動畫制作論文范文

時間:2023-04-08 10:43:10

導語:如何才能寫好一篇動畫制作論文,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。

動畫制作論文

篇1

3.1二維動畫

在傳統的卡通動畫中,美工需要繪制很多畫面,而現在大量的工作可以借助電腦來完成,比如給出關鍵幀,中間幀就由計算機來合成,因而大大地提高了工作效率。

目前能制作二維動畫的軟件有不少,Flash可以說是后起之秀,它已無可爭議地成為最優秀交互動畫的制作工具,并迅速流行起來。其最新版本Flash4的主要特點如下。

.它支持動畫、聲音以及交互功能,具有強大的多媒體編輯能力,并可直接生成主頁代碼。

.Flash通過使用矢量圖形和流式播放技術克服了目前網絡傳輸速度慢的缺點。

.基于矢量圖形的Flas尺寸可以隨意調整縮放,并且文件很少,非常適合在網絡上使用。

.流式技術允許用戶在動畫文件全部下載完之前播放已下載的部分。

.Flash提供透明技術和物體變形技術使創建復雜的動畫更加容易,為Web動畫設計者的豐富想像提供了實現手段。

另外Flash通過妙巧的設計也可制作出色的三維動畫,由于Flash本身沒有三維建模功能,為了做出更好的三維效果,可在AdobeDimensions3.0中創建三維動畫,再將其導入Flash中合成。

3.2三維動畫

制作三維動畫首先要創建物體和背景的三維模型。然后讓這些物體在三維空間里動起來,可移動、旋轉、變形、變色等。再通過三維軟件內的“攝影機”去拍攝物體的運動過程,當然,我們也要打上“燈光,最后生成栩栩如生的畫面。下面簡單說明制作三維動畫的步驟。

制作三維動畫是一個涉及范圍很廣的話題,從某種角度來說,三維動畫的創作有點類似于雕刻,攝影,布景設計及舞臺燈光的使用,你可以在三維環境中控制各種組合。光線和三維對象,他們總是聽候你的調遣,你需要的除基本技能外,還要更多的創造力。作為專業級的作品至少要經過三步:造型、動畫、和繪圖。

造型就是利用三維軟件在電腦上創造三維形體。一般來說,先要繪出基本的幾何形體,再將它們變成需要的形狀,然后通過不同的方法將它們組合在一起,從而建立復雜的形體。另一種常用的造型技術是先創造出二維輪廓,再將其拓展到三維空間。還有一種技術叫作放樣技術,就是先創造出一系列二維輪廓,用來定義形體的骨架,再將幾何表面附于其上,從而創造出立體圖形。由于造型有一定難度,工作量又大,因此,我們可以在市場上找到包羅萬象的三維造型庫,從自然界的小動物到宇宙飛船,應有盡有,直接調用它們可提高工作效率,也可為經驗不足的新手提供方便。

動畫就是使各種造型運動起來,由于電腦有非常強的運算能力,制作人員所要做的是定義關鍵幀,中間幀交給計算機去完成,這就使人們可做出與現實世界非常一致的動畫,如我們看見好萊塢大片,很多鏡頭是用電腦合成,我們卻無法分辨,不象傳統的動畫片,由于是手工繪制,幀與幀之間沒有過渡,我們看到的是畫面不斷跳躍的卡通片。

繪圖包括貼圖和光線控制,當我們完成這一切要給動畫上色時,會發現電腦的性能對制作三維動畫有多么重要,動畫一秒鐘大約為30幀,合成一幀(就是一個畫面)可能用幾秒,也可能要幾十分鐘,性能不佳的電腦將無法工作。

篇2

我開始調查我們家的月季為什么,有一盆在冬天開花,有一盆在冬天不開花。

首先,我先詢問了,有花苞最初生長的日期,媽媽說“是在一星期前發現的花苞”這就很奇怪了。一個星期前也是冬日,也是很冷啊?

之后,我開始觀察兩盆月季的生長環境有什么不同。開花是月季的南面偏東一些有一個遮擋,這樣會使開花的月季在上午和中午的絕大部分時間都無法吸收陽光。不開花的月季,只有西南方向有一個遮擋,也就是說,不開花的月季一天吸收的陽光要比開花的月季多得多。

最后,我在網上查了月季的休眠期:月季11月份就會休眠,12月份到來年的3月份開始落葉。我想是不是這為數不多的陽光讓月季認為還不到休眠期,從而開花呢?想想也只有這一種可能了。

篇3

【關鍵詞】計算機圖形學 電影 動畫 分類 原理 應用

1 引言

隨著計算機應用技術的迅猛發展,促進了一系列相關學科的發展。計算機圖形學便是其一。1963年,美國人伊凡?蘇澤蘭在麻省理工學院畢業論文課題是關于三維交互式圖形系統,在此基礎上發表了題目為《畫板》的博士畢業論文, 這篇畢業論文是計算機圖形學里程碑的標志,它的發表標志著計算機圖形學科正式誕生。計算機圖形學它標志著計算機處理方式由處理符號系統轉變為處理圖形系統的方式,計算機圖形學的出現,計算機處理方式可以部分地模擬現實圖形和展現人的右腦功能,因此計算機圖形學的理論和實踐具有劃時代的意義。

在計算機圖形學發展和應用的過程中,最具震撼性和實用性的就是電影動畫技術。電影動畫為計算機圖形學提供了新鮮的血液,打開了新視角,自然界的一切美麗景象都可以通過計算機生動形象地再現構造宏觀、微觀世界。

2 計算機圖形處理電影動畫的分類

計算機圖形處理電影動畫是計算機圖形學和電影藝術相結合,并且相互促進的產物,計算機軟硬件和圖形圖像算法高速發展促進了計算機圖形學的突飛猛進。計算機電影動畫技術將圖形、圖案和畫面或者其中一部分顯示在屏幕上,并且按照一定規律或預定的要求在屏幕上移動、變換,從而使計算機顯示出圖形動態變換過程。

電影動畫是運動中的藝術,運動的畫面是電影動畫的表現形式,運動是電影動畫的要素,運動的表現形式,才促使了二維和三維動畫的發展。計算機動畫以其制作方法和表現特征的兩種表現形式就是二維電影動畫和三維電影動畫。

2.1 二維電影動畫

傳統的電影卡通動畫,是大量的畫片,每幅畫片高速翻轉以便實現是連續播放多幀畫面,每幅畫面表述的是運動物體的若干個瞬間的定格,利用觀看者在大腦內殘留的瞬間視覺感覺而得到運動的視覺感受。傳統的電影卡通動畫是先畫出一頭一尾兩個關鍵幀圖畫,然后在兩個關鍵幀中間插入一些列圖畫畫從而生成中間一系列畫。展現平面圖形是計算機二維電影動畫的一大特點,是對傳統動畫制作的繼承和發展,制作時就像傳統在紙上作畫,通過計算機圖形學復雜的算法將一些列計算機圖畫對象的移動、變形、變色等手法表現出傳統電影動畫運動的效果。

