記憶的習作范文
時間:2023-03-27 09:09:10
導語:如何才能寫好一篇記憶的習作,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
究其原因,大致有三個方面:首先是學生注意力分散,興趣范圍擴大并分化。心理學研究表明,在教育的影響下,學生進入中年級,知識范圍擴大,求知欲大增,他們對各門功課表現出不同的興趣愛好。進入高年級后,習作有了一定的難度,逐步要求做到有條理、有感情、寫具體。如果教學中處理不當,不注意培養他們關注生活的興趣,養成勤觀察、勤思考、勤動筆的習慣,不積極引導習作素材的積累,學生中望“文”生畏的情緒增強,習作就失去自信心。第二是作文教學脫離生活實際。受“應試教育”的影響,高年級學生往往靠背些優秀習作應付。傳統的由教師布置作文題目,提出寫作要點——介紹習作技巧——學生習作——批改和講評的教學模式,學生習以為常。學生的習作缺乏興奮點,久而久之,興趣減退,喪失習作的自信心。其三,是習作要求偏高。教師“揠苗助長”,完全以優秀例文為標準,得分偏低,出現上作文課頭疼現象,不足為怪。
針對高年級學生習作自信心不足的現象,我們努力嘗試以下對策:
1.學習新大綱,更新理念
通過學習新大綱,我們明確了新大綱的三大變化:降低了要求;淡化了文體;讓學生樂于動筆。這些變化,對高年級學生做適當說明,有利于消除習作的畏懼心理,樹立習作的自信心。如大綱中指出:“要加強學生自主擬題作文的練習。習作指導要有利于學生開闊思路,自由表達。”學生聽后,高興地說:“這下可好了,我們可以自由寫作文了。”
2.引導學生關注生活,學會習作與做人
新大綱指出:“教師要激發學生對生活的熱愛,調動學生思考和練筆的積極性。要引導學生寫熟悉的人、事、景、物,坐到說真話,表達真情實感,不說假話空話。”對生活的觀察和認識,積累和表達,我們可從以下幾方面入手:第一,開展豐富多彩的練筆生活,如節日練筆、實事練筆、活動練筆、家事練筆、見聞練筆等,引導學生寫真實的生活,表達真情實感,同時鼓勵學生向校刊、校紅領巾廣播臺投稿,更好的習作潤色后向公開發行的報刊投寄。第二,習作課上,先開展“生活回放”性的活動(如釘紐扣、做實驗、口頭編故事等),再練筆寫出活動的經驗與感受。學生興趣盎然,自信心也隨之增強了。第三,組織學生與校外的同齡人交筆友,體驗生活即作文,作文即生活。也可組織學生給外出打工的親友寫信。這樣,讓學生在交往中即學會做人,又學會了作文,信心倍增。
3.命題符合學生心理
習作的題目能激發學生的實際生活體驗和感受,題目激發了學生的情感,學生一看題目,盡頭來了,自信心也就有了。好的命題會讓學生覺得作文可親、可感、可觸,表達的欲望自然強烈,從而進入“情動而辭發”的狀態,真正變“要我寫”為“我要寫”,變被動為主動,實現教學的成功。另外,命題時,讓學生參與,變“教師命題”為“師生共同命題”(教師輔導學生為主),讓他們在規定的時間內想些什么就寫什么。如倫敦奧運會期間,河北某教師讓學生練習寫作。題目自擬,內容不限,長短不限,文體不限,交稿時間不限。在短短的17天里,大多數學生都完成兩篇以上習作,而且質量較高。
4指導符合學生心理
以前的作文教學存在“重指導,輕評講”的偏向,現在則要求“輕指導,重講評”。去年七月在安徽召開的“全國小學語文教材培訓會”對作文教學研究課時間做了嚴格規定:指導不超過20分鐘,講評不少于30分鐘,這就要教師指導要少而精。特級教師李吉林指導學生寫暑假中的一件事時,設計了充滿激情的導語,彈撥起兒童詩的琴弦,開啟了學生記憶的閘門,學生自然有了習作的自信心。這也要求,我們要盡可能運用現代化教學媒體輔導教學,如多媒體教學,為習作創設了情景,會收到事半功倍的效果。
5.改革細作的批改模式
篇2
關鍵詞:基層;農機推廣;意義
中圖分類號:S232 文獻標識碼:A
1 基層農機技術推廣的現實意義
