道德資源及教育利用論文

時(shí)間:2022-05-06 05:05:12

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道德資源及教育利用論文

網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種道德資源的必然與優(yōu)勢

(一)網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種道德資源的必然性游戲作為一種極為古老而普遍的社會(huì)生活現(xiàn)象,是人類生存、活動(dòng)的基本方式,更是兒童展現(xiàn)、確證生命存在與活力的舞臺(tái)。“游戲,作為兒童生活和兒童文化的一個(gè)自然而重要的組成部分,并不僅僅意味著‘玩’,甚至也不僅僅是兒童用以理解他生活于其中的世界的手段,它實(shí)際上是兒童存在的一種形式,是兒童生存的一種狀態(tài)。”[1]從本質(zhì)上講,游戲是一種主體性活動(dòng),以其自發(fā)性、自主性、虛擬性、體驗(yàn)性與非功利性之特性,在促進(jìn)兒童認(rèn)知和社會(huì)性的發(fā)展、健康人格的形成與完善及創(chuàng)新意識(shí)與潛能的萌發(fā)等方面具有獨(dú)特價(jià)值。事實(shí)上,游戲作為一種道德資源及其積極的道德教化意義早已為人們所認(rèn)識(shí)和利用,如人們所熟知的“過家家”游戲:在兒童對(duì)家庭生活的模擬游戲中,自然而潛移默化地向兒童傳播著家庭恩愛、分工合作、責(zé)任與義務(wù)等的家庭倫理觀念。現(xiàn)代傳媒大師麥克盧漢(MarshallMcLuhan)一語中的地指出,游戲不僅僅是一種娛樂手段,更是一種傳播媒介:“游戲作為一種傳媒,承載著社會(huì)文化傳播的功能,它濃縮了社會(huì)的道德價(jià)值觀念,在設(shè)計(jì)者加工整理中,以大眾喜聞樂見的游藝形式傳播于受眾,這是任何游戲傳媒都必然具有的社會(huì)功能。”[2]也就是說,任一游戲傳媒都內(nèi)在地蘊(yùn)涵與承載著或明顯或潛隱的道德性資源,在傳播的過程中發(fā)揮著一定的道德教化功能。因之,作為新媒介之一種的網(wǎng)絡(luò)游戲同樣也是一種道德資源,也必然具有道德傳播與教化功能,這是由網(wǎng)絡(luò)游戲的傳媒性所客觀決定的。在網(wǎng)絡(luò)日益成為人們、尤其是青少年重要生存樣式之一的時(shí)下,網(wǎng)絡(luò)及網(wǎng)絡(luò)游戲所承擔(dān)的傳播作用日益增強(qiáng)。麥克盧漢還將媒介分為熱媒介與冷媒介,認(rèn)為“熱媒介有排斥性,冷媒介有包容性”[3]52。作為熱媒介的網(wǎng)絡(luò)游戲以其文本結(jié)構(gòu)的現(xiàn)實(shí)主義與敘事的浪漫主義,圖文并茂,聲像俱全,場面壯觀,創(chuàng)造出英雄史詩般的游戲環(huán)境和任務(wù),使玩家興奮且義無返顧地進(jìn)入其中,但同時(shí)使接收者(玩家)無奈地處于被動(dòng)的受眾地位,參與程度低。因?yàn)椋坝螒蚴且患軝C(jī)器,參加游戲的人要一致同意,愿意當(dāng)一陣子傀儡時(shí),這架機(jī)器才能運(yùn)轉(zhuǎn)。”[3]295“它以一種固定的模式排斥著受眾的參與,受眾只有參與和不參與的自由、只有扮演這一角色或那一角色的自由,絕無修改規(guī)則的自由。”[4]這正印證了尼葛洛龐帝所謂的“每一種技術(shù)或科學(xué)的饋贈(zèng)都有其黑暗面”[5]。也就是說,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新媒介、熱媒介,其強(qiáng)制性更高。但是,從另一角度來看,這一強(qiáng)制性的技術(shù)特性恰恰為特定道德觀念的傳播創(chuàng)造出了一個(gè)恰當(dāng)?shù)妮d體和有效的形式。一款網(wǎng)絡(luò)游戲從研發(fā)到投入運(yùn)營,游戲規(guī)則的制定、游戲內(nèi)容的厘定與游戲運(yùn)營方式的選擇可以說是網(wǎng)絡(luò)游戲得以生存、發(fā)展的三大核心問題。但游戲規(guī)則的制定,游戲內(nèi)容的采擇,游戲運(yùn)營方式的選擇,不是游戲者的創(chuàng)造,而是網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)商的杰作。