ANIMO是世界上最受歡迎的、使用最廣的二維動畫系統動畫制作軟件,它是英國Cambridge Animation公司核心產品。ANIMO向計算機圖形設計者提供了靈活的顏色模板創建、修改調色板和調整顏色的工具,這些功能有助于二維電影動畫前期制作和影片后期合成方面都有獨到的技術特點。ANIMO雖然不是最專業的二維電影動畫制作軟件,但是它具有更大的靈活性,軟件獨有的內部環境能夠將二維電影動畫和三維電影動畫完美的結合起來。

ANIMO經常用于二維電影動畫和真實場景的結合,90年代籃球運動球星喬丹和華納動畫人物共同主演的《空中大灌籃》,它是將二維電影動畫與三維電影動畫真實場景完美結合的成功范例。ANIMO軟件具有面向動畫師設計的工作界面,在ANIOM軟件制作電影動畫的同時,需要一臺高清掃描儀,底板動畫圖片上放在掃描儀內進行掃描,掃描后的畫稿幾乎保持了動畫設計者原始動畫圖片的線條,ANIMO軟件的快速上色工具提供了給圖畫自動上色和自動線條封閉功能,并和軟件的顏色模型編輯器集成在一起,軟件提供了不受數目限制的顏色數量和調色板種類。三維電影動畫中的陰影和燈光效果是最難轉化為二維電影動畫的,ANIMO卻可以將這些難點完美的結合在一起,具有多種特技效果處理效果,包括動畫的燈光效果、物體陰影變換、圖片背景的模糊處理、拍攝的攝像機鏡頭的移動、波紋起伏波浪震動的效果展現等等,并可與二維電影動畫、三維電影動畫和實拍鏡頭進行合成處理。它所提供的可視化場景圖畫可以讓動畫設計師在軟件內只用幾個簡單的操作步驟就可完成比較復雜的動畫制作,提高了計算機二維電影動畫制作的工作效率和速度。

2.2 三維電影動畫

三維電影動畫則是展示立體的圖形,三維電影動畫的制作過程就好像是在攝影棚中拍電影的景象:三維圖像影像制作首先是在布置攝像對象所處的位置、動畫制作者規定其運動軌跡、并按照這個運動軌跡進行拍攝、各種燈光效果被制作者安排的妥當,攝影機可以布置在特定位置上或者也可根據拍攝內容設定攝影機的推拉搖移擺動,最后利用計算機用圖形算法計算出這個攝影機所見到的動態圖像效果。

三維電影動畫制作首先要創建物體模型結構,其次是讓這些物體在空間內動起來,如變化圖形、變化顏色、移動位置、旋轉物體等制作手段。再通過打燈光等特效生成栩栩如生的畫面。計算機三維電影動畫數據是在計算機內部自動生成的。

篇4

Flash課程是平面設計與動漫制作專業的一門必修課程,傳統的教學模式是教師通過計算機講解理論、演示操作,學生依據教師的講解進行操作實訓,然后教師再進行輔導。這樣經過一節課的學習后,學生往往只會做教師演示的例子,課本上的案例如果不經過教師進一步的講解和演示,學生都覺得無從下手。

中職生的主動學習積極性不高,教師在教學活動中應注重提高他們的學習熱情,以達到更好的教學效果,在此我結合自己的課堂教學實際談幾點體會。

1 創設輕松的學習環境,增強學生的學習欲望

輕松愉快的學習環境是一節成功課堂的必要條件,為抓住學生的學習興趣,讓學生在上課伊始就可以興奮起來,我提供論文寫作和寫作服務lunwen. 1KEJI AN.  C OM,歡迎您的光臨通常在課前會準備一些趣味性強的Flash動畫。比如《K娃系列》、《流氓兔系列》、《小小動畫系列》以及一些網上流行的歌曲MV,用這些有趣的動畫短片在一上課時就抓住學生的注意力,學生看得認真、覺得好玩,立刻對這個動畫的制作過程有了一探究竟的好奇心,對Flash的學習也產生了極大的興趣,從而有效地激發了學生的求知欲。

2 合理運用教學方法,引導學生積極參與到學習中去

計算機教學中最常用的教學方法有“任務驅動法”、“案例教學法”和“情境教學法”。

“任務驅動法”是“以任務為主線,以教師為主導,學生為主體”的教學模式。教師將教學內容貫穿在任務中,通過創設一定的教學情境,讓學生在完成任務的過程中學習知識,掌握技能。學生完成任務的過程是一個不斷提出問題、解決問題的過程,因此教師設置的任務應該具有一定的挑戰性。

“任務驅動法”可以有效地調動學生學習的積極性、主動性。同時注重培養學生分析問題、解決問題的能力。

例如,在《遮罩動畫》這一節中,教師先給學生確定任務,制作《靜夜思》唐詩賞析動畫。布置任務后學生首先要開始構思:從主題的確定、場景的設定、資料的搜集、軟件的選擇、到最后作品的制作與修改等,提供論文寫作和寫作服務lunwen. 1KEJI AN.  C OM,歡迎您的光臨都需要學生積極地參與進來,而整個作品如同一部電影一樣,學生既要當導演,又要當劇務,還要當美工,許多問題需要學生自己去解決。在作品的制作過程中,可以鼓勵學生獨立去做,也可以組織小組共同協作。作品完成后全班同學參與評比,甚至可以上傳到網站上去,互相學習、互相評價,使學生真正成為學習的主人。

“案例教學法”是通過對一個具體情境的描述,引導學生對這些特殊情景進行討論的教學方法。案例教學是一種啟發式、討論式、互動式的教學形式,它有利于培養學生的創新思維能力,分析問題和解決問題的能力。它有兩個基本特點:一是通過案例掌握原理、概念和方法,是一種理論聯系實際的教學方法;二是教師成為學生學習活動的組織者,體現了以學生為主體,教師為主導的課堂教學。

教師在《Flash動畫制作》教學中運用案例教學法要注意精心設計案例,創設學生感興趣的情境。例如,在《引導層動畫》這一節課中,我設計了《小蜜蜂回家》這樣一個案例,先讓學生觀看有趣的《小蜜蜂》動畫,當動畫放到一半時暫停下來,我問:“同學們,小蜜蜂們去采蜜,有個蜜蜂很淘氣,飛得太遠回不了家,大家一起幫幫它。”同學們聽了都笑了起來,當然都非常想知道老師讓他們怎么去幫小蜜蜂。此時我把案例展示出來,讓學生去設計小蜜蜂回家的路線、蜂巢的位置,有些思維敏捷的同學還會想出在小蜜蜂回家的途中發生了其他有趣好玩的故事情節。由此我將《引導層動畫》這一節的知識點一步步引入到《小蜜蜂回家》的故事中去了。

