角色設計的基本要素范文

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角色設計的基本要素

篇1

[關鍵詞]協作學習活動;活動理論;結構模型;基本要素

[中圖分類號]G40-057 [文獻標識碼]A [文章編號]1672-0008(2014)01-0048-08

協作學習活動設計的核心和關鍵即是對基本要素的分析和配置。目前,關于(協作)學習活動的基本要素的探索與研究。主要有IMS-LD規范、CANDLE項目、DialogPLUS項目、X4L項目、LADLE項目以及李青的博士論文。其中,IMS-LD規范和CAN-DLE項目,主要從技術實現的角度,建構學習活動的元數據模型,通過這些元數據的定義、描述,實現學習活動、學習對象的跨平臺共享。DialogPLUS項目、X4L項目、LARM項目和李青的博士論文則從教育學的視角,闡述學習活動的基本構成要素及各要素之間的相互關系。以上各種對學習活動的描述,涵蓋了學習活動的各個方面,有助于我們從技術實現、教學設計的角度全面認識學習活動,為協作學習活動結構模型的建構提供參考。目前,各種論述主要從應用層面,歸納出學習活動的構成要素,但這些要素本身并不在一個層次,相互之間重疊或交叉,也無法直接遷移到協作學習活動中。本研究擬借助活動理論,對協作學習活動的本質和結構進行深入剖析,建構協作學習活動的結構模型。確立其基本要素。為協作學習活動的設計與分析提供指導框架。

一、活動理論視角下的協作學習活動分析

活動理論源自德國古典哲學(從康德到黑格爾)、馬克思和恩格斯的辯證唯物主義以及前蘇聯維果斯基(L,S,Vygotsky)、列昂捷夫(Leont’ev)和魯利亞(A,R,Luria)的文化歷史心理學?;顒永碚摰拇砣宋颣uutti認為,活動理論不是方法論,而是一種哲學理論框架,研究作為發展過程的人類實踐形式,即個體和社會綜合。活動理論將人類的實踐活動視作系統,包括個體、組織、環境、歷史、文化、工具、動機等。活動理論關注的是主體對客體朝向目標客體轉化的實踐過程,即人們在發展過程中使用工具的本質、環境的作用、社會關系、目的和意義。

(一)活動理論的發展歷程

活動理論作為一種理論確立是在上世紀20-30年代,前蘇聯發起了一場在哲學基礎上重構心理學的學術辯論。通過辯論。心理學家們一致認可“意識和活動不可分離”原則。認為思維僅存在于人類和自然環境之間有特定目標、意義的社會交互活動中,能為人們所理解,且不斷向高級發展。魯賓斯坦(Rubinshtein)進一步發展該原則。提出將人類行為作為心理學分析的單元。并闡釋其意義。其后。維果斯基關于社會文化情景中兒童發展的理論,進一步深化此原則。列昂捷夫綜合前人研究,提出活動理論框架。隨后多年。俄國心理學界將活動理論作為理論向導,展開大量研究。不斷豐富活動理論的框架。70年代,活動理論從俄國走向世界,吸引來自芬蘭、德國、美國、丹麥等國研究者的關注,引起廣泛的研究,研究范疇也逐漸從心理學擴展到社會學領域。關注工作活動場景。芬蘭學者恩格斯托姆(Engestrom)通過對活動理論的研究進行整理和分析,將活動理論的發展劃分為三代。

1.第一代活動理論

第一代活動理論以維果斯基的中介(mediation)理論為核心。該理論可描述為如圖1所示結構,S表示“刺激物”,R表示“反應”,X表示S與R之間的“中介”。S-R即刺激和反應。來自巴普洛夫條件反射理論,在此基礎上加入的“中介”是第二刺激標記,為S和R建立另一種連接途徑。作為S-R關系的補充。此標記是人工制品。即物質工具或意識表現方式(語言、符號等)。經由此途徑,人類利用外界工具,控制自身行為方式,實現基于文化的心理過程,將思維發展推向高階,從而超越純生物反應S-R。但是,維果斯基的理論只提出了活動的重要元素——中介,并沒有形成系統的活動理論,而且分析的單元依然僅僅關注個體,還沒有關注到群體。

2.第二代活動理論

針對第一代活動理論的局限,第二代活動理論重點關注了個體與社會的關系。列昂捷夫在著名案例“原始集體狩獵”中闡述了個體行為與集體活動的重大差異。進一步擴展了活動理論的框架,并提出活動的層次結構,即活動包含三個模式:活動、行為和操作,活動理論正式被提出來。列昂科夫等人認為,集體活動中的內部矛盾是活動系統變化和發展的驅動力,并對此展開了實證研究。魯利亞遵循維果斯基的文化歷史范式,對活動系統進行了跨文化研究[堋。Michael Cole則指出,第二代活動理論忽略了活動系統的文化多樣性。隨著活動理論的研究與應用在世界范圍擴散,研究取向和視角趨于多元化,對活動理論的認識產生了較大差異。因而,活動理論迫切需要建立一套概念體系以搭起溝通的橋梁。

3.第三代活動理論

針對第二代活動理論的不足,第三代活動理論主要任務是建構一套概念體系。Bakhtin提出在維果斯基的中介理論圖中增加對話邏輯,Russell等人建構了活動網絡圖,Miettinen等人討論了活動理論和角色網絡理論的整合。然而,以上研究均未能建立完整的概念體系。恩格斯托姆是第三代活動理論的主要貢獻人,1987年,他提出了活動系統的結構,如圖2所示?;顒酉到y由六個要素組成:主體、客體、工具和標記、共同體、規則和勞動分工。其中,主體、客體和共同體中任意二者配對形成一對關系。主體和客體以工具和標記為中介建立聯系。工具和標記是指客體轉化為結果的過程中所有用到的事物,包括物質工具和思考工具(類同維果斯基中介理論中的X)。主體和共同體之間以規則連接起來,規則系共同體的道德規范、價值觀、文化慣例以及人與人之間的社會關系??腕w和共同體因勞動分工建立聯系,勞動分工則是在客體轉化為結果的進程中,明確或內隱的任務分工、利益分配以及社會等級劃分。

2001年,恩格斯托姆在上述活動系統結構基礎上,引入活動系統之間的交互,使得活動系統更加開放,如圖3所示。某一特定活動情境中的客體(客體1)可以從初始狀態經活動系統建構為集體意義的客體(客體2),甚至轉換為多客體共享的客體(客體3)。因而,客體活動的目標并非短期靜止的,而是動態發展變化的。第三代活動理論至此變得豐富和開放,恩格斯托姆進而提出活動理論是一種發展的理論體系。

(二)活動理論視角下協作學習活動的要素分析

協作學習是學生以小組形式參與、為達到共同的學習目標、在一定的激勵機制下最大化個人和他人習得成果,而合作互助開展的一切相關行為。協作學習活動也是一種活動系統,即協作小組在共同目標指引下,集體參與某種形式的學習活動。其中必然包括主體、客體、共同體、工具和中介等要素。

1.主體

活動的主體一般都是從事活動的個人或集體,在活動中處于中心、主動的角色。分析活動系統,把握對主體的動機、矛盾沖突和行為的理解。有助于活動設計者理解和揭示最基本、潛在的、驅使活動系統正常運轉的原動力。教學活動是一種特殊的認識和實踐過程。教學活動包含教的活動和學的活動。教與學這兩種活動體系各有特點但又相互依存,統一存在于動態的教學過程中,二者的關系是相互依存、相互作用的雙向關系,二者關系的本質則是主導與主體的關系。教學活動只存在唯一的主體——學生。教師是教學活動的主導,而非主體,職責是根據教學目標,設計教學活動。選擇教學媒體、教學策略,啟發學生開展學習活動。進而達成教學目標。教師參與教學活動。其宗旨和目的是為了學生的學,教學目標是否達成。主要依賴于學生的能動作用。因而。學生是教學活動的唯一主體。協作學習活動屬于教學活動的一種類型。其主體也是學生。

2.客體

客體是主體追求的物質或精神產品,客體激勵著主體,進而驅動活動系統,使得活動系統以客體為導向??腕w的產生、創造和轉變使主體達到一個特殊的目的。在協作學習活動中。學生是認識和實踐的主體,學習內容則是客體。由于學習內容不可能脫離載體而存在,必須承載于教材,通過一定的媒體、設備反映出來。學生通過輔助支持,比如,媒體、設備和教師,開展協作學習活動。教師作為學生在掌握學習內容時的輔助支持地位,這在以信息技術支持的現代教學模式的推廣、個別化學習得以普遍實施情況下更為顯著。教學的最終目的不是教師對教學內容的傳授。而是學生完成了對學習內容的認識和實踐。教師同教材、教學設備等應同視為學生在學習活動過程中的輔助支持因素。

3.共同體

共同體即是活動系統參與人員的集合體。從本質上而言。個體無法獨立開展活動。即便是獨舞的舞蹈家,他/她的生活也離不開父母支持,舞蹈技能也有賴于教師的傳授。正如列昂捷夫所言。人類個體活動是一個社會關系系統,沒有社會關系的個別活動是不存在的。協作學習活動是以學習小組為基本形式,為達到共同目標而開展的一系列學習活動。在協作學習活動中,學生往往以小組形式學習,與同伴協商、合作完成學習任務。因而。學生所組成的學習小組即是協作學習活動的共同體。學習小組在整個過程中起重要作用,有時為引導。有時為參與。在進行協作學習活動過程中。共同體不斷影響主體,為主體提供所需的資源和幫助。

4.工具

工具是指客體轉化為結果的過程中所有用到的事物,包括物質工具和思考工具。工具是主體和客體的中介,并在主體和客體之間相互作用的過程中發展。工具的使用逐步形成了人們思考和行動的方式,人的思維方式和解決問題的能力在一定程度上受限于工具。同時。主體也能動地改變和發展工具。工具反映了前人在解決某一問題上的經驗積累。主體在面對現實問題時,如果工具無法滿足需要,主體則會根據當時情景對工具進行修改和完善。工具實體被改變的同時,人類的經驗也傳承下來。在協作學習活動中,工具即是學習過程中所用到的所有學習材料(紙質和電子形式)、學習工具(詞典、網絡、模型)和中介符號(標語、圖案等人工制品),是學習者和學習內容的中介。學習內容不能脫離中介而存在。也可以說工具是學習內容的制品。

5.規則

規則是主體和共同體的中介,以調節二者之間的關系,其表現為共同體的行為規范和標準。限制了主體活動的范疇。規則分為顯規則(explicit rules)和隱規則(tacit rules)。顯規則是明確的、外在的,經由成員表決通過。常常是書面表述的文本:隱規則是共同體在活動過程中凝聚形成集體意識、態度、行為規范和價值觀,盡管沒有顯性表達出來,但為成員所認可。且無意識地遵從。規則會約束主體和共同體。并使其關系朝向和諧的方向發展,同時也會導向那些為共同體所接受的活動,主體在此過程中使用工具,成功實現客體向目標轉化。在協作學習活動中,規則也分為顯規則和隱規則。顯規則是指教師或協作小組為保證協作活動有效進行而制定的活動要求、管理制度以及獎懲標準,而隱規則是學生在協作互動過程中所形成的共同認可的行為方式、交流規則和價值觀念等。