游戲者首先必須接受這一規(guī)則,通過游戲規(guī)則,網(wǎng)絡(luò)游戲以其特有的、高度的強(qiáng)制性技術(shù)形式,將其所攜帶與滲透的價(jià)值觀、道德觀讓游戲者在不自覺中以自覺的方式接受著,并通過后續(xù)的規(guī)則訓(xùn)練程序,使玩家在聲像情景中趨于認(rèn)同,潛移默化于生活之中。正是從這一角度而言,提高網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)者的文化涵養(yǎng)、道德操守與社會(huì)責(zé)任感至關(guān)重要。我們不能因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲自身的發(fā)育不良和青少年的游戲沉溺,而懷疑、否定網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種道德資源及其教育利用的可能性與必然性,這是由網(wǎng)絡(luò)游戲的傳媒性和強(qiáng)制性的技術(shù)特性所客觀決定的,問題的關(guān)鍵和核心在于如何因勢利導(dǎo)、有效利用網(wǎng)絡(luò)游戲積極的道德性資源。(二)網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種道德資源的優(yōu)勢網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新媒介和娛樂手段,其傳媒性道德資源具有自身的新特點(diǎn)和獨(dú)特優(yōu)勢與價(jià)值。1.承載內(nèi)容的豐富性除卻網(wǎng)絡(luò)游戲的娛樂元素本身,網(wǎng)絡(luò)游戲可承載與傳播內(nèi)容之豐富,可以說其他傳統(tǒng)媒介難以望其項(xiàng)背。經(jīng)濟(jì)、文化、歷史、宗教等一切受眾感興趣的內(nèi)容,只要擁有強(qiáng)大的技術(shù)支持與廣闊的市場前景,都可以成為網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播內(nèi)容。網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)的過程其實(shí)就是一個(gè)說故事的過程,豐富的“任務(wù)型”故事情節(jié)交織在一起,甚至“每一個(gè)NPC都有自己不為人知的故事”,在這些故事中是能夠大量而自然地以網(wǎng)絡(luò)游戲特有的形式融入期望的道德教化內(nèi)容,游戲玩家就是相對(duì)的聽眾,聽眾通過了解故事情節(jié)與背景接受融入和攜帶的道德元素,在玩家互動(dòng)游戲與分享經(jīng)驗(yàn)的時(shí)候又使相應(yīng)的道德價(jià)值觀再一次傳播。如此,可以將傳統(tǒng)靜態(tài)的純文本化的道德教育內(nèi)容轉(zhuǎn)變?yōu)橛陕曇簟D像、文本等構(gòu)成的動(dòng)態(tài)立體化的道德教育內(nèi)容,借助網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的傳播優(yōu)勢,實(shí)現(xiàn)道德教育內(nèi)容的信息化、最大化和開放化。堪稱國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲中的史詩級(jí)作品的《夢幻西游》與《天龍八部》就是直接取材于人們熟知的古典名著《西游記》與金庸著名的同名武俠小說,利用這兩部作品在大眾中的知名度,以網(wǎng)絡(luò)游戲之方式在游戲的歷史背景、故事情節(jié)的表現(xiàn)和升級(jí)設(shè)置等方面植入了大量中國傳統(tǒng)文化與道德元素,如儒家所強(qiáng)調(diào)的禮義仁智信和武俠文化所張揚(yáng)的行善懲惡等,激發(fā)起積淀在玩家內(nèi)心深處的優(yōu)秀民族文化傳統(tǒng)與道德的共鳴和認(rèn)同。2.傳播方式與過程的親和性作為最需要進(jìn)行道德引導(dǎo)的青少年群體,采取什么樣的道德教育方式一直是道德教育的難點(diǎn)。大量的研究與實(shí)踐表明,傳統(tǒng)說教式的道德教育時(shí)間固定,模式單一,單向傳授,缺乏靈活性,缺乏感染力與互動(dòng)等,青少年普遍對(duì)其有較強(qiáng)的抵觸情緒。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新興的傳播媒介,比之于傳統(tǒng)傳媒擁有先天的獨(dú)特優(yōu)勢,就是其傳播、影響方式與過程的親和性與可融入性。