“情境教學法”就是從教學需要出發,創設與教學內容相適應的具體場景和氛圍,通過學生主體參與、師生互動來實現教學目的的一種教學方式。這種教學形式非常適合培養學生的自主學習能力。只要教師善于組織和引導學生,創設良好的教學情境,讓學生在Flash動畫制作的實踐活動中主動探索、積極思考,就可以充分發揮學生的主觀能動性,激發學生的學習興趣。

在情境教學中,情境的創設要聯系現實生活實際,注重問題的發現和解決,要有一定的延伸性,有意識地培養學生自主學習、探究問題的能力。例如,在講授《漸變動畫》一課時,根據中職生即將就業的現狀,我創設了廣告公司來職校招聘設計人員的情境,把課堂變成招聘的考場,學生參加應聘,現場抽取考題:設計《手機大世界》的動態廣告。這樣的問題情境與學生的生活密切相結合,既調動了學生主動參與課堂學習的興趣,同時又培養了學生的職業能力與素養。

在課堂教學中,“情境教學法”往往會融合在“任務驅動法”和“案例教學法”中。將不同的教學方法有機地結合在一起,靈活地運用于課堂教學中,以達到最理想的教學效果。

3 開展有效地自主探究與小組協作學習,激發學生的學習潛能

探究式學習是學生在教師的指導下,從自然、社會和生活中確定主題進行探究,并在探究過程中主動地獲取知識、運用知識、解決問題的學習活動。教學中的討論和協作活動,不僅有利于學生之間的知識互補,更能加提供論文寫作和寫作服務lunwen. 1KEJI AN.  C OM,歡迎您的光臨強學生之間的交流、增強整體意識,發揮自己的創新才能。

教師在教學過程中提出問題,讓學生相互學習,小組討論,從而解決問題。不僅可以在課堂上實現這一面對面的交流,學生還可以在課外利用網站、QQ群、博客、微博等多種形式進行交流。這樣既發揮學習的能動性,又培養了學生的創造性學習和研究能力。

篇5

用。要搞好應用,就必須掌握Flash軟件的基本功能、Flash網站的盈利點、常用技術及注意事項這四個方面的內容。畢業論文lwkoo.cn論文

關鍵詞:Flash軟件;Flash技術;ActionScfipt語言

Macromedia Flash作為網上動畫制作軟件佼佼者,已經廣泛地運用于網頁設計、廣告設計、游戲開發等基于Web的各個領域,并逐步向多媒體、影視視頻、產品展示、遠程教育等各種傳統領域滲透。?由于Flash易學易用,短時間內涌現出一批Flash愛好者,能制作各類相當逼真的動畫如卡通、商業片頭、MTV作品和教學課件等。一件好作品,最能打動人的是它的創意。在這一點上沒有速成可言,如果你立志成為一個優秀的閃客或準備從事動畫方面的工作,那么還是老老實實地畫吧!

一、Flash軟件基本功能介紹

Flash是矢量圖形編輯和動畫制作軟件。它通過符號、按鈕、層、幀、場景等一系列組合,能夠讓用戶集成圖形、聲音、動畫、影像文件等各種多媒體素材。【21像用磚頭造房子一樣制作出形式簡潔、內容豐富、交互性強的極富感染力的動畫作品。隨著Flash軟件功能的不斷強大和完善,給用戶提供了一個更方便、更廣闊的動畫制作平臺。

Flash的特點決定了它在因特網上能夠風靡一時。首先,它的動畫作品輸入矢量動畫,因此可以無限放大不失真;其次,Flash最終壓縮生成swf動畫文件體積小得出奇,正好符合網絡傳輸的需要;再者,swf文件屬于流式播放,可以邊下載邊播放,這個特點在網絡速度較慢的情況下尤其突出;最后,Flash擁有比較強的交互功能,Flash中具有強大的面向對象的AcfionScript語言,還可以與響應的數據庫進行連接等,使復雜的動畫實現變得更加簡單和方便。但是美中不足的是,Flash動畫的播放需要插件的支持,因此,只有當用戶的瀏覽器擁有響應的插件時,才可以正常瀏覽Flash動畫。目前,Flash格式已經作為開放標準公布,并獲得了第三方軟件的支持,因此將有更多的瀏覽器支持Flash動畫,而Flash動畫也必將得到更廣泛的應用。

二、Flash動畫的盈利點

一是娛樂平臺,尤其是兒童娛樂平臺。現在能讓孩子瀏覽的網站太少了,如果做得好,會有很多兒童產品商家來做廣告。如:WWW.suflash.C01(超閃網)上面提供Flash音樂、游戲、短片等。

二是Flash動畫交易平臺。

三是Flash廣告制作公司。Flash以其制作成本低,會成為電視、網站等媒體廣告的首選。另一方面,手機從打電話到發短信,再到聽MP3等,逐漸成為個人娛樂平臺,自然也不會少了Flash,其文件不大,也可以動態傳播。隨著目前手機功能的增加以及對無線網絡的支持,已經有越來越多的手機支持Flash Player了。

三、重要技術

1.重要ActionScript的代碼

Flash網站實現的關鍵,尤其是Flash MX之后新增了很多功能強大的命令。關于這部分,可以參看其他有關Flash編程方面的資料,這里只談一談部分制作Flash網站需要使用的比較重要的Action-Script函數。ActionScript的一個關鍵目標是易于使用。非程序員可以容易地使用ActionScript,這一點非常重要。Flash提供的并不是一個蒼白的腳本編輯窗口,而是在Flash中創建了一個可視的、容易理解的界面,用來為Flash影片添加交互功能。Flash中Acfionseript非常易學,并且使得Flash播放器可以保持很小,這是一個重要的因素。

(1)loadMo“eNum與loadMode。功能說明:在播放原來加載的影片的同時將swf或jpeg文件加載進來。

(2)loadVafiables的運用。功能說明:從外部文件中(例如文本文件,或由CGI腳本、ActiveServer Page(ASP)、PHP或Perl腳本生成的文本)讀取數據,并設置Flash Player級別或目標影片剪輯中變量的值。

(3)gomAndPlay的運用。功能說明:轉到指定場景中指定的幀并從該幀開始播放。如果未指定場景,則播放頭將轉到當前場景中的指定幀。

2.動態Loading

考慮到網絡傳輸的速度,如果index.swf文件比較大,在它被完全導人以前設計一個Loading引導瀏覽者耐心等待是非常有必要的。同時設計得好的Loading在某些時候還可以為網站起一定的鋪墊作用。

一般的做法是先將Loading做成一個影片剪輯,在場景的最后位置設置標簽如end,通過if.FrameLoaded來判斷是否已經下載完畢,如果已經下載完畢則通過gotoAndPlay控制整個Flash的播放。、

以—個Loading文件為例,在場景里加人插入影片剪輯。

itFrameLoaded(“end”){gotoAndPlay(“開始播放的地方”)}

3.文本的導入

制作Flash網站的過程中經常遇到一定量的文字內容需要體現,文本的內容表現與上面介紹的流程是一樣的,不同的地方體現最后的表現效果和處理手法還是有些不同。

4.文本圖形法

如果文本內容不多,有希望將文本內容做得比較有動態效果,可以采用此法。將需要文本做成若干個Flash的元件,在相應的位置安排好。文本圖形法的文件載人與前面介紹的處理手法比較類似,原理都差不多。具體動態效果因設計需求而異。