6.勞動分工

勞動過程是主體在其所處的共同體中,經過一定的勞動分工而作用于客體的過程。因而。勞動分工是共同體和客體之間的中介調節。不同的共同體在實現客體轉化的過程中。有不同的分工。例如,在具有較多臨時工的共同體內,其分工就不像固定工占優勢的共同體那樣具有較強的層次性。勞動分工既包括共同體內成員之間橫向的任務分配,也包括縱向的權利和地位的設定,分工可能是根據具體情況相互協商完成,也可能是自上而下進行的。在協作學習活動中。勞動分工即為學習任務的分工,由教師或小組協商組織實施。根據學習目標,結合總任務的特點,將小組任務進行拆分。落實到每一個小組成員,且必須保證小組成員問有互賴關系,責任落實到人。

二、協作學習活動的結構模型與基本要素確立

根據以上分析,活動系統的主體、客體、共同體、規則、工具、勞動分工六個要素??梢苑謩e對應協作學習活動系統中的學生、學習內容、協作小組、角色、資源和任務。活動理論是一種哲學理論框架。具有普適性,可用于指導其它學科、領域對于活動的認識。協作學習本質上是一種教育活動,我們引入活動理論的框架,通過對協作學習活動的各要素分析。嘗試建立協作學習活動的結構模型。如圖4所示。

協作學習活動屬于教學活動的一種類型,探討協作學習活動的基本要素,需考查教學系統的基本要素相關界定與解釋。關于教學系統的基本要素構成,最早有三要素說,即教師、學生和教材。在教學系統的諸多要素中,教師、學生、學習內容和學習媒體是最基本的構成要素。還有由教師、學生、教材、工具、方法組成的五要素說。一種六要素說則是指教師、學生、教學內容、教學工具、時間和空間。李秉德先生提出了七要素說。包括學生、教學目的、教學內容、教學方法、教學環境、教學反饋和教師。

以上各種觀點,均從不同角度論述教學系統的基本要素。盡管有所差別。但有三個基本要素則基本一致。教師、學生、學習內容。此三者為教學系統的核心。其它有所差異的部分,都是從各自的角度,圍繞這三個基本要素進行了擴展。從活動系統結構來看,主體、客體和共同體是核心部分。在協作學習活動中,主體是學生,客體為學習內容。共同體則是協作小組,此與教學系統的三要素一一對應,即構成如圖4中的內倒三角形。同時,客體向結果轉化的過程,即是主體對客體的作用,朝向目標客體的實踐過程。在協作學習活動中,則對應于學生通過協作學習實踐。掌握學習內容。達成學習成果的過程。

可見,學生、學習內容和協作小組是協作學習活動的三個基本構成要素,缺一不可。在設計協作學習活動結構時。一般主要針對的資源、角色、任務和時序四個要素進行調控,以達到期望的協作學習結果。以下將對這四個要素進行詳細論述。

(一)資源要素

協作學習活動的結構模型外三角頂點分別為資源、角色和任務,分別對應活動系統結構圖的工具、規則、勞動分工。工具,是指主體在將客體轉化為目標結果的過程中所有用到的事物,包括物質工具和思考工具。根據前文所述,在協作學習活動領域,工具即是學習過程中所用到的所有學習材料。工具建立學生與學習內容之間互動的橋梁,支持學生獲取、加工學習信息。學習資料,即是承載了學習內容的教材或者教輔資料:學習工具是輔助支持學生獲取和加工信息的軟件、工具書和實物模型等;中介符號則是學習過程中學生之間溝通交流創造的外顯化出來的公式、圖標、圖案等人工制品。按照此描述,如果繼續沿用“工具”一詞。顯然無法涵蓋上述學習材料、學習工具和中介符號三部分內容。

在教育技術領域。學習資源(也可簡稱為資源)一直是研究核心和焦點。美國教育技術與傳播協會(AECT)94定義中對學習資源作如下描述:即能幫助個人有效學習和操作的任何東西,具體包括支持系統、教學材料與環境。華東師大章偉民教授認為,學習資源就是學生能夠與之發生有意義聯系的人、材料、工具、設施和活動。以上兩定義,都強調從教學系統的整體角度提供對學習資源的認識,描述較為宏觀、全面,但其可操作性和對實踐的指導意義并不明顯。事實上。對絕大多數學生而言。在學習過程中并不關心周圍的環境設施、資金和信息傳輸設備等,更為關注與學習內容相關聯的學習材料、認知工具和人工制品等。只有獲取了具體的知識或信息內容。才具有實際學習意義。由此。我們認為。資源是學習者為達成學習目標,在學習活動過程中所利用到與學習內容相關的要素之和,包括學習資料、學習工具和中介符號等?!百Y源”的這一界定則完全能和活動系統結構中的“工具”對應起來,既不存在“工具”一詞直接引用帶來的過窄問題。也不存在引入教育技術領域的“學習資源”,界定過寬的問題。因此。“工具”一詞為“資源”替代,資源作為學生和學習內容之間的中介。

(二)角色要素

規則是主體和共同體建立起來的規范和標準,用來協調主體和共同體的關系。規則是引導人們在社會中從事有關行為、維持社會秩序的基本性規定和要求的準則。然而。規則的建立和發展根源于社會群體中各種角色的沖突和調解,是為維持穩定的社會結構而形成的各種角色關系的契約。美國社會心理學家米德最早使用角色(role)的概念。旨在說明在人們的交往中可以預見的互動行為模式以及個人與社會的關系。在米德看來。角色首先是指處于一定地位并按其相應的行為規范行為的人,不是行為規范和行為模式。也不是行為本身。角色就是在社會或某一群體中處于一定地位并按相應的行為模式行動的一類人。英國社會學家鄧肯,米切爾主編的《新社會學詞典》一書中,則把角色定義為“是與社會職位、身份相聯的被期望行為。”美國社會學家蒂博特和凱利認為,角色這一概念可以從三個方面加以理解:首先。角色是社會中存在的對個體行為的期望系統,該個體在與其他個體互動中占有一定的地位;其次。角色是占有一定地位的個體對自身的期望系統:最后,角色都有一組由社會為之規定的、由角色行為規范模式決定的、并與其所處地位、身份、職位相符合的外顯的、可觀察特殊行為,這些特殊的行為共同構成行為規范模式。

根據上述關于角色的定義和內涵分析,可以看出。角色是規則的基本單位。任何一種角色都有相應的規則與之對應,代表了某一類社會群體、各種角色及其規范的總和,即構成社會的總體規則。角色是規則的基本單位,分析社會規則,可從這一基本單位著手。在協作學習活動中,規則分為顯規則和隱規則,活動系統結構中的“規則”一詞是從哲學視角提出來,具有普遍抽象意義。但對于協作學習活動結構模型。如果繼續保留作為要素之一,難以對協作學習活動的分析和設計具有啟示意義。原因在于規則是人為建立和自然形成的統一體,有一個長期發展的過程。在實際教學設計中,協作學習設計者難以調控此要素,而取“規則”的子概念“角色”,則相對易于操作、可行,且遵從了活動系統既有的概念框架,只是結合教學設計領域的要求和特點進行了具體化。因而,在協作學習活動結構模型中??捎伞敖巧币辉~對應“規則”。角色也是學生和協作小組的中介。學生組成協作小組,是以某種角色參與,在活動過程中履行相應的權責。

(三)任務要素

勞動分工是共同體和客體之間的中介調節。共同體通過勞動分工。落實主體對客體作用的內容。履行相應權責,完成一定的工作任務。勞動分工的過程,也是任務分配的過程,勞動分工結果。即體現在主體承擔某種具體的工作任務。勞動分工,實質上是任務分配。在協作學習活動中,任務分配是由教師或小組協商組織實施,根據學習目標,結合總任務的特點,將總任務進行拆分。分配到小組成員身上,且必須保證小組成員間有互賴關系。責任落實到人。同時,任務也是協作小組和學習內容的中介。學習內容是目標知識體系的抽象描述,協作小組要達成學習成果,需通過具體的學習活動,在活動過程中與學習內容交互。這種交互無法直接發生。只有將學習內容轉換成具體而明確的學習任務,通過任務驅動學生,參與協作學習活動。完成某種特定的任務。任務完成,學生與學習內容的交互也即發生。

協作學習活動中的任務,需至少具備如下特征之一,才能保證學習過程有效發生:(1)協同性。學習任務要經過小組成員責任分工、角色輪換,發揮成員的各自優勢又吸取別人的長處。集思廣益,協同共事。(2)創新性,突出學生的獨特感受與體驗,要求有別出心裁、與眾不同的理解。(3)集體性,以群體業績表現,以任務整合或項目調研的方式衡量考評學習成果。(4)共享性。強調師生之間、生生之間的交流溝通、彼此關愛理解以及共同分享。(5)辨析性。要求學生經過爭辯、探討、質疑、在獨立思考的基礎上交換意見,相互磨合中堅持自己合理的想法,同時吸收他人好的創意。任務,必然指向其執行。執行過程又包含任務的分配,所以“任務”一詞即能涵蓋“任務分配”的涵義。在協作學習活動結構模型中。我們選用“任務”一詞對應活動系統結構中的“勞動分工”。

(四)時序要素

協作學習活動結構模型相對于圖2而言,增加了時序這一要素。圖2主要從橫向維度上描述活動系統的構成要素,以及要素之間的相互關系,是對人類所有活動系統進行的一般、抽象的解釋。根據活動理論的歷史文化觀點,活動是一種歷史文化發展的現象,在某種社會文化里面隨歷史發展而進化。歷史提供了時間維度上的縱向認識,而文化則提供了同一時間點上多文化橫向比較中反映出來的對比關系。要理解某一活動情境,則需從歷史文化發展的角度,充分挖掘其歷史背景資料。并與文化場景相結合進行綜合分析。因而。時間應該成為活動系統的縱向標度。

在協作學習領域,任何一次協作學習活動,都有一個生命周期,從活動的初始設計。到具體實施。直至最后的總結評價。因而,對協作學習活動系統的分析,除了從橫向的角度分析要素及要素間相互關系外,還需從縱向角度,認識協作學習過程中的要素狀態的動態變化以及要素間關系的調整?;诖?,我們在活動系統結構模型中引入時序(時間序列)這一要素。描述資源、角色、任務三要素的發展變化。也便于從橫向和縱向相結合的角度分析協作學習活動。因此,協作學習活動結構模型中應增加“時序”這一要素。

三、協作學習活動基本要素的應用

協作腳本是為結構化協作學習過程而設計的一種活動模型。通常包括學習者所要完成的任務、總任務所包括的子任務、子任務的序列、學習者角色、任務的相關限制條件以及各種支持工具。協作腳本是對協作學習活動的一種概要描述,其設計必須綜合考慮協作學習活動的基本要素。

