動畫設計范文
時間:2023-03-28 12:18:35
導語:如何才能寫好一篇動畫設計,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
應該了解到,動畫設計行業具有其本身性質和特點,產業特征尤為明顯,與其他種類的產業有所不同,區別相對較大。由于受到我國歷史原因和我國地區因素的雙重影響,動畫產業始終沒有得到高度重視,動畫市場化效率相對較低,和動畫產品消費者之間并未建立較為正規的密切關系。當前我國內部動畫行業領域發展不及國外動畫行業領域,自身動畫行業競爭能力遠遠低于其他國家。要想轉變這一不利局面,首要一點就是要對國內動畫產業重視起來,并要制定出相應的動畫產業發展政策和動畫產業發展措施等,我們應該清楚認識到機遇和挑戰是并行的。經過多年來我國國內動畫行業的創新與改造,許多動畫項目和動畫作品脫穎而出,衍生產品也隨之而來,動畫產業鏈也由此形成。最為常見的例子就是湖南某動畫影庫制作的《藍貓淘氣三千問》,此類動畫品牌被大眾所熟知,此時其動畫文具和動畫玩具以及動畫服裝等也相繼推出。我國中央電視臺出品的《哪吒傳奇》動畫作品也備受歡迎,其自身衍生產品眾多,動畫圖書銷量處全國領先地位,圖書大廈內部圖書銷量遠超國外《哈利波特》叢書系列。在國產動畫產業蕭條時期,我國一些大學和高等院校紛紛推出動畫策劃專業、動畫設計專業和動畫制作專業以及相應動畫經營專業等。據數據調查分析顯示,我國動畫學院數量和動畫系院校數量急劇增加,動畫培訓課程也有所添置。
2當前我國動畫設計市場化策略要素分析
2.1當前我國動畫設計市場化策略地理因素細分就當前我國動畫設計市場化地理因素細分而言,上已有所提及。市場細分參考變量中已經明確指出了相應地理位置,在經過仔細考察的過程中,可以發現。地理人口密度和地理人口素質以及相關地理自然環境等尤為重要且皆在考察范圍內。需要強調的一點是,市場化動畫設計和當前我國商業活動密不可分,無論是在經濟狀況上,還是在地理位置上,我國整體交通網絡發展特點和我國整體交通網絡發展現狀都是必要考察對象之一。以日本這個國家為例,大約400多家的動畫公司中,其中300多家都位于日本首都東京,尤其在東京主要地鐵沿線上的動畫公司和動畫機構更是多之又多,因為東京城市內部信息傳遞速度比較快捷,與此同時,其動畫素材和加工素材在傳遞過程中也比較方便,行銷傳播效率明顯提升。東京練馬區和東京杉并區,動畫公司數量和動畫機構數量就將近200家之多,其無愧與“世界動畫產業集聚地”之稱。還應該了解到,日本在我國外駐的動畫公司也有三十余家,市場化的主要目的固然是雙贏,其目標客戶主要由動畫出本公司和動畫設計公司構成,但若此時不能對動畫產業的未來加以準確認知,就不能很好的關注企業發展和公司發展以及集團發展等,那么人才流失狀況就會因此產生,而在買方真正需要商品時,商家卻不能做出及時供給,入不敷出狀況時有發生。綜上所述,地理因素細分具有一定的潛在動畫客戶量以及不定量的需求與規模,市場化動畫設計產品的基礎性產業知名度會對動畫產業從業者造成不小影響。2.2當前我國動畫設計市場化策略人口統計因素細分(1)性別細分。地理因素細分只是其中一個重要組成部分,另外一個重要參考變量即為性別細分,卡通形象設計從業者應從角色自身特性出發,其主要針對人群進行動畫作品創作,無論是男性角色創作還是女性角色創作,都應該有嚴謹的動畫形象創作態度。在此類細分環節中,叮當貓是最具典型代表性的動漫角色,叮當貓動漫人物最初設計就是為了針對女性市場,叮當貓可愛的造型和有趣的鈴鐺,其以藍咪的形象出現,其形象的歷史存留時間甚是久遠,叮當貓玩具、叮當貓錢包和叮當貓電腦以及叮當貓服裝等也相繼推出。為了引導女性消費者消費,動畫設計廠家更是一門心思研究女性系列產品的推出和推廣,以其天真無邪的眼神和可愛的裝扮又一次吸引了女性顧客。(2)年齡細分。年齡群體分布變化和年齡預期變化二者的重要性不言而喻,年齡群體消費需求和年齡群體消費欲望之間的差異較為明顯。動漫作品《白雪公主》、動漫作品《小飛象》、動漫作品《小鹿斑比》的創作皆源自兒童讀物以及相關童話故事,畫風正統且祥和氣氛充斥在整個作品當中,最后也都是歡喜大結局。早在20世紀50年代,動漫作品《蘇茜與流浪漢》中以動物作為整部作品中的主角,在年齡段觀賞層次上皆顯大眾化特色,還有就是動漫作品《美女與野獸》、動漫作品《蟲蟲特工隊》、動漫作品《玩具總動員》、動漫作品《人猿泰山》、動漫作品《星際寶貝》等多面向的動畫觀眾整體年齡層次也發生著深度轉變,成年人也可站在較高層次上去觀賞這類動畫作品,使得童心再次回歸到成年人心中。在進行具體動畫設計和動畫策劃的過程中,開發動畫設計應以注重動畫作品消費群年齡細分,同時也要將消費者消費習慣列為銷售重點,之后在此基礎上關注當前熱點以至有效提高市場化動畫設計質量。
3結束語
篇2
關鍵詞 動畫設計;影視傳媒;影視特效;影視廣告;網絡游戲
從1943年美國圖書館協會的《戰后公共圖書館的準則》一書首次使用傳媒作為術語以來,傳媒現在已成為各種傳播工具的總稱。
然而,影視傳媒以其傳播范圍廣、速度快、信息量大和傳播形式的新穎獨特為其他傳播媒體所不及。因此,影視傳媒學院和影視傳媒專業技術學院紛紛建立,影視傳媒學院致力于廣播、電視、電影、網絡及新媒體高層次人才培養和科學研究。在學科專業建設方面,不斷適應社會需求,影視傳媒藝術專業日益興起,它是近年在美術、音樂類專業之外的又一大類高等教育專業。
本文中,筆者對電腦動畫設計在影視傳媒的幾個應用方面談一下自己的看法。
一、電腦動畫設計與影視特效
從歷史上看,動畫片創作經歷了手繪動畫、計算機輔助動畫、計算機生成動畫這三個發展階段。傳統的動畫是由畫師先在畫紙上手繪真人的動作,然后再度制于卡通人物之上。早期的動畫制作需要制作者將畫面逐幀畫出,工作量非常巨大。
隨著計算機硬件以及動畫軟件的迅速發展,電腦動畫的制作水平也隨之日新月異。引入計算機動畫技術后,尤其是運動控制技術,使電腦動畫制作水平發生了巨大的進步。MAYA、3DMAX等計算機動畫工具軟件廣泛應用于各個行業。
當《侏羅紀公園》、《第五元素》、《泰坦尼克號》這些影片中逼真的恐龍、亦真亦幻的未來城市和巨大的“泰坦尼克號”讓人沉浸在現代電影所營造的“真實”世界里時,你可知道創造了這些令人難以置信的視覺效果的幕后英雄是眾多的三維動畫制作軟件和視頻特技制作軟件。電腦特技師們正是借助這些非凡的軟件,把他們的想象發揮到極限,帶給了我們無比的視覺享受。世界電影史上花費最大、最成功的電影之一――《泰坦尼克號》的成功很大程度上得益于它對電腦動畫的大量應用。世界著名的數字工作室DigitalDomatj公司用了一年半的時間,動用了三百多臺SGI超級工作站,并派出十多個特技師一天24小時輪流地制作《泰坦尼克號》中的電腦特技。三維動畫特技可以說是電腦動畫技術中的一大難題,因為這需要非常強大的軟件和運算能力極強的硬件平臺。當然,它所帶來的視覺效果也是無可比擬的。
二、電腦動畫設計與影視廣告