5.直接導人法

文本導入法可以將獨立的txt文本文件,通過loadVariables導人到Flash文件內,修改時只需要修改txt文本內容,就可以實現Flash相關文件的修改,非常方便。在文本框屬性中設置Var變量名(注意這個變量名)。為文本框所在的幀添加Ac.fionScript代碼:loadVariabl∞(“變量名.txt”)o編寫一個純文本文件.txt(文件名隨意),文本開頭為“變量名=”,“=”后面寫上正式的文本內容。

四、Flash網站建設的注意事項

要記住用戶的目標,網站設計應該反應客戶的需求,有效地傳播主要信息與促進品牌。然而網站的目標最好通過尊重用戶的習慣來達到,所以站點結構必須滿足用戶的需要,快速地將用戶引導至其目標而避免任何公司和區域行話。在設計中最好的方法是用戶界面的一致性。元素結構的再使用、元素的設計以及命名的習慣,將使用戶在導向他們的目標時對站點傳達的信息的注意力更加豐富。

在網站建設技術發展的這幾年中,有一種力量在左右著其發展方向,那就是Flash自身的技術發展方向。已不僅僅停留到平面的界面上,在Flash中,有類似Photoshop中的濾鏡效果和圖層混合效果。Macromedia公司已經不滿足Flash作為矢量動畫軟件了,有了這些功能,有美術經驗的網站建設

者又要興奮不已了,它將是優秀動畫作品有了更加強力的支持。畢業論文lwkoo.cn論文

當前,交互式網站已占領互聯網領域的主導位,而Flash動畫自身的親和力和傳播速度等優勢,將會給Flash動畫產業帶來巨大的商業空間。以彩信和互動游戲為突破口,Flash將在近期迅速占領手機中的彩信市場。縱觀今后媒體的發展方向,要想有更美好的前景,還需要設計者和Flash的共同發展作為前提。Flash現在急需改變的,就是與圖像及圖像創作的緊密結合,畢竟不可能每一個設計師都去專修矢量圖設計,設計更多的設計師完成更加真實、生動化的作品。另外,作為有美術基礎的設計師們更應該注重自身素質及技術的培養,這包括專業知識和創作思路。在今后的網絡媒體設計中不斷地創新,讓交互多媒體在各個不同領域都能夠得到長足的發揮。用我們設計師的手為Flash撐起一片完美天空。

參考文獻

篇6

【關鍵詞】 游戲 交互設計 技巧 策略

在互聯網移動數據端迅猛發展的今天,游戲已成為一種大眾化的娛樂方式,然而隨著網游、端游、手游數量的急增,也無形中加劇了游戲行業的競爭。而加強游戲交互設計成為獲得長遠發展的關鍵,引起了討論。

一、關于交互設計的概述

1、定義。交互設計概念最早出現于上世紀80年代,它能讓產品在使用者的使用過程中變得更加通俗易懂,且能享受愉悅體驗。簡單來說,交互設計就是為了讓兩個及其以上個體在互動交流過程中,通過對內容、方式的理解配合,從而達到極強的使用者體驗的學科。它主要致力于從人自身的心理特征出發,了解產品目標使用者的行為,在產品與使用者之間建立有機聯系,盡可能的滿足產品使用者對產品的心理期望。具體如下圖1所示:

當然從上圖也不難看出,交互設計更注重規劃描述事物的行為方式,選用最有效、最簡易的方式來表達交流、活動這一行為方式[1]。同時交互設計也注重考慮采用各種手段來增加使用者的情感體驗,進一步拉近了使用者與產品的關系。

2、交互式合計的重要要素分析。1)使用者。交互設計基本上都是以使用者為中心的,是相對固定的一方,針對對使用者的行為、情感、心理的了解,加強對另一方的設計,包括程序機器的使用界面、方式、過程等,都能讓使用者快速、簡單、愉快的享受交互體驗。但使用者是不同的個體,對產品的情感體驗需求也各不相同,因此在進行交互設計時,需要準確定位使用者在不同時段的不同需求,以便不斷的改善交互設計,這是一個漫長的過程。2)行為。對于產品而言,功能是首要的,在形式上需要一定的配合,然而隨著工業革命帶動了集成電路的發展,越來越多的黑箱式電器問世,讓使用者從產品的形式上難以準確判斷其功能。為了解決使用者的疑惑,在進行產品設計時應當轉變觀念,將使用者的行為放在首位,最具代表性的就是微軟公司推出了3D體感攝影機Kinect,是行為操縱設備的體現,也再次印證了行為在交互設計中的重要性。3)體驗。從交互設計的定義概念中也可以看出,使用者w驗也是關注的重點之一,它能讓產品更快得到使用者的喜愛真正從可用、易用、愛用方面來增強使用者的產品體驗,從而對產品產生一定的情感[2]。當然要想打動使用者獲得認可,在交互設計過程中需要進行調研再配以設計者自身的經驗和同理心,方能設計出滿足使用者對產品內容、方式的需求。4)情境。在設計產品時一般都會設定一定使用情境,并在該情境中去思考使用者的行為、心理,以確定產品的功能并將其放大轉化成現實,以迎合使用者市場需求。這也可以看出產品設計與使用情境具有密切的關系,必須加強對使用者周圍環境的感知,才能讓交互設計成效發揮的淋漓盡致。

二、游戲設計與交互設計

1、虛擬世界架構的技巧分析。游戲交互設計中的虛擬世界是基于Kinect設備存在的,設計完成的游戲成品需要借助3D工具將其投影在特定的房間里,給游戲玩家以身臨其境的交互體驗之感。在這一個虛擬世界里,玩家可以通過點頭、回收、踢腳等動作來與游戲進行互動,讓游戲不再是在電腦里運行的娛樂工具,而是拉近人與游戲之間距離的橋梁。當然在架構虛擬世界時需要全面掌握Kinect設備的功能,并思考玩家的互動語言、動作是否能簡單完成,時刻將游戲玩家的體驗放在首位。

2、游戲建模技巧分析。游戲中需要使用到的場景、人物眾多,其需要建立的模型也相當多,會增加游戲里的面片,會耗費建模設計時間,也會增加游戲玩家的電腦運行內存,阻礙游戲的流暢進行。首先,次要的模型使用粗模。在游戲里場景任務都有主次之分,沒有必要將所有的模型的細節都建出來,對于一些次要的模型可以通過貼圖的方式讓其達到真實效果,以節省建模時間,尤其是遠景、建筑物等更應當建粗模。而對于貼圖無法體現模型紋理、凹凸感時就需要建精模,并將其的凹凸感投影到粗模上,再通過渲染的方式將圖片材質貼在粗模上,最終使用的還是粗模+貼圖的方式,減少面片的同時增加了模型的紋理與凹凸感,一舉兩得[4]。

