三維動畫廣告范文10篇

時間:2024-05-15 11:06:31

導語:這里是公務員之家根據多年的文秘經驗,為你推薦的十篇三維動畫廣告范文,還可以咨詢客服老師獲取更多原創文章,歡迎參考。

三維動畫廣告

影視廣告動畫運用及特征

一、引言

隨著計算機技術的飛速發展,使得我國三維動畫產業成為計算機領域最陜發展的產業之一。伴隨著我國三維動畫制作品質的不斷提升,三維動畫產業逐漸壯大。大型三維軟件如:MAYA、3DMAX等,能制作出具有超強視覺逼真效果的計算機l_維動畫作品,充斥著觀眾的視覺,三維動畫在逐漸成為視覺傳達的非常重要組成部分。本文從總結了三維特效動畫在影視廣告的應用特點,分析三維動畫技術在影視廣告中的應用現狀和不足。

二、三維動畫影視廣告的特點

現代化的計算機三維動畫技術以其獨特的空間展示效果,其特有表現能力不但可以真實還原范事物本身,而且還可以展示產品釜功能、特點、用途,形成比較完整的視覺表現效果。與實拍廣告和相比,計算機j三維動畫廣告有一量些幾個特點:一是能夠完成實拍影視廣告不能完成的鏡頭效果。.二是設計者在制作過程中不受天補氣還壞,季節更換等外部因素影琳響。三是三維動畫設計師的技術手段要求比較較高。四是三維動畫影視廣告的制作成本與制作的復雜程度和實拍效果相比,呈幾何指數增長。五是實拍成本過高的鏡頭效果可通過計算機三維動畫模擬實現以降低制作成本。六是實拍鏡頭中有危險性畫面可通過計算機三維動畫完成。最后,與實拍鏡頭相比,制作花費的時間相對較長,但可修改性較強,作品質量要求更加容易受到控制。另外,三維動畫影視廣告的畫面表現效果沒有受到實拍設備的限制,可以將計算機三維動畫模擬世界中的設備看作是理想的影視廣告中的設備,而設計團隊相當于實拍環境中的各個角色,其最后的鏡頭效果的優劣與否僅取決于設計人員的各方面的素質水平。

三、三維動畫在影視廣告中的應用現狀及不足

近些年我國的影視廣告事業取得了相當大的成績。但也暴露出一些不足。主要有以下兩方面的弊端。一方面是創意觀念和思路的缺失。國外的維動畫廣告強調獨有的銷售主張,同時重視三維動畫的方案,以方案指導創意。而國內的i維影視動畫廣告,則具有多個銷售主張合成作品,只重視動畫的表現效果,忽視方案性的內容,有些定位是三維動畫設計師想象出來的。從這個方面,我們就能看出國內外三維影視動畫廣告在藝術l生與技術l生結合方面的距離。一部作品是否成功,并不是以你所運用的技術手段為判斷依據的,而是如何將作品的品牌思想和銷售觀念與技術手段的完美結合,并且真正觸及到消費者內心的意愿,產生購買欲望。另一方面忽視品牌的建設。不容忽略的是,計算機三維動畫在影視廣告領域中的作用不但在某—個廣告作品,而應該在建設品牌效應上承載相應的責任,最后能達到滿意銷售量的目的。影視與傳統媒體相比,傳播的途徑和范圍更廣,運用計算機三維動畫技術能夠讓消費者對產品形成比較全面的認識,一部成功的影視三維動畫作品對于產品的銷售量甚至于產品的品牌的提升有著明顯效果。如果運用得當,持續的加強品牌理念,那么對承當廣告的公司的品牌建設也是非常有幫助的。反之,使品牌形象大大受損。

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數碼藝術設計特點及三維動畫的應用

上個世紀90年代是中國數碼藝術設計興起和發展的早期階段,在以后的20年內,數碼藝術設計得到蓬勃發展,并深入影響了各行各業的設計領域,其中包含了繪畫藝術、影視制作、商業設計等,并收獲了巨大的成功,為推動文化創意產業具有深遠意義。而就數碼藝術設計本身而言,其和傳統藝術相比,擁有著無限的創意色彩、多維的藝術空間以及重現現實能力,幾乎掙脫了傳統藝術門類的局限,融匯多樣性的技法與表現形式,進而呈現出自由高端、繽紛多彩的視覺藝術效果,同時將藝術設計延伸到了社會中的其他領域。目前,國內數碼藝術設計的發展雖然具有新奇便捷的優勢,但就其呈現的藝術意義而言,摻雜了過多體現商業價值的視覺沖擊效果,但卻忽視了藝術設計的內涵。數碼藝術最初應用于計算機輔助設計以及計算機輔助制造,自它誕生到發展壯大都是依從于商業的需求而發展。同時也是由于市場中過多的商業需求,才讓數碼藝術設計在短短20年時間內家喻戶曉、各個領域均有涉及。在這樣的情況下,減少數碼藝術設計的功利性,避免數碼藝術設計作品的批量生產,可以最大限度地還原其藝術欣賞價值。