動畫與廣告的結合,已成為一種大眾喜愛的文化傳播形式。與傳統廣告相比,動漫廣告有著較顯著的四大優勢,生動性、夸張性、吸引力和時尚性是它的特點。觀察一下各種場合播放的動畫影片,電視節目廣告,節目片頭……也許,我們已經感到數碼動畫的時代已經來臨了。一點沒錯,一般媒體所展現的視覺效果已經無法滿足人們尋求動、靜、變、豐富視覺感官的多種要求。為了適應這種要求,數碼動畫應運而生,它是將人類的藝術創作以科技的手法呈現出動態的效果。
電視動漫廣告是漸漸走人大眾生活當中的,出現了許多我們常常在電視廣告當中能夠看到的卡通動畫形象,比如說蒙牛廣告中的那一只活潑可愛的小牛,還有被業界評為十大惡俗廣告之一卻又因此為公司贏得“銷售大軍”稱號的腦白金廣告中的那一對可愛的老大爺和老大媽,通過形象生動的舞蹈、熟悉的廣告詞,向消費者傳達了最直接的廣告信息。
公益廣告也流行起動漫來了。除了各個電視臺自身的宣傳片,還有一些關于環境保護、生態平衡等有關公共事業的話題,也通過動漫的形式向觀眾展出,以一種出其不意的效果,從不一般的角度來把一項公共事業推廣開來。這樣的表現形式,褪去了原有的公共廣告說教的態度,用活潑的敘事方式來引導一種健康、合理、積極向上的生活習慣和生活態度。這也是動漫流行很重要的一個原因。
Flash在網絡廣告中的廣泛應用,給廣告帶來了時尚的科技氣息。帶有廣告性質的Flas制作更加精致,畫面設計、背景音樂更加考究,動漫廣告與網絡的完美結合,帶領動漫廣告跨越了傳統的條條框框,通過更多的媒介和途徑為大眾服務和傳播。
手機是一種最平易近人的媒體,其發展前景頗為樂觀。有一些技術人員已經開始用手機畫漫畫,然后再用彩信的形式發給親朋好友。隨著奧運會到來的3G技術,將為手機的流媒體播放功能插上翅膀。手機動漫的興起,自然少不了廣告,用具有趣味性的動漫廣告代替生硬的文字廣告,廣告效果將會大大地改變。以FlaSh技術作支持,把動漫、游戲、廣告三者巧妙地融合在一起,加人更多的互動與自由選擇權,更加吸引了現代人的眼球,也會漸漸地轉化成為現代人休閑、娛樂、交友的新方式。
三、電腦動畫設計與網絡游戲
世界動畫產業飛速發展,中國面臨巨大沖擊,國內動畫、網絡游戲市場需求旺盛。但是,在我國游戲長期以來不能被主流社會所認可,新聞媒體也經常報道由于網絡游戲而導致的家庭悲劇,仿佛游戲就是一切罪惡的根源。筆者以為,這種看法無異于因為車禍的發生而要摧毀汽車工業一樣。動漫產業在中國必將有巨大的發展空間,重點發展游戲產業,尤其是視頻游戲產業,比平行推進的政策更合理,因為現代電腦游戲的動畫制作技藝越來越精湛,而且很多電腦游戲的資料片本身就是很成功的動畫片,如《最終幻想》,重點發展游戲產業可以帶動動畫產業的發展。
在MAYA所提供的直觀工作環境中,人物都是栩栩如生的。玩過游戲最終幻想8《FF8》的游戲愛好者也許對游戲里面的三維人物栩栩如生的表情、細微的人物心理刻畫以及真實靈活的人物動作記憶猶新吧。這個游戲的動畫制作就是用的MAYA軟件。
篇3
[關鍵詞] 生態主義、動畫設計、中國動畫
中圖分類號:S611文獻標識碼: A
一、生態主義思潮
生態主義起源于20世紀60年代。世界經濟由戰后恢復轉為高速發展,工業化、城市化進程給環境帶來了巨大的破壞,資源開始枯竭,加上二戰之后,美蘇兩級對峙,出現了核戰的潛在威脅,因此西方國家,特別是歐洲,開始勃興綠色運動,其中最激進、最深刻的就是有“深綠”色彩的生態主義。到了20世紀80年代,生態主義在理論上開始成熟,把生態主義的制度批判引向了政治和文化層面。
生態主義有自己完整的一套理論和價值訴求。不同于傳統的環境主義,生態主義要求人們徹底地反思人類的生存、發展方式與模式,反對人類中心主義哲學,認為“人類只是另一物種,而不是這個星球的所有者和管理者”[1]。
隨著生態主義的影響力的擴大,它對社會生活的方方面面都產生了巨大的影響。而動畫,作為一種具有文化傳播功能的工業社會人類尋求精神解脫的產物,也受到了生態主義的影響。
二、動畫設計與生態主義
動畫,英文為“Animation”,屬于電影藝術的一個門類,它同電影一樣,體現著人類思想和人性本質。在動畫中,觀念體系是其重要的組成部分,它通過動畫創作的再現,利用形象具象化表達了作者的思維定式和價值體系。
生態主義思潮正是通過對動畫作者的觀念的影響,進而滲透在動畫創作中,用具體的形象表達出來。例如日本動畫大師宮崎駿1997年的動畫電影《幽靈公主》,他通過講一個受了邪神詛咒的少年在尋找解除詛咒之路上遇見的人和事,來表達他對人與自然關系的思考。作為當代最為出色的藝術與商業雙贏的動畫大師,宮崎駿屢屢在其動畫中透出他對人類生存的生態環境的擔憂,以及對于人與自然的關系的思考。例如他的動畫《風之谷》中,大自然宛如世外仙境、充滿種種神奇,“王蟲”是這個大自然神秘力量的化身,他們平日與人類和諧相處,但是在受到威脅和攻擊的時候,會不顧一切地沖向敵人;在他的動畫《天空之城》中,人類又是生活在一個奇大無比,盤根錯節的巨樹之上,這個巨樹可以承載千年文明,也能將這個千年文明毀于一旦。在宮崎駿的眼中,人類只是這個自然的一部分,大自然的力量是神秘而又無窮,神圣而不可侵犯。這正是生態主義的綠色哲學的體現。宮崎駿的大多數動畫都深入地探討了人和自然的關系,通過設計夸張的造型和講述奇異的故事,表現了在當代人們對與生態問題的憂慮。宮崎駿的作品充滿了濃郁的生態主義氣息。除了宮崎駿這位日本動畫大師的作品,還有很多著名的動畫大師也在作品中通過各種方式表達了自己對于人與自然,對于生態主義的看法。這說明了生態主義元素在動畫設計的過程中的重要性。
動畫設計中的生態主義因素除了通過動畫形象與故事來表達,在動畫技術制作方面也有著生態主義的因素。傳統的二維動畫制作流程,除去前期設定,從中期制作開始,就要耗費大量的筆、紙和顏料,后期還需要制作膠片,這些人與物,在無形當中間接破壞了環境,而現代二維動畫的制作流程被稱為“無紙動畫”,主要是通過各種數字化軟件完成,即提高了動畫制作的效率,又減少了環境的污染,一舉兩得。生態主義認為,生態環境一定是優先考慮,而“人類的一切經濟技術方案的合理性與可行性應服從與是否符合生態要求。” [2]。從動畫技術發展的角度中可以看到生態主義對動畫的影響。
動畫本身具有文化傳播功能,它在應用生態主義思潮的同時也在傳播生態主義,通過各種具象化的抽象符號,向人們呈現了前所未有充滿想象力的世界,讓人在欣賞放松之余也接受了生態主義的潛移默化。
三、當今中國動畫中的生態主義
作為當代西方政治思潮的重要派別之一,隨著生態主義政治力量的影響不斷擴大,綠色共識正在迫使各國政府在各個層次中展開合作,而中國盡力在生態環境保護方面采取一系列措施,推行可持續發展的經濟戰略目標等。在中國,一些標志性的事件反應了生態主義的發展以及其巨大的作用,比如1999年政府正式啟動了退耕還林計劃,2008年政府開始推行塑料購物袋有償使用制度,盡力遏制“白色污染”的主要來源。這些都表明生態主義的價值訴求在中國逐步深入。