它緊緊抓住人們喜愛游戲、渴望交流的天性,從人類天然的游戲本能入手,依托于互聯(lián)網(wǎng)強(qiáng)大的技術(shù)支持,自然地融入人們的生活之中,滿足了人們休閑娛樂、聚會(huì)交友等愿望,并獲得大量資訊,融合了知識(shí)、娛樂、交友等多方面元素,使人們?cè)趭蕵返耐瑫r(shí)各取所需,深受大眾尤其是青少年的喜愛。網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)間靈活,具有高度的虛擬性與互動(dòng)性,新穎逼真,融入生活,具有親和力與感染力,以其及時(shí)性、互動(dòng)性及形式多樣在很大程度上恰恰可以彌補(bǔ)傳統(tǒng)道德教育方式之不足,使道德學(xué)習(xí)與影響的過程成為跨越時(shí)空的學(xué)習(xí)者(游戲者)共享的過程,成為一種個(gè)性化的自主性、交互性、反思性引導(dǎo)與學(xué)習(xí)。3.影響群體的針對(duì)性據(jù)《2010年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》統(tǒng)計(jì),在網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的分布方面,13~15歲的用戶占用戶總數(shù)的3.8%,16~18歲的用戶占用戶總數(shù)的9.3%,19~20歲的用戶占用戶總數(shù)的10.5%,21~23歲的用戶占用戶總數(shù)的18.0%,24~26歲的用戶占用戶總數(shù)的15.4%。[6]可以看出,在網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶中,13至26歲的用戶占到用戶總數(shù)的57%,如果將13歲下的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家也統(tǒng)計(jì)在內(nèi),這一比例定會(huì)更高,這充分說明青少年是網(wǎng)絡(luò)游戲最主要的使用者和消費(fèi)者。青少年正處于道德觀念與行為形成的關(guān)鍵期,加之心理發(fā)展尚未完全成熟,缺乏成熟的社會(huì)經(jīng)驗(yàn)與理性判斷,正是最需要進(jìn)行道德教育與引導(dǎo)的群體。如果我們能夠科學(xué)開發(fā)與有效利用網(wǎng)絡(luò)游戲所攜帶與滲透的積極的道德資源,以“寓教于樂”的傳播形式潤物細(xì)無聲地對(duì)青少年進(jìn)行道德教化與引導(dǎo),相信會(huì)勝過空洞無味的道德說教。

阻滯網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種道德資源有效利用的因素

從網(wǎng)絡(luò)游戲作為道德資源利用的角度而言,其道德影響確有正、負(fù)雙向功能。但相對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲負(fù)面影響的報(bào)道與研究,網(wǎng)絡(luò)游戲正面的積極作用似乎很少得到關(guān)注。哪些因素制約著網(wǎng)絡(luò)游戲積極的道德傳播功能的發(fā)揮呢?筆者認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲自身的發(fā)育不良及其內(nèi)在屬性的規(guī)約是阻礙網(wǎng)絡(luò)游戲中道德資源有效利用的根本原因,社會(huì)輿論的偏誤認(rèn)識(shí)是網(wǎng)絡(luò)游戲呂道德資源有效傳播的重大制約。(一)網(wǎng)絡(luò)游戲自身的發(fā)育不良整體來看,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)尚處發(fā)展的初期階段。國外網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)著我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的半壁江山,這些網(wǎng)絡(luò)游戲雖經(jīng)我國相關(guān)部門的審查,但其攜帶與傳播的畢竟是西方主導(dǎo)的文化與道德價(jià)值觀,“往往包含個(gè)人主義、消費(fèi)者選擇和其他具有重要政治效應(yīng)的價(jià)值的潛意識(shí)形象和信息”[7];國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲在設(shè)計(jì)與開發(fā)上,盡管大多生產(chǎn)商與設(shè