宣傳農業新科技、推廣農業新技術,是全面實現農業可持續發展和科教興國戰略的必然要求;是轉變農業種植方式、農村產業結構調整的重要基石;是增強農村生產力、改善基層生態環境的有力保證;更是促進農業增產、農民增收的重要手段。因此,積極推廣農機技術,對于促進農業的現代化及農民的致富奔小康具有重要的現實意義。
2 基層農機技術推廣的現狀及問題解析
長期受地理位置、觀念、技術、隊伍素質等方面因素的制約,全國各地基層農機推廣工作困難重重,已遠遠不能適應農村的經濟發展。雖然近些年來,基層農機推廣工作的意義逐漸被人們發現,采取了一些推廣措施,但遠遠不到重視的地步,這就直接導致財政用于農機推廣工作的經費較少、辦公設施落后、工作條件簡陋、隊伍素質偏低等問題。
2.1 整體實力薄弱
由于基層農機站的人力、物力和財力長期得不到有效供給和補充,基層農機工作蕭條、不景氣,辦公人員工資和辦公經費沒有保障,加之基層農機系統幾經改革,專業技術人才流失嚴重,部分基層單位甚至沒有固定的辦公地點,致使正常的業務工作無法開展。這些問題的存在,嚴重影響基層農機部門的整體實力,開展工作更是無從談起。
2.2 職能作用發揮不明顯
基層農機推廣機構受地域、財政、技術等基礎設施和客觀條件的制約,目前主要負責推介先進農產品品種、引進中小型半自動化農機產品及建立小規模的試驗基地,暫時還無法獨立發揮引進設備、試驗示范及推廣等大規模、成體系的公益性職能,由此可見,基層農機推廣工作具有很大的局限性。
2.3 基層隊伍素質偏低
近年來,由于基層農機推廣部門長期得不到政府的財政投入和扶持,或者投入的不及時、數額少等因素制約,導致基層農機推廣人員數量逐年遞減,人員老齡化嚴重,新生力量薄弱,尤其缺乏專業技術骨干,他倆素質參差不齊,許多地區甚至沒有經費幫助技術人員接受培訓和進修,由此可見,基層隊伍素質偏低已嚴重影響農業技術推廣工作的正常開展。
3 基層農機技術推廣工作的發展方向
3.1 加大對農機推廣工作的財政支持
近幾年,中央對“三農問題”非常重視,在十報告別強調:解決好農業、農村、農民問題是全黨工作重中之重。提出加大對強農富農政策的扶持力度,加速發展現代農業,增強農業綜合生產力。通過對中央政策的解讀,基層農機部門應盡全力爭取當地政府的理解和財政支持,增加對農機項目的投入,增強農機推廣實力。
3.2 充分發揮農機推廣機構的職能作用
完善各項規章制度,充分發揮基層農機推廣機構的職能作用,建立、健全充滿活力的省、市、縣、鄉四級農機推廣機構,實現村村有示范的農機推廣新體系。在實際工作中,要深入基層做好調查研究,整合區域內農機推廣機構的資源,采取合并、裁剪、創立等方式,對基層農機推廣機構進行資源優化配置,避免人員的浪費,保證推廣機構的充足活力。
3.3 激發農機推廣工作人員的積極性
加大地方各級財政對推廣機構的財政扶持力度,設立農機推廣專項資金,保障基層農機站工資的正常發放,積極改善基層農機推廣站的工作條件,補給辦公用品;將縣鄉農機推廣人員的工作納入年度績效考核中,設立工作目標,激發鄉鎮農機人員的工作積極性,保證各項農機推廣工作的順利完成及農機信息的有效傳遞。
3.4 提升基層農機人員素質
各基層農機站要經常組織技術人員培訓和學習,提升他們的業務素質。還可以與科研院校及農機生產企業合作,定期送基層人員去進修,或下基層了解農民的實際需求,逐步建立和完善科研院所、農技人員、農戶三位一體新產品的研制、推廣的步伐,真正實現農機推廣工作對農業生產的促進作用。
4 結語
篇3
隨著鞭炮聲,迎來了除夕夜。街上張燈結彩,到處都是過年的景象。新年新氣象,終于可以穿穿新衣,收收紅包,放放鞭炮了。這是一年之中最美好的夜晚。以下是和大家分享的記憶中的除夕作文資料,提供參閱,希望對你有所幫助。
記憶中的除夕作文一
今天是大年三十,是我最快樂的時候,接下來,我就給大家介紹我們家鄉祁紅鄉的習俗吧!