而動畫體現著人類思想和人性本質,它有利用具體形象有表現生態主義思想的優勢。生態主義在近年來的動畫創作中變得逐漸重要,隨著受到重視的中國動畫產業,人與自然,環境保護,生態主義等等這一類相關的元素越來越在中國動畫中變得常見。同時生態主義又通過中國動畫的傳播,凸顯出了它的社會價值。
現在的媒介消費已經開始逐步轉向視覺媒體,直觀又有趣的動畫開始成為了生態主義在青少年兒童中的傳播主力。從二十世紀九十年代中后期開始,面向青少年兒童的電視以及動畫創作就開始意識到了人與自然這個主題元素的重要性。開始將綠色環保、生態主義的內容滲透到了備受青少年兒童喜歡的動畫片中。
在中國,動畫早期被稱為“美術片”,重在表達畫面中的傳統審美,故事則多來源于經典書籍或者傳說,以傳達傳統文化為主。比如說一九八五年由上海美術電影制片廠制作的動畫《老婆婆的棗樹》,就是將與生態主義有關的故事情節放在了動畫中,通過優美的自然風光展現出人和自然樸質美好的關系。一九八零年的動畫《我的哦鞥有小海豚》,則使用了抒情浪漫的故事情節,歌頌了人與動物,人與自然的和諧與美好。而這部動畫片也獲得了一九八二年意大利吉福尼國際兒童電影節的最佳榮譽獎、意大利共和國總統銀質獎章。一九九六年著名動畫片的《熊貓京京》通過講述小熊貓為了逃避人類的追殺,經歷了各種困難終于尋找到了自己的熊貓樂園的故事,從批判的角度表達了人類對于美好的自然生活環境的渴望。
這些年來,受到生態主義思潮的影響,越來越多的動畫制作人開始注重動畫內容中的生態主義表達,通過可愛的卡通造型與風趣幽默的故事情節來宣傳生態主義,但是這些表達多數流于表面,只是簡單的說教,比如說不要亂砍樹,不要亂丟垃圾等等,很少有動畫制作者能達到宮崎駿的思想高度去思考人與自然的關系。
那么中國動畫人想要在動畫中表達生態主義思想,首先要提高自己的個人修養,提高生態主義意識。與生態主義有關的動畫是通過運用豐富的色彩與造型,動畫制作者出眾的想象力和表現力來打造生態知識與理念的傳播。動畫創作者的思想直接影響了作品的基調與風格,如果說動畫制作人對于生態主義的認識就只停留在表層,沒有上升到生態主義的綠色哲學高度,沒有深刻理解生態主義,那么制作出來的動畫也必然只停留在膚淺的“保護環境人人有責”的口號階段。因此,提高生態主義意識,深刻理解生態主義的綠色哲學是中國動畫人響應生態主義思潮的第一步。
只有在深刻理解生態主義的綠色哲學的基礎上,才能通過動畫具體形象表達出其思想核心,并通過動畫的文化傳播與文化消費將生態主義思潮深深扎根于受眾的腦中,提高受眾對生態主義的認識,進一步地推動生態主義的發展。
參考書目
[1]格里芬著.美.后現代精神[M].北京: 中央編譯出版社,1998.
篇4
目前高校動畫設計教學大多是工匠式教育,雖然各大高校設置了動畫設計專業,但對于這種新專業,很多高校并不清楚教學重點在哪。高校的動畫設計專業的動畫軟件和藝術課程往往相互孤立,學生在進行動畫設計時,往往不知道方向,在走出校門后也是一片茫然。教學模式落后,填鴨式教學忽視了學生的創造能力。動畫課堂教學往往忽視學生動畫設計能力的培養,教師在教學中往往照本宣讀,不能很好地組織教材內容,忽視了對學生實際動手能力的培養。
二、對高校動畫設計專業課程教學的幾點建議
1.明確教育目標。動畫設計教育以培養人才為目標,了解動畫教育自身的特點,搞清楚動畫設計的本質。高校在進行動畫設計專業教育時,要明確作為一名合格的動畫工作人需要具備的能力,即不僅要了解動畫設計相關理論知識,還要在教學中融入設計思想,加強對傳統文化的熏陶和美學思想的灌輸。
2.創新教育模式。根據動畫設計自身特點,筆者認為,在動畫設計教學中,首先要加強美美學教育的融入,美學思想對于動畫設計教學具有指導作用,從人們對現實的審美關系出發,以藝術為主要研究對象,幫助同學們在進行動畫設計時做到符合人們的審美觀點。在動畫設計教學中,美學教育與動畫設計不能分而教之,而是要將二者有機結合起來,讓學生在動畫設計中自覺融入美學元素。在美學教育中,教師要積極創新教學方法,激發學生學習興趣,例如在課堂教學中運用探究式教學,向學生展示動畫設計案例,借此激發學生的好奇心和求知欲,通過案例,一邊向同學們講解相關理論知識,一邊發現設計過程中的問題,并對學生實踐進行問題分析探究,充分發揮學生的主觀能動性,實現創新意識的培養。另外,在動畫設計教學中,要充分重視學生應用實踐能力,高校的動畫設計需要學生應用和實踐,教師在課堂教學中,要合理安排學生實際進行動畫設計的內容,培養學生自主學習和創新能力。在動手實踐過程中,鼓勵學生不局限于教材案例,充分發揮自己的思想和創造力,從而提升學生的動畫設計水平。
3.積極進行師資力量的培養。各種創新的教育模式和教學方法都需要教師實行。并且作為一名動畫設計專業教師,其除了要有動畫創作知識和運動的知識外,還需要了解導演理論和鏡頭知識。但目前高校的動畫設計教師大部分由其他美術教師轉型而來,對動畫規律和動畫產業本身并不了解,所以高校必須加強動畫專業設計專業教師的培訓,對專業教師進行系統強化訓練。高校可以定期讓動畫設計專業教師深入動畫制作公司,參與動畫的中后期制作,條件好的學校可以讓教師出國深造,了解國外先進的教學體制和動畫制作中時先進技術,幫助教師了解動畫設計教學中需要側重的地方。同時學校要優化教師隊伍結構,提升學校的教學科研水平,對優秀的動畫教學不斷進行總結,不斷提升教學水平。
篇5
1.1專業定位與職業崗位群
《二維動畫設計與制作》課程是高職計算機數字媒體技術專業的專業主干課程。依據專業的培養目標以及行業調研、專家座談、畢業生的信息反饋等多種形式,歸納了數字媒體專業所從事的崗位群主要有平面設計制作、網頁設計制作、flas設計與制作和視音頻加工處理等。
1.2課程定位與課程目標
針對這個崗位群,按照工作過程課程開發模式,分析其典型工作任務,歸納為行動領域向學習領域的轉換,開發了數字媒體專業課程開發體系。作為專業核心課程的《二維動畫設計與制作》課程對學生職業能力的培養和職業素養養成起到支撐作用。并與其后續課程共同構成信息媒體技術職業能力素質的培養主線,從而實現數字媒體專業的人才培養目標。該課程是數字媒體專業的一門核心課程,要求達到能完成獨立動畫作品及為網站開發提供動畫效果的課程教學目標。根據專業人才培養目標和崗位需求,《二維動畫設計與制作》課程的培養目標在總體目標上分為態度目標、技能目標和知識目標三大塊。
2《二維動畫設計與制作》課程教學內容
2.1課程整體設計與方案
為實現課程的培養目標,課程以與企業崗位需求接軌,以培養學生能力為根本這兩條主線進行設計。以全方位課程設計、全真的工作環境、工學結合、職業技能的培養為主線重新整合教學內容。將真實的工作任務變成學習任務,通過“項目化”課程體系教學、“一體化”教學模式等多種教學方案,讓學生在完成任務的同時學會團隊協作、塑造良好的職業素養。
2.2課程內容的選擇與重構
在課程內容設計上,我們根據行業企業需要以及完成職業崗位真實工作任務的需要,以項目任務為載體,結合具體的工作任務,整合教學內容,設計了節日賀卡、網頁動畫制作、廣告動畫制作等六個項目任務,并分別選取典型工作任務設置了相應的學習性工作任務。六個項目任務在教學內容組織上遵循“由易到難,由單一到綜合”原則,教、學、做相結合,理論實踐一體化完成學生從“會—熟—決—美”的轉化。