3、動畫制作技巧分析。最常用的動畫制作軟件就是3dmax,但其需要大量的插件,而在其中untiy 3D與3dmax兼容性不好的問題一定程度上限制了游戲動畫制作[5]。同時為了讓游戲角色動畫更加逼真,以帶動玩家的情感體驗,游戲設計者需要注意對生活的觀察,觀察人體運動狀態下的骨骼情況,了解人喜怒哀樂情緒下的表情,通過平時觀察積累也能有效的節約動畫制作時間,這也是游戲設計過程中交互設計的一大技巧策略。

結語:綜上所述,在游戲交互設計過程中,通過對虛擬世界架構、游戲建模、動畫制動環節的技巧把握,能大大的縮短游戲設計時間,并給游戲玩家以真實的交流、互動體驗,為未來游戲設計發展提供了一定的方向。

參 考 文 獻

[1]汪通.游戲化用戶體驗背景下的交互設計方法探討[J].美與時代,2013(12):94-97.

[2]趙磊.基于體驗營銷的網絡游戲玩家忠誠度研究[D].西安理工大學碩士學位論文,2011.

[3]李熠琦.基于用戶粘度的社交休閑游戲交互設計方法研究[D].中南大學碩士學位論文,2012.

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[論文摘要]隨著計算機三堆技術在影視特效和動畫制作方面應用的不斷深入,計算機三維技術對于影視廣告設計和影視欄目包裝等影像作品的影響也越來越大,它能創造出完全由計算機虛擬出傳統手法無法獲取的鏡頭運動、角色動畫或奇幻場景及一些令人驚嘆的視覺特效,實現了科學技術和藝術的完美結合。為創意的發揮開辟了嶄新的天地,如何有效地將計算機三維圖形技術運用到影視廣告設計中去,已經成為當今廣告界最關注的話題之一。

計算機輔助設計(compute aideddesicln)自1946年在麻省理工學院誕生以來,開始只是應用于航天、自動化、生物等高科技領域,80年代以來CAD開始在各個應用領域普及,而三維圖形技術的發展卻比計算機輔助設計慢得多,計算機三維技術的最初雛形最早能夠追溯到1962年。那一年在馬塞諸塞州科技學院(MassachusettsInstitute of Technology)里念書的沙赦冷搏士(lvanSutherland,Ph.D)寫了個程序可以直接在“陰極射線管”(Cathode Ray Tube)上,在各種不同的立體幾何圖形上畫一些“光線”(Linesof light)。這種程序他把它叫做“基本圖”(Sketchpad),可以使用光筆交互地處理、顯示二維和三維線框物體,這個系統主要還是用機的模擬。到60年代中期,實時全色彩渲染的動畫系統開發成功,但這時的絕大多數陰極射線管(CRT)顯示器卻是單色的,不能夠在計算機顯示設備上預覽,在今天看來,這種程序簡直就像“原始人”一樣,但是就是這個“原始人”打開了一扇在電腦應用領域里全新的大門——計算機圖形圖像技術。計算機圖形圖像技術經過四十幾年的發展,逐步發展成為蘊藏著巨大商機的熱門領域,計算機三維技術則是這個領域中一門重要技術并逐漸成為影視特技、計算機三維動畫、影視廣告設計、電子游戲、虛擬現實、互聯網視頻信息處理等技術中的一個重要的組成部分,而且其應用領域還在不斷拓寬,正在改變著電影和影視廣告設計行業的整個前后期制作和傳播流程。計算機三維技術由于其高效、自由的特點在國際影視制作舞臺上得到了空前高速的發展。好萊塢作為世界電影制作的最前沿,同時也是展示美國計算機三維技術的舞臺,其電影產品對計算機三維技術的應用能力,以及所誕生出來的影視作品中所展現的藝術成就也是走在世界前列的。正是因為計算機三維技術具有種種傳統技術所不能達到的能力和優勢,這種技術幾乎已經成為當前影視制作的通用技術。

近幾年在我國上映的好萊塢大片,從早期的《侏羅紀公園》、《星球大戰》、《泰坦尼克號》、到最近的《哈里波特》、《寂靜嶺》、《世界大戰》、《加勒比海盜》、《魔戒》、《金剛》、《北極特快》、《貝奧武夫》等,在運用計算機三維特技方面取得了全球性的轟動,同時也給影視廣告設計界帶來寶貴的經驗,推進了CG技術在全球影視廣告設計范圍內的廣泛應用。所謂CG技術,即計算機圖形圖像技術的英文Computer Graphics縮寫,是在1977年美國導演喬治·盧卡斯導演的美國影片《星球大戰》大獲成功后而風靡全球的,在《星球大戰》中首次應用了計算機技術,在拍攝該片時,美國沒有一家特效制作公司能夠制作這部電影特效,盧卡斯便自己組建了工業光魔,用來開發和制作這部電影中所需要的特殊效果,全片用到了300多項特效制作技術,這是計算機技術第一次在電影特效制作方面的嘗試。1989年憑著科幻片《終結者》一舉成名的美國另一位導演詹姆斯·卡梅隆推出了策劃已久的科幻片《深淵》,在這部電影中,LIM為其制作了大量的特殊效果,其中首次制作了一個全CG的水柱變形影像,同時運用了數字技術制作了海底的高級智慧生物,由于CG的制作使觀眾看到了全新的視覺效果,其影像也更為真實。這在當時觀眾中引起了一片驚嘆之聲,LIM憑借《深淵》很快在影視特效領域中開拓了一片新天地,對此,詹姆斯·卡梅隆這樣說道:“視覺娛樂影像制作的藝術和技術正在發生著一場革命,這場革命給我們制作電影和其他視覺媒體節目的方式帶來了如此深刻的變化,以至于我們只能用出現了一場數字化文藝復興運動來描述它。”

計算機技術在動畫制作方面的應用成績是有目共睹的,從第一部彩色影院動畫片《白雪公主》征式上映以來,其中除了少數的偶動畫、沙動畫、針幕動畫、水墨動畫等特種動畫以外,動畫片基本上都是二維動畫片的天下,但自從1995年皮克斯公司推出世界上第一部純三維動畫長片《玩具總動員》以來,動畫片市場的重心就逐漸向計算機三維動畫轉移,幾乎每部三維動畫影片都是“票房炸彈”。從《玩具總動員》的1.92億美元,到《怪物史瑞克》的2.67億美元,再到《海底總動員》的3.287億美元——三維動畫影片的票房可謂節節攀升。《怪物史瑞克》中那濃密的森林、綠油油的草地,《海底總動員》中那奇幻的海底世界,《汽車總動員》中那些表情生動但又真實無比的汽車,三維動畫所帶來的驚人的視覺效果,是二維動畫無法比擬的。三維動畫依賴的計算機三維技術通過電腦強大的運算能力來模擬現實,需要完成建模、賦材質,調動作、渲染等步驟。除了視覺效果“逼真”之外,與傳統的二維動畫相比,三維動畫還具有許多突出優勢:它不受幀數的限制,在模擬動作燈光都設置妥當的前提下,渲染程序可以自動產生足量的畫面,使影片看起來如同現實一般流暢自然:在著色方面,三維動畫的渲染步驟是一次性的過程,不必再像二維動畫那樣逐幀著色,大大減少了重復勞動。