鏡頭一:吃年夜飯
晚上,我們一家聚集在一起,吃著年夜飯。開始吃飯了,我望著桌子上那熱乎乎的火鍋、油膩膩的紅燒肉、那聞起來臭臭的鱖魚、長著毛的豆腐……不禁流下了口水。我東夾一些,西夾一些,一下子就把我的碗撐得滿滿的。我先是嘗了一塊毛豆腐,再把火鍋里的牛肉放進嘴里,“嘖嘖嘖”我贊嘆道:“太‘好’吃了。”因為嘴中太多食物,都變得吐字不清了。哥哥聽了,哈哈大笑起來,竟然還模仿我說話,真是太可惡了!
鏡頭二:拜年
“媽媽,快把我的新衣服拿來,我要和哥哥去拜年。”說完,我穿上新衣服,跟哥哥去拜年了。我們先來到了太太家,我對太太說:“太太,我祝您長命百歲,壽比南山。”太太聽了非常高興,給了我們一人一個紅包。我們再來到了爺爺奶奶家,對爺爺奶奶說:“祝你們倆老永遠十八歲。”爺爺奶奶聽了,也給我們一人一個紅包。最后,我們又回到我們自己家,對爸爸媽媽說:“祝你們牛年行大運。”之后,我們又得到了一個紅包。
鏡頭三:放鞭炮
“當當……”十二點的鐘聲響了,新年到來了。我們沖進院子里,拿出鞭炮,用打火機點燃,“砰”“砰”鞭炮一個接一個地響起來,那氣氛熱鬧非凡。我們唱啊,跳啊,一會兒把鞭炮放入池塘里,只見“砰“的一聲,銀光一閃,一條條魚躍出水面,我們看了,哈哈大笑起來。
怎么樣?我們家鄉過春節有趣嗎?
記憶中的除夕作文二
隨著鞭炮聲,迎來了除夕夜。街上張燈結彩,到處都是過年的景象。新年新氣象,終于可以穿穿新衣,收收紅包,放放鞭炮了。這是一年之中最美好的夜晚。
一大早,我就起來了,由于家里辦了喪事,今年春節就不能貼對聯了,所以今年就顯得格外清閑了。
夕陽西下,媽媽在忙著準備年夜飯。我和媽媽一起包餃子,我搟皮兒,媽媽負責包,我們兩個人還有說有笑的。轉眼間夜幕降臨了,餃子也包完了。媽媽在其中幾個餃子里放上了硬幣,寓意是誰吃到了,新的一年了就會健康、平安、幸福、財源滾滾。我趁大家不注意時,悄悄在這幾個餃子的邊上捏了個邊,做上了記號。餃子下鍋后不久,香噴噴的餃子端上了桌子,我早早把有記號的餃子夾了出來,然后去廚房叫爸爸媽媽來吃飯。
飯桌上,我悄悄看了看那有硬幣的餃子,心想:這一年當中,媽媽最辛苦,應該把餃子夾給媽媽。所以我偷偷地把它放入了媽媽的碗里。媽媽似乎讀懂了我的心思,又把餃子夾給了爸爸。怎么能給爸爸呢?媽媽最辛苦了,應該媽媽吃啊!唉,算了,爸爸其實也很累很辛苦,爸爸吃也好。正想著,爸爸又把餃子給了我,難道爸爸也知道了秘密?其實我的這點小聰明就是在自作聰明,爸爸媽媽都明白,我們互相望著,笑了。
零點鐘聲敲響了,新的一年來到了。走到屋外,千家萬戶燃放煙花交錯升起,一顆顆五顏六色的火花在天空中燦爛綻放。
真是一個令人難忘的除夕!