3《二維動畫設計與制作》課程教學實施方法
3.1教學方法和手段
依據學生能力培養由案例到理論到實踐再到專業技能的規律,我們設置了案例演示、知識導航、操作實踐和動畫設計開發四階段教學設計形式,采用“項目引領”教學法、“任務驅動”教學法、分組教學法等多種教學方法,將“項目”中的技能模塊進行分拆和重構,將“核心技能實訓”和“仿真實訓”相結合,強調從點到面的綜合能力的培養。設計開發合適的教學項目采用“情境教學方法”,讓學生在真實的工作場景中完成工作任務的學習。此外,還有針對性地采用案例教學法、角色體驗法、討論式教學法、技能競賽等。通過階梯式技能訓練鏈的教學模式進行教學,形成了課內與課外相結合、校內與校外相結合、教學與考證相結合的教學模式。
3.2教學評價
課程整合教學評價采用基于項目的考核模式,過程考核與綜合考核相結合,自評、互評、師評相結合的多元化評價體系。這種評價體系能夠引導學生注重專業技能和職業素養訓練,提高自信心、上進心。如在考核中還采用了管理模式(整理、整頓、清掃、清潔、素養和安全)。
3.3教學資源建設及課程特色
以工作過程為導向精心設計教學項目,制作了網絡課程和課程網站,網站為學生提供了豐富的仿真項目和真實的企業項目等學習資料,學生通過網站進行自主學習,邊學邊做,在各種典型的工作任務中掌握應具備的職業能力。突出課程兩大特色:特色一,以任務驅動,項目為載體,項目來源于職業崗位的需求,服務于學生未來的就業崗位。特色二,以培養職業態度、訓練崗位技能為中心,設計“階梯式”的技能訓練鏈,采用基于項目的考核方式,實現“會—熟—決—美”的教學目標。
4《二維動畫設計與制作》課程單元具體實施
4.1學情分析
學生已選的專業課程及已具備的能力為工作導向教學方法的實施提供了可能,我們確立項目所需的教學內容,明確了態度、技能和知識的教學目標。教學重點是學生能熟練掌握動畫的制作流程以及工具箱中各種工具的使用,難點是利用工具繪制動畫元素及動畫元素位置管理的能力。
4.2教學方法和手段
我們設置了引導訓練、案例展示等9個教學環節,基于項目的考核方式來達成教學目標。選用了視頻演示、交流互動、自主學習等教學手段,即虛擬、仿真及現場教學環境相結合。在實訓室我們虛擬企業工作環境,由老師下達項目任務單—在虛擬工作環境中完成各項學習性任務。
4.3教學過程
通過創設情境引人課題、課內互動、檢查測試和項目評價四個環節,具體實施為:創設情境引人課題、課內互動、提出問題、學生分組討論和學生動手操作。檢查測試檢查測試階段各學習團隊整理任務的完成情況,并對作品進行測試。
4.4項目評價
各學習團隊進行匯報總結及作品演示,然后通過團隊自評、團隊互評、教師給予各學習團隊評價,提出改進建議。本環節采用展示法、討論法、分組評價法進行教學。在這個評價階段,我們依據行業評定標準并采用團隊階段學習評價表記錄學生在這一學習單元的學習表現。評價參考只是一種手段,重要的是通過這樣的方式,提高學生的積極性,增強專業操作技能,讓學生明白團隊協作、創新意識的重要性。
5結束語
篇6
(一)當代藝術的抽象風格現代社會是以信息科技作為社會發展基礎的,簡約、時尚成為當代社會人們所追求的風尚,當代藝術作品也顯示了當下的時代元素,伴隨著數字化和網絡化,當代藝術作品無論從文字還是圖像方面,都具有極高的抽象性,符號的使用是當代藝術作品表現中最常用的一種,將復雜的事物采用藝術加工,抽象成藝術作品,是當代藝術的主要風格。
(二)當代藝術中的復古元素很多當代藝術家對當代藝術作品中過多的抽象和過于超前的創造性進行了反思,于是,當代藝術作品在抽象風格的基礎上顯示出許多復古元素,也表達了當代藝術對傳統文化的繼承和發揚。無論是文學作品還是影視作品乃至服裝設計,到處都可以見到以色彩、圖案為主的復古元素的出現。
(三)當代藝術的社會文化價值藝術是社會文化的升華,因此當代藝術也極具現代社會文化價值。傳統藝術在表現形式和藝術價值方面極具兩極性,民間藝術和高雅藝術的區分十分明顯,而在當代藝術中,藝術的層級界限模糊了,藝術成為民眾精神文明生活中不可或缺的組成成分。另外,當代藝術的經濟價值越來越明顯,各種專門為藝術作品而誕生的經濟實體越來越多。
二、當代藝術與動畫設計的關系
動畫設計是動畫片制作的基礎,包括動畫人物形象設計、場景設計、音樂設計等多個環節。動畫設計按照其工作特征來講屬于藝術設計中的一部分,為動畫設計作品的表現形式又與美術作品和影視作品類似,可以說動畫設計是當代藝術的一部分,探討當代藝術與動畫設計的關系,對豐富當代藝術作品、發展動畫設計來說都是十分必要的。
(一)動畫設計中體現了當代藝術的特點動畫設計的目的是為了制作動畫作品,為人們的精神生活提供資源。動畫片是兒童所喜愛的電視作品,因此,動畫設計要符合兒童的認知模式,即動畫設計作品力求簡潔而色彩豐富,易于兒童理解。從這個角度上,我們可以分析出,動畫設計體現了當代藝術的“抽象風格”,例如《喜羊羊與灰太狼》這部動畫作品中,懶羊羊的頭部以螺旋形代表了豐厚的羊毛,突出了懶羊羊“愛吃”、“小胖子”的特點,在這部動畫作品中,無論是動畫形象還是動畫場景設計,都具有極高的抽象性,卻將羊和狼的形象表現的淋漓盡致。
(二)動畫設計是當代藝術的表現手法之一藝術作品有眾多的表現形式,并且隨著社會文化的發展而展現出不同的魅力。在信息時代,藝術創作也受到加工處理手段的影響,除了傳統的以文學、美術、音樂等為代表的藝術作品外,電影和電視劇也成為藝術作品的主要形式。而在動畫設計中,也不乏當代藝術的元素使用,例如,宮崎駿的動畫電影誕生于動畫手稿的創作,其中對動畫場景的設計無不是借用了許多日本明治時期的繪畫風格和社會元素,并通過服裝設計的細節和色彩展現了繪畫藝術之美,同時,也介由繪畫藝術,使得動畫片制作更加豐富,深受青年們喜愛。由此可見,動畫設計作品不僅應用了許多當代藝術的設計理念,同時也為當代藝術作品的展示提供基礎,從藝術創作的角度來講,動畫設計是當代藝術的表現手法之一。
(三)動畫設計與當代藝術發展的趨同性動畫設計與當代藝術除了在藝術表達特點和藝術表現手法方面展現了千絲萬縷的聯系之外,動畫設計與當代藝術發展還展現出相同的脈絡。當代藝術的一大特點就是藝術作品具有十分有影響力的社會文化價值,一方面,藝術作品服務于大眾而非專門的某個人群;另一方面,藝術作品具有十分明顯的經濟價值。而動畫設計正是當代藝術社會文化價值的表現,很多動畫電影不僅對兒童具有十分重要的教育意義,也為成年人所喜愛,例如《功夫熊貓》、《馴龍高手》等,另外,以動畫設計為中心的動畫產業鏈也逐漸發展起來。動畫設計將遵循著大眾的審美口味和市場的需求進一步發展,這與當代藝術的發展模式是相同的。
三、對動畫設計的幾點建議
(一)在動畫設計過程中重視藝術手法的使用當代藝術與動畫設計的聯系,使得動畫設計工作者們必須重視在設計過程中有規律的使用某種藝術手法,以展現動畫設計的藝術價值,使動畫設計成為動畫影視和動畫周邊作品創作的基礎,使動畫設計作為當代藝術的一部分,能夠更加完整的履行藝術對社會文化和經濟發展的責任。