一、數碼藝術設計的特征

1.數碼轉換功能

數碼藝術對于傳統藝術創作具有轉換功能,其做法就是將美術作品通過掃描技術傳輸到電腦里面,然后經過數碼和網絡環境進行傳播。這一功能無關藝術設計的創造性,因為真正的創作過程并不是在計算機中的數碼環境完成的,但其在網絡上的使用比例頗高。這一特征讓不少傳統美術擁有了網上畫廊,能夠在網絡環境中讓人們更加貼近傳統藝術的本身。

2.數碼復制功能

數碼復制的實現方法是在計算機的幫助下,讓傳統藝術家脫離紙張、顏料、畫筆等創作工具,通過電腦和周邊設備創作傳統作品來。之后經過計算機的隨機生成復制,讓作品得到更多的備份,克服了傳統藝術設計單一性、不可復制的難題,同時在創造和復制的過程中還會產生更多意想不到的意外效果,拓寬了藝術創作的可能性,同時還為創造提供方便。因而傳統藝術家在進行藝術創造的過程中,往往會產生很多不同的想法和創意,由于傳統創造不能為作品提供多樣化的思路,藝術家要經過慎重思索來決定作品的最終效果,期間可能會讓意外的驚喜想法得到了呈現和表達,只能棄之不用。數碼藝術能夠讓藝術作品最大程度地復制還原,讓更多的藝術創意得到清晰的表達與實現。

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三維動畫特效在動畫電影的應用

摘要:伴隨著三維動畫技術的發展,使得各個行業之中對其都有了一定程度的涉及。無論是在游戲領域、建筑領域,還是影視領域之中均給予了較大力度的技術支持。在動畫電影之中對于三維動畫的應用使觀眾們的視覺感受更加真實。不僅使視覺藝術所具有的表現力得以拓寬,也在視覺藝術欣賞的層面上增加了很多全新的審美特征。

關鍵詞:三維動畫特效;動畫電影;應用

一、三維動畫特效技術在動畫電影中的發展狀況

在動畫電影行業之中對于三維動畫特效技術的應用主要可以分為三個階段:第一個階段,動畫特效技術的初步發展時期,在這個階段之中以“玩具總動員”這部三維動畫作品最具代表性。作為上世紀九十年代動畫影片頂端的兩個公司之一的皮克斯公司在三維動畫作品方面無疑具有廣泛的影響力。但是在之后夢工廠迅速發展的背景之下,三維動畫特效市場開始出現了分化,由此也使皮克斯公司不再是以獨領風騷的姿態發展,并且在行業內部出現了互相競爭的激烈局面。在二十一世紀來臨之后,三維動畫影片的發展進入到了一個全盛的時代之中,不僅有很大一部分三維動畫公司出現在行業之中,所制作出來的三維動畫特效作品較之從前也變得更加精彩。在這個時期的優秀作品如“怪物史萊克”、“冰河世紀”等都得到了廣大觀眾的一致好評。在國內之中的三維動畫公司水晶石與完美動力等公司的三維動畫特效技術也得到了不斷地進步,相比于一些歐美發達國家而言我國的三維影視動畫雖然還不夠先進,然而卻也在近年來呈現出了較為良好的上升趨勢。特別是在臺灣和香港等地區的三維動畫特效技術發展速度提升十分明顯。臺灣在上世紀八十年代末期便已經開始對三維動畫特效作品著手進行發展,然而所應用的三維動畫特效大多卻是源自于電影或者電視的廣告特效。在我國內地對于三維動畫技術的研究仍然處在一個初步發展的時期,并且應用大都是用在欄目的包裝和廣告的制作方面。在電視劇和電影特效方面出現得也比較少。雖然在“哪吒鬧海”與“大鬧天宮”等電影之中對特效技術有了一定的應用,然而這種特效技術的水平與一些歐美國家的三維動畫特效技術水平相比卻存有很大的鴻溝。從二十一世紀開始,著名的電影“英雄”問世之后,標志著我國電影行業對于三維動畫特效的應用有了一個全新的突破。我國當前的三維動畫特效市場開始逐漸與國際先進的三維動畫特效水平靠攏。雖然目前為止我國的三維動畫作品成熟性尚顯不足,也無法達到美國、韓國以及日本等發達國家水平的高度,并且三維動畫產業在國民經濟之中所發揮的也并非支撐性的作用。在當前日本、美國以及韓國等國家對于三維動畫特效技術的發展水平仍在不斷的提高,特別是日本近些年來動漫大師層出不窮的同時,在國際范圍內的三維動畫特效技術領域也開始占據著越來越重要的地位。而且美國知名的“皮克斯”、“華納兄弟”以及“迪士尼”等公司在三維動畫方面的競爭實力也得到了明顯的提高。國際范圍內動畫特效技術水平的不斷提高和創新的不斷增多必然使動畫市場在激烈的競爭之中得到更好的發展。