記憶中的除夕作文三
盼呀盼,盼呀盼,終于盼來了我最喜歡的除夕夜了。
除夕有趣的特別多:吃年夜飯 、放煙花、看年歡晚會。最有趣、我最喜歡的就是放煙花了。在晚六點到八點之間樓下的人越來越多,我的手早已癢癢的了, 年夜飯一結束,我就立刻拉著爸爸、爺爺、舅舅下去放煙花。我拿著一束萬花筒,“點”爸爸一聲令下,我們拿出打火機點了起來,“溜,咚”幾束煙花一起飛上布滿星星的天空,形成了美麗的“夜晚星星煙花圖”真是美極了!在樓上的表弟和表姐也加入到我們的行列中。我拿來了一把萬花筒和他們一人拿了一支圍在一起轉起了圈,到處被我們照的閃亮閃亮的。“溜”爸爸放了一個“暗炮”,我們沒能及時捂住耳朵,差點把耳朵都給震聾了。“咚”又是一炮,把小區放得亮如白晝。“這盒煙花真美!五彩斑斕!代表下一年一定紅紅火火!”我興奮地稱贊。表弟又從車庫中拿出三十幾個小型噴式煙花,我靈機一動:“對了,去年剛舉辦過__會,不如就擺一個__會的標志如何?”他們也一口答應。因為人手不夠,我們又叫上了樓上的叔叔、阿姨們來一起完成這個任務。“預備,點!”這次合作太完美了!一個“__”被我們同心協力的做到了。
很快時間已經快到九點了,“快上來,快上來,春節年歡晚會早就開始啦!”姑姑喊道。對啊,我還得上樓問爺爺奶奶要壓歲錢呢!
我喜歡這個傳統的節日,過來這個除夕夜我又長大一歲,來年的我一定不會讓家人失望!也要像這煙花一樣五彩斑斕、紅紅火火!
記憶中的除夕作文四
夜幕漸漸降臨了。大地籠罩在一片黑暗之中,漆黑的天空跳出了幾顆活蹦亂跳的小星星,它們眨著閃亮的眼睛,興致勃勃地看著人們合家團圓的和諧場面。沒錯,今晚就是除夕之夜,家家戶戶都張燈結彩,燈火輝煌。大街小巷,爆竹聲聲。
傍晚時分,我們全家人圍在桌子旁,開始就餐。六爸、六娘這兩位大廚還在廚房里忙得不可開交。我則和妹妹、姐姐談天說地。不一會兒,一份份美味可口的菜肴就陸續上了桌,有回鍋肉、鱔魚、尖椒兔……真是令人垂涎欲滴。四周張張笑臉,碰杯聲,歡笑聲、祝福聲交織成新年之際的交響曲。望著大伯娘那高興勁兒,我端著一杯橙汁走到大娘干杯,并說了一大堆祝福語,這更讓大伯娘笑得合不攏嘴。在震耳欲嚨的爆竹聲下,一頓豐富的除夕夜晚餐就被大家一掃而光。
到了十一點四十左右,我和妹妹、姐姐迫不及待地下樓放煙花。立刻,我們周圍就成了煙花爆竹的世界。煙花五彩繽紛,爭奇斗艷,把寂靜的夜空裝點成五彩繽紛的大花園。有的像仙女散花,一簇簇,一叢叢沖上天空,又慢慢散開,那有的像秋菊、月季、萬紫千紅、千姿百態;有的像小流星,猛地躥上天空,剎那間又消失在夜空中……大地和黑夜頓時像炸天了鍋似的,沸騰不已。那各種各樣的喜慶聲連成一片,好似徹響云霄的交響樂,簡直是動聽極了。
篇4