(一)互助教學腳本

主要用于閱讀教學,旨在幫助閱讀有障礙的學生掌握提問、分類、概括和預測等閱讀技能。互助教學腳本的操作步驟如下:首先。教師以一段文本為例。示范如何應用這些閱讀技能。然后,學生組成學習小組(人數3到5)。應用這4種策略閱讀新的文章,其中一名學生扮演“教師”角色,對文章的主題內容提出問題,供其他成員討論并分類。接下來,小組成員詳細闡述這些問題并進行歸類?!敖處煛备爬ㄎ恼碌闹黧w內容,如果小組成員對此概括并不認同,則集體再次閱讀文章,并討論修改,直至達成一致。最后,大家一起預測文章后面的主題內容。教師并不介入學生的學習活動,只是監控過程,必要時給予提示。為使每一名學生都能體驗到“教師”角色,需進行角色輪換,小組有幾人,就進行幾次輪換活動。每一次活動只有一名成員扮演“教師”角色,且每一次活動只針對長篇文章的一個片段。

(二)MURDER腳本

用于兩人組的同伴閱讀學習。其中涉及理解、識記、闡述和反思等認知活動。MURDER腳本的實施步驟如下:首先,兩人討論將閱讀文本分成兩部分,閱讀量大致相同。然后,兩人各自閱讀第一部分,結束后關閉文本資料。接下來。兩人分配角色,其中一名學習者作為回憶者(recaller),盡可能回憶文本資料的內容,并講述給另一學習者:另一學習者作為聽眾(listener)。仔細查找回憶者的錯誤和遺漏。并加以糾正和補充。最后,兩名學習者討論。改進完善回憶者講述的內容。完成第一部分文本后。繼續進行余下第二部分文本的閱讀活動,并輪換兩名學習者的角色。原來的回憶者作為聽眾。聽眾作為回憶者。

(三)結構化學術辯論腳本

由約翰遜兄弟設計出來,目的在于培養學生的辯論技能。該腳本的實施步驟如下:首先,學習者四人組成一個小組,其中兩人又結成對子,每一小組共計兩個對子,根據辯論主題。確定相對的立場,每個對子一個立場。然后,依據主題立場,分發學習材料,每一對子研習材料。接下來。進入雙方辯論環節,各對子論證自身立場觀點,反駁對方觀點,在辯論的過程中,學習者認真思考對方立場和論證的邏輯性,盡可能獲取更多信息:一輪辯論完畢,兩個對子互換立場,交換學習材料,再次展開辯論活動。最后,兩個對子放下各自的立場,四人共同商討,綜合兩輪辯論的要點,寫一份立場中立的陳述報告,展示給全班同學。

(四)ASK to THINK-TEL WHY腳本

也是用于兩人組的同伴學習活動,旨在促進學習者的相互引導和知識建構。該腳本指定了兩種角色——提問者和解釋者,并在兩種角色上定義了一系列的活動任務。教師在課前定義好這些活動任務,時間跨度大概在160分鐘。4節課左右?;顒尤蝿辗譃槿N類型:(1)確定提問者在協作學習活動過程中所提出的問題類型,包括回憶式問題、深思型問題、試探式問題、暗示式問題和自我監控式問題。(2)明確解釋者在回應提問者時所需的詳盡解釋,包括回答“為什么”和“怎么樣”的問題,以及如何建立與提問者和解釋者已有知識的關聯,而不是僅僅羅列概念。(3)交流技能。比如認真聽取。提供足夠的思考時間。以及評價式的反饋等。

ASK to THINK-TEL WHY腳本的實施步驟如下:首先,兩名學習者共同聽一場演講或閱讀一段材料,學習者各自設計并寫下兩個回憶式問題和兩個深思式問題。然后,兩人協商確定誰先扮演提問者角色,誰先扮演解釋者角色。設定兩輪活動。每輪4個問題(兩個回憶式提問和兩個深思式提問)。接下來,提問者開始問一個回憶式問題激活解釋者與該主題相關的已有知識,如果解釋者回答不出該問題,提問者則給出試探式問題或者隱含式問題,以啟發解釋者?;卮鸪晒t繼續給一個深思式問題。在合適的時機,提問者可以提出自我監控式問題,激發解釋者明確并有效監控學習過程。在整個活動的過程中,學習者配備提示卡,列出問題順序、該問題答案的詳盡解釋以及交流規則。此輪問題回答結束后。兩人輪換角色,繼續下一輪活動。

以資源、角色、任務和時序四個要素作為分析框架。可對以上四個典型腳本的要素加以剖析,如表1所示。

從資源來看,各腳本都以文本資料為主,僅ASKto THINK-TEL WHY可能會用到演講片,且內容較少,比較適合課堂教學環境實施,在資源分配上,互助教學腳本、MURDER和Ask to THINK-TEL WHY腳本要求學習者材料一致。而結構化學術辯論。辯論雙方的資料有所差異,資源上具有互賴關系。從角色來看。各腳本都只有兩種角色,方便學習者在較短時間熟悉角色。有效地參與活動。適合課堂情景。而且。MURDER和Ask to THINK-TEL WHY腳本針對二人組。在課堂上實施起來簡單可行:同時角色的互補性很強,依賴關系明顯,有利于促成學習者深度交互。從任務上看,每種腳本的任務設計均與具體角色關聯起來,通過任務的描述,明確了角色的責任和權利:此外。通過任務也可以溶解角色之間的對立和差異關系。如互助教學、MURDER和結構化學術辯論。最后都要求共同完成一個任務,促使學習者建立積極的正向關系。從時序上看。除了MURDER只規定了三個步驟以外,其它三個腳本都規定了四個步驟:對于同一腳本而言,時序中規定步驟的數量,反映了腳本設計者結構化協作學習活動的程度,數量越多,結構化程度越高,學習者自由發揮的空間也越小,但對于不同腳本,無法直接從步數上直接比較結構化程度。

[作者簡介]

篇2

關鍵詞:政務流程結構化政務流程建模

一、引言

電子政務的實質是對整合和再造之后的政務流程進行電子化和網絡化。這個過程涉及到對政務流程描述、分析、設計、比較等具體問題,政務流程建模是解決這些問題的關鍵。構建直觀、形象并能充分反應政務流程特點的政務流程模型,是政務流程優化和重組的有效手段,也是政務流程仿真的前提,同時為電子政務建設過程的建模理論提供有力支持。

結構化是建模的前提。政務流程屬于政府業務的一部分這一特性,決定了政務流程具有區別于一般企業流程的特點,為了更好地對政務流程進行描述和建模,有必要從根本上對政務流程的定義、特點和結構化進行分析,為政務流程建模構建基本的支撐理論。

二、政務流程結構化分析

政務流程結構化是政務流程優化的前提,也是政務過程信息化的重要基礎。明確政務流程的定義和特點,抽象出政務流程的基本要素是對政務流程結構化的前提。

⒈政務流程的定義

政務流程的核心概念是流程,由于人們對流程的定義各不相同,政務流程迄今也沒有統一的概念。流程在字典里的解釋是“一個或一系列連續有規律的活動,這些活動以確定的方式發生或執行,導致特定結果的產生,是一個或一系列連續的操作[1]”,它指的是事情的起始和發展變化的經過。在管理學中,流程被定義為組織為了完成某一個目標或任務而進行的一系列邏輯相關的跨越時間和空間的活動的有序集合[2]。

在這里,我們把政務流程定義為:在時間維度上,按一定邏輯順序發生的的集合。政務流程反映了一項政府業務中的各個活動在時間或邏輯上的關系,是政府資源從一種狀態到另一種狀態的變化,或者是政府業務中從一個事件到另一個事件的過渡。

⒉政務流程的基本要素

政務流程可以歸結為六個要素:資源、角色、活動、結構、目標和規則,任意政務流程都可以抽象成一個六元組,即:

政務流程={資源、角色、活動、結構、目標、規則}

由政務流程的定義可知,政務流程是由活動組成,活動是構成政務流程的基本要素?;顒硬⒎呛唵委B加,而是按照流程中的不同條件和事件以某種特定順序進行,這種活動間的關系構成了流程的結構。的完成必然要借助一定的資源作為輸入,因此,資源是政務流程的要素之一。業務活動的執行者――人(或部門、機構),雖然也是的資源,但是為了更好地體現人在政務流程中的作用,突出表示政務流程的特點,把活動的執行者從業務資源中分離出來,通過“角色”來描述,另外不論是部門、機構、崗位還是公務員,他們都是以角色的身份參與,因此角色也是政務流程的要素之一。此外,政務流程的存在必有一定的意義,即政務流程有目標要素;政務流程中的規則是對流程、流程中活動、資源的控制,所以規則同樣是政務流程的重要組成部分。

⑴資源。參與政府業務或為政府業務所使用的對象。資源可能是物理存在的形式,如人、計算機,也可以是抽象的形式,如指示、服務,還可以是信息存在的形式,如數據、文檔等。資源放置在各個結構之中并彼此關聯。資源在業務流程中全程使用(使用、消耗、改良或者產出),一方面,業務活動需要使用資源;另一方面,活動的結果會記錄下來,成為新資源。

⑵活動。政務流程中最基本的單元,主要反映完成政務流程需要執行哪些操作。一般由強動作動詞后跟一個描述實施的工作的賓語從句命名。如驗證客戶身份,計算費用等?;顒拥膱绦行枰獫M足特定的前置條件,活動的結果是資源狀態的改變或引發另一事件。

⑶結構?;顒又g的邏輯和時間關系,包括順序、選擇、循環、同步、并發等。

⑷目標。政府業務試圖實現的整體目標。目標可以被分解為子目標并分派給業務的各個部分,如流程和對象。目標表達了資源的期望狀態,這些狀態通過各個流程的運作實現。目標能夠以一個或者多個規則表達。

⑸規則。對政府業務的某些方面進行定義或者約束,能夠表現政府業務知識。換句話說,要達成目標必有一些問題要克服,而目標的落實則有賴于流程的運作與資源的使用,而規則控制了這個層面的狀況。

⑹角色。根據屬性、資格或技藝劃分的一類參與者(人或組織實體)[3]。角色決定了參與政務流程的人員或組織實體的權限或職能。當流程層次較高時,活動的參與者可能只考慮到組織實體一層,不考慮具體參與人員,這時的角色就是指組織實體。角色的屬性主要包括角色名稱、組織實體、角色能力等。

⒊政務流程的特點

盡管政務流程和企業流程就流程的本質而言是相同的,但是政務流程本身因為其服務對象、目的和操作方式的不同,有著自身的特點。

⑴不確定性。由于中所要處理的信息是變化不定的,人的思維也是變化的,這些決定了流程的不確定性。同時由于相關的新法規的不斷出現以及舊有法規的不斷變化,流程的規則也是不斷變化的,也表現了政務流程的易變性、不確定性。但是,政務流程中活動主體是確定的,因為某項活動由什么職位、什么角色的人來完成通常是有規定的。

⑵高度復雜性。政務流程通常都比較復雜,往往存在多個子流程,子流程之間相互作用也比較復雜,通常會呈現多個層次。

⑶分布協同性。一個政務流程通常涉及分布在不同地域的不同部門和不同的工作人員,需要他們之間的相互協同來完成流程。

⑷多人參與性。在流程處理中,需要人為的干預和處理。這也是政務流程最大的特點,不同的人有著不同的偏好、利益、知識、義務和行為,這些也增加了流程的復雜性和不確定性。

⑸時效性。政務流程本身就是在時間維度上發生的,法律法規也以不同的形式規定了政務流程的時間,時間的約束是政務流程規則的體現。

在政務流程中,流轉信息的載體通常是各式文檔,文檔、文件甚至指令可以被認為是政務流程的輸出產品,這也是與企業流程相區別的重要特點。

三、政務流程的形式化描述

根據政務流程的定義和對政務流程結構的分析,下面給出集合形式的政務流程形式化描述。

⒈政務流程的集合定義

定義1:任意政務流程可以看成是一個六元組:

〈RES,ACT,RUL,STR,GOL,ROL〉

其中,元素分別為下列基本集合:RES(資源集合),ACT(活動集合),RUL(規則集合),STR(結構集合),GOL(目標集合),ROL(角色集合)。

定義2:資源集合RES,表示完成政務流程所用到的所有資源,通常表示業務流程中用到的各種數據信息,即:

RES={res1,res2……resa}

這里,resi(i∈{1,2……a})為政務流程中相應的第i個資源,a表示資源總數。對RES可以定義如下:

RES=〈PHY,ABS,INF〉

其中,PHY是物理資源集合,ABS是抽象資源集合,INF是信息資源集合。

定義3:結構集合STR,表示流程中活動的關系,即:

STR={str1,str2……strb}

這里,stri(i∈{1,2……b})為流程中相應的第i種關系,b表示其總數。

定義4:活動集合ACT,表示流程中最基本的構成單位――活動的集合。即:

ACT={act1,act2……,actc}

這里,acti(i∈{1,2……c})為流程相應的第i個活動,c為流程分解的活動總數。按照不同的需求層次,可以將流程劃分為不同的活動,時間是考察政務流程活動時的重要參數。

定義5:規則集合RUL,表示政務流程中各活動的轉換規則,即:

RUL={rul1,rul2……,ruld}

這里,ruli(i∈{1,2……d})為流程對應的第i條規則,d為流程中規則總數。

定義6:目標集合GOL,表示政務流程的目標集合,即:

GOL={gol1,gol2……gole}

這里,goli(i∈{1,2……e})為政務流程中相應的第i個目標,e表示目標總數,通常政務流程除了在流程結束有個總輸出目標之外,在流程的不同活動階段也有相應的要實現的目標。

定義7:角色集合ROL,表示流程中活動的承擔者集合,即:

ROL={rol1, rol2…… rolf}

這里,roli(i∈{1,2……f})為流程中相應的第i個角色,f表示其總數。

角色是權利和義務的集合體,因此可以將角色的定義表示如下:

ROL=〈RIGHT,DUTY〉

其中,RIGHT表示角色的權利,DUTY表示角色的義務。角色的義務可以表示為必須執行某一活動,或者必須禁止進行,通常是對角色特定行為的描述,定義了角色的功能。權利表示為可以執行哪些活動,通常是對角色允許發生的特定行為的描述[4]。角色的權利和義務作為約束可以對模型的正確性進行驗證。

⒉政務流程要素間的關系

政務流程各要素之間的關系構成政務流程的結構,下面介紹的是政務流程要素之間常見的幾種關系。

⑴一對多關系

目標與活動:一個目標由多個活動來完成;

目標與資源:一個目標的實現需要用到多種資源。

⑵多對多關系

活動與資源:一個活動需要用到多種資源,一種資源可以為多個活動所用;

活動與規則:一個活動按照至少一條處理規則來實現,一條處理規則可以約束多個活動;

角色與活動:一個角色可以完成多個活動,一個活動也可能由多個角色來完成。

⒊政務流程中的基本規則

政務流程中存在著許多規則,列出一些基本規則如下:

規則1:一個目標可以分解為多個活動

gol(gol∈GOL act(act∈ACT));

規則2:資源的使用和消耗與活動的執行相對應,即活動的執行必然涉及到資源的使用和消耗

act(act∈ACTres(res∈RES));

規則3:對于流程中的角色必有其權利和義務,也就是說活動的承擔者必然要受到權利和義務的約束。

rol(rol∈ROLright(right∈RIGHT)∧duty(duty∈DUTY))。

⒋政務流程定義元模型

為了統一規范的描述政務流程模型,現給出一個政務流程定義元模型。所謂元模型是指用來定義語義模型的構造和規則,通常稱為定義表達模型的語言的模型[5]。它包括一些離散的活動、相關的資源、以及反映上述元素關系的規則(如圖1所示)。

⑴政務流程定義。它反映政務流程的目的,即這個流程要實現的目的和最終要達到的目標是什么。一般屬性包括流程名稱,流程代號,流程啟動和終止條件,安全信息,控制信息等。

⑵活動。政務流程中最基本的單元,活動的主要屬性包括活動名稱,活動類型(原子級活動,子流程等),活動主體、作用對象、活動的前置、后置條件等。

⑶規則。規則是對流程本身、活動和資源的約束,主要屬性包括規則名稱、規則內容等。

⑷資源。主要屬性有資源類型、資源名稱、資源作用對象等。

⑸結構。政務流程的結構表現為活動在時間和邏輯上的順序,一般由順序、選擇、循環等結構。

⑹角色?;顒拥膱绦姓撸巧膶傩灾饕ń巧Q,組織實體,角色能力等。

四、結論

通過對政務流程的界定和分析,本文提出了政務流程六元組模型,即:政務流程={資源、角色、活動、結構、目標、規則},并對政務流程進行了結構化分析和形式化描述。在此基礎上,探討了政務流程定義元模型。

政務流程的結構化是對其進行建模的基礎,研究結論可以用于指導政務流程建模,為政務流程建模研究提供參考,同時,為政務流程仿真和電子政務建設提供理論支持。

參考文獻:

1The Oxford English dictionary(Ⅷ).Oxford:Clarendon Press,1989,:1408

2馬建,黃麗華.企業過程創新――概念與應用[M].香港:三聯書店,1998

3國家質量監督檢驗檢疫總局,國家標準化管理委員會.電子政務業務流程設計方法通用規范[M](GB/T 19487-2004).北京:中國標準出版社.2004

4于淼.面向電子政務辦公系統的角色網絡理論、模型及其應用研究[D].大連:大連理工大學,2004

5范玉順.工作流管理技術基礎[M].北京:清華大學出版社,2001

作者簡介:

伊文霞,女,遼寧人,碩士,西南林學院助教,研究方向為電子政務、業務流程再造。

篇3

為了更好的提高模具制造企業的競爭力,促進制造企業的進步與發展,大大提高生產質量和生產效率,現代化生產技術的應用已經逐漸成為了模具制造企業促進生產的重要技術支撐,其中計算機技術發揮了重要的作用。在2l世紀的今天,只有充分應用計算機的行業才是有生命力和發展前景的行業。長時間的實踐證明,新形勢下的高效率、大批量的成形零件生產已經離不開模具制造,實現自動化生產已經離不開計算機的應用。為了更好的了解計算機在當前模具制造中的應用,本文也將從模具制造的特點出發進行簡單的分析和了解,希望給讀者一定的啟示。

1 模具制造的特點分析

1.1.模具具有專門的基本要素

模具制造和其他的行業不同,它具有自身的特點和專門的就基本要素,也有其專門的信息管理系統,為了更好的保障生產,模具制造具有交貨期、品質以及成本等基本要素,由于這些基本要素的存在,使得模具制造的質量和效率得到了很好的保證。

模具在一定程度上我們可以認為是其他零件生產的一種工具,因此模具的交貨期或是生產進度直接和其他的零件生產相互掛鉤,因此只有努力的縮短模具制造的生產期限,才可以更好的在市場競爭中奪得先機。模具的品質是生產的基礎,也是模具制造企業立足之本,只有具有了好的品質,才可以贏得更多的客戶,創造更高的效益,當然這就需要嚴格的生產工藝和先進的生產技術作為保障。另外模具的制造成本更是一個生產過程中的重要因素,低成本是所有生產企業所追尋的。

1.2.模具制造的快速性和多變性

伴隨著社會主義市場競爭的空前加劇,模具的品種樣式逐漸呈現出多樣性的發展趨勢,因此其制造的快速性也得以顯現。為了更好的求生存、促發展,新形勢下的模具制造企業更應該縮短生產期限,快速生產大批訂單才是其重要競爭力的表現,也是其發展的關鍵因素之一。特別是當前現代化技術不斷發展的今天,利用高科技融入到模具生產制造中已經成為了大勢所趨,這也是企業必須重視的問題之一。

1.3.模具制造的高精密性

競爭的不斷加劇,對于模具制造的要求也越來越高,模具的高精密性也直接關系到機械零件生產的精密度,如果模具不準確,其所生產出來的零件也將不合格。而模具制造的高精密性不僅需要大量試驗數據結果的保障,還需要工作人員的辛勤付出,當然更需要先進的制造技術作為保障。在模具的生產制造過程中,通過計算機可以有效減少誤差,大大提高了制造的精密程度。

2.新形勢下模具制造中的計算機應用

2.1.模具制造中常用的計算機軟件分析

模具制造業的發展和計算機軟件的不斷開發和應用,使得很多的計算機軟件子啊模具制造中充當了重要的角色,其主要代表有模具CAD、CAE、CAM。其中的模具CAD主要是指通過計算機的相關軟件系統以及計算機的硬件支持,在模具生產的過程中可以對于產品以及總體的設計、布置、繪圖等提供有效的工具的一項綜合性技術。模具CAE,充分利用了現代力學的相關理論和計算機的仿真技術,是對模具進行優化的重要木塊,其主要方法至數值的模擬法,通過模擬可以更好的發現模具設計中的漏洞,以便盡快進行修復。模具CAM也是一個建立在計算機基礎上的生產制造軟件,其技術的重要基礎就是數控技術,經過數控技術以及數控機床的多年發展,使得很多的模具生產工序實現了自動化,指令操作和程序控制逐漸成為了可能,使得模具生產的靈活性、可控性和精密性大大增加。

2.2.模具CAD/CAE/CAM的優越性

計算機技術發展使得模具制造中的CAD/CAE/CAM軟件的應用成為了可能,同時也給傳統的模具制造帶來了創新和新的生命力,在模具制造的各個方面上都發揮了重要的作用,也是符合模具制造趨勢和特點的,模具CAD/CAE/CAM的優越性主要體現在以下幾個方面:

2.2.1.CAD/CAM可以提高模具的質量。在計算機系統內存儲了各有關專業的綜合性的技術知識,為模具的設計和工藝的制定提供了的依據。計算機與設計人員交互作用,有利于發揮人機各自的特長,使模具設計和制造工藝更加合理化。

2.2.2.CAD/CAM可以節省時間,提高生產率。設計計算和圖樣繪制的自動化大大縮短了設計時間。CAD與CAM的1體化可顯著縮短從設計到制造的周期。

篇4

關鍵詞:居住空間 裝飾設計 平面構成元素

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一、引言

居住空間裝飾設計是根據居住空間的使用要求和裝修標準,運用物質技術手段和建筑美學原理,創造舒適優美、滿足人們物質和精神生活需要的室內居住環境。

應用平面構成元素,把復雜的居住空間構成要素概括為簡單抽象的點、線、面,并按照平面構成的藝術形式法則和構成規律去營造感官視覺效果和人文氛圍,是居住空間裝飾設計成功與否的關鍵。

