夠,再好的故事也會演砸,動畫如果動態表現不到位,也就無從談動畫創作。本片動作簡單流暢,不拖泥帶水,看似簡單的動畫,動作卻做得十分細膩,每個人物角色的動作都經過細細的推敲,體現了創作者深厚的繪畫功底,對動態的熟練把握。
3、本片的色彩色調也極為單純,色彩簡單穩重,明朗接近于單色表現,顏色不是本片要重點表現的元素,地球的盡頭會是什么顏色呢,可能就是這種冷冷的色調,而冷色調表現一種與現實的距離。
篇9
關鍵詞 奧斯卡最佳動畫短片;動畫電影;內容分析;獨立樣本t檢驗
中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 1674-6708(2016)170-0007-02
1 實證研究
1.1 樣本的選取
本文所選取的研究樣本為1966年至2015年這50年來獲獎的奧斯卡最佳動畫短片。共計50部。基于研究需要,本次研究將把這50部最佳動畫短片平均劃分為兩個獨立樣本。并以C1~C50這50個序號對其進行編排。前25部早期(即1966年-1990年)的最佳動畫短片為樣本一,依次從C1編號至C25,后25部近年來(即1991年-2015年)的最佳動畫短片為樣本二,依次從C26編號至C50。
1.2 指標的選取及說明
根據一部動畫短片的主要構成要素并考慮到數據的可獲得性與可判斷性,本文主要以短片產地、故事色彩、聲音效果、立場取向、劇本類型這5個指標為自變量。見表1。其中,故事色彩與立場取向這兩個變量為二元變量,有為0,無為1。本文主要以有無完整故事情節,即具備時間、地點、人物、事情這4個故事要素作為故事色彩的判斷依據,以是否涉及對社會現實的批判作為有無立場取向的判斷依據。短片產地主要根據近來來獲獎短片產地的大致分布情況將其分為美國、歐洲、日本等6類,涉及多國合作進行創作的短片將被歸類為多國合作一類。聲音效果主要基于動畫短片的幾種聲音表現形式將其分為純人聲對/旁白、純特效音等4類,劇本類型主要根據近年來獲獎短片的基本類型將其分成情感型、幽默型、哲理型、探索型4類。綜上,本文變量如表1所示。
1.3 研究假設
結合上文的討論,本文主要以近50年來獲獎的最佳奧斯卡動畫短片作為樣本,以短片產地、故事色彩、聲音效果、立場取向、劇本類型5個指標作為變量,運用內容分析法與獨立樣本t檢驗對數據進行分析。本文首先作如下研究假設:
假設H1:近年來奧斯卡最佳動畫短片與早期短片的短片產地有顯著性差異;
假設H2:近年來奧斯卡最佳動畫短片與早期短片的故事性強弱有顯著性差異;
假設H3:近年來奧斯卡最佳動畫短片與早期短片的聲音效果有顯著性差異;
假設H4:近年來奧斯卡最佳動畫短片與早期短片的立場取向有顯著性差異;
假設H5:近年來奧斯卡最佳動畫短片與早期短片的劇本類型有顯著性差異。
1.4 分析過程
本文首先對樣本進行內容分析,得到了相應的數據,如表2所示。
在得到上述數據的基礎上,本文將以C作為分組變量,分別以0、1兩個變量定義樣本一、二,并將數據輸入spss軟件中,以獨立樣本t檢驗對數據進行分析,得到結果下:X1到X5這5個變量的概率p值(sig)分別為(短片產地)0.075、(故事色彩)0.031、(聲音效果)0.886、(立場取向)0.381、(劇本類型)0.886,以給定的顯著性水平值0.05為標準,可判斷出樣本一與樣本二除了X3這一變量以外,其余4個變量都沒有顯著性差異。因而,除假設H2以外,假設H1、H3、H4、H5均被證偽。
在此基礎之上,本文將以樣本與故事性兩個指標作為變量輸出一個交叉列聯表,如表3所示。由表3可知,近年來具有完整故事情節的奧斯卡短片數量明顯多于早期的奧斯卡短片數量。
2 結論
2.1 奧斯卡最佳動畫短片發展趨勢
結合上文研究結果可知,近年來奧斯卡最佳短片與早期奧斯卡最佳短片在短片產地、聲音效果、立場取向、劇本類型上都沒有顯著性差異,唯獨在有無故事性這一指標上存在著顯著性差異,并呈現逐漸提高的趨勢。
觀察樣本不難發現此類缺乏完整故事情節的動畫短片大多為以追求技藝的創新為主的實驗動畫,之于藝術領域而言,此類實驗動畫又常被稱為藝術動畫,是與常規動畫相對的范疇,主要“通過對動畫藝術技巧、形式、媒介、表現方式等的極限嘗試去體現創作者的獨特的個人風格和觀念意識,從而在形式上及內涵上表現出強烈的探索意識及先鋒意識”,此處,實驗的含義并不僅是嘗試和創新,更多的還是“指一種獨立思考、表現自我,拒絕流俗的精神”,這種精神的傳達往往是通過作品本身先鋒的表達技藝而不是故事情節與發展脈絡。因而,這類動畫常常又是缺乏明顯的敘事脈絡與完整的故事情節的。