(二)在動畫設計中展現藝術精神藝術是對社會生活的提煉和升華,其中蘊含了巨大的社會文化價值,從藝術作品中,人們能夠感受到當代社會的主流思想,并且經由藝術作品欣賞產生審美感受,通過評論藝術作品抒發內心的想法,這就是藝術精神的體現。因此,在進行動畫設計的過程中,也必須考慮到如何展現動畫設計和動畫作品的藝術精神,這也是提升動畫設計作品質量的根本。
四、總結
篇7
關鍵詞:動畫設計;手繪;重要性
隨著觀念的更新和科技的進步,動畫作品作為影視藝術的一種特殊形式,在影視中的地位與所起的作用越來越廣泛。現如今的動畫,從題材內容到形式,都有了很大的變化,不再只是小朋友的專利,已經擴展到各個年齡層次,受到越來越多的人喜愛。如國產經典二維動畫影片《大鬧天宮》《哪吒鬧海》《三個和尚》等都曾風靡一時。每個時代的經典卡通形象都是那個時代孩子們的成長記憶,也承載著一個時代的文化潮流。美國迪斯尼公司的動畫片《花木蘭》,故事取自中國古詩《木蘭辭》,日本宮崎駿的《天空之城》《幽靈公主》等作品。綜上所述,這些經典的動畫影片都是手繪傳統動畫,現在風靡一時的FLASH軟件是制作不出上述作品的。
1 手繪能力對動畫設計的重要性
一部成功的動畫作品往往離不開出色的角色造型,而角色造型又離不開強硬的手繪功夫。人物是動畫故事開展的重要元素,當動畫故事腳本確定下來后,角色設計師就著手動畫人物造型設計。根據每個角色的性格特點,設計出相應的角色。
手繪從靈感出發,也一定要堅持靈感來源,勤動手,一有好的想法、設計理念或是造型的第一感覺時就要迅速抓住這一構思付諸于行動,讓手動起來,及時地記錄下當時的靈感。在不斷的繪制過程中培養創造思維能力和深刻的理解能力。作為動畫設計師來說,手繪的重要性,越來越得到了大家的認同。因為手繪是設計師們表達情感、表達創作理念、表述方案結果的最直接的“視覺語言”。手繪對于一部動畫片來講,最大的魅力就在于其藝術性。
而在動畫片中,手繪的藝術特點和優勢決定了在表達設計中的地位和作用,其表現技巧和方法帶有純然的藝術氣質,在設計理性與藝術自由之間對藝術美的表現成為設計師追求永恒而高尚的目標。動畫設計師的表現技能和藝術風格是在實踐中不斷地積累和思學磨煉中成熟,因此,對技巧妙義的理解和方法的掌握是表現技法走向藝術成熟的基礎,思維產生設計,設計由表現來推動和深化,手繪表現的形象能達到形神兼備的水平,是藝術賦環境形象予精神和生命的最高境界,也是藝術品質和價值的體現。設計表現在藝術的范疇中可以理解為感覺藝術,在理性設計與感性表現之間,動畫設計師應始終保持在激情的狀態中去發現、感受和創造美的事物,保留藝術美的新鮮感受,并同藝術靈感一起注入到具體的動畫人物形象和畫面之中。
1.1 素描的重要性
素描是造型藝術的基礎,素描學習訓練的目的在于培養學習者正確的認識能力、觀察能力、造型能力、表達能力和審美能力,要有意識地培養自己正確的觀察與表現能力。
動畫人物造型設計中,將素描或者所有色彩的學習、設計、創作中導入“黑白灰”概括手法,將表達的物象,不管有多復雜、多凌亂,在明度上都把它們概括歸納為畫面黑白灰三大塊,這是一種對宏觀整體的主觀把握和有序組織。而在大多數的動畫角色設計中,只運用到了黑、白兩個色階,黑色在大方向上則用于人、物的背光面、陰影。也可以稱之為上調子,調子最好配合線條來運用,線條是外輪廓的高手,調子是表現內形體積、質感、層次的強者;不過,調子還有一種功效:可以渲染背景氣氛、調節畫面節奏,使畫面渾然一體,更加美整。
動畫人物設計中形體結構與特征結合起來,就可生產“像什么”的第一印象,還可以用“外形特征”和“內形特征”來描述;“外形特征”可借鑒剪紙藝術某些技巧;其他的如畫面陰影、空白、發須、衣領、布紋等。總之,所有的這些所描繪的對象及細節,都可以有意挖掘其特征美;抓住特征美就是人為的主觀突出對象某些與眾不同的特點,或重視某些畫面可視的形,“寧過勿不及”,這樣促使畫面遠看有視、近看有“形”,大的整體、小的局部都會顯得耐看,有分量。
1.2 速寫的重要性
速寫訓練是對學畫者觀察能力、分析能力、理解能力和表現能力的全面訓練。也是提高手繪能力的另一要素。速寫要求做到一氣呵成,要有紙上溜冰的感覺。速寫練習中不僅要訓練眼睛看得準,還要訓練在作畫時有正確的觀察方法。學會整體觀察的方法,養成整體觀察對象各種造型結構關系的習慣。只有通過大量的練習,才能逐步真正掌握。速寫訓練是練眼、練腦,同時又是練手的過程。對于手繪能力的練習,不僅局限于靜態速寫的練習,還應該多對處于運動狀態下的物象進行描繪。在畫動態人物、動物時,需要在掌握一定的靜態速寫的基本功后再結合結構規律、運動規律加以訓練,這樣畫起來就容易得心應手了。提高速寫也離不開臨摹,應該是臨摹優秀速寫范畫與對著對象寫生相交替進行訓練的過程。臨摹的目的是為了學習前人的技法,如對形象的概括、取舍、交待結構以及一些用筆用線的技巧等等。通過臨摹可以學到一些概括形體、處理衣紋、疏密穿插等方面的速寫技法。要做到臨摹與速寫反復交替進行,這樣臨摹才能有體會,才能將臨摹中學到的東西運用到速寫中去,真正變為自己的東西。真正做到理論與實踐相結合。
2 成功的手繪動畫作品取得的成就與影響
以純手繪二維動畫片《大鬧天宮》為例,一是該片孫悟空形象及其內在精神刻畫的成功。二是其作為動畫民族化的杰出成就。運用民族傳統文化與藝術元素結合,充分挖掘各種藝術表現手段,具有鮮明的民族風格和精湛的藝術技巧。《世界報》評論:“《大鬧天宮》不但具有一般美國迪斯尼作品的美感,而造型藝術又是美國迪斯尼作品所做不到的,它完全表達了中國的傳統藝術風格。”民族性越高,便越具有群眾性,也就越具有國際性。從五六十年代的《漁童》、《濟公斗蟋蟀》、《人參娃娃》、《哪吒鬧海》,到七八十年代的《九色鹿》、《三個和尚》、《黑貓警長》、《三毛流浪記》、《葫蘆兄弟》、《邋遢大王奇遇記》、《舒克和貝塔》,再到新世紀紅遍大街小巷的《喜羊羊與灰太狼》,無論是通過剪紙、布偶、還是水墨畫創造出的動畫形象,都充滿著濃郁的中國線條和風情,自然也傳達著那個時代的精神涵義。這些成功的動畫角色無疑透露著動畫設計師們手繪功底的強硬扎實。這些都源自于動畫大師們不斷地探索與創新。
3 結語
隨著動漫產業的不斷發展,越來越多的動畫設計工作者已經注意到手繪的重要性,而對于手繪能力的提升,也離不開繪畫基礎中素描速寫的練習。將練習與寫生創作相結合,更有利于發掘自身的潛力,創造出更精彩的動畫角色造型。
一部成功的動畫作品,角色造型必不可少,而這些都源于手繪能力,它在整部動畫影片中處于一個前導地位。它主導著動畫作品的成敗。手繪的提高不是一朝一夕就可以學好的,基礎是關鍵,要學會“走”并要走得“穩”,然后再去想“跑”想“飛”。以二維動畫為例,我們可以理解為傳統的二維動畫,那么在手繪上也可以用傳統的手繪來對其理解。傳統手繪對繪畫的基礎要求特別高,講究的是:準確、細致、全面、完整。
參考文獻:
[1] 迪尚.電腦圖形設計[M].浙江人民美術出版社,1995.