二、居住空間及其形態

(一)居住空間的構成要素

居住空間是由“地面”、“墻面”、“頂棚”三大要素構成的圍合空間。地面是居住空間的起點和基礎;墻面因地而立,或劃分空間、或圍合空間;頂棚與地面相對,為遮擋而設。

(二)居住空間的形態

空間的形態要素包含三個主要層次,即:基本要素,限定要素和基本形,基本要素是限定要素和基本形的前提和基礎。基本要素是由抽象化的“點”、“線”、“面”所組成,在這些要素中,點是任何“形”的原生要素,一連串的點可以延伸為線,由線可以展開為面。當點存在于房間中心時,有靜態感,無方向感;而當點偏離中心位置時,則有動態感和方向感。垂直線給人重力感、平衡感;水平線給人穩定感;斜線給人動態感;曲線給人張力感和運動感。面給人的心理感受主要是一種范圍感,它是由形成面的邊界線所確定的。

三、居住空間裝飾設計

(一)裝飾設計要素

根據裝飾設計元素的特征,裝飾設計要素主要包含概念要素、視覺要素、關系要素、實用要素。概念要素,是指如物體的圖形,我們通常能感到的交接處有點、輪廓有邊緣線等,概念要素就包括這些“點”、“線”、“面”的內容。視覺要素通常是指通過視覺得到體現的,它包括圖形的大小、形狀、色彩等內容。關系要素是在視覺要素基礎上對各要素進行組織、排列,依據關系來決定的要素表現形式,如“方向”、“位置”、“空間”、“重心”等。實用要素是指設計所要表達的含義、內容和功能等內容。

(二)裝飾設計基本原則

1.裝飾設計要滿足使用功能的要求。居住空間裝飾設計是以創造良好的居住環境為宗旨,因此,在設計時要充分考慮使用功能的要求,力求實用、方便、舒適,動靜分區及動線流程安排合理,陳設與家具合理配置,藝術與技術的結合得到和諧的統一。

2.裝飾設計要滿足精神功能的要求。居住空間裝飾設計在考慮使用功能要求的同時,還應考慮人的視覺反映、心理感受、藝術感染等精神功能的要求,所以,在設計時要充分表達設計構思和意境,使其產生強烈的藝術感染力,去沖擊影響人的情感,達到預期的效果。

3.裝飾設計要滿足藝術與美學的基本要求。居住空間裝飾設計就其審美性來說,屬于視覺美學范疇,它包括自然美、和諧美、個性美三個部分。首先,設計要追求居住空間的古樸、原始材料的表現等自然美,達到返樸歸真的自然美的效果;其次,設計還應考慮到設計的整體風格,充分考慮居住環境的和諧美;同時,設計還應體現獨立的創造力,追求形式與內容的完美統一,創造生動的感性形象和情緒化的造型,完美表現具有豐富內涵的個性美。

4.裝飾設計要滿足文化品位的要求。精神價值的大小不能取決于物質投入的多少,文化品位并不是由奢侈豪華的裝飾所能表現出來的,高水平的設計師往往運用普通材料通過顏色、點、線、面、光影等元素構成居住空間的物質環境,達到事半功倍的效果。

(三)裝飾設計要點

居住空間是由地面、墻面、頂棚圍合而成,因此,對居住空間進行裝飾設計的目的就是創造適用、美觀的室內居住環境。室內的地面和墻面是襯托人和家具、陳設的背景,而頂棚的變化會使室內空間更富有情感。

1.地面設計。地面是影響居住空間裝飾的重要因素之一,因此,在設計中應考慮地面與整體環境的協調一致,取長補短,襯托氣氛;其次,要注意地面圖案的劃分、色彩和質地特征等;第三,還要滿足樓地面結構、施工及物理性能的需要;第四,更要同整體居住空間環境相一致,相輔相成,達到預期的裝飾效果。

2.墻面設計。在室內視覺范圍中,墻面和人的視線垂直,處于最為明顯的地位,同時墻體是人們經常接觸的部位,所以墻面的裝飾要考慮墻面的整體性、物理性、藝術性等要求。

3.頂棚設計。頂棚是居住空間裝飾的重點,也是裝飾設計中最富有變化和引人注目的界面,其透視感強,因此,通過不同的頂棚造型處理,再配以燈具造型能充分增強空間的藝術感染力,使其豐富多彩,新穎美觀。

4.陳設設計。體現豐富文化內涵的陳設藝術,從古至今一直在我們的生活中扮演著重要的角色,它的形式、質感、文化特征,無不在居住空間與人之間傳遞著某種氛圍、某種情感。室內陳設應達到烘托室內氣氛、創造環境意境,創造二次空間、豐富空間層次,柔化空間界面、調節環境色彩,強化室內環境風格、反映地方特色等目的,通過再現、點睛、提煉等表現手法在本質上傳遞著一種內在的、深層次的、可延續的傳統,使陳設品超越其本身的美學界限而賦予居住空間以精神價值。

四、平面構成元素在居住空間裝飾設計中的應用

平面構成是指應用“點”、“線”、“面”等基本視覺元素在二維空間里,按照美的視覺效果,以理性和邏輯推理來創造形象和運用構成的形式美法則組織形象與形象之間的關系,從而創造出具有強烈形式美感的全新視覺形象。

平面構成元素在居住空間裝飾設計中的應用是指在居住空間的裝飾設計中,對二維平面的構成元素點、線、面進行三維立體空間性的理解,使其功能性與裝飾性融為一體,通過點與點、點與面、線與面等形態的有機組合,充分運用重復、漸變、近似、發射等構成手法,增加三維空間的豐富性、趣味性、空間擴展性,給居住空間帶來有序的節奏感,使之產生空間秩序,滿足人們的審美需要。

(一)“點”元素在設計中的應用

當一個點處于房間的中心時,這個空間就有一種向這個點集聚的向心力,這是因為點作為力的中心,控制著周圍其它的事物,具有穩定感;而當點發生偏移的時候,整個空間頓時會產生緊張感、動感,同時,也會打破原本的安靜和穩定的室內空間氣氛,使之變得生動活躍,富有人情味。單點具有中心效應,極具吸引力;而多點的組合會產生線或面的感覺,大小相同的點組合成“點群”時,產生的面有穩定、嚴肅大方的感覺,如果多個點進行有規律的排列,就會產生對稱、穩定、富有節奏感和韻律感,以及強烈的視覺引導作用(圖1);而大小不同的點組合成“點群”時,則不產生面,而產生動感,具有自由、活潑、動蕩、變幻的感覺(圖2)。

(二)“線”元素在設計中的應用

在居住空間裝飾設計中,線對人的視覺和心理影響較大,線具有方向性和力度感,各種線型的不同形狀,不同排列組合,不同粗細都將對人產生不同的視覺效果。

直線表現出靜、嚴肅、整齊的特征,它能給人以平和的心態,使整體空間和諧統一,體現出穩定、沉著和安定的氛圍,當然,使局部空間出現一些曲線,更能營造出意想不到的效果(圖1、2)。

曲線表現出動感和韻律,給人的感覺是輕盈、柔和、優美和豐富,如圖2的頂棚及線角的曲線設計,使空間富于變化,在空間的氛圍營造上體現了溫馨之感的人情味。

在裝飾設計中,不同的曲線展現出不同的視覺效果。拋物線是速度的象征,螺旋線有旋轉和上升的趨勢,圓弧線更加豐富飽滿,雙曲線有動態平衡的美感,波紋線展現靈活多變,蛇形線富有吸引力等等,因此,在居住空間中恰當地運用線元素,可以增強空間的藝術效果。

(三)“面”元素在設計中的應用

面是室內居住環境設計中重要的造型元素。在室內居住空間設計中,不同的面可以產生個性差異的不同變化,形成不同的風格和特征。

直線形面表現出正直、穩定、嚴肅,寓變化于邏輯之中,直線形面在空間中與部分點與線相結合,具有安定的秩序感,象征堅固、強壯、穩定、正直與莊嚴(圖1)。

曲線形面表現出抒情、韻律、節奏、變幻、豐滿、伸展、運動,不受約束,隨意而動,寓情感于變化之中,設計師常有意識、有目的、人為地創造獨特的視覺形象,以展示自由、活潑,富有鮮明個性的設計作品,為室內空間營造出一種浪漫、溫馨的藝術氣氛。

篇5

關鍵詞:圖書館形象識別系統 圖書館理念識別系統 圖書館行為識別系統 圖書館視覺識別系統

中圖分類號: G258.91 文獻標識碼: A 文章編號: 1003-6938(2012)05-0044-04

1 引言

企業形象識別系統(Corporate Identity System,CIS)最早可以追溯到第一次世界大戰中的德國,AEG公司在其產品上使用統一商標,成為CIS興起的源頭,到了第二次世界大戰,倫敦地鐵將統一的字體應用于車票和站牌,越發引起人們的關注;二戰后,全球經濟復蘇,美國成為CIS策劃的熱點地區,以IBM為代表的企業對視覺形象下足了工夫,以麥當勞為代表的企業不但統一視覺形象,還把系統性、一致性原則用于員工行為要求上,成功地導入了行為識別系統,使得誕生于歐洲的CIS策劃在美國得到了迅速推廣和普及;而將CIS進一步完善并使其日趨成熟則是在亞洲,這當中貢獻最大的是日本。20世紀70年代是日本經濟的轉型期,善于吸收、消化、改進外來文化的日本,在歐美視覺形象的基礎上,將東方文化中的價值觀念、精神理念、情感訴求和人文氣息等植入CIS,從而豐富和深化了CIS,使得CIS更具現代感,也使得引入了CIS的馬自達汽車、伊藤百貨、美津濃體育用品、富士膠片等企業全球聞名[1]。與日本相比,我國導入CIS的時間相對滯后,20世紀80年代,太陽神、新能源、第一投資公司先人一步,首創導入CIS的佳績,如今,實施CIS已經成為我國企業的必經之路,且隨著移植成為科學發展的一種主要方法,CIS理論已經移植到了公共管理領域,運用到政府管理、城市管理、社區管理仍至圖書館管理之中[2]。

隨著信息化社會的到來,信息服務業蓬勃發展,圖書館不僅受到電視、廣播、信息機構、網絡數據庫和搜索引擎等的沖擊,不同圖書館之間的競爭也日趨激烈,在無法回避的市場競爭條件下,為了吸引更多的社會公眾利用圖書館,提高社會公眾對圖書館的選擇力,塑造差異化、富有個性的圖書館形象就成為了競爭能否取勝的關鍵,而率先導入CIS的圖書館,對圖書館社會形象的提升、競爭力的增強、社會效益的提高,都會帶來意想不到的效果。

2 圖書館形象識別系統的設計

與CIS理論相對應,圖書館形象識別系統(Library Identity System,LIS)的功能結構也由圖書館理念識別系統(Library Mind Identity System,LMIS) 、圖書館行為識別系統(Library Behavior Identity System,LBIS) 和圖書館視覺識別系統(Library Visual Identity System,LVIS)等三部分有機構成(見表1)。