)計(jì)者的游戲開發(fā)道德指向性體現(xiàn)著社會(huì)主流的、積極的道德價(jià)值觀,但其對(duì)社會(huì)主流的、積極的道德資源的利用和挖掘還是自發(fā)的,同時(shí)在研發(fā)機(jī)制上也缺乏倫理學(xué)、道德教育領(lǐng)域等專業(yè)力量的參與與互動(dòng),往往偏重網(wǎng)絡(luò)游戲的“技術(shù)合理性”而忽視其倫理向度;從網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容來看,確有一些網(wǎng)絡(luò)游戲隱含有血腥、暴力性的內(nèi)容;從網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)技術(shù)來看,游戲系統(tǒng)設(shè)置的道德限制與防沉溺技術(shù)還不夠成熟,等等。這些都對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種道德資源的有效利用與傳播產(chǎn)生根本性阻滯。(二)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)在屬性的規(guī)約“虛擬性”是網(wǎng)絡(luò)游戲的本質(zhì)屬性。在網(wǎng)絡(luò)游戲空間里,虛擬化暢行其道,游戲玩家可以隨意編造自己的身份或是匿名,游戲內(nèi)容是虛擬化與情景化的“符號(hào)”。玩家擺脫現(xiàn)實(shí)的壓抑和限制,在虛擬的角色面具下盡情地發(fā)泄個(gè)人情緒,不必顧忌社會(huì)輿論、傳統(tǒng)道德觀念的監(jiān)督和約束。網(wǎng)絡(luò)游戲中對(duì)青少年進(jìn)行的道德引導(dǎo)只能創(chuàng)設(shè)一種虛擬的情境,是一種游戲性的模仿,青少年得到的更多是一種技術(shù)的成熟和闖關(guān)的成就感,絕不是真正意義上的道德實(shí)踐活動(dòng),不能取代青少年的親身道德履歷和體驗(yàn),無法延伸至生活實(shí)踐和內(nèi)部特質(zhì)的模仿。從個(gè)體道德發(fā)展的規(guī)律來說,真實(shí)而非虛擬化的道德實(shí)踐活動(dòng)是青少年道德成長的根本動(dòng)力和機(jī)制。在此意義上,網(wǎng)絡(luò)游戲中對(duì)青少年的道德引導(dǎo)還只能停留于一種虛擬世界,并未真正克服長期以來道德教育中存在的頑癥———輕實(shí)踐與脫離生活,并未讓道德教育回歸青少年真實(shí)的道德生活世界。同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新興的娛樂工具,其主要目的在于娛樂,偏離了這一主體目的,網(wǎng)絡(luò)游戲可能將不再是游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬化與娛樂化屬性勢必會(huì)弱化其可能的、理想的道德教化價(jià)值。(三)部分“專家”無意或有意“妖魔化”網(wǎng)絡(luò)游戲以傳播學(xué)的迷研究(FanStudies)的觀點(diǎn)看,任何一種娛樂活動(dòng),只要過分投入,都有可能產(chǎn)生依賴心理,以致于影響到正常的工作和生活。在此意義上,沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲與沉迷于網(wǎng)絡(luò)聊天、看電視等并無本質(zhì)的不同。然而,部分“專家”利用大眾對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲缺乏了解,大肆夸大網(wǎng)絡(luò)游戲的危害,并推出各種各樣的所謂“戒除網(wǎng)癮”的方法。迄今為止,世界范圍內(nèi)并未有任何組織或個(gè)人對(duì)“網(wǎng)癮”一詞作出過權(quán)威界定,即使是這些“專家”本人,對(duì)“網(wǎng)癮”的解釋也大相徑庭。對(duì)于他們?cè)_展過的各種戒除網(wǎng)癮的“拯救學(xué)校”“訓(xùn)練營”等的“療效”,至今并未有任何權(quán)威部門出具的能夠支持他們“神奇療效”的證據(jù)。但他們都在電視等媒體多次公開發(fā)表過曲解網(wǎng)絡(luò)游戲的言論。對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲缺乏深入了解、甚至歪曲無疑在很大程度上制約著網(wǎng)絡(luò)游戲之積極道德資源的理性認(rèn)識(shí)和有效發(fā)掘。