二、動畫電影之中對于三維動畫特效技術的應用

隨著近些年來應用三維動畫特效的影視作品得到越來越多人們的關注,一些影視作品之中也開始嘗試起對三維動畫特效的應用,由此便使得影視作品不僅具有了更加強悍的視覺沖擊力,而且在對動畫電影進行制作的過程中也極大程度上降低了成本。在動畫電影之中對于三維動畫特效的應用推動了動畫電影水平的不斷提高,而且也使動畫電影產業取得了越來越多的成果。并且動畫電影在人氣和票房上較之從前也得到了明顯的提高。由此我們也可以認為三維特效在動畫電影之中的應用促進了動畫電影行業的更好發展。伴隨著科技水平的不斷提高使人們對于動漫產業的認可程度也有所增強,由此也就決定了三維動畫特效技術在未來會有極佳的發展前景。在國內外的動畫電影市場之中應用三維動畫特效技術所創新出來的成果也在不斷增加,在動畫電影行業之中對三維動畫特效進行應用之后推動了行業內部競爭的越發激烈。而在這種激烈競爭的大環境之下也催生出了越來越多的三維動畫特效技術創新產品。進而也就使社會之中對于動畫電影的呼聲較之從前有了明顯的提高,而針對于動畫電影之中三維動畫特效應用的效果也有了越來越高的評價。在當前很大一部分優秀電影作品之中都對三維動畫技術有了一定程度的應用。在電影界作品發展趨勢便是三維特效大片,而在動畫電影之中應用三維動畫特效能夠起到什么樣的作用呢?第一,影片之中通過對三維動畫特效的合理應用能夠大大的提升動畫影片的成片效果。在三維動畫特效技術加入其中之后使動畫電影在制作成本上出現了明顯的降低,并且視覺效果在三維特效技術的支持之下也得到了明顯的提高;第二,將三維動畫特效技術融入到動畫電影之中能夠使電影之中塑造的自然元素更加真實,由此不僅使氣氛渲染等問題得到了輕松的解決,并且也能夠使影片之中的場景效果變得更具生機;最后,三維動畫特效技術的應用效果直接影響到動畫電影的合成效果。三維動畫特效技術的應用促使著動畫電影行業的不斷發展和創新,并且也更好的推動了動畫電影視野的良好發展,使三維動畫產業得以打破創痛產業發展模式,向著全方位發展的方向努力。三維動畫特效的應用也是一些傳統電影拍攝過程中難以完成的鏡頭得以實現,進而便使動畫電影之中的是狡辯的更加豐富和多變,其票房綠和人氣也自然而然的得到了明顯的提升。

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三維動畫技術在建筑設計的應用

[摘要]本文首先簡單介紹了三維動畫的概念和內容,然后深入分析了我國三維動畫的目前發展現狀和未來發展趨勢,最后針對三維動畫在建筑設計中的具體應用與操作步驟進行具體闡述,希望此文能給有關領域的專業人士一定的啟發,并給予學習三維動畫的人士一定的幫助與參考。

[關鍵詞]計算機;三維動畫技術;建筑設計

計算機技術的發展給人們日常生活的方方面面都帶來了變化與革新,尤其是在三維圖像及三維動畫方面。計算機三維圖像技術近年來隨著人們的需求在不斷發展,由于三維動畫更加立體,給人們帶來的視覺體驗更加完善,增加了動畫的質感與樂趣,三維動畫技術越來越受到有關技術人員的重視。