篇8
1 FlashMV制作的總體規劃
制作FlashMV時,最好是先做一個總體規劃,首先確定所用到的歌曲,根據歌曲確定作品中有哪幾個鏡頭出現,每一個鏡頭有哪些演員和哪些場景。再根據歌曲和鏡頭去搜索準備有關素材,還要用繪圖工具繪制出各種人物,場景和道具;然后用繪制出的圖形來制作各種人物表演的片斷并將人物片斷合成各個場景的動畫片斷;最后加入音樂和歌詞,將整個場景串起來,進一步調整細節,完成整個MV.對MV作品的總統規劃應該包括確定影片的基調、根據影片基調來考慮影片中使用的素材、將整個影片分解為若干部分制作三個方面。
2 素材的準備及素材的預處理
在總體規劃之后就可以有針對性地搜集MV中需要的素材(文字、圖片以及聲音等)。對于一些無法直接獲取的素材,可通過專門的軟件對其進行編輯和修改,或對需要的素材進行提取。素材的搜集也非常重要,有時需要創作者具有一定的藝術構思、表現和審美能力,這樣創作出來的作品才能從美學角度和Flash專業技能方面,都具有一定的高度。素材的預處理包括音樂素材預處理和圖片素材預處理兩個方面。Flash支持導入MP3及WAV常見格式的聲音文件。如果音樂文件來源與CD或者是其他Flash不支持的格式的聲音素材,這就需要用一些聲音處理軟件,將聲音轉化成WAV或MP3聲音格式,然后再導入的Flash中。聲音處理的軟件有許多,目前廣泛使用的音頻編輯軟件有SoundForge、GoldWave和CoolEdit等。Flash可以導入幾乎所有常見的位圖格式 ,包括JPG、GIF、PNG、TIF等位圖格式。在網上很容易找到圖片的素材。選擇圖片素材要依照作品的主題、歌曲的內容、情節的表現來選擇。在應用位圖素材時,圖片的像素大小要盡量和作品的場景大小相同。對于過大的圖片最好事先在Photoshop中調整合適大小并進行適當的壓縮處理,這樣做能建減少文件的體積。山東師范大學
3 素材的導入
在Flash中,庫的作用主要存放動畫文件的元件、聲音、位圖以及視頻等素材,并對其進行簡單有效地管理。庫在界面中的具體表現就是“庫”面板,利用“庫”面板,可以方便地將元件從庫中拖動到場景中,也可快速的進入某一個元件的編輯場景中對其進行修改,合理地利用庫可以有效的提高動畫的制作效率。在Flash中,選擇“窗口”“/庫”命令,(或按【Ctrl+L】鍵),即可打開“庫”面板。根據策劃時的圖片、音樂等設計,將MP3音樂、現成的背景圖片等素材導入到庫中。
4 制作mv動畫要素
4.1 創建圖形元件:
圖形元件主要用用于創建動畫中可以反復使用的圖形,是制作動畫的基本元素之一。圖形元件中的內容可以是靜止的圖片,也可以是有多個幀組成的動畫。
4 . 2 創建影片剪輯元件:
影片剪輯元件通常為一段可以獨立播放的動畫。影片剪輯是主動畫的一部分,播放主動畫時,影片剪輯自身將獨立于主動畫進行播放。在創建影片剪輯元件時主要是應用創建逐幀動畫、形狀補間動畫、動作補間動畫的知識。
4.3 創建按鈕元件:
按鈕是FlashMV作品中的交互式工具,按鈕元件用于相應鼠標的滑過、單擊等操作。按鈕元件主要包括“彈起”、“指針經過”、“按下”和“點擊”4種狀態,通過在這4個幀中創建不同的內容、可以使按鈕在不同狀態下呈現相應的圖形內容,以突出按鈕對鼠標或按鍵的響應狀況。
完成動畫MV動畫要素的制作之后,即可將歌曲導入到場景中,然后為編輯好的場景添加相應的字幕,最后結合歌曲文件的實際情況,利用動畫要素對場景進行編輯和調整。
5.1 文檔屬性的設置。
在場景中,單擊“屬性”面板中的“尺寸”按鈕,打開“文檔屬性”面板設置場景大小為550pxx400px,幀頻為12,背景為白色。幀頻的值為12,就是1秒播放12幀的動畫,如果你增加幀頻的值,動畫播放速度會加快,但你需要設計更多的幀來達到原來要求的播放時間了。
5.2 FlashMV音樂歌詞的制作及其同步處理。
設置導入的聲音屬性時可以根據自己的需要調整“位比率”和“品質”從而改變swf文件輸出的大小和效果.但“同步”選項中一定要選擇“數據流”,這一點非常非常重要,它可以讓你在按enter編輯播放時,知道歌詞中句與句中的停頓,設置關鍵幀,從而達到歌詞和歌聲的同步.當我們正確設置好音樂后,會出現一個很有趣而又很實用的現象,這也是我們設置好歌詞的一個關鍵。當您在場景的主時間軸中的MV歌曲所在的幀的范圍內按下“Enter(回車)”鍵后,歌曲會播放起來,無論您在哪個時間段按下“Enter”鍵,它都會在那個時間點開始播放。這是因為您設置了“數據流”后的效果,要是您設置了其它選項,當你按下回車的時候,無論在那個時間點,它都會從歌曲的開頭開始播放的。設置歌詞的一種方法就是聽 校對 再聽 再校對 ,只要按下“Enter”,歌曲就播放,在聽的時候,記下每句歌詞開始和結束的點的幀。設置歌詞的另一種方法使用Lyrics Mate Lyrics Editor這個歌詞編輯軟件,它是個配合WINAMP的歌詞顯示軟件,它佩帶有歌詞編輯軟件,我們可以利用它輕松找到歌詞的出沒的具體時間。歌詞與歌曲的同步需要用到歌詞遮罩層來實現,以達到歌詞隨著歌曲的進行逐漸出現的效果,具體操作方法是在歌詞圖層上面建立里歌詞遮罩圖層,點擊歌詞遮罩層,在歌詞元件相同的時間軸上插入空白關鍵楨.然后.選擇矩形工具,在編輯場景里,畫一個無邊的矩形條,填充色任意,大小正好遮蓋歌詞的文字。再點任意變形工具,將中心點移動到左面的中間方點上,回車聽音樂,在這個歌詞里的每個字的發音處插入關鍵楨(例如:在400楨開始分別在430、440、450楨處插入關鍵幀)然后在430楨處將鼠標放到矩形條上向右拖動覆蓋第一個字,點430楨打開屬性面板在補間里設置形狀補間,依此類推。最后在歌詞遮罩層點擊鼠標右鍵選擇遮罩層,回車后可以看到歌詞和聲音是否同步,如果不同步,前后移動關鍵楨使之同步。
主場景分為幾個鏡頭,每個鏡頭放些什么內容進去,鏡頭與鏡頭之間如何過渡,怎么消失才會更自然,充分運用已掌握的動畫技巧,把適合歌詞意思的圖片做成不同的鏡頭,為每一個鏡頭的歌曲配上合適的動畫效果。這些任務都需要我們在進行鏡頭的設置時去設計。
6.1 鏡頭的銜接
FlashMV畫軸中主體內容制作就是根據歌詞內容來編輯鏡頭圖層,為了便于對畫面的修改,我們可以將不同的圖像分別設置在不同的圖層中,也可以將所有的鏡頭圖層最后合成起來。雖然在一個鏡頭中有許多不同的圖像或元件,但只要將它們疊放起來,設置好在圖層中的起始幀與終止幀,就可以編輯好每一個鏡頭。鏡頭圖層要根據制作者對音樂的基調、畫面的設計和素材的制作主要選擇逐幀、形變、動作補間、引導線、遮罩等基本動畫效果來實現。在編輯鏡頭圖層時,為了符合觀眾的視覺心理,經常使用變換場景中動畫元件的位置、大小的方法來模擬各種攝影鏡頭的效果。
鏡頭和鏡頭之間如何連接才最自然、最符合劇情的需要呢?可以設計4種常用的方法:直截了當式接鏡、淡入或淡出式接鏡、溶入式接鏡和遮罩式接鏡。
(1)直截了當式接鏡 ,不要任何過渡效果,直接轉入下一個鏡頭畫面,節奏明快。技術實現上,在前一關鍵幀之后直接插入空白關鍵幀,在舞臺上編輯新的鏡頭畫面即可。