隨著計算機三維技術在影視特效和動畫制作方面應用的不斷深入,計算機三維技術對于影視廣告設計和影視欄目包裝等影像作品的影響也越來越大。它能創造出完全由計算機虛擬出傳統手法無法獲取的鏡頭運動、角色動畫或奇幻場景及一些令人驚嘆的視覺特效。實現了科學技術和藝術的完美結合。其變幻無窮的表現力及高效的工作方式,徹底地將專業人員從大量的攝錄實景、繁瑣的剪輯過程和昂貴的設備中解放出來,為創意的發揮開辟了嶄新的天地,節約了寶貴的時間。如何有效地將計算機三維圖形技術運用到影視廣告設計中去,已經成為當今廣告界最關注的話題之一。

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關鍵詞: Flash 圖形圖像 組件 實例 漸變

Flash是當前非常流行的一種動畫制作軟件,它具有功能強大、交互性好、作品體積小、平臺無關性等優勢。因此Flash在網頁動畫制作、電視字幕、MTV、產品展示等方面有著非常廣泛的應用。同時社會對Flash人才的需求量也很大,國內外曾多次舉辦過Flash制作比賽。為了滿足學生的求知欲望,同時使學生掌握更多計算機制作能力,在將來激烈的就業競爭中處于更有利的地位,我校于本學期開設了“第二課堂活動”,教授Flash 5動畫制作。

總體而言,Flash對學習者的基礎要求并不高,一般具有Windows基本操作知識即可,但通過我對Flash的研究和教學實踐發現,非計算機專業學生在學習Flash時往往會產生一些概念的混淆,這阻止了學生的進一步深入學習和設計創作。其中有一些概念是在Flash中第一次接觸到,有些雖然在計算機基礎知識中學習過但學生沒有確切理解其含義。在此我選出幾組具有代表性的易混淆概念做一個對比和說明。

1.矢量圖形(Graphic)與位圖圖像(Image)

“矢量圖形”和“位圖圖像”是兩種不同的圖片格式,學生往往會對如何區別這兩種圖片格式,以及它們的適用范圍產生疑惑,下面我通過比較說明兩種圖片格式的特點和適用范圍。

“矢量圖形(Graphic)”使用直線和曲線(即“矢量”)來描述圖像。矢量屬性還包括顏色位置屬性。當編輯圖形時,實際上是在修改描述圖形形狀的直線和曲線的屬性。我們可以移動、重新調整圖形的大小和形狀,以及改變圖形顏色,這些修改不會損傷圖形的外觀。一般矢量圖形用于表現文字、大面積純色背景、卡通人物,等等。常見的矢量圖形文件擴展名有:.emf、 .wmf、.eps,等等。

“位圖圖像(Image)”使用“像素”來描述圖像,當編輯位圖圖像時,修改的是像素而不是直線和曲線。編輯位圖圖像可以改變其外觀質量,特別明顯的是,當放大位圖時,會使圖像中色塊邊緣產生鋸齒。當縮小位圖時,會導致位圖圖像外觀質量下降。一般位圖圖像用于表現色彩眾多、過度柔和的圖像,如風景畫、人物寫真等。常見的位圖圖像文件擴展名有:.bmp、 .jpg、.gif、.png等。

通過對圖形的放大我們可以清楚地分辨矢量圖形與位圖圖像。

2.組件(Symbol)與實例(Instance)

“組件”的引入使得在Flash中管理大量的重復對象更加簡便,同時也有效地減小了輸出文件的體積。與組件同時引入的還有一個概念“實例”,初學者經常將這兩個概念混為一談,而理清組件和實例的關系又是Flash學習中的一個重點,下面我著重講述組件和實例的聯系和區別。

“組件(Symbol)”和實例“(Instance)”的關系類似與劇組中演員和所扮演角色的關系。一旦在Flash中添加了一個組件就好比劇組增加了一個演員,這個演員可以在電影中各處多次登場,扮演多個角色,并且每個角色可以通過化裝等手段體現出不同的外貌。在Flash中組件則把演員扮演的角色就稱之為實例,一個組件可以在多次調用中產生多個實例。并且每個實例可以通過縮放、旋轉、加入特效等方法達到不同的外觀。此外,對應于演員名和角色名,組件和實例也有各自獨立的名稱。

在使用組件和實例要注意兩點:

(1)對組件的修改會影響到由這個組件產生的每一個實例,但是對某一個實例的修改不會影響產生這個實例的組件。

(2)組件的名字僅用于管理組件,類似于劇組管理演員。在Flash影片中進行對象調用時必須使用實例名,就像電影中演員只能以角色名互相稱呼一樣。這點在動作(Action)中尤為重要。

下圖為一個典型的組件和實例場景:一個名稱為“mouse”的組件產生了多個實例,并且每個實例的外觀均不同(可參看論文附件“組件和實例的關系”)。

3.形狀(Shape)漸變與動作(Motion)漸變

Flash中的動畫產生方式有兩種,分別是“形狀漸變”與“動作漸變”。在某些情況下這兩種漸變類型可以達到相同的效果,如簡單圖形的移動,圖形顏色變化等。但在更多時候這兩種漸變各有其優勢和限制。學生在學習Flash時往往會對應該采用何種漸變方式產生疑惑,下面對兩種漸變方式適用范圍和限制條件做一個比較。

“形狀(Shape)漸變”:形狀漸變的最大特點是兩個關鍵幀中的圖形有輪廓或填充色上的變化,如由矩形變化至圓形;由一個文字變化至另一個文字;以及顏色變化的文字,等等。Flash會在動畫播放過程中根據相鄰關鍵幀中的圖形自動計算出中間過程的形狀和顏色。所以形狀漸變要求相鄰關鍵幀中的圖形輪廓和顏色必須可以改變,這類對象在Flash中稱為“形狀(Shape)”,“形狀”可以理解為顏料還沒有干的圖畫,還可以進行描繪和混色等操作。而Flash中的其他幾類對象,例如“組(Group)”、“實例(Instance)”和“文本(Text)”等,無法直接修改輪廓和填充色。因此,這幾類對象均不能用于制作形狀漸變。必須將這些對象“打散(Break apart)”成為形狀后才能制作形狀漸變。

“動作(Motion)漸變”:動作漸變的特點和形狀漸變剛好相反,動作漸變是將對象作為一個整體進行移動、放縮、旋轉等操作。動作漸變要求對象的輪廓和填充色不能直接改變,所以“(組Group)”、“實例(Instance)”和“文本(Text)”三類對象均可以制作動作漸變。而“形狀(Shape)”不能制作動作漸變,必須通過“成組(Group)”或“轉換為組件(Covert to symbol)”才能做動作漸變。同時當利用“實例”制作動作漸變時,除了上面提及的幾種變化外,還可以通過實例的特效,如“不透明度(Alpha)”,“色調(Tint)”和“明暗度(Brightness)”等實現對象的淡入淡出、色調改變和亮度變化等效果。

關于形狀漸變和動作漸變的例子請參看論文附件“形狀漸變”、“動作漸變”。

4.結語

在理清上述三組概念的聯系和區別后,可以對Flash軟件有一個比較深入的認識,能夠進行設計制作Flas時的整體規劃和組織,提高工作效率,減少引用對象類型的錯誤。

參考文獻:

[1]馮海榮,袁磊.中小學課堂應用flash課件的策略研究[J].山西電教,2010,(03).