1三維動畫技術簡介

1.1三維動畫基本概念。三維動畫,又名3D動畫,它的出現是基于計算機技術的飛速發展,計算機的軟硬件基礎是制作三維動畫的重要前提。制作三維動畫的過程中,需要用到三維動畫軟件,利用軟件中的各種操作設定設計對象的各種參數,例如運動軌跡、動畫形象的各種模型尺寸等等參數,軟件會根據設計師輸入的參數自動生成有關的動畫畫面,動畫設計師還可以通過軟件對動畫中的場景進行設計和描畫。當完成對動畫的各方面設計與調整之后,就可以產生真正的三維動畫。1.2三維動畫的應用范圍。由于三維動畫擁有傳統圖像所無法比擬的精確性和真實性,被人們廣泛運用于娛樂、教育、軍事等方面,尤其是在影視娛樂、廣告制作方面,三維動畫技術的優勢更是被充分發揮出來。三維動畫可以展示出平面動畫表現不出來的畫面和質感,使得觀眾在觀賞電影畫面時有身臨其境的感覺,可以給觀眾留下深刻的印象,受到了大眾和客戶。在三維動畫的具體應用方面,一般在廣告、電影中的特效制作、各種建筑物及園林的規劃和設計等方面處處三維動畫無處不在。

2三維動畫在建筑設計中的應用現狀和發展趨勢

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電視欄目缺憾論文

電視欄目片頭是集科技、文化、藝術于一體的一門專業傳播藝術,它的制作水平、藝術水準受制作人本身的素質、修養,客觀文化背景及制作技術的發展等多重因素影響,其美感與缺憾也隨著社會經濟文化的不斷進步,人們審美時尚的不斷變化,而呈現出豐富多樣的表現形式。自出現電視這一傳播媒體以來,欄目片頭便成為電視制作人始終關心的內容。

從制作技術角度來說,欄目片頭大致經歷了五個發展階段-原始手工制作、字幕機制作、三維動畫制作、三維及非線編合成和三維及膠片制作。在每一個發展階段,無論是表現形式、觀眾認同度和信息承載量上都有很大差別,并且,這三種因素也直接影響到欄目片頭的藝術水準和生命周期。

最早制作電視欄目片頭,需要美工人員在畫紙上手工設計出美術字幕、圖標圖案后,運用專業電視攝像機拍攝下來,再于編輯機上對編,與欄目內容串成一體。當時,由于電視制作者擁有專業的電視設備和技術,所以這種方法可操作性強,專業人員易于接受,但工作效率極低。在形式上,即使手工設計的藝術感較強,卻因受制于創作時間及制作人素質修養的不同,而缺乏藝術品位高、表現細膩復雜的佳作,致使片頭內容簡潔,形式單一。由于當時觀眾收看電視節目的機會、條件不多,欣賞要求不高,雖然片頭制作水平低下,卻無很大壓力,大家對于這個新的傳播媒體在創始之初,所表現的必然的單調大多能夠接受。

當時,欄目片頭的信息承載量少,很難體現出該欄目的類型、特征及制作人的修養和品位,觀眾也無法從片頭中感受與電視制作人的交流和溝通,加之由于制作手法耗時耗力,更新緩慢,使觀眾被動地接受這種單調長達2-3年,甚至更久。中央電視臺的主打新聞欄目《新聞聯播》的片頭,以手繪宋體大字“新聞聯播”,配上實拍風景或攝影照片等為背景,由專業鏡頭實拍下來,或靜止拍攝,或簡單推、拉,形成了早期的固定模式,被大多數電視臺的欄目所采用,延續了數年,電視人和觀眾均感到習以為常。

應當說,這種現象是一個新生事物在成長發展過程中所必須經歷的階段。一方面電視作為新的傳播媒體,帶給觀眾的新奇感受,使欄目的主要內容比片頭更具吸引力;另一方面,由于欄目數量較少,尚未形成競爭局面,可視性、趣味性、藝術性、欄目個性等較高層次的需求尚未成為觀眾選擇的主要動因,所以,雖然在今天看來這種模式過于單調粗糙,但卻是當時各種綜合因素、條件的必然產物。

電腦業的發展,給電視行業注入了新的活力,最具代表性的便是字幕機的運用。80年代后期,以電腦圖形圖象技術結合電視信號處理技術的字幕編輯方法,使制作人員可以從電腦中多達幾十種,甚至上百種的字庫里挑選適合欄目特征的字型、字體進行字幕設計,還能夠從電腦豐富多樣的美術圖庫中采集適當的畫面、圖案及活動素材,作為畫面背景的點綴設計。在電腦中直接完成合成后,采用專業A/D、D/A轉換卡將計算機信號轉換為電視機信號,再用專業錄像機錄制下來。在這個過程中,欄目片頭制作水平的限制,由早期的手繪技術轉向對電腦技術的掌握和運用程度上,也曾因為熟練程度的參差不齊,而導致非線編使用差別較大,片頭質量差距較大、工作效率差異較大的現象。