媽媽翻開洗衣機的蓋子,彎下腰,把盆子里的臟衣服一件一件地放進去。她又拿來一盒洗衣粉,從中盛了兩勺子放進大鋼桶,再把蓋子蓋上。等一切準備就緒,媽媽接通了電源開關。洗衣機像接到命令似的,進水閥的水“沙啦”源源不斷地往下流。不一會兒功夫,大鋼桶內已經注滿了水,水的浮力把衣服托了起來,洗衣機開始有節奏地轉動起來。不斷冒出來的白色泡沫,頑皮地和衣服攪在一起,它們一會兒朝左轉,一會兒又朝右轉,像個被吹得鼓鼓的大皮球一樣來回滾動著,還唱起了歡快的歌……
我站在洗衣機旁邊饒有興趣地觀察著。十五分鐘后,“沙……”大鋼桶里面的水沖向排水管往外流去,洗衣機脫水按鈕閃動,證明它準備進入脫水狀態了。這時,大鋼桶在飛快地轉動著,同時發出輕微的隆隆的響聲,機體不自覺地震動起來。我看不清里面的狀況,企圖打開洗衣機的蓋子仔細瞧瞧。忽然,洗衣機恰然停止,好像在抱怨我打擾了它的工作似的。“砰”,我嚇得手一松,蓋子跌回原處蓋上了蓋子。我吐了吐舌頭,正納悶著這是怎么回事,洗衣機又重新恢復了工作。
“媽媽,洗衣機為什么會轉動呢?它為什么能把衣服洗得那么干凈?”我問。“是因為洗衣機是用電來帶動的機器,我們通過按鈕來控制馬達的轉動,衣物便會在水和桶壁之間柔和地摩擦,在洗衣粉的作用下,來去掉衣物上的細菌和污垢,就像我們用手搓一樣。”媽媽說。“那為什么洗衣機能幫衣服脫水呢?”我打破沙鍋問到底。“是因為洗衣機利用高速旋轉產生的離心力,把衣物上的水經過桶上的小孔甩到了桶外呀!”哦,原來如此,怪不得桶里面有許多小孔,這時我才恍然大悟。
篇5
在我幾乎把它完全忘卻時,有一刻,它又調皮似的躍入我的腦海,讓我似乎又回到了從前,讓我重新體驗了僅僅只是十元帶來的驚喜和快樂。
那應該是我六七歲時,或許是更小吧,至少我知道在六歲之前,我有三分之二的時光在鄉下度過。清晨,當雞干澀而清脆的鳴叫時,我就起床了(我有些多動,在床上多待一分鐘也讓我好不快活,所以連小娃子常要賴床的毛病也省了),自己笨拙地穿上衣服,盡管鈕扣上下亂扎,也不顧及女孩形象,趿拉著一雙肥大的拖鞋跑出了門。外公正是這時間上菜場的,才把自行車推出門,就見我“啪沓啪沓”跑來,他嘖嘖嘴,又搖搖頭,咳,又要趕我了,我狠狠地盯著他,像是要瞪出眼珠子。對峙好一會兒,他咧了咧嘴,一雙大手撣了撣坐凳,我一看,招!我奮力向前跑了幾步,雙手往座凳一撐,穩穩當當的坐了上去。外公無奈至極,看了我一眼,很難看地笑了一下,跨上車,載我一起上了菜場。
呵,你別瞧才五點剛過,菜市場已經熱鬧非凡了。那花花綠綠的菜已擺上了架,都是新鮮的,顏色汪汪的,還帶著清晨的露水,那葉兒那芽兒嫩嫩的可愛,像是新生的小娃娃。攤兒的走道里熙熙攘攘的都是人,外公挽著我的小手,一點也不敢松開,怕是諾大一個人坑,丟了找可是麻煩,再者,我本來也不是“省油的燈”“嘿,新鮮的馬蘭啊,時鮮貨哩,便宜,一塊五一斤!……”“小青菜,新到的小青菜……”吆喝聲此起彼伏,我跟著外公左溜溜,右轉轉,一會兒這個攤揀揀菜,一會兒那個攤問問價兒,像是魚兒在人海里穿梭。逛了好半天,終于滿載而歸,青菜,豆芽,土豆,西紅柿,茄子……