在LIS中,LMIS是整個系統的核心和靈魂,是圖書館最高層次的指導思想和戰略體系,它規定和指導著圖書館的各種活動。在確定圖書館理念識別系統后,就要把理念、信息通過動態的LBIS和靜態的LVIS滲透、傳遞到每個館員、用戶和社會公眾的頭腦之中,使之了解圖書館,產生認同感。如果說LMIS是LIS中的“想法”,那么LBIS、LVIS就是LIS中的“做法”,它使得“想法”在具體的圖書館日常工作中得以落實和體現。

2.1 圖書館理念識別系統(LMIS)

2.1.1 LMIS的內容與功能

圖書館理念識別系統是社會公眾對圖書館的理性認識、理想追求及所持的圖書館哲學觀念或觀點,是LIS的核心,既包括圖書館的含義、宗旨、使命和職能,也包括圖書館的目標、責任和變革走向,是對圖書館發展的構想、追求和展望,還包括圖書館的發展觀、價值觀、質量觀和人才觀。在圖書館發展中發揮著導向、規范,凝聚和激勵的作用。LMIS主要包括圖書館使命、圖書館價值觀、圖書館管理思想等,它描述了圖書館精神、圖書館的定位、行為準則、道德規范、圖書館服務方向、風格和作風等豐富的內容。如圖書館使命是指圖書館存在的意義,即圖書館在社會文化活動中所扮演的角色、履行的責任以及因此而從事的業務。圖書館使命為圖書館發展指明方向,也是圖書館確定目標和戰略的前提,圖書館理念識別系統的構建也須從分析確定圖書館的使命入手,即圖書館理念識別系統要能充分體現圖書館的使命。

2.1.2 LMIS的導入流程

LMIS的導入一般來說,有以下幾個步驟:

第一步,分析圖書館形象的現狀。只有對圖書館的整體形象現狀進行分析,才能發現圖書館理念系統的現狀,才能為LMIS的正確導入打好基礎[3]。對圖書館形象現狀的分析,包含了以下四方面的內容:第一,進行圖書館形象調查。在對圖書館形象進行調查時,應該著力回答以下問題:與其他同類圖書館相比,本圖書館的形象地位如何?有何特殊形象?圖書館知名度如何?知曉程度有多深?圖書館美譽度如何?贊美的內容是什么?贊美的原因是什么?從全社會來看,社會公眾對圖書館的基本視覺要素和應用視覺要素設計的態度如何?哪些方面需要改進?與同類圖書館相比,讀者對圖書館的評價如何?圖書館形象在哪些方面影響圖書館的發展?第二,分析圖書館管理狀況。在分析圖書館管理狀況時,應該思考以下問題:與同類圖書館相比,本圖書館的規模如何?地位如何?圖書館創造的社會效益和經濟效益如何?目前的優勢和劣勢是什么?如何面對同類圖書館的挑戰?本圖書館的收益性如何?第三,考察圖書館的信息傳播渠道??疾煨畔鞑デ罆r,需要回答以下問題:與同類圖書館相比,在對外溝通上,圖書館最重要的識別項目是什么?現存識別系統有無問題?圖書館的特色在哪里?信息傳播渠道的選擇是否合理?如何改善?在對內溝通上,是否高效率?主要方法是什么?存在什么問題?如何改善?第四,診斷圖書館現有理念。在分析圖書館現有理念時,可以考慮以下問題:圖書館的使命是什么?圖書館的價值觀念體現在哪些方面?圖書館管理思想包括哪些內容?最重要的管理理念是什么?最重要的管理方針是什么?圖書館如何制定各種發展戰略?存在什么問題?

第二步,確定圖書館理念的識別要素。由于圖書館理念是一個抽象概念,所以,必須具體化為可以被識別的要素,圖書館理念的識別是通過基本要素和應用要素來實現的。圖書館理念識別的基本要素包括信息資源理念、館員理念、用戶理念、管理理念、公共關系理念、圖書館道德理念等;應用要素包括圖書館理念、圖書館標語和口號、圖書館歌曲、圖書館座右銘,圖書館條例和守則等。

第三步,表述圖書館理念。在確定理念識別要素后,需要對每個要素逐一界定,用最簡練的文字和語言對所要設計的要素進行表述,并概括所要表達的全部要素內容。圖書館理念的表現形式一般來說,有館標、館訓、館歌、圖書館座右銘、圖書館條例、圖書館守則、廣告、圖書館建筑物設計以及其他視覺應用系統等。

第四步,對LMIS進行測試。對圖書館理念識別要素和內容進行設計后,還需在圖書館內外進行適當的測試。測試過程中,對內表現為自下而上的討論和自上而下的宣講,達成內部一致性;對外則是對社會公眾、專家以及媒體的意見征詢。經過對內和對外幾個過程的反復,最終實現由內至外和由外至內的共識,以至解決以下問題:是否得到社會公眾的認同和理解?是否容易被社會公眾所傳播?圖書館目標與館員目標是否一致?是否獲得了圖書館大多數館員的認同?是否符合圖書館實際情況?是否在圖書館日常工作中得到自覺體現,能否激勵館員的工作熱情?能否包容圖書館多年形成的傳統文化?能否適應未來社會環境的變化?

第五步,LMIS的實施。LMIS的實施主要包括將理念滲透到組織與館員的行為中(LBIS策劃)和將理念滲透到圖書館的視覺標志中(LVIS策劃)兩個內容。圖書館的理念首先要內化為館員的意識和自覺行為,使館員深刻領悟圖書館理念的含義和真諦,在實踐中自覺地規范自己的行為,是一個不斷滲透、貫徹、教育和實踐的過程,除此之外,理念的滲透還要涉及視覺標志的很多方面,包括圖書館建筑設計、閱覽室和書庫的設計、館員的館服和其他視覺應用系統。

2.2 圖書館行為識別系統(LBIS)

2.2.1 圖書館內部行為系統的設計

LBIS的內部行為系統,主要包括圖書館制度、圖書館習俗和館員行為規范等。內部系統設計中最主要的要素設計就是對圖書館制度、圖書館風格和館員行為規范的設計。其中,圖書館制度是圖書館為了保證日常工作的順利進行而制定的工作秩序和規定,圖書館制度集中體現了圖書館理念對圖書館組織和館員行為的要求,是LBIS策劃的基本和主要的內容。圖書館習俗是圖書館長期繼承,約定俗成的特色文獻資源和文化活動,包括特色書籍展覽、節日、習慣、典禮、儀式等。所以成為區別不同圖書館的顯著標志,也是LBIS的重要內容。

2.2.1 圖書館外部行為系統的設計

圖書館外部行為系統設計主要包括對圖書館宣傳活動和公共關系等日常管理行為、圖書館講座、圖書館習俗、館員禮儀規范、館員對外行為準則的設計。對外部行為系統的設計,是展示圖書館形象與理念、識別圖書館的地位與服務、培養高素質館員的有效途徑。

2.3 圖書館視覺識別系統(LVIS)

視覺識別即識別符號,因此,LVIS包括了諸如圖書館名稱、標志等在內的基本要素和應用要素(見圖1)。

2.3.1LVIS的基本要素

LVIS的基本要素主要包括館名稱與標志、館標準字體、館標注色、館吉祥物與館形象大使等五大基本要素。

[圖1 圖書館視覺識別系統(LVIS)]

(1)圖書館的名稱與標志。圖書館標志是圖書館視覺識別要素的核心,一旦確定后,不宜經常改變。圖書館名稱是圖書館與圖書館之間相區別的根本標志,是用文字來表現的識別要素,也是圖書館理念的濃縮。圖書館標志是圖書館的文字名稱、圖形及其組合的設計,目的是把抽象的圖書館理念精神用具體的標志傳達給讀者,圖書館標志要給讀帶來聯想,通過標志可以識別圖書館及其理念和服務等。如,南京圖書館的館徽采用了有“中國書圣”之稱的王羲之所書“書”字的側形,體現著南京圖書館獨特的文化歷史傳承,標志的基本形狀也是英文字母“N”與“L”的中式書寫,體現著融合與傳薪的結果,外形像彎彎曲曲的山路,很容易讓人們聯想到“書山有路勤為徑”名句(見圖2)。重慶圖書館的館徽把中國文字的“重”字左半邊與“圖”字右半邊巧妙地結合在一起,猶如“重慶圖書館”縮寫的一枚古印,該標識層次分明,像一本一本重疊的書籍,線條錯落,又像知識的迷宮;“圖”字的右邊外形和重慶圖書館新館的建筑造型相似,達到了形似的效果;“重”字的左半邊與“圖”字右半邊中間部分相連似網絡并延伸出圖書館,象征著信息時代的到來,知識載體的多樣化(見圖3)。

[圖2 南京圖書館館徽 圖3 重慶圖書館館徽]

(3)圖書館的標準字。圖書館的標準字是將圖書館名稱、各個部門名稱、館訓等經過字體的選擇和搭配、字間距、背景顏色線條效果等設計和處理而形成的表現方式。圖書館標準字借助不同形式的視覺識別,增強文字的表現力,進而形成形象差異,強化圖書館對外交流的訴求力。在設計標準字時,要求:第一,圖書館標準字應該與圖書館標志等視覺識別的其他要素相配合;第二,圖書館標準字應該與服務范圍相呼應;第三,圖書館標準字應該具有獨特性,一定要利于識別和記憶。例如,書法字體富有個性、歷史感和文化氣質,很適于表現圖書館儲藏知識、傳承文化的行業形象,如杭州圖書館的標準字(圖4)。

[圖4 杭州圖書館的標準字]

(4)圖書館的標準色。圖書館的標準色是根據圖書館理念和服務特質等的需要而選定的代表圖書館形象的特定色彩。標準色一般是一種或幾種顏色的組合,經常與圖書館標志、標準字等配合使用。標準色是一種獨特的圖書館形象,它利用色彩產生的視覺刺激和心理反應,使社會公眾產生聯想,進而拉近圖書館與社會公眾的距離[4]。圖書館標準色是傳遞圖書館理念,塑造圖書館獨特形象的有力工具。在設計標準色時,要注意:第一,圖書館標準色要有利于表現圖書館理念和圖書館形象;第二,圖書館標準色要考慮到不同顏色所產生的心理反應;第三,民族圖書館標準色要注意民族傾向,比如,埃及人喜歡綠色,禁忌藍色;第四,圖書館標準色應該具有差異性。在現有的圖書館標志中,許多圖書館如上海圖書館、廣東省中山圖書館、江蘇昆山圖書館、東莞圖書館等選擇了能給人以寧靜、象征著知識海洋的藍色作為主要的標準色。