(四)電視等媒體報(bào)道失實(shí)雖然互聯(lián)網(wǎng)用戶在迅速攀升,但作為傳統(tǒng)媒體的代表,電視媒體依然是現(xiàn)今普及率最高、受眾分布最廣的傳媒形式。中央電視臺(tái)作為中國重要的新聞輿論機(jī)構(gòu)和全國公眾獲取信息的主要渠道,其導(dǎo)向?qū)妰r(jià)值判斷具有重大影響,且具權(quán)威性。然而,僅在2009年一年之中,中央電視臺(tái)便數(shù)次BUG叢生,針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行過失實(shí)或錯(cuò)誤報(bào)道。2009年11月4日,《朝聞天下》在對(duì)《魔獸世界》的報(bào)道中,在視頻導(dǎo)讀位置,卻赫然出現(xiàn)即時(shí)戰(zhàn)略游戲《魔獸爭霸》的截圖。玩家苦笑:“原來通過局域網(wǎng)聯(lián)機(jī),也叫上網(wǎng)啊?”2009年12月15日,在《新聞直播間》一則《花朵在網(wǎng)游中迷失只為報(bào)復(fù)母親》的新聞報(bào)道中,畫面上顯示的卻是一款日本色情單機(jī)游戲《尾行3》。很多玩家表示,中央電視臺(tái)使用色情游戲《尾行3》的畫面,目的是為了丑化網(wǎng)絡(luò)游戲,有失新聞媒體客觀、公正之立場。網(wǎng)絡(luò)游戲的被“妖魔化”,大眾傳媒的失實(shí)報(bào)道,使包括家長在內(nèi)的社會(huì)公眾對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的技術(shù)特點(diǎn)、功能和利弊缺乏全面、科學(xué)、系統(tǒng)的認(rèn)知,加之青少年的使用不當(dāng)和社會(huì)監(jiān)管疏松和無為等,都對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲之潛在道德資源的合理發(fā)掘及其正面道德教化功能的發(fā)揮產(chǎn)生一定的阻滯。

網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種道德資源教育利用的可能性

網(wǎng)絡(luò)游戲如何能讓青少年在游戲娛樂的過程中發(fā)揮其可能的積極性道德傳播與教化功能呢?筆者依據(jù)自己的網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)歷、體認(rèn)與研究,認(rèn)為有如下方面之可能或切入點(diǎn)。(一)網(wǎng)絡(luò)游戲角色設(shè)定的多元化促使玩家擁有更強(qiáng)的團(tuán)隊(duì)與合作意識(shí)眾所周知,多人在線的大型網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家可以根據(jù)自身的喜好與特點(diǎn)選擇不同的職業(yè)角色。每個(gè)角色因其特點(diǎn)、優(yōu)劣各有不同,在游戲中的作用也不盡相同。網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容及職業(yè)設(shè)定雖然五花八門,但歸納起來無外乎以下幾種類型:近戰(zhàn)物理系的職業(yè)(如戰(zhàn)士)、遠(yuǎn)程職業(yè)(如弓箭手)、法術(shù)使用職業(yè)(如魔法師)與戰(zhàn)斗輔助職業(yè)(如牧師)。從早期網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》僅設(shè)定了戰(zhàn)士、法師與道士三個(gè)簡單職業(yè)相比,現(xiàn)在的網(wǎng)游職業(yè)劃分更加細(xì)致,游戲職業(yè)及其技能設(shè)定呈現(xiàn)出特點(diǎn)突出及組合性等特點(diǎn)。在一個(gè)游戲團(tuán)隊(duì)中,根據(jù)任務(wù)的不同,需要具有不同職業(yè)特點(diǎn)的玩家加入。這樣的設(shè)定不僅加強(qiáng)了玩家之間的互動(dòng)性,同時(shí)也要求玩家具有很強(qiáng)的團(tuán)隊(duì)合作意識(shí),以高效率地完成團(tuán)隊(duì)任務(wù)。戰(zhàn)士近身肉搏、承受傷害打擊;法師及弓箭手負(fù)責(zé)輸出傷害;牧師則保證全隊(duì)成員的存活。