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云計算下三維動畫課程設計與實踐

1.引言

動漫產業是21世紀的朝陽產業,作為國家文化產業的分支,具有巨大開發潛力。動漫產業具有消費群體廣、市場需求大、產品生命周期長、高附加值、高國際化等特點,正在全球文化產業中扮演著越來越重要的角色。日本的動畫產業是國民經濟六大支柱之一,韓國動漫產業已超過汽車制造業,成為國家的第三大支柱產業。三維動畫作為現代動漫技術的重要分支,已在游戲開發、影視特效、建筑漫游等方面展現出突出了巨大優勢,三維動畫人才培養的重要性不言而喻。隨著社會對三維動畫制作人才的需求日益增加,三維動畫開始作為核心課程被相關院校大量開設,有些院校甚至將其作為動漫專業教學的主體內容。其他與動漫相關的專業,如廣告、媒體、設計等專業也紛紛開設三維動畫課程。目前,高校開設三維動畫課程的專業主要集中在媒體、廣告、藝術和計算機幾個方向。大多被作為應用為主的計算機輔助設計課程開設,其相關專業包括動畫、數字媒體、工業設計、裝飾藝術、影視廣告、建筑工程、城建與園林和教育技術等。課程的培養目標基本上可以分為藝術領域為主的從業人員和以技術為主的從業人員。三維動畫課程數量增多、學習人數急劇增加,但三維動畫教學的師資力量十分薄弱,教學理論和實踐研究仍相對滯后,教學理念、教學方法等方面基本上仍然沿用傳統計算機課程的教學模式。因此,如何做好三維動畫教學改革,探索高效的課程教學模式,培養適合社會需求的人才是值得深入研究的問題。

2.教學內容的現狀分析

(1)重軟件工具教學、輕動畫規律的研究目前,我國高校部分動畫、媒體和設計專業的課程設置中,設置有大量的軟件課程,有些學校將功能相近的幾大三維軟件(maya、3dsmax等)同時開課,學生的大量時間花費在軟件的學習和新技術的追捧上,疲于跟進新軟件、新功能,成為工具的奴隸。加之目前三維動畫的理論專著較少,在現有著作中,大多是翻譯國外傳統動畫理論的著作,國內許多以軟件教學為主的書籍,為迎合讀者,常常冠以“三維動畫”或“數字藝術”之名,從而對許多學生造成誤導,認為學好三維軟件就能創作出動畫作品。學生在動畫的基本原理和規律、動畫創作流程等方面沒有得到足夠的重視,從而扭曲了動畫教育之根本,因而,學生最終不能創作出有創意、有思想內涵的作品出來。(2)教學缺乏項目實踐,學生動手能力與社會需求脫節三維動畫課程的內容是一個比較龐大的體系,不同的專業應該根據培養目標,有一定的教學側重和偏向。但目前來看,許多專業的三維動畫課程內容安排趨于雷同,課程開設的學期、學時也未能根據專業情況合理安排。三維動畫的制作需要創作人員具備一定的綜合素質,課程中除了培養不同的專業技能外,還應具備一定的綜合能力,如對整個學科領域的了解、對行業的了解、對業內職位與職責的了解。同時,還應該掌握三維制作的基本術語與概念、基本的軟硬件知識,具備一定的團隊合作能力、溝通技能和創意能力。由于教學內容的大而全,導致學生學完課程后,很難精通一個特定的模塊,出現樣樣稀松的情況,在找工作時很難找到適合自己的崗位。一些動畫公司的主管人員直言不諱的說他們并不欣賞,也很少錄用當前的高校的畢業生。因為這些高校動漫專業出來的畢業生大多都好高騖遠,很難坐下來踏踏實實的從基礎環節學起,許多動畫公司看中的是工作經驗和能力,并不是文憑。并且動畫公司普遍認為學院派出身的人不了解動畫公司的規范,缺乏實踐經驗,要成為開始工作還需要重新回爐,經過兩三年的時間才能真正有用。從這一點也可以反映出目前高校的動漫教育非常缺乏實踐環節的教學。綜合實踐項目是課程實踐教學的重要組成部分,主要形式是要求學生根據分配的真實任務,進行調查、收集資料,設計草案,進行完善并最終完成項目作品。高校在課程教學中,多采用簡單案例為主的實例教學法、學生缺乏綜合性項目的制作實踐,實訓教學環節更是流于形式。而在少有的項目教學中,往往有來自兩個方面的問題:一是來自教師的任務設計,往往是任務簡單、脫離實際或難易不當;二是來自學生的任務執行,學生往往不進行深入調查和收集資料,設計草率,制作敷衍了事。這方面高校的課程教學與動漫公司和企業開設的培訓差距甚大。