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關鍵詞:微課;信息技術;課堂教學

在當代的教學模式下,高中信息教學應當要分模塊進行,注重領域的作用,以能夠提升學生信息技術技能為主要目標。教學模式的改變同時也隨之而產生多種新的適應性更強的教學模式。微課就是在最近幾年誕生出來的一種新型教學模式,因其具有針對性強、可反復觀看等特點,所以很快便在高中課堂教學中得到普及并取得良好效果。微課的應用在提升課堂教學感染力的同時還大大提高了課堂教學效率。

一、微課的制作方式

通常來說要制作出優秀的信息技術微課,應當保證課題的鮮明易懂,畫質和聲音的良好清晰以及PPT和動畫的精美,最后還需要有針對性較強的教學內容和高度概括的片尾等。因此,在制作微課的過程中,可以根據不同的教學條件選擇制作不同的微課類型。

1.攝像機錄制

教師通過攝像機錄制的方式來制作微課,能夠保證其畫面和聲音的高度清晰和質量。但是采用這種方式制作時的程序比較復雜,需要有一定的設備條件才能使用。在制作的前期時,可以使用多機位進行多景別的錄制,然后再經過后期的剪輯形成微課,提高教學的質量和有效性。

2.數碼相機或手機錄制

在制作微課時,教師還可以通過數碼相機或者是手機來進行資源錄制,這種方式有著簡便快捷的優點。但是使用數碼相機或者手機錄制方式來制作微課,得到的圖像和音頻質量不會像攝像機錄制的那樣清晰。盡管如此隨著數碼相機和手機的普及,再加上科學技術的發展使得它們的分辨率也越來越高,因此錄制出來的視頻質量也能夠符合使用的標準,最關鍵的是相較于攝像機,手機和數碼相機的操作更加簡單,更能適合大部分缺乏制作經驗的教師。

3.動畫制作

動畫制作是微課中技術含量較高的一種方式,能夠更加形象和直觀的展示教學內容,但是不足之處就是費時費力,而且對教師的制作能力要求很高。在微課中使用動畫制作的方式,采用二維動畫制作軟件比如Flash或者三維動畫軟件Max和3D等來進行制作,需要擁有一定動畫制作經驗的教師來完成制作,因此在微課的使用中存在一定的局限性。需要特別注意的是,無論是使用哪種方式來進行視頻錄制和制作,必須要注意以下幾方面。

首先是要保證錄制環境的安靜,因為微課是要在信息技術課堂上使用的,要保證學生在接觸微課時的直觀和清晰,就需要提高錄制過程的分辨率,要確保錄制環境的絕對安靜,避免在使用微課時出現混音等現象影響教學質量。其次是要重視微課的字幕制作,既要突出重點又要引人注意,要讓學生能夠快速準確的獲取知識的關鍵點,此外還要保證字幕標注的連續性,為學生更好的理解微課的內容奠定基礎,才能更好地發揮出微課的使用效果。除此之外,還需要加強對信息技術微課教學的評價和反思。教師可以通過對教學活動的反思來及時改進微課的內容和方式,實現對教學計劃的不斷修正,促進教學有效性的提高,保證教學活動的正確快速發展,推動高中信息技術微課教學實踐的完善。學生也可以通過及時的自我評價和反思,調節自身學習的速度和方式,增強自主學習的能力,實現對自身綜合能力的不斷強化。

二、高中信息技術教學中應用微課應注意的事項

1.微課制微課制作需要注意的事項

微課是以視頻的模式進行操作,而高中信息技術教學要依賴于計算機,所以,微課制作時首先要保證環境安靜,使錄制的聲音清晰準確;同時,微課在錄制過程中要注意教學內容主次分明,提前做好制流程演練;此外,由于信息技術一般涉及到表格或者圖表,所以,在制作過程中還要保證錄制的分辨率要高,以便于學生清晰地觀看,保證微課的教學效果;最后,微課由于時間比較短,教師錄制過程中,語速要保持正常,不可過快也不可過慢,教學操作要準確而平穩,對于細節操作要放慢動作,確保學生觀看時可以清晰直觀地了解信息技術知識的具體操作方法。

2.微課中字幕應注意的事項

微課中字幕應注意的事項微課中針對教師的具體操作要配備相關的字幕,便于學生更加清晰地注意到操作關鍵點,而這些文字說明也要有針對性,不能斷斷續續,時有時無,以保證字幕的連貫性,有助于學生更好地理解知識內容,掌握核心操作要點。

3.微課內容與時間需要注意的事項

微課內容與時間需要注意的事項微課一般在5分鐘左右,尤其課堂中的微課更不宜占用較長的時間,所以,對于微課時間的控制要精確,在有限的時間內,充分地將知識點進行融會貫通,深入講解,保證學生所獲得的知識內容言簡意賅,精煉而精辟,有利于學生的學習效率提升。而對于微課中的教學內容選擇也要有針對性和目的性,一般都選取重點和難點的知識制作成微課,配以相關的圖文說明,使得微課的內容豐富而具體,學生觀看時對微課中的主旨可以很好地掌握和認知,進而讓微課帶動學生的學習積極性,提高學生的知識水平。

隨著信息與通信技術的快速發展,微課作為一種教育資源,具有十分廣闊的教育應用前景。微課不僅具有很強的針對性,而且對于單個知識點的講解更加透徹,利于閱讀理解。而高中信息技術課作為一門會考科目,存在學生知識結構差異大、教師重視不夠等方面的問題。微課的運用可以有效地提高教師教學與學生學習的效率與效果,值得廣泛運用。最后,希望論文的研究為相關的工作者及研究人員提供一定的借鑒與參考價值。

參考文獻:

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關鍵詞:剪紙;皮影戲;新媒體;三維技術

0 引言

本論文以5分鐘長度的個人藝術短篇動畫《抬驢》,作為傳統剪紙和皮影藝術在新媒體領域的應用實踐。這種寓言性質的故事情節可以很好地體現中國民間藝術的形式感。上海美術電影制片廠出品的“抬驢”也是采用剪紙形式,而且利用了套色剪紙,染色剪紙的元素,運用得很成功,但不是鏤刻剪紙。也就是說,剪紙味兒不足。筆者制作的剪紙動畫作品運用剪紙中最普通的形式――鏤刻剪紙,顏色選擇剪紙廣為采用的色彩――大紅色,造型特點以中國傳統的皮影戲為據,運用這些具有典型中國民間傳統特色的技法,結合MAYA軟件制作二維動畫來進行一次探索,而且這種形式也適合短片的制作。

1 中國傳統剪紙的衍變及現狀

民間剪紙在民間生生不息,延續至今,其手工藝的最基本制作人是生活在社會底層的鄉村巧手。作為一種傳統媒體,它在創作、消費和傳播形式上具有大眾性,既能滿足實用的需求,又能滿足審美。現在,它已走出農家小院,走入現代設計領域,無論產品包裝設計,商標廣告,室內裝潢,服裝設計,書籍裝幀,郵票設計,報刊提花,連環畫,舞臺美術等傳統媒體,或是影視、動畫等新媒體,各個媒介被廣泛使用,成為人們生活不可或缺的一部分。

隨著媒體技術的飛速發展,電影的普及,電視的出現,加之世界文化的滲入,皮影戲漸漸退出演出舞臺。作為我國文化遺產后人有不可推卸的保護與傳承的責任,國家和民間文藝工作者正努力以保護傳統文化遺產的名義,鼓勵民間老藝人收徒傳藝,并盡力創作適應時代需求的新劇目。我國已對皮影戲的歷史及現狀進行調查研究,實施搶救和保護,在繼承傳統的基礎上,進一步改革創新。總之,中國民間剪紙和皮影戲這一對近親藝術的發展現狀有喜有憂。民間剪紙藝術在藝術市場上占有一定位置,令人樂觀;皮影戲的市場萎縮,令人擔憂。盡管如此,這兩種民間藝術早在20世紀五六十年代,就已影響著中國的動畫,如《豬八戒吃西瓜》《金色的海螺》《漁童》等,均是以剪紙或皮影戲的特點為基礎的民族動畫探索性作品,既是中國傳統藝術特色,也體現了中國原創的藝術性。所以,選擇剪紙作為本部作品的表現形式,借鑒皮影戲的表演特點作為動畫作品中角色的運動模式,并采用剪紙中最基本的紅紙陽刻,在手繪造型的基礎上,利用3D做平面動畫的實驗。通過這次實驗動畫的實踐,為今后利用新媒體的制作形式嘗試制作系列中國民間動畫故事積累經驗。同時,也希望能使剪紙和皮影戲在動畫這個領域得到傳承與發展。

2 制作過程中的學習與借鑒

2.1 前期制作

對于這部5分多鐘的短片,內容確定以后,在風格樣式上,本片選擇了中國剪紙藝術中最典型、最簡單、最普遍的大紅剪紙為本部動畫作品的色彩,將典型中國古代的民間生活狀態,以平面的剪紙效果和皮影戲的夸張戲劇化的表演風格,運用MAYA的骨骼技術,改變皮影戲手工操作的機械性動態,使之更為生動、自然、靈活、連貫地呈現于屏幕上。總體風格確定以后,根據故事梗概,先做人物設定。對于一部動畫片,相對于其他要素而言,角色設計是首要的,因為成功的形象最容易在觀眾腦海里留下深刻印象。本片制作風格是平面剪紙,雖然比起3D立體動畫的制作要簡單,但角色的形象,表情,動作,服飾等只能以單面來表現。這樣對角色的造型就應該有更高的要求。

人物服飾風格以明代為元素,角色設定部分參考了上海美術電影制片廠的動畫片《抬驢》中的角色,再進行剪紙特點的線條紋飾連接處理。同時,運用陽刻加陰刻的手法,處理花紋裝飾,盡量采用“壽”字、勾云、波浪等中國民間的傳統紋飾,突出中國的傳統元素,強化剪紙效果。

2.2 中期制作

經驗豐富的設計師,對自己設計的角色在動畫制作時是否可行,胸有成竹。在設計之初,著眼點集中放在角色造型和可看性上,并沒有考慮到動畫制作時的可行性;在制作過程中才發現,直接將傳統皮影戲里角色活動部位(關節)的分解運用到動畫里太過簡單。例如,皮影戲中的人物一般是由頭、上身、下身、兩腿、兩上臂、兩小臂和兩手十一個關節相互連綴組合而成。在骨骼綁定時,本片也仿照皮影影偶的關節設置,結果在調試動態時,角色動態的表現力受到很大制約。因為皮影戲是手工操作,動作比較機械,在動畫片里也采取同樣方式處理的話,就缺少了表演細節,也就沒有可看性。所以,在動態設計中打破傳統皮影戲角色規定的局限,改為多個骨骼設置,使人物動態在畫面中看起來生動有趣。

添加IK之后,選中身體各個的部位,利用constrain的parent與相對應的骨骼點進行連接,需要注意的是手部的連接方法。在傳統的皮影戲里,由于觀眾離角色距離比較遠,所以表情及手部等細節運動是不必表現的。而動畫不同,動畫有多視角、多方位的變化,中景、特寫都要有,細部活動的表演必不可少,如腰帶的擺動、部表情及手部動作等,若都用3D去表現,難度就大了。本片嘗試用剪紙動畫的制作手法,將角色的細部,如嘴巴、眼睛、手部、腰帶及裙擺等進行單獨繪制。考慮到動畫中手部動作較多,所以所有要表現的手部動作姿態都進行分類繪制,這不僅可以豐富本片的觀賞性和趣味性,還可以降低3D動畫制作中細部動作表現的難度。

2.3 后期制作

為了保證鏡頭流暢、連貫、合理,分鏡頭剪輯中,針對MAYA制作的40、50個分鏡頭,主要工作是剪輯、排列、理順全片關系、把握好它們連接好后的視覺效果和節奏感,并在后期剪輯軟件中進行了運動速度、運動方向、動作連貫性的調整。

背景是表現畫面氣氛的主要元素,要力求畫面效果和視覺效果合理,安排好背景很關鍵。片中背景的山、云、樹、草、亭臺、樓閣都是采用手工繪制,人物則是用MAYA軟件制作,要通過后期編輯軟件,對繪制完成的背景與人物進行合成,并根據不同角色的年齡、性格的運動速度、運動節奏調整背景,使其畫面準確、協調。再合理安排鏡頭的推拉背景與人物的相互關系、比例大小,鏡頭的遠景、中景、近景及前后鏡頭聯系等方面,制作人員下了不少功夫。

分鏡頭連接完成后,因為片子的顏色只有紅色深淺兩種變化,所以又對本片的色調在后期特效方面進行加工。為了突出古典風格,在畫面上加入了一種粗糙的淺褐色宣紙紋理作襯底;為了增強畫面中間的亮度,畫面四周進行了模糊并加黑的處理,以“做舊”的手段,使片子呈現一種古拙的感覺。