各種職業(yè)各司其職、緊密配合,將個(gè)體利益與團(tuán)隊(duì)利益緊密結(jié)合在一起,這對(duì)于絕大部分為獨(dú)生子女而缺乏合作意識(shí)的青少年玩家應(yīng)該會(huì)具有較強(qiáng)的潛移默化的道德引導(dǎo)與教育價(jià)值。當(dāng)然,促使玩家自愿而興奮地承擔(dān)不同角色、團(tuán)隊(duì)合作的主要原因和動(dòng)力還是來自游戲內(nèi)容與形式本身的吸引力。(二)網(wǎng)絡(luò)游戲的功能模擬有利于培養(yǎng)玩家的社會(huì)公德意識(shí)作為一款多人在線的模擬世界型網(wǎng)絡(luò)游戲,為了合理有序地組織大量玩家并平衡各方利益,網(wǎng)絡(luò)游戲中設(shè)定了大量模擬現(xiàn)實(shí)社會(huì)的系統(tǒng)功能,如交友功能、交易功能等。雖然網(wǎng)絡(luò)游戲的功能設(shè)定與世界觀未必與現(xiàn)實(shí)世界相同,但為了使玩家在感受與現(xiàn)實(shí)世界截然不同的網(wǎng)游世界的同時(shí)能擁有更多的歸屬感,網(wǎng)絡(luò)游戲又有著高度的模擬現(xiàn)實(shí)的一系列功能。如果說打怪升級(jí)等游戲行為尚屬個(gè)人行為的范疇,那么玩家在運(yùn)用這些交友、交易等功能時(shí)必然涉及到雙方、多方甚至一個(gè)群體互動(dòng),這時(shí)玩家的游戲行為在一定程度上就有了類似社會(huì)行為的性質(zhì)。玩家如果想要對(duì)類似行為的好壞進(jìn)行判斷,很自然地會(huì)借鑒現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的道德評(píng)價(jià)體系與標(biāo)準(zhǔn)。就如同現(xiàn)實(shí)交友一樣,有信用、公正善良的玩家會(huì)在游戲中交到更多的朋友,講信譽(yù)的玩家更容易與其他玩家進(jìn)行裝備或游戲幣的交易。破壞游戲秩序、損害其他玩家的利益,固然能夠得到一時(shí)的好處,但久而久之,經(jīng)常有這種行為的玩家會(huì)被排斥于游戲玩家群體之外。當(dāng)然,并不是所有的網(wǎng)絡(luò)游戲都具備如《魔獸世界》那樣完備的裝備分配及交易系統(tǒng)。現(xiàn)在大部分網(wǎng)絡(luò)游戲的裝備交易及分配仍是建立在玩家信譽(yù)的基礎(chǔ)之上的,會(huì)出現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)副本分配裝備及獎(jiǎng)勵(lì)物品時(shí)玩家只顧自己利益而損害他人利益的不道德行為。但應(yīng)當(dāng)看到,在網(wǎng)絡(luò)游戲中,最成功的玩家大部分是具有團(tuán)隊(duì)精神且維持公共利益的玩家或者幫派團(tuán)體。一款具有高度模擬性的網(wǎng)絡(luò)游戲一般會(huì)通過系統(tǒng)設(shè)置對(duì)玩家的游戲行為作出正確的道德性限制與導(dǎo)向,通過游戲規(guī)則的道德約定,讓游戲規(guī)則保持道德的底線要求;另外,現(xiàn)在很多網(wǎng)絡(luò)游戲也針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲中的不道德行為設(shè)置了一系列處罰措施,以增強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲正確的道德指向性。這對(duì)于尚未步入社會(huì)或剛剛步入社會(huì)的青少年玩家而言,無疑會(huì)具有一定的道德制約與引導(dǎo)價(jià)值。(三)網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容與任務(wù)設(shè)定系統(tǒng)符合青少年道德發(fā)展規(guī)律有過網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)歷的人都知道,任何一款網(wǎng)絡(luò)游戲初期,完成任務(wù)是最主要也是最快捷的升級(jí)方式。網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)者通過NPC在每個(gè)階段固定地發(fā)放一定的任務(wù),在玩家完成任務(wù)后給予一定的經(jīng)驗(yàn)或者裝備的獎(jiǎng)勵(lì)。這種設(shè)定,一方面可以讓玩家盡快地熟悉游戲的操作并了解游戲的故事情節(jié)背景,另一方面讓玩家迅速地提升等級(jí),體驗(yàn)到網(wǎng)絡(luò)游戲的樂趣。