3.課程與課程設計

在教育活動中,課程作為教育意義的載體,負載著特定的價值觀念和知識形式,并通過一定的運作機制對學生的發展產生影響。課程設計實質上是人們根據一定的價值取向,按照一定的課程理念,以特定的方式組織安排課程的各種要素或成分,從而形成特殊課程結構的過程及其產物。課程設計是基于對課程資源的選擇、課程要素的優化組合以及目標和內容或學習經驗的選擇確定的,它旨在確定課程的組織形式和組織結構。課程設計形成的產品是課程方案。在滿足教師與學生教與學需求的基礎上,平臺設計時還考慮了一定的教學策略與原則:(1)主體參與原N-設計一定的內容和形式,讓學生參與平臺的建設和使用,注重學生的主動性、自主性和成就性體驗;(2)合作學習策略:創設以合作學習為主要學習方式的學習內容、學習形式和評價體系,讓學習是共同任務驅動下,有明確分工的互助性學習;(3)遵循個性發展的原則:因材施教,嘗試從個別化教學、異步分層教學、差異化學習指導、多元智能開發等方面設計課程平臺;(4)體驗成功策略:明確學生內心需要,找到有效的激勵方式,幫助學生獲得成功的體驗。

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電視欄目片頭研討論文

電視欄目片頭是集科技、文化、藝術于一體的一門專業傳播藝術,它的制作水平、藝術水準受制作人本身的素質、修養,客觀文化背景及制作技術的發展等多重因素影響,其美感與缺憾也隨著社會經濟文化的不斷進步,人們審美時尚的不斷變化,而呈現出豐富多樣的表現形式。自出現電視這一傳播媒體以來,欄目片頭便成為電視制作人始終關心的內容。

從制作技術角度來說,欄目片頭大致經歷了五個發展階段-原始手工制作、字幕機制作、三維動畫制作、三維及非線編合成和三維及膠片制作。在每一個發展階段,無論是表現形式、觀眾認同度和信息承載量上都有很大差別,并且,這三種因素也直接影響到欄目片頭的藝術水準和生命周期。

最早制作電視欄目片頭,需要美工人員在畫紙上手工設計出美術字幕、圖標圖案后,運用專業電視攝像機拍攝下來,再于編輯機上對編,與欄目內容串成一體。當時,由于電視制作者擁有專業的電視設備和技術,所以這種方法可操作性強,專業人員易于接受,但工作效率極低。在形式上,即使手工設計的藝術感較強,卻因受制于創作時間及制作人素質修養的不同,而缺乏藝術品位高、表現細膩復雜的佳作,致使片頭內容簡潔,形式單一。由于當時觀眾收看電視節目的機會、條件不多,欣賞要求不高,雖然片頭制作水平低下,卻無很大壓力,大家對于這個新的傳播媒體在創始之初,所表現的必然的單調大多能夠接受。

當時,欄目片頭的信息承載量少,很難體現出該欄目的類型、特征及制作人的修養和品位,觀眾也無法從片頭中感受與電視制作人的交流和溝通,加之由于制作手法耗時耗力,更新緩慢,使觀眾被動地接受這種單調長達2-3年,甚至更久。中央電視臺的主打新聞欄目《新聞聯播》的片頭,以手繪宋體大字“新聞聯播”,配上實拍風景或攝影照片等為背景,由專業鏡頭實拍下來,或靜止拍攝,或簡單推、拉,形成了早期的固定模式,被大多數電視臺的欄目所采用,延續了數年,電視人和觀眾均感到習以為常。

應當說,這種現象是一個新生事物在成長發展過程中所必須經歷的階段。一方面電視作為新的傳播媒體,帶給觀眾的新奇感受,使欄目的主要內容比片頭更具吸引力;另一方面,由于欄目數量較少,尚未形成競爭局面,可視性、趣味性、藝術性、欄目個性等較高層次的需求尚未成為觀眾選擇的主要動因,所以,雖然在今天看來這種模式過于單調粗糙,但卻是當時各種綜合因素、條件的必然產物。

電腦業的發展,給電視行業注入了新的活力,最具代表性的便是字幕機的運用。80年代后期,以電腦圖形圖象技術結合電視信號處理技術的字幕編輯方法,使制作人員可以從電腦中多達幾十種,甚至上百種的字庫里挑選適合欄目特征的字型、字體進行字幕設計,還能夠從電腦豐富多樣的美術圖庫中采集適當的畫面、圖案及活動素材,作為畫面背景的點綴設計。在電腦中直接完成合成后,采用專業A/D、D/A轉換卡將計算機信號轉換為電視機信號,再用專業錄像機錄制下來。在這個過程中,欄目片頭制作水平的限制,由早期的手繪技術轉向對電腦技術的掌握和運用程度上,也曾因為熟練程度的參差不齊,而導致非線編使用差別較大,片頭質量差距較大、工作效率差異較大的現象。