事實上,這類實驗動畫在動畫史上的發展已經較為悠久,自電影誕生之日起,新興的電影技術在藝術領域就始終面對著各種不同的質疑,一些導演為了消除此類質疑,一直力圖將電影提升到更高尚的精神與情感表達的層面上來,以期超越電影的客觀記錄特性。于是在當時就出現了大量運用抽象的影像與音樂相匹配的實驗動畫,在這些動畫里,令人眼花繚亂的抽象幾何圖形的出現僅是為了能夠在動畫中更好地配合各種音樂節奏,營造出一種聲畫關系準確的效果。
近年來隨著動畫產業的發展與動畫技藝日新月異的改革,人們對于動畫的認識也有了許多的變化,對于動畫作為一種藝術表達形式的審美趨勢也開始越發趨于平民化,由研究結果可以看出,奧斯卡最佳動畫短片已漸漸開始從一個陽春白雪的神壇走向民間,評獎的標準也漸漸不再桎梏于形式高于內容的怪圈,反而開始漸漸回歸到最核心的內容之中。也因此,近年來在奧斯卡頒獎的神壇上,缺乏完整故事情節而偏重于表達方式的創新的先鋒實驗動畫相比早期在數量上有了大幅下降,某種程度上這種現象恰恰也是精英文化向大眾文化逐漸靠攏的表現。
2.2 研究結果對于中國動畫產業的啟發
不可否認,近年來中國動畫作為一支后起之秀的確在以迅猛之勢占領了票房市場,為我國文化產業的發展貢獻了新的力量。但又的確可以看到,數量上的高產并不能直接等同于質量的保證,目前看來,中國對于動畫產業的認知依舊相對停留在一個狹窄與保守的視角,表面上看是缺乏全齡化的動畫,深層地說還是缺乏闖出本土的真正硬實力。這一方面或許還是歸結于中國動畫較晚的起步時間以及尚不成熟的技術實力,但更重要的,或許還在于中國動畫始終缺乏對于劇本的精致雕琢以及對于講好一個故事的持之以恒的追求。在這方面,我國動畫產業還亟待多吸收歷年來奧斯卡最佳動畫短片的敘事經驗與故事技巧,并緊緊結合本國的傳統文化特色,打造特有的文化品牌,才能更好地以動畫的形式向外界輸送更多獨具魅力的中國文化以及傳達更豐富更多元的價值取向。
此外,從這項結果中也可以看到,在當下的電影環境之中,對于一個動畫來說,技藝上的創新雖然一定程度上體現著動畫成品的高低,但說到底,能真正體現一部動畫的靈魂的始終還是一個充滿著奇思妙想的、完整而精彩的故事內核。可以看到當下人們對于一個好故事的渴望與訴求正在越發強烈,也許這恰恰也正在提醒著所有胸懷大志的動畫人:在越來越浮躁的電影市場之中,比起如何講一個故事更重要的始終還是如何創造一個故事。說到底,電影的本質就是在一個黑黑的屋子,通過故事的假象與觀眾們默默溝通的過程。因而,對于動畫人而言,比對動畫技藝革新持之以恒的追求更重要的或許還是學會如何踏踏實實地講好一個故事、搭建一個扎實穩固的劇本吧。
參考文獻
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篇10
關鍵詞:
隨著計算機圖形圖像學技術的不斷發展與革新,二維動畫的制作也逐步實現了電腦制作。制作手段的改變為二維動畫領域帶來了一系列革命性的影響,這種改革從內涵到外延對傳統意義上的動畫起到了巨大的沖擊作用,也使傳統的二維動畫片制作走上了無紙化的道路。
自21世紀90年代至今,在國家的大力提倡文化繁榮的政策支持下,中國動畫產業蓬勃發展,然而動畫片質量卻參差不齊,尤其是與發達國家相比,動畫片在制作上存在著質量不高、原創能力低、題材單一、技術落后等一系列問題。究其原因主要是是生產制作環節的原因。在產業技術飛速革新的現在,我國近年全年國產動畫片的產量遠遠滿足不了需求,動畫市場處于深度饑渴狀態,這也導致不少商家為了追逐商業利潤,片面追求生產制作的簡化導致動畫市場的混亂與質量的低下。
1.二維動畫短片無紙化流程介紹
本文中的無紙化指的是數字化,是指在科技發展為依托的現代動畫制作背景下,材質和媒介是以數字為內容,以計算機為平臺的制作方法。在數字化流程中,要求創作者摒棄了傳統的工具將美術設計功底、視聽語言運用技能和精湛的計算機操作水平三種能力融為一體。
在傳統的動畫制作過程中主要的使用工具有紙、筆、專用顏料、賽璐路、攝像機等工具,承載介質有電影膠片、錄影帶、光盤等。隨著計算機圖形圖像學的發展,原來的草圖逐漸被數字設計稿所代替,CG技術也使得一大段故事可以快速成為流暢且不露痕跡的"超長"鏡頭。