(5)圖書館的吉祥物。圖書館的吉祥物是為了強化圖書館形象而設計的圖書館造型和具體圖案。圖書館吉祥物很容易喚起社會公眾的親和力和想象力,引起社會關注,與抽象的圖書館標志和圖書館標準字相比,往往更有視覺沖擊力和情感偏好,更有助于圖書館與社會公眾之間的溝通。在設計圖書館吉祥物時,要充分考慮圖書館形象定位,要能體現圖書館的屬性,選用的造型或創意點要依附圖書館特性,例如,即墨市圖書館推出的吉祥物“墨墨”(見圖5),“墨墨”二字分別取自“即墨”、“墨香”中的“墨”字,寓意著“悠久墨城縈繞墨香之氣”,采用疊字命名,極具親和力,叫起來瑯瑯上口。“墨墨”的臉部構圖靈性地再現了電腦顯示器的輪廓;寓意著無線鼠標的腳部,形象地訴說著市圖書館網絡化、數字化時代的到來?!澳庇沂謭虝?,左手作出“請”的手勢,標示歡迎讀者走進圖書館,讀萬卷書,乘著信息化的東風,再行萬里路。整個卡通形象從造型設計、性格設定、動作演繹等方面,充分表達了即墨市圖書館“書香熏陶人、閱讀改變人”的愿景。

[圖5 墨市圖書館的吉祥物“墨墨”]

2.3.2 LVIS的應用要素

LVIS的應用要素是指基本要素組合應用的傳遞媒體,主要包括辦公用品、接待用品、館員服飾、交通工具、環境設計、宣傳用品、廣告傳播等。利用這些傳遞媒體的特點和優勢,靈活的進行它們的組合或單一恰當應用,對于傳達圖書館的理念、宗旨、特色會有意想不到的效果。

5 結語

總而言之,盡管我國一些圖書館在設計圖書館館徽、服務理念等方面已經邁出了一步,但要在我國圖書館系統導入LIS還是一件新生事物,需要不斷地總結和探索。筆者提出的LIS的作用、目的和意義在于有利于有機整合圖書館管理中的各管理要素,建立圖書館發展戰略與全新管理模式,并在未來的發展中抓住發展機遇應對挑戰,提高圖書館的管理水平,充分發揮圖書館效益與社會職能,使其社會形象和社會影響力大幅度提升[5]。但因受篇幅、水平所限,相關的深入研究還需更多學者的后續研究。

參考文獻:

[1]許俊基.CIS發展與國別模式:超值企業形象設計[M].哈爾濱:黑龍江科學技術出版社,2002.

[2]暴國霞.淺談CIS理論在圖書館管理中的應用[J].商業經濟,2007,(6):99-100.

[3]楊保國,趙漣漪.CIS管理在高校圖書館管理創新中的應用之初探[J].大學圖書情報學刊,2001,(3):14-16.

[4]王世偉.上海圖書館導入CIS紀實及其思考[J].圖書館雜志,1997,(1):3-5.

篇6

論文摘要:針對一般網絡應用系統的特征,融合了數據加密、身份認證和訪問控制三種安全技術和機制,并充分考慮了系統安全性需求與可用性、成本之間的平衡,提出了一個以信息資源傳輸和存儲安全保護,身份認證安全管理和資源訪問安全控制為基本要素的網絡應用系統信息安全模型,為加強中小型企業網絡應用系統安全性提供了一個比較簡單可行的方案。

0引言

由于網絡環境的特殊性,每一個投人使用的網絡應用系統都不可避免地面臨安全的威脅,因此,必須采取相應的安全措施。國內在信息安全方面已做了很多相關研究,但大多是單獨考慮資源保護或身份認證等某一方面,而對如何構建一個相對完善且通用的網絡應用系統信息安全解決方案研究不多。本文在ISO提出的安全服務框架下,融合了數據加密、身份認證和訪問控制三種安全技術和機制,并充分考慮了系統安全性需求與可用性、成本等特性之間的平衡,提出了一個以信息資源傳輸和存儲安全保護、身份認證安全管理和資源訪問安全控制為基本要素的網絡應用系統信息安全模型,為加強中小型企業網絡應用系統安全性提供了一個比較簡單可行的方案。

1網絡應用系統信息安全模型設計

1.1信息安全模型總體設想

本文提出的網絡應用系統信息安全模型主要基于三個要素:信息資源傳輸和存儲安全保護,身份認證安全管理以及用戶對資源訪問的安全控制。整個信息安全模型如圖1所示。模型利用過濾器來區分敏感數據與非敏感數據,對于非敏感數據直接以明文形式進人信息資源層處理,而對敏感數據則采用加密傳輸通道進行傳輸,且需要經過身份認證層與訪問控制層的控制后才能進人信息資源層。這樣的設計在保證了信息傳輸和存儲較高的安全性的同時,減少了身份認證層與訪問控制層的系統開銷,大大提高了系統的運行效率。而在信息資源層,則是通過備份機制、事務日志和使用常用加密算法對數據庫中數據進行處理,來保障信息傳輸和存儲的安全。

1.2身份認證層的設計

身份認證層主要包括兩部分:用戶身份認證和用戶注冊信息管理,采用了基于改進的挑戰/應答式動態口令認證機制。

目前使用比較普遍的是挑戰/應答式動態口令認證機制,每次認證時服務器端都給客戶端發送一個不同的“挑戰”字串,客戶端收到這個字串后,作出相應的”應答”。但是,標準的挑戰/應答動態口令認證機制具有攻擊者截獲隨機數從而假冒服務器和用戶,以及口令以明文形式存放在數據庫中易受攻擊兩個缺點。在本模型采用的改進的挑戰/應答式動態口令認證機制中,通過1.4節中論述的敏感數據加密通道對隨機數進行加密傳輸解決了上述第一個問題;通過在客戶端將用戶口令經M DS算法散列運算并保存在服務器端數據庫解決了上述第二個問題,使得服務器在認證時只需要比對客戶端處理后傳來的加密字符串即可。方案的具體流程如下:

1)服務器端口令的保存當用戶在服務器端錄人注冊信息時,將用戶的密碼進行K次M DS散列運算放在數據庫中。

2)用戶請求登錄服務器端開始執行口令驗證:當用戶請求登錄服務器時,Web服務器在送出登錄頁面的同時產生一個隨機數并將其通過敏感數據加密傳輸通道發給客戶端。

3)客戶端M DS口令的生成客戶端首先重復調用與服務器端同樣的MDS運算K次,得到與保存在服務器端數據庫中的口令一致的消息摘要。然后,將從服務器傳來的隨機數與該口令相加后再調用客戶端的M DS散列運算函數,將結果(M DS口令)通過敏感數據加密傳輸通道傳送給服務器。

4)服務器端對MDS口令的驗證服務器端收到客戶端傳來的用戶名和MDS口令后,通過查詢數據庫,將已存儲的經過K次M DS散列運算的口令與隨機數相加后同樣進行M DS散列運算,并比較兩個結果是否相同,如相同則通過驗證,否則拒絕請求。整個用戶口令的生成和驗證過程如圖2所示。

1.3基于RBAC的訪問控制層的設計

訪問控制層主要包括兩部分:權限驗證與授權和資源限制訪問,采用了基于角色的訪問控制機制。在RBAC中引人角色的概念主要是為了分離用戶和訪間權限的直接聯系,根據組織中不同崗位及其職能,一個角色可以擁有多項權限,可以被賦予多個用戶;而一個權限也可以分配給多個角色。在這里,約束機制對角色和權限分配來說非常重要,本模型設計的約束機制主要包括以下幾方面:一是限制一個角色可以支持的最大用戶容量。如超級管理員這個角色對于應用系統非常重要,只允許授權給一個用戶,該角色的用戶容量就是1。二是設置互斥角色。即不允許將互相排斥的角色授權給同一個用戶。如客戶類的角色和管理員類的角色是互斥的。三是設置互斥功能權限。即不允許將互相排斥的功能權限授權給同一個角色。如客戶類角色查看自己銀行賬戶余額信息的權限與修改自己賬戶余額的權限就是互斥的。

數據庫結構設計是實現RBAC的重要環節,良好的數據庫結構設計本身就可以表述RBAC的要求。具體設計如下:

1)用戶信息表(User_info)保存用戶基本信息。其字段有用戶ID ( User ID )、用戶名稱(Username )、密碼(Passw )、用戶類型( Kind )。定義表中的Kind數據項與Role表中Kind數據項具有相同的形式。將用戶進行分類后,當分配給用戶角色時可以指定用戶只能被分派到與其Kind屬性相同的角色,這樣就可以實現角色的互斥約束。

2)角色信息表(Role )、保存各個等級的角色定義信息。其字段有角色ID ( Role_ID )、角色名稱(Rolename )、角色種類( Kind)和角色描述(Role_ Desc ) o Kind數據項代表指定角色集合中的類別。

3)用戶/角色關系信息表(User_Role)保存用戶和角色的對應關系,其字段有用戶ID和角色ID。當向User_Role表中添加數據即給用戶分配角色時,要求User_ info表中要分配角色的用戶數據元組中的Kind數據項與Role表中相應角色的元組Kind數據項相同,以實現一定尺度上的角色互斥,避免用戶被賦予兩個不能同時擁有的角色類型。

4)權限信息表(Permission)保存系統中規定的對系統信息資源所有操作權限集合。其字段有權限ID ( Per_ID ),操作許可(Per),資源ID( Pro_ID)和權限描述(Per Desc )。

5)角色/權限信息表(Role_ Per)保存各個角色應擁有權限的集合。其字段有角色ID和權限ID。

6)系統信息資源秘密級別表(SecretLevel)保存規定的系統信息資源的秘密級別。其字段有資源ID,密級ID ( SecrLev_ID)和密級信息描述(Secr_Desc )。在客戶端和服務器端傳輸數據和存儲的過程中,通過查詢該表可以判斷哪些信息資源為敏感數據,從而決定對其實施相應的安全技術和機制。

7)角色繼承關系表(Role_ Heir)存放表述各種角色之間繼承關系的信息。其字段有角色ID,被繼承角色ID ( H_Role_ID )。角色繼承關系可以是一對一,一對多或多對多的,通過遍歷整個角色繼承關系表,就可以知道所有的角色繼承關系。

8)權限互斤表(MutexPer)保存表述角色對應權限互斥關系的信息,其字段有權限ID和互斥權限ID。

1.4敏感數據加密傳輸通道的設計

設計敏感數據加密傳輸通道的目的是保障敏感信息在傳輸過程中的保密性與完整性。針對中小型企業網絡應用系統的特點,在充分對比各種數據加密傳輸解決方案的基礎上,從成本和效果兩方面出發,我們選擇3DES加密算法對敏感數據進行加密。同時又結合了RSA算法對密鑰進行傳輸,從而解決了對稱加密算法缺乏非對稱加密算法}/}/公鑰的安全性這個問題。具體工作流程如下:

1)服務器端由RSA加密算法生成公鑰KSpub和私鑰KSpriv;

2)服務器端將公鑰KSpub傳送給客戶端;

3)客戶端接收公鑰KSpub,然后由3DES加密算法生成對稱密鑰Ksym,用KSpub加密Ksym ;

4)客戶端將加密后的Ksym傳送給服務器端;

5)服務器端用KSpriv解密得到Ksym ;

6)敏感數據加密傳輸通道建立成功,服務器端和客戶端以Ksym作為密鑰對敏感數據加/解密并傳輸。

1.5安全審計部分的設計

本模型中的安全審計記錄內容包括三個方面:一是用戶信息,包括用戶名、用戶IP地址等;二是用戶行為信息,包括用戶訪問系統敏感資源的內容、訪問系統資源的方式等;三是時間信息,包括用戶登錄和注銷的時間、特定行為發生的時間等。值得注意的是,安全審計跟蹤不僅要記錄一般用戶的行為,同時也要記錄系統管理員的行為。