(2)淡人或淡出式接鏡 ,在兩個鏡頭畫面之間制造一種過渡效果,使得鏡頭畫面的銜接帶有韻律感。淡入是指從全黑的屏幕中逐漸地顯現出來。F1ash的技術實現方法為,首幀繪制矩形覆蓋整個舞臺,將所有鏡頭畫面全部遮住,將此矩形轉化為圖形元件。在完全顯現畫面的位置插入關鍵幀,將此幀中矩形實例的腳ha值設為0%,然后對該矩形元件的實例做移動漸變動畫。淡出與淡人相反,鏡頭畫面在屏幕上逐漸隱去,最后整個屏幕變為漆黑。
(3)溶入式接鏡 ,當一個鏡頭畫面變換到下一個鏡頭畫面時.上一個鏡頭逐漸從完全可見到逐漸變得透明,下一個鏡頭畫面從完全不可見到逐漸顯現出來,兩個鏡頭畫面是以淡人和淡出方式交替銜接的。F1ash的技術實現上關鍵點在于,將兩個不同的鏡頭畫面放在兩個圖層中,每個圖層的畫面顯示采用上述方法(2),把要交替銜接的鏡頭畫面在不同圖層的時間軸的幀區間上重疊實現即可。
(4)遮罩式接鏡 ,先在全黑的屏幕上出現一亮點,然后這個亮點呈圓形或其他形狀擴大,畫面也出現在擴大的區域中,最終畫面占據整個屏幕。Flash的技術實現方法為,建立二個圖層,分別為鏡頭畫面層,亮點層。亮點層中的首關鍵幀繪制一個小圓形,在末關鍵幀中利用信息浮動面板改變小圓形的寬度和高度,中心位置不變。使之覆蓋整個鏡頭畫面,對這個圓形做形狀漸變動畫。然后,設置亮點層為遮罩層,鏡頭畫面層為被遮罩層。
7 輸出MV作品
完成場景的編輯之后,完整的MV作品已經制作完成了,可以執行菜單命令,也可以安Ctrl+Enter快捷鍵方式觀看作品效果,如果作品還有不完善的地方,可以對作品反復調試。
篇9
關鍵詞:數字藝術設計 三維動畫 設計
中圖分類號:R391 文獻標識碼:A 文章編號:1007-9416(2012)10-0148-01
數字藝術設計是指以計算機硬件和軟件為平臺,有兩維的、三維的和四維的圖形、圖像、文字以及音頻等要素構成的,按照一定的藝術規律設計成的、靜態的、動態的或動態交互的、再現現實或虛擬未來的視聽圖形和圖像藝術。在數字藝術設計中的三維動畫領域里,用先進的技術創造著或虛幻或真實的三維動畫設計是目前國內電腦應用的熱點領域之一。
1、三維動畫簡介
隨著計算機技術的發展,三維動畫應運而生。動畫與運動是分不開的,可以說運動是動畫的本質,動畫是運動的藝術。一般來說,動畫是一種動態生成一系列相關畫面的處理方法,其中每一幅與前一幅略有不同。計算機動畫的原理與傳統動畫基本相同,只是在傳統動畫的基礎上把計算機的技術用于動畫的處理和應用,并可以達到傳統動畫所達不到的效果。由于采取數字處理方式,動畫的運動效果、畫面色調、紋理、光影效果等可以不斷地改變,輸出方式也多種多樣。
三維動畫的每一幀畫面都是真實的三維場景,無論從任何角度看,都是真實的三維空間。由于三維動畫軟件引用了運動學理論,使得三維動畫不需要每一幀都畫出,大大減少了工作量。如用3ds max制作動畫,用戶不用做出每一幀的場景,而只需做出運動轉折點(或關鍵點)的場景,及關鍵幀的畫面,這樣既節省了工作量也使動畫看上去更流暢。因此,利用三維動畫軟件制作出靜態的模型和場景,再根據運動學原理加入動畫效果,即制作出關鍵幀的場景,這樣便形成了三維動畫。
2、三維動畫應用分類
本文主要向大家介紹5種三維動畫的應用,如下所示:
(1)廣告動畫:廣告動畫是三維動畫制作的一大種類,就是應用于多媒體廣告效果的動畫。這類動畫往往要求在短時間內表現出一個好的廣告創意,同時要給人一種視覺上的震撼。因此這類動畫應用特效比較多,如環境效果、粒子效果、和濾鏡效果等,在動畫鏡頭運用上比較講究特寫和運動。(2)影視動畫:影視動畫往往是利用動畫合成影片中的特級效果,或者制作影視的特效片頭。這部分動畫要求結合影視的劇情畫面等效果來制作,除了應用3ds max 這樣的三維動畫軟件以外,還要結合多種多媒體處理軟件,如Premiere等,生成五彩斑斕的各種魔幻效果,極大地拓展了視覺空間。(3)游戲片頭動畫:三維動畫在游戲動畫效果中起到了很大的作用,目前很多虛擬游戲人物也是利用它制作而成的。(4)工業模擬動畫:工業模擬動畫隸屬于VR的一部分,它用來模擬真實的工業加工過程和工業布局方案。目前很多工業項目設計和工業工藝方案布局設計廣泛采用了模擬動畫,以對方案進行全方案的展現。(5)建筑和室內瀏覽動畫:建筑和室內瀏覽動畫著重表現建筑建成之后的效果,它是對未來的一種預見,是以有限的視覺效果去表現無限的空間。現在,對建筑物設計和室內設計的要求越來越高,這就要求設計師在設計期間就能夠預測到建筑物建成后以及室內裝飾完成后的一些情況,因此,建筑和室內瀏覽動畫有著重要的作用和價值。
3、三維動畫制作流程
隨著計算機三維動畫制作的普及,其制作流程和傳統動畫有很大不同。下面介紹制作三維動畫的過程(如表1)。
4、制作三維動畫的主要設計軟件基礎
要想設計出漂亮的三維動畫,就要掌握三維動畫的設計工具和軟件,下面介紹一下三維動畫設計的軟件。
在三維動畫設計中經常會使用到的軟件主要包括三個方面,分別是平面設計軟件(如Photoshop、Iiiustrator等)、2D,3D動畫軟件(FLASH、3ds max、Maya等)和后期合成軟件(如After Effeck、Digital fashion 等);
(1)3ds max是Discreet公司的主要產品。)3ds max自誕生以來獲得超過65個商業獎項,廣泛應用于視覺效果、角色動畫以及下一代游戲的開發領域。3ds max 同時與Discreet的最新3D影視特效合成軟件Combustion2.0完美結合,從而提供了理想的視覺沖擊效果,動畫以及3D合成方案。(2)After Effeck與Premiere是Adobe公司出品的后期合成軟件與后期剪輯軟件,是當今各大電視臺與影視廣告公司使用最為廣泛的影視后期制作軟件,與Adobe公司的其他軟件能夠緊密結合,簡單易學、功能強大、插件豐富、資料齊備,是影視后期的最佳選擇。在電視包裝中,Premiere是一款通用的后期軟件,也是現在為止使用最為廣泛的的后期合成軟件,它可以和大多數目的3D軟件進行配合使用。(3)Flame:雖然After Effect 在電視包裝中使用廣泛,但是它并不最專業的后期合成軟件,最為專業的后期合成軟件還是運行在SGI工作站上的那些如Discreet公司的Flame等高端合成軟件,不過,那些軟件價格極其昂貴,所以說,比較適合的PC機合成軟件同樣能制作出非常精彩的視覺效果。
還有許多相關的三維動畫設計軟件有待讀者們去查閱,了解。軟件作為工具來說是在不斷發展的,真正掌握它們才能設計出精彩的三維動畫。
5、結語
通過以上介紹,應相信以計算機為平臺的數字藝術將成為視覺藝術的主流,數字內容和文化產業將成為我國經濟發展的增長點。因此,我們要把握住時機,建立和發展數字藝術設計產業,為社會的發展做出一定的貢獻。
參考文獻
[1]龍曉苑.數字化藝術[M].北京:北京大學出版社,2000.
