國內網絡游戲市場研究

時間:2022-11-29 10:42:00

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國內網絡游戲市場研究

近幾年來,網絡游戲成為一個充滿爭議的熱點話題,她一方面創造著幾十億元的年產值,另一方面又帶來了諸如青少年沉迷網絡游戲荒廢學業等社會問題,并因而引起指責和批判。本文從中國網絡游戲產業的經濟特征入手,利用產業組織理論來分析網絡產業的現狀及存在的問題。在界定了網絡游戲市場的基礎上,分析了中國網絡游戲產業的市場特征與廠商行為。通過剖析網絡游戲市場,使更多的人了解該市場特征,并在政策制定上趨利避害,促進網絡游戲產業的健康發展。

一、網絡游戲市場的界定

1、電腦游戲:單機游戲與網絡游戲。電腦游戲是指在計算機上運行的具有娛樂和互動性的電腦程序。在電腦游戲出現后的幾十年時間里,電腦游戲主要是指單機版本的游戲程序,其特征是只能在一臺電腦上運行,不具備聯網互動功能。網絡游戲是近五、六年興起的,主要是指依托互聯網絡平臺使不同玩家能夠進行廣泛的互動娛樂并依此特點進行收費的電腦游戲。單機游戲與在網絡游戲在銷售與贏利模式上存在很大差異。單機游戲,無論是否能夠聯網,都是以銷售游戲軟件的形式獲利,其聯網功能是獨立于游戲劇情的,只是為玩家提供了多樣化的娛樂形式。網絡游戲則不同,聯網功能是消費者進行游戲的必需條件。網絡游戲軟件一般較單機游戲便宜很多甚至免費提供,但網絡游戲的消費者必須按其在線游戲的時間長短付費,即購買“點卡5”為網絡游戲的賬戶充值。銷售點卡和與電信企業進行分成獲得收入構成了網絡游戲的主要贏利模式。網絡游戲以其聯網功能為開發商、商及運營商提供收入,這是網絡游戲與單機游戲的主要不同點。

2、網絡游戲分類。目前,中國網絡游戲主要分為“大型多人在線網絡角色扮演(MMORPG)”類網絡游戲和休閑類網絡游戲。2004年中國大陸正式運營的網絡游戲共有164款,其中MMORPG類有98款占總數的60%,休閑類有17款占14%。

“大型多人在線網絡角色扮演”類網絡游戲是每個消費者控制一個虛擬的人物,多人組隊進行冒險,玩家在冒險過程中獲得娛樂和與他人進行互動的機會。市場上大多數網絡游戲都可歸入這個類別,例如《傳奇》、《奇跡》、《天堂2》等。這類網絡游戲具有完整的劇情,大量大型的冒險地圖,對消費者具有很大的吸引力,同時其開發難度大,研發和費用高,因此,銷售的點卡價格也較高。部分青少年正是沉溺于此類網絡游戲而荒廢了學業。

休閑類網絡游戲包括傳統棋牌類游戲的網絡版,如聯眾網絡游戲、QQ游戲等;還包括專門開發的休閑類網絡游戲,如《瘋狂坦克》、《泡泡堂》、《冒險島》等。這些游戲簡單易學,每局游戲時間很短,十分適合消費者在工作間隙放松娛樂。休閑類網絡游戲一般由實力較強的大型網絡游戲公司或門戶網站運營,有時作為主營產品線的補充或業務的擴展而推出,其收費較低,甚至采取游戲免費但對某些可選的特殊游戲道具收費的模式。

二、網絡游戲市場的特征

中國網絡游戲市場自2001年以來進入快速發展階段,市場規模2001年為3.25億元人民幣,2002年為9.1億元人民幣,2003年為24.3億元人民幣,在剛剛過去的2004年則為接近40億元人民幣,增長率驚人。網絡游戲的市場呈現出如下一些方面的特征。

1、網絡游戲的技術特征與供應鏈中的收益分配

(1)網絡游戲的技術特征。網絡游戲作為一種信息產品,其顯著的技術特征是:產品的固定成本極高,邊際成本較低,即生產(開發)第一份產品的成本非常高,而后復制此產品的成本則很低。具體而言,固定成本主要包括網絡游戲成本與研發成本,而追加成本主要包括研發后期的運營成本等。

(2)網絡游戲供應鏈中的利益分配:與研發成本。中國的網絡游戲走了一條先外國網絡游戲,后自主研發民族網絡游戲的發展道路。引進的主要是韓國的網絡游戲,這一方面是由于韓國政府在政策上支持游戲娛樂產業的發展,使得韓國開發的網絡游戲數量眾多、內容也與中國文化十分相似;另一方面,與歐美的網絡游戲相比,韓國的網絡游戲普遍簡單易學,十分適合我國網絡游戲消費者年齡層次偏低的國情。不過外國游戲必須向游戲開發商繳納數額巨大的費用(即版權稅)才能取得權,并需要在一定時間內向外國開發商支付利潤分成。目前國內網絡游戲市場份額最高的上海盛大網絡公司在2001年韓國ACTOZ公司和WEMADE公司聯合開發的網絡游戲《傳奇》時投入了大約400萬人民幣。隨著中國網絡游戲市場的發展,以及受到《傳奇》取得的巨大成功的刺激,越來越多的企業開始涉足網絡游戲領域,爭相韓國網絡游戲,導致了韓國網絡游戲一度出現供不應求的局面,進而使韓方要求的費用也越來越高。