作為一個(gè)游戲任務(wù),完成之后固然會(huì)有金錢、裝備或是榮譽(yù)的獎(jiǎng)勵(lì),但隨著任務(wù)的深入和故事背景的展開,玩家定會(huì)碰到諸多科爾伯格式的道德兩難選擇,即道德沖突。譬如,在《魔獸世界》這款游戲中就大量存在此類道德兩難選擇的任務(wù),這也為這款游戲增添了更多的人文內(nèi)涵與道德教育蘊(yùn)意。以《魔獸世界》中的人物艾德溫•范克里夫?yàn)槔犊死锓蛟潜╋L(fēng)城石匠工會(huì)的成員,當(dāng)暴風(fēng)城建造完畢后,奢侈腐敗的貴族卻以戰(zhàn)爭預(yù)算透支為由,拒付工程費(fèi)用。范克里夫在拒絕了貴族們的收買后,帶領(lǐng)石匠工會(huì)成員發(fā)起暴動(dòng),組建了迪菲亞兄弟會(huì)。接下去的幾年里,他按部就班地實(shí)施著他的復(fù)仇計(jì)劃,目標(biāo)是炸毀暴風(fēng)城。最終,這名“暴風(fēng)城第一通緝犯”死在了玩家手上。范克里夫究竟是為禍人類、傷害無辜的惡人,還是不肯屈服于強(qiáng)勢、奮起與不公斗爭的英雄?由任務(wù)型背景故事的道德感知與陶冶,逐步過渡到道德沖突的選擇,這一網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容與任務(wù)設(shè)定的發(fā)展軌跡,與青少年道德形成、發(fā)展的過程與規(guī)律基本一致。玩家也只有在解決了上述道德沖突之后游戲才能繼續(xù)進(jìn)行下去,而“人的道德成長就是在不斷解決道德沖突的過程中逐步實(shí)現(xiàn)的”[8]。(四)網(wǎng)絡(luò)游戲的社區(qū)化為個(gè)體道德的養(yǎng)成提供了重要機(jī)制與平臺(tái)如今,多人在線大型網(wǎng)絡(luò)游戲都有其公共網(wǎng)絡(luò)交流平臺(tái),網(wǎng)絡(luò)游戲日益呈現(xiàn)出社區(qū)化的發(fā)展趨勢。不同地域、不同興趣愛好、甚至不曾相識(shí)的人們玩著同一款游戲,聚集在網(wǎng)絡(luò)社區(qū)空間里,分享著游戲經(jīng)驗(yàn),交流著心得體會(huì),談?wù)撝鐣?huì)生活,形成一個(gè)既虛擬又真實(shí)的社會(huì)部落。同一社區(qū)的游戲玩家在游戲互動(dòng)及經(jīng)驗(yàn)分享和交流討論中逐步形成和堅(jiān)守著自己群體的游戲規(guī)則和認(rèn)同的道德價(jià)值觀,并不斷吸收、同化著新“游民”(游戲玩家)的加入,新游戲玩家加入的前提和過程正是接受與內(nèi)化群體規(guī)則和道德價(jià)值觀的過程,這一過程日益成為一個(gè)整合與傳播社區(qū)規(guī)則與道德價(jià)值觀念的過程,可以說這是網(wǎng)絡(luò)游戲比之其他媒介所具有的獨(dú)特功能。作為社會(huì)化、群體化生存的個(gè)體,群體的道德生存對(duì)個(gè)體道德的養(yǎng)成有著關(guān)鍵性影響。誠如心理學(xué)家勒邦所言,“群體中的人對(duì)于灌輸具有令人驚奇的高度敏感:群體中的各種情感、各種行為都是具有感染力的,同時(shí),一個(gè)人很容易為了集體的利益而犧牲個(gè)人的利益。然而,類似的行為與人的天性是相矛盾的。因此,一個(gè)人只有當(dāng)他是集體一分子時(shí),才會(huì)敢于犧牲。”[9]278“成千上萬相互分離的個(gè)體,在一定時(shí)機(jī)有可能同時(shí)受到某種強(qiáng)烈情感或某個(gè)重大民族事件的影響,這樣一來,就會(huì)獲得充滿崇高思想的群體的所有特征。”[9]282在急促的社會(huì)轉(zhuǎn)型與價(jià)值觀多元化的當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的社區(qū)化趨勢日益成為個(gè)體、尤其青少年道德修煉的重要途徑與平臺(tái)之一,也成為學(xué)校和社會(huì)青少年道德教育創(chuàng)新、社會(huì)道德資源整合利用的難得機(jī)遇。如何有效利用與引導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲這一社區(qū)群體走上積極的道德生存之路,充分發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲這一“軟力量”與“隱性課程”在青少年道德養(yǎng)成與認(rèn)同中的積極作用,則是我們必須正視與研究的新課題。

本文作者:閆守軒朱寧波工作單位:遼寧師范大學(xué)