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電視欄目片頭

從制作技術角度來說,欄目片頭大致經歷了五個發展階段-原始手工制作、字幕機制作、三維動畫制作、三維及非線編合成和三維及膠片制作。在每一個發展階段,無論是表現形式、觀眾認同度和信息承載量上都有很大差別,并且,這三種因素也直接影響到欄目片頭的藝術水準和生命周期。

最早制作電視欄目片頭,需要美工人員在畫紙上手工設計出美術字幕、圖標圖案后,運用專業電視攝像機拍攝下來,再于編輯機上對編,與欄目內容串成一體。當時,由于電視制作者擁有專業的電視設備和技術,所以這種方法可操作性強,專業人員易于接受,但工作效率極低。在形式上,即使手工設計的藝術感較強,卻因受制于創作時間及制作人素質修養的不同,而缺乏藝術品位高、表現細膩復雜的佳作,致使片頭內容簡潔,形式單一。由于當時觀眾收看電視節目的機會、條件不多,欣賞要求不高,雖然片頭制作水平低下,卻無很大壓力,大家對于這個新的傳播媒體在創始之初,所表現的必然的單調大多能夠接受。

當時,欄目片頭的信息承載量少,很難體現出該欄目的類型、特征及制作人的修養和品位,觀眾也無法從片頭中感受與電視制作人的交流和溝通,加之由于制作手法耗時耗力,更新緩慢,使觀眾被動地接受這種單調長達2-3年,甚至更久。中央電視臺的主打新聞欄目《新聞聯播》的片頭,以手繪宋體大字“新聞聯播”,配上實拍風景或攝影照片等為背景,由專業鏡頭實拍下來,或靜止拍攝,或簡單推、拉,形成了早期的固定模式,被大多數電視臺的欄目所采用,延續了數年,電視人和觀眾均感到習以為常。

應當說,這種現象是一個新生事物在成長發展過程中所必須經歷的階段。一方面電視作為新的傳播媒體,帶給觀眾的新奇感受,使欄目的主要內容比片頭更具吸引力;另一方面,由于欄目數量較少,尚未形成競爭局面,可視性、趣味性、藝術性、欄目個性等較高層次的需求尚未成為觀眾選擇的主要動因,所以,雖然在今天看來這種模式過于單調粗糙,但卻是當時各種綜合因素、條件的必然產物。

電腦業的發展,給電視行業注入了新的活力,最具代表性的便是字幕機的運用。80年代后期,以電腦圖形圖象技術結合電視信號處理技術的字幕編輯方法,使制作人員可以從電腦中多達幾十種,甚至上百種的字庫里挑選適合欄目特征的字型、字體進行字幕設計,還能夠從電腦豐富多樣的美術圖庫中采集適當的畫面、圖案及活動素材,作為畫面背景的點綴設計。在電腦中直接完成合成后,采用專業A/D、D/A轉換卡將計算機信號轉換為電視機信號,再用專業錄像機錄制下來。在這個過程中,欄目片頭制作水平的限制,由早期的手繪技術轉向對電腦技術的掌握和運用程度上,也曾因為熟練程度的參差不齊,而導致非線編使用差別較大,片頭質量差距較大、工作效率差異較大的現象。

隨著字幕機的普及,電腦操作技術也趨向由繁到簡,熟練掌握運用的學習過程逐漸縮短,使大多數專業制作人的工作效率明顯提高,并能夠根據電腦所提供的最大表現空間來編輯變化多樣,視覺豐富,形式美觀的欄目片頭,無論在藝術美感、觀眾認同度,還是信息承載量上都有較大的發展。同時,字幕機設備更新換代較快,技術難度系數不大,掌握運用不難,同一欄目片頭更新很快,往往播出不久就被更換,使片頭存在的生命周期縮短,適應觀眾口味的能力明顯增強。觀眾憑借設計有致的大量字幕內容,表現細膩的藝術品味以及豐富多樣的視聽效果感受到欄目的特征,類型和制作人的良苦用心,并對其萌生認同,與觀眾交流溝通的途徑也逐漸增多起來。主導思路不變,畫面效果多變的模式持續了近四年的時間。如《新聞聯播》的欄目片頭,開始采用深藍漸變色為背景,假三維漸變金字作主標題,紅色或黃色小字為副標題,配以地球、衛星做藝術點綴,使片頭的政治氣氛、莊重的特征及恢弘的效果表現得恰如其分。