篇7

一、高中化學探究教學的基本模式

探究教學的教學模式多種多樣,但是實質和特征都基本相同,只是反映在形式方面略有差異。在高中化學的探究教學中應該根據教學目標、教學內容、學生的認知基礎等因素的不同進行選擇,一般來說主要包括“實驗探究”和“問題探究”兩種基本模式。

1、實驗探究模式?!皩嶒炋骄磕J健?是指學生在教師的引發下,運用已有的知識和技能,充當新知識的探索者和發現者的角色,根據自己設計的方案,通過實驗探索進行積極主動的分析和思考,去探求未知和解決問題的一種教學模式。其一般流程見圖1:

其主要步驟如下:

① 在教師指導下進行有針對性的實驗,并對結果進行分析;

② 提出問題或問題的關鍵所在,從而明確問題;

③ 根據自身已有的認知經驗提出解答問題的猜測和假設;

④ 搜集資料或收集必要的材料設計實驗,驗證假設;

⑤ 作出判斷,形成結論,進行合理的評價并與他人交流。

2、問題探究模式?!皢栴}探究模式”是指以學生為主體,以學生主動探索問題的實踐活動為策略,使學生在學習中理解并初步嘗試科學研究的基本過程。此模式教學貫徹“問題解決”這一中心,其根本目的是為了能達到學生知識的主動構建。其一般流程見圖2:

其主要步驟如下:

① 教師設計適當的問題情境,使學生發生認知沖突;

② 運用猜想與假設,與認知結構中的前概念建立聯系;

③ 在對各種假設整理歸納的基礎上,鼓勵學生設計出合理的探究方案;

④ 通過實驗探究或邏輯推理,驗證假設,尋求認知沖突的解決;

⑤ 引導學生以科學概念代替錯誤概念,達到認知重組。

二、高中化學探究教學的基本程序

1、創設問題,引發探究。學生的學習過程就是一個不斷發現問題、分析問題、解決問題和再去認識更高層次問題的過程。問題對于學習過程來說,有著至關重要的引導作用。

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關鍵詞:動畫制作;場景;動作;設計

0引言

在動畫制作過程中,場景設計和動作設計是影響動畫作品質量的重要因素。設計者在設計場景時,要注意把握主觀色彩的應用以及局部色彩何整體色彩的關系。而在進行動作設計時,要把握好夸張手法的應用,結合劇情和人物特點設計場景和人物動作,確保動畫人物更加生動,并提升畫面質量,從而保證動畫的整體視覺效果。

1動畫制作中的場景設計

場景是劇情發展的載體,也是動畫制作的基本要素,一個好的場景設計不但能襯托出人物的特點,讓劇情更加深入人心,還能創造良好的視覺效果,滿足觀眾的視覺需求。

1.1主觀色彩的使用

優秀的動畫場景設計師應在觀察、體驗過動畫場景的實際景物后,形成獨特地主觀色彩意識,并在逐漸掌握事物色彩的過程中,提升設計者自如掌握主觀色彩的思維。有了主觀色彩意識,動畫場景設計者才能對同一事物產生獨特地想法,設計出獨具風格的作品[1]。

當動畫場景制作的客觀條件無法滿足時,主觀色彩意識就能起到巨大作用,場景設計者可以根據腦海中的色彩常識,對景物色彩進行拆分和重組,美化和完善畫面色彩。運用主觀色彩意識,創造出不同的視覺元素,將動畫主題表現得更加淋漓盡致,讓觀眾能享受到一場視覺盛宴。

自然環境中的景觀事物由于受到光照的影響,所以設計者要對自然環境中的景觀事物進行修飾,再搬到畫面上,動畫場景設計者要參照自然界的景物和色彩,再配合光照,才能設計出獨特的動畫場景。

1.2把握色調的全局關系

在設計動畫場景時,設計者要利用作品的旋律和色彩基調體現出動畫的主題,所以,設計者應把握色調的全局關系。把握色調的全局關系應從三個方面進行:色彩基調統一、協調;用對比的手法建立色彩基調;在運動中建立對比和統一的整體色彩關系。人物與環境是動畫制作的基本內容,也是形成影視動畫的基礎。因此,在設計場景和動作時,也要把握好人物造型和環境色彩的對比關系,避免出現畫面色彩不協調的情況。

2動畫制作中的動作設計

2.1動作設計的關鍵因素

角色和動作是表達影視動畫主題的最重要的形式,角色和動作的設計直接影響到動畫的質量。在設計動作時,其最關鍵的因素有以下幾點,(1)人物的性格:是指動畫中角色的性格特點;(2)人物的特點:是指人物的形象特點;(3)動畫的劇情:是指動畫中的故事內容;(4)鏡頭場景:是指鏡頭中的景物布置;(5)人物的情緒:是指角色表演某個動作時的心情。這五個因素是相輔相承,其中任何一個因素發生變動都會影響整體效果。在設計動畫角色的動作時,要充分對這五個因素進行分析,了解不同的組合產生的不同效果,以便選出最好的組合用于設計中,創造出更好的動畫[2]。

2.2動作設計中使用夸張手法

動畫與其他影視作品相比,最大的特點是夸張手法的應用。動畫是以實際生活中的事情為基礎,經過藝術手法將動作夸大的特殊表演藝術。在動畫的創造過程中,多數的設計者都會采用夸張的藝術手法,使影視動畫達到更好地效果。合理的夸張能加強動畫的視覺效果,從而吸引觀眾的眼球,但是過度夸張或者沒有將夸張用在正確的地方,就會適得其反,影響動畫的整體效果。

(1)夸張的對象應來自生活

動畫是一種源于生活的特殊表演藝術,動畫中夸張的對象不能脫離實際生活,這樣創造出來的動畫能吸引人們的注意,達到預期的效果。如果夸張對象脫離了實際生活,會讓觀眾很難理解動畫所要表達的意思,這樣的影視動畫不能滿足觀眾的需求。

(2)夸張要適度

動畫創作過程中,采用夸張手法將動作夸大,是為了取得喜劇的效果,讓更多的人喜歡影視動畫。但如果對動作過度夸張,會使動作看起來不合常理,不能被觀眾接受,而且不利于動畫內容的表現。例如,要表現某個角色跑得很快時,只需要借助植物搖動即可,但如果表現出路邊的樹被奔跑帶起的風吹斷,就過度的夸大了,過度夸大的動畫作品不易被人們所接受。

(3)使用夸張手法應帶有目的性

動畫中的夸張是用來強調某一方面的,例如某個角色在食物面前流下長長的口水,在這里要著重表現的是食物很美味。在動畫創作時,沒有角色的配合,無論把食物畫得多漂亮,也無法表現出食物美味這件事,因此,在表現食物美味時,要從角色的動作上進行夸張。另外,夸張要根據劇情的需要,無關緊要的夸張會使得動畫的主次不明確,容易誤導觀眾[3]。

3結束語

動畫制作過程中,場景與動作的設計是一個非常復雜的過程,設計人員要有一個清晰地思路,同時注重細節。這樣才能提升自己的創作水品,確保影視動畫的質量,滿足觀眾對影視動畫的要求。

參考文獻:

[1] 劉悅.探討動畫制作過程中場景與動作設計[J].神州,2012,14(3):200.

篇9

我認為平面設計無時不刻不出現在我們的生活中,而藝術與生活也是緊密聯系的,藝術是個性的自我表達,而平面設計是需要用視覺元素來傳播你的設想和計劃,用文字和圖形把信息傳達給受眾,讓人們通過這些視覺元素了解設計師的設想和計劃。一個視覺作品的生存底線,應該看他是否具有感動他人的能量,是否順利地傳遞出背后的信息,事實上她更象人際關系學,依靠魅力來征服對象,平面設計者所擔任的是多重角色,平面設計代表著客戶的產品,客戶需要你的感情去打動他人,平面設計是一種與特定目的有著密切聯系的藝術。平面就是以文字、符號、造形來捕捉美感,捕捉、表達意象、表達意念與企圖,進而達到溝通與說服效果的一種設計專業。而藝術所追求的就是美感,就是一種無形對于美的發現。平面設計除了在視覺上給人一種美的享受外,更重要的是向廣大的消費者轉達一種信息,一種理念,因此在平面設計中,不單單注重表面視覺上的美觀,而應該考慮信息的傳達?,F在平面設計主要是有以下幾個基本要素構成的:

一是創意:是平面設計的第一要素,沒有好的創意,就沒有好的作品,創意中要考慮觀眾、傳播媒體、文化背景三個條件。

二是構圖:構圖就是要解決圖形、色彩和文字三者之間的空間關系,做到新穎,合理和統一。

三是色彩:好的平面設計作品在畫面色彩的運用上注意調和、對比、平衡、節奏與韻律。不管是現在的報刊廣告、郵寄廣告、還是我們比較經??吹降膹V告招貼等,都是由這些要素通過巧妙的安排、配置、組合而成的。藝術往往產生于生活,又通過生活展現出,平面設計通過對于生活中的元素總結產生出作品。好比平面構成內的點線面,都是源于生活,通過藝術的方式再將其表現出來。因此,藝術與平面設計緊密相連,環環相扣。

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關鍵詞:課堂效率;準備;教學方法;參與

在教學工作中,我們一直追求理想的課堂教學,希望它更有趣,更高效。我們想借助種種手段來獲得高效,比如,游戲、音樂、視頻等都在課堂中發揮了特別的作用。除此之外,我覺得高效課堂還離不開以下幾點基本要素。

一、做好充分的課前準備

課堂要高效,教師就要深入鉆研教材,要根據教學內容、學生年齡特點、知識現狀來設計教學。課堂教學要盡最大限度地激發學生的學習興趣,同時,教師要明確教學的重點和難點,做到有的放矢,針對不同知識層次的學情,把握學生學習過程中的困難,在教學過程中加強指點,加以突破。

二、靈活運用各種教學方法

教師作為課堂的組織者、引導者,我們要重視課堂民主平等氣氛的營造,才能把學生吸引到課堂上來。因為教師是“一對多”的局面,教師同時面對幾十位學生,學生的知識水平又相差甚遠,每位學生對教師的期待也不盡相同。在這種情況下,教師要豐富自己的教學指導方式,力求使課堂更高效。

1.求“活”,獲得高效

語言活潑生動,會使課堂充滿魅力,老師針對不同的情況,抓住極富啟發性的問題,引導學生思考、研讀,讓學生如臨其境,這樣抽象的文字會活起來,孩子的思維也會活起來。

2.務“實”,贏得高效

課堂上的“活”是形式,是手段。其目的是為了學生得到實實在在的知識。如在指導朗讀時,設置不同的情景,讓學生邊讀邊展開想象,進入不同的角色中去讀。從而加深孩子對課文的理解,對中心的感悟。

三、讓更多的學生參與課堂

不管我們的教學設計多么精細,課堂細節多么精彩,都要考慮到學生有沒有參與到課堂中來,教師在課堂中要讓孩子們互動起來,與老師交流,與同學分享,能更深入地思考文本。利用多種交流途徑把孩子吸引到學習中來。