費用僅僅是網絡游戲開始運營前的支出。除此之外,網絡游戲商還必須在一定時期內向外國開發商支付高達25%-35%的利潤分成。上海盛大網絡公司的《傳奇》自正式運營后8個月內已向韓方支付了1.1億元人民幣的分成。目前,支付給韓方的收入分成占盛大總成本的近2/3,總營業收入的40%。韓國一政府官員就曾表示,韓國每年至少要從中國網絡游戲市場獲得超過10億元人民幣的收入。

自主研發方面,由于中國游戲開發人員相對匱乏,導致自主研發的網絡游戲較少,正式開始商業運營的就更加寥寥無幾。但隨著網絡游戲市場的快速發展,這種局面正不斷得到改觀。據上海申銀萬國證券研究所的網絡游戲專家介紹,由網易自主開發的MMORPG類游戲《大話西游ONLINE》動用了80多名員工,歷時2年的時間,耗資五六百萬美元。目前這一游戲已投入商業運營,與國外游戲軟件進行角逐。但總體看,由于研發人才的缺乏,自主研發的網絡游戲不僅開發進度緩慢,品質難以保證,成本更是與外國游戲相差不遠。

三、網絡游戲市場的需求方特征

1、網絡游戲需求的價格彈性呈現兩種極端。網絡游戲的最終需求者就是網絡游戲的消費者,即網絡游戲的玩家。網絡游戲玩家同時呈現需求價格彈性極低和極高的特征。由于網絡游戲一般采取先免費公開測試再收費運營的模式,因而網絡游戲玩家分化出完全不同的兩個群體。一個群體是對某一款網絡游戲非常“忠誠”的玩家,他們一旦接觸到某款自己喜歡的網絡游戲就會沉溺其中,不惜花費重金和大量時間,其他的網絡游戲,甚至相同類型的游戲都無法打動他們。游戲點卡價格變動對他們完全不會產生影響,因而這類消費者對網絡游戲的需求價格彈性非常低,網絡游戲具有了“上癮品”特征。除了正常的游戲點卡支出外,這類玩家還經常以人民幣購買網絡游戲中的虛擬物品,如稀有的武器、盔甲等。當前,引起較多社會關注的上網成癮的青少年主要就屬于這類人群,一旦沉溺于網絡之后便難以自拔。

另一類是需求價格彈性極高,接近于無窮大的玩家群體。這類人群主要包括大多數沒有經濟來源的大中專學生,純粹為了娛樂休閑的上班族等。他們的特征是自控力較強,通常只去玩處于免費公開測試階段的網絡游戲,一旦游戲開始收費則立刻退出。目前中國每年有100多款網絡游戲開始運營,其中的大多數都受到了這類玩家消費模式的影響,導致某些游戲一旦收費便一蹶不振。

2、網絡游戲市場的需求鎖定效應。此外,現存的各款網絡游戲往往彼此不能兼容,產品兼容性差的特點提高了玩家的轉換成本,促使這部分玩家不愿去嘗試其他的網絡游戲,而被牢牢的鎖定于某種游戲中,體現出較強的“鎖定效應”。

四、網絡游戲市場的行為分析:從價格競爭走向服務競爭

網絡游戲企業之間的價格競爭包括直接的與間接的價格競爭。《傳奇》、《奇跡》的包月游戲卡價格穩定在45元左右,《大話西游》、《魔力寶貝》、《天堂2》等游戲點卡經過折算后價格也極為接近。從游戲產品本身的設計來看,自從《傳奇》有了競爭者之后,盛大明顯調高了稀有虛擬物品(游戲道具)出現的概率,相當于變相降低了游戲的價格,因為此時為了獲得這些極有價值的道具,玩家不必像以前那樣付出大量的金錢和精力。

在游戲內容方面,由于中國網絡游戲運營商大多韓國的MMORPG類網絡游戲,造成了網絡游戲內容的趨同。不同的網絡游戲之間,劇情、操控性、游戲性甚至畫面和特效都有諸多相似之處,單憑產品本身設計的差異不足以使網絡游戲公司在競爭中分出高下。所以,網絡游戲運營商都在服務上下了很多功夫,這些服務包括保證各地區游戲點卡的供貨充足,開放更多的游戲劇情和冒險地圖,優化網絡以避免遲滯,及時補丁解決游戲中出現的問題,負責任地回復玩家的質疑等等。因此,在產品趨同的情況下,網絡游戲的競爭更多體現的是服務的競爭。

五、結論與政策建議

1、從走向自主研發:政府可借鑒韓國的經驗。目前,國內網絡游戲主要依賴國外引進產品,自主研發技術和研發能力相對較差。而新聞出版總署日前正式啟動“中國民族網絡游戲出版工程”,計劃在2004年至2008年的5年內出版100種自主開發的大型民族網絡游戲出版物。這就需要大量的高級網絡游戲開發人才。在電子娛樂產業比較發達的韓國,大學里有專門的游戲開發、策劃專業,為韓國培養了大量合格的網絡游戲開發人員。中國要開發出具有自主知識產權的網絡游戲,人才的培養是一個重要問題。就已面市的國產網絡游戲而言,普遍存在著游戲開發周期短,研發經驗不足的問題。甚至有些團隊完全不具備開發完成一款網絡游戲的能力和經驗,僅經過短短幾個月的測試期,便將產品推向市場。如果中國也能擁有韓國那樣高比例的游戲開發人員,相信這種問題就不會出現。

2、平衡經濟與社會目標:強化網絡游戲企業的社會責任。鎖定效應的存在導致一部分客戶,尤其是青少年難以自拔,除社會、家庭、學校應采取適當措施外,企業應負擔起應有的社會責任,積極與教育及政府部門進行溝通,發揮網絡游戲在促進青少年健康成長中的正面作用。政府也應就此對企業的行為加以適當約束,抵制內容低俗,有礙青少年身心健康的網絡游戲投入運營。