2.二維短片基本流程優化的構想
從世界范圍來看,各國進行動畫工作流程的具體方式也不盡相同。我國傳統二維流程在前期基本上設計的都是有關這方面的各種草圖和小樣,這個過程主要是整個思路的確定階段,需要各個部門之間以及上下級之間的反復商討;第二階段就是制作階段。制作的過程多以導演自己的構思為主,整個制作基本依靠導演本身的熱情以及個性和價值觀來對片子進行加工,甚至不會考慮工藝的可能性問題。所以在二維短片的流程優化中,本文更主張將傳統動畫前期部分的設計部分與中期的設計合為一體。因為這部分中導演的個人意念和風格以及靈感站主導作用。在具體的設計劇本階段,在文字劇本實現之后,就開始讓制作者著手進行這一部分的處理,例如進行角色和場景等相關部分的設計。如果導演在場面調度和鏡頭調度方面有新的想法或改變,就可以進行二次畫面分鏡設計,一進而再做電子故事板預覽。而目的就是將流程設計為一個可逆的二次修正循環。
3.二維動畫短片無紙化前期工作優化流程方案
故事、角色和場景是動畫的三大構成要素,而前期設計就是要解決這三
個問題。所以前期非常重要二維短片真正的力量在于前期創意和設計。直接決定了片子的內容和格調。前期一般包括劇本、有關動畫的一切美術設計和造型設計、畫面分鏡頭設計和電子故事板預覽
3.1劇本
"劇本"是影視片創作的基礎,同樣也是動畫片創作的基礎。主要要解決主題、題材、敘事、人物四個問題。動畫劇本創作的流程可以分為以下幾步:
l)梗概:普通的動畫故事要符合戲劇性原則,由于動畫短片的長度限制和敘事明朗化的要求,劇本盡量用一句話概括。
2)大綱:應該側重于故事中關鍵的情節點和轉折點的描述。
3)分場大綱:這一部分不需要臺詞,情節按分場劃分進行寫作。
4)文學劇本。文學劇本盡量全面,要每一場之前標明場號,內景、外景、日景
或夜景等,以及角色動作,角色臺詞等。
3.2美術風格設計
動畫的角色和場景通過造型、材質、色彩、風格及它們的構成形式,呈現出具有藝術特色的動畫畫面。造型美術是動畫片獨有的審美特性。一部優秀動畫片的場景、角色造型往往是民族文化、地理風貌與時代特征的融合。首先就是要熟讀劇本,了解故事的時代背景以及所蘊含的時代特征,做到心中有數,其次是從劇情出發,挖掘設計要素,從而設計出符合影片特色主調的風格。動畫美術風格主要分為寫實類,夸張類,符號類和裝飾類。劇本階段主要是設計出適合表現故事片整體氣氛的造型和與之相匹配的場景,重點是設計出主場景的色彩氣氛圖體現整部動畫的片色彩風格。
3.3角色造型設計
角色造型設計是動畫制作中重要的組成部分。造型設計能折射出人類某一群體的符號化特征以及普遍性的情感要義,并激發人們的強烈共鳴。它涵蓋了現實世界的所有物象,也能設計出任何杜撰的非真實物象。在具體實施上,角色設計首先要把握結構,并要解剖形象的內在本質及體會還要進行基于具象形態的適度夸張和表現。由于二維比較容易變型的特點,在多個角色設計上可以利用角色形象體態或服飾顏色等來進行對比。要注意角色使用或攜帶的物品往往是角色性格特征的表現,有著鮮明的個性。還要確保不能把道具的設計和場景設計、人物造型設計分離開來。不和諧的設計,會降低故事的真實度,影響動畫的內容質量和感染力。
3.4場景設計
傳統的手繪動畫藝術中,后期制作時多是將所畫好的畫稿襯在繪有角色原畫、動畫的畫稿下面進行拍攝合成。現代動畫表現的是時空藝術,能最直接、最充分地展示時間與空間,通過不同時空鏡頭的組合將故事情景推向深入。場景設計要設計出主場景的空間結構與各元素的比例關系。一定要把握好尺度的關系,包括把握好視野內所有物體之間的比例關系并在結構分析圖上標明。優秀的場景設計能為鏡頭的調度提供良好的基礎,滿足角色表演的需要,在塑造客觀空間的同時,處理好角色與場景、場景與場景、觀眾與場景的互動關系。對動畫背景設計還包括單個鏡頭中空間與景物的設計以及對多個相連鏡頭所形成的時間要素的設計。還要考慮影片時空的連貫性。只有隨著情節變化不斷地變換著場景。才能保證故事情節的流暢,才能給觀眾建立一個完整的動畫世界。場景設計還要符合故事情節發展的要求,展示故事發生的時間、地點、文化、歷史風貌等信息,通過構建物質空間或敘事空間來實現為動畫角色的表演提供相應的場合。