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電視欄目片頭的美感與缺憾

電視欄目片頭是集科技、文化、藝術于一體的一門專業傳播藝術,它的制作水平、藝術水準受制作人本身的素質、修養,客觀文化背景及制作技術的發展等多重因素影響,其美感與缺憾也隨著社會經濟文化的不斷進步,人們審美時尚的不斷變化,而呈現出豐富多樣的表現形式。自出現電視這一傳播媒體以來,欄目片頭便成為電視制作人始終關心的內容。

從制作技術角度來說,欄目片頭大致經歷了五個發展階段-原始手工制作、字幕機制作、三維動畫制作、三維及非線編合成和三維及膠片制作。在每一個發展階段,無論是表現形式、觀眾認同度和信息承載量上都有很大差別,并且,這三種因素也直接影響到欄目片頭的藝術水準和生命周期。

最早制作電視欄目片頭,需要美工人員在畫紙上手工設計出美術字幕、圖標圖案后,運用專業電視攝像機拍攝下來,再于編輯機上對編,與欄目內容串成一體。當時,由于電視制作者擁有專業的電視設備和技術,所以這種方法可操作性強,專業人員易于接受,但工作效率極低。在形式上,即使手工設計的藝術感較強,卻因受制于創作時間及制作人素質修養的不同,而缺乏藝術品位高、表現細膩復雜的佳作,致使片頭內容簡潔,形式單一。由于當時觀眾收看電視節目的機會、條件不多,欣賞要求不高,雖然片頭制作水平低下,卻無很大壓力,大家對于這個新的傳播媒體在創始之初,所表現的必然的單調大多能夠接受。

當時,欄目片頭的信息承載量少,很難體現出該欄目的類型、特征及制作人的修養和品位,觀眾也無法從片頭中感受與電視制作人的交流和溝通,加之由于制作手法耗時耗力,更新緩慢,使觀眾被動地接受這種單調長達2-3年,甚至更久。中央電視臺的主打新聞欄目《新聞聯播》的片頭,以手繪宋體大字“新聞聯播”,配上實拍風景或攝影照片等為背景,由專業鏡頭實拍下來,或靜止拍攝,或簡單推、拉,形成了早期的固定模式,被大多數電視臺的欄目所采用,延續了數年,電視人和觀眾均感到習以為常。

應當說,這種現象是一個新生事物在成長發展過程中所必須經歷的階段。一方面電視作為新的傳播媒體,帶給觀眾的新奇感受,使欄目的主要內容比片頭更具吸引力;另一方面,由于欄目數量較少,尚未形成競爭局面,可視性、趣味性、藝術性、欄目個性等較高層次的需求尚未成為觀眾選擇的主要動因,所以,雖然在今天看來這種模式過于單調粗糙,但卻是當時各種綜合因素、條件的必然產物。

電腦業的發展,給電視行業注入了新的活力,最具代表性的便是字幕機的運用。80年代后期,以電腦圖形圖象技術結合電視信號處理技術的字幕編輯方法,使制作人員可以從電腦中多達幾十種,甚至上百種的字庫里挑選適合欄目特征的字型、字體進行字幕設計,還能夠從電腦豐富多樣的美術圖庫中采集適當的畫面、圖案及活動素材,作為畫面背景的點綴設計。在電腦中直接完成合成后,采用專業A/D、D/A轉換卡將計算機信號轉換為電視機信號,再用專業錄像機錄制下來。在這個過程中,欄目片頭制作水平的限制,由早期的手繪技術轉向對電腦技術的掌握和運用程度上,也曾因為熟練程度的參差不齊,而導致非線編使用差別較大,片頭質量差距較大、工作效率差異較大的現象。

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多媒體動畫制作分析論文

高品質的多媒體作品中離不開大量的使用動畫場面,因而動畫的創作也是多媒體產品必不可少一部分。電腦動畫分為二維動畫與三維動畫兩類,下面分別介紹。

3.1二維動畫

在傳統的卡通動畫中,美工需要繪制很多畫面,而現在大量的工作可以借助電腦來完成,比如給出關鍵幀,中間幀就由計算機來合成,因而大大地提高了工作效率。

目前能制作二維動畫的軟件有不少,Flash可以說是后起之秀,它已無可爭議地成為最優秀交互動畫的制作工具,并迅速流行起來。其最新版本Flash4的主要特點如下。

.它支持動畫、聲音以及交互功能,具有強大的多媒體編輯能力,并可直接生成主頁代碼。

.Flash通過使用矢量圖形和流式播放技術克服了目前網絡傳輸速度慢的缺點。

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