篇10
關鍵詞:數字動畫;數字化技術;動畫設計
目前,在動畫設計中,大部分教師仍舊采用逐幀手法和快速放映來演示動畫設計,采用的是傳統的設計方法,他們忽視了數字化技術的學習和研究,看重的是動畫藝術的創作,忽略了數字技術對動畫制作效果的影響,總是將數字技術簡單地看成是一種工具,這種方法雖然不受內容的限制,不會束縛到想象力的發展,可以進行比較夸張的演繹,也能使創作形象比較具有張力,但是這種態度不正確,影響到了教師創作水平,需要不停地翻動圖畫才能使動畫動作連貫。在教學中,不注重數字化技術,只依靠陳舊的教學理念,會導致數字技術在動畫設計的應用比較緩慢。
一、動畫設計與數字化技術
在現代動畫創作中,數字化技術是一種可靠的保障,往往是以數字化的計算機軟件作為創作平臺。而為了滿足更高的設計要求,動畫創作層次、效果的不斷提高,又促使數字技術不斷地革新。如:合成攝影機的發明。數字技術的出現增加了很多不同于傳統動畫設計的設計方法,改變了傳統動畫設計的理念。目前,社會已經進入了數字化時代中,如果沒有強大的數字化技術的支撐,動畫設計將會受到很多的限制。而在動畫設計不斷發展的同時,數字化技術也不斷的提升,兩者之間相輔相成。隨著科學技術的不斷發展,動畫藝術與數字化技術的完美結合,能夠讓動畫設計散發出一定的魅力,展現出充足的感染力。數字化技術賦予了動畫設計強烈的生命禮和渲染禮,因此,數字化技術對動畫設計具有一定的階級作用。
二、數字化技術應用在動畫設計中的優勢
在改變、編寫動畫劇本的基礎上,傳統的手繪式動畫,在設計劇本場景時會安排場景設計師,在設計劇本角色時會安排角色設計師,動作設計師繪出動畫關鍵畫面,分鏡頭臺本由導演進行繪制,在動畫攝制臺上進行拍攝,完成后還要進行剪接、配音等工作。而將數字化技術運用到動畫設計中,其主要優勢表現在一下幾個方面:首先,資料傳遞效率高。受郵寄的限制,子啊不同城市之間,傳統手繪動畫稿件的傳遞需要花費很長的時間。而在動畫設計中應用數字化技術,通過互聯網,將動畫文件以很小的文件包進行存儲,進行交換和傳輸,提高了其資料傳遞的效率,打破了時間和空間的限制。其次,能夠降低動畫制作成本。動畫制作耗材量較大,需要大量的紙筆。而將數字化技術運用到動畫設計中,可以有效降低動畫的制作成本,在屏幕上直接就能繪制角色場景和原動畫等。另外,能夠提高動畫繪制質量。傳統的動畫設計中,大的修改能夠影響動畫繪制質量和效率,需要退回重新修改。而應用數字技術可以直接實現修改及動作檢查,直接用軟件電子工具進行修改。同時,手繪動畫稿在一個月中可以產出1500張,而應用數字化技術,一個月可以產出3000張,提高了動畫制作效率。
三、數字化技術在動畫設計的應用
(一)提高創作的流暢性
隨著掃面技術設備的不斷完善和提高,為了能夠進行動畫效果的預覽與分析,在計算機系統中能夠掃入用手工繪制的每一幀圖片。如:目前以flash軟件為代表的動畫軟件,不但能夠提高創作的流暢性,還能為動畫創作者提高每一幀的制作帶來巨大的方便,減少了創作中的工作量。而為了處理角色造型線稿,可以應用數字化技術,同時為了制作角色線,可以應用Flash軟件中各種工具,并且實現角色造型線稿數字化,可以運用Flash軟件建模工具。為了盡量保持線條為封閉曲線,在繪制其線條時,應該應用軟件進行長江的創建,如:設置場景尺寸、設置背景顏色等,以《物界》項目為例,在《物界》中積木都是呈現三角形,因此,為了對多邊形的形數進行設置,可以采用多邊形設置工具,調整工具屬性,調整變形工具為三角形模樣;然后為了將三角形旋轉190度可以運用Ctrl建,最后為了實現三角形線條和線性調整可以應用屬性編輯工具。繪制橢圓時,可以運用宣傳工具繪制直線,宣傳眼鏡角度,并將眼睛多余的線條刪除掉,將直線調整為曲線,復制眼鏡并對眼睛的位置進行調整;通過應用圓形工具,來實現三角形眼球的繪制,采取直線工具,來操作三角形嘴巴等等,通過這些步驟就能實現動畫角色與場景線稿數字化。
(二)可以實現對關鍵幀的調節變化
為了實現對關鍵幀的調節變化,在后期制作中,采用AfterEffect軟件,動畫創作者可以對后期動畫的制作進行處理,從而產生不同的動畫效果,如:調節畫面的比例、效果、方位等等。在AE軟件中,設置的模塊可以模擬真實攝像機的推、移、升、降等功能,如:攝像機、3D功能模塊等,能夠使動畫創作的場景看起來更加具有真實性,對動畫創作的場景進行一些列的變換。另外根據動畫創作中的人物角色,AE軟件可以設置人物角色的“關鍵節”。“關鍵節”的設置能夠將任務從靜態模式轉變成動態模式,可以沿著關鍵節,使人物的各個構成部分進行旋轉和移動。并且可以用事先完成的人物表情,通過調節人物的對比度,使人物具有豐富的神態。
(三)動畫分鏡頭設計
如何設計動畫分鏡頭呢?按照導演意圖,根據劇本中分鏡頭的內容,對著鏡頭繪制畫面,它具有故事邏輯性,能夠控制節奏,能夠在鏡頭中確定角色的角度,并且還能確定角色的位置等。如:《物界》中,如何運用數字化來制作項目分鏡頭呢?其主要運用繪圖等完成的,并且還運用了一些的選擇工具、移動工具,這些工具都是Photoshop軟件中的工具。首先應用Photoshop軟件導入動畫場景及角色線稿,其次為了對角色設置一個圖層,在畫布中確定出角色人物的位置,在所有圖層上構建新圖層。在新圖層中,應用筆刷工具繪制角色形象,并調整角色動畫及表情。
【參考文獻】
[1]楊艷君.動畫創作中數字化技術的應用現狀研究[J].美術教育研究,2013,18.