外公把那放菜的籃兒勾在車把,我依舊坐在車凳上,而他自個兒,則推著車兒往家走。也許是今天收獲不少,外公也顯得挺高興的,一直樂呵呵的傻笑著,有時候碰上鄰居家也上菜市場,他就上前打個招呼,嘮會兒閑話,還晃了晃車把上的菜籃,說,今個兒菜不錯呀,多買些。才別了鄰家的,已走到那橋了,橋頭上彩票店的老頭兒招呼一聲,老劉哈,今天心情倒是不錯嘛。外公“嘿嘿”兩聲,剛推著車要走,又似乎是想起了什么,回身說,老李,今天我倒有幾塊的零錢,幫我打張彩票吧。行。外公拿著那薄薄一張彩票紙,招了招手,就向家趕了。葉兒,明個要是中了,給你買好吃的。外公端詳了那紙兒,側了側臉,朝我說了一聲。好耶!我心里有花兒在開著,甜滋滋,香噴噴的。
那一整天,我幾乎都把這早上小小的插曲兒給忘了,直到第二天。才出家門,那橋頭的李老頭兒就開始叨叨了,老劉呀,昨兒那彩票開了,你那號多少,我幫你瞧瞧。外公愣愣的,半天才想起那紙片,在懷里掏了一陣兒,好不容易,才從那衣里頭的袋兒里抽出。老李接過仔細看了一眼,眼兒一瞇,嘻嘻一笑,嘿,你老劉該給外孫女買糖哩,中了十元哦。真的?我搶問了一句。那老頭磨嘰一會兒,悠悠的掏了十元塞在外公眼前。天哪,真中了,我不懂啥意思,不過想著平白多了十元錢,外公還給買好吃的……我心里又是驚又是喜,昨兒以為是大人的閑話,講了也算不了數,可,今天真中了!盡管只有十元,可中了!我興奮得有點手舞足蹈,身子在自行車上亂晃,外公沒扶牢車頭,我差點就高興得從車上摔下來,幸虧那老李頭在一旁扶了一把。外公卻是沒明白,眼里半信半疑。那老李啐他,你個呆老頭,中了十元!外公像是恍恍惚惚才醒來,臉上霎時露出了一綹笑,顫顫的接過那十元的票,在手里撫了又撫,臉上才扯開一個大大的笑臉。走,葉兒,咱買好吃的去!
……
篇6
[關鍵詞] 計謀的作用機制 信號博弈 中國古典智慧
一、計謀中的信號博弈
“知彼知己,方能百戰不殆”,在信號博弈中由于信息不完全,即不清楚對手的類型,所以博弈方在行動之前必須對對手類型做出判斷。這時一方發出的信息,往往會成為另一方做出判斷的重要參考。在競爭關系的博弈中這個信息有真有假,假信息往往是發信方主動發出以誤導對手的,因此收信方就必須具備超凡的鑒別能力,即所謂“兵不厭詐”。發信方努力通過信號來隱瞞自身的真實類型,而非表達它,從而達到迷惑對手的目的,這也正是信號博弈在競爭關系與非競爭關系中的區別。
信號博弈是三國計謀中最常見的類型,其中“空城計”又最具代表性。當時孔明孤軍被司馬懿的大軍突然包圍在一個無險可守的小城之中,似乎難逃厄運。但是當眾皆失色時,孔明冷靜地意識到由于司馬懿尚不清楚他的真實狀況,所以他還有機會,它就是信號博弈。利用海薩尼轉換,這個信號博弈過程可表示如下:
第一步,自然博弈方隨機決定孔明的類型,這里設為無準備和有準備兩種狀態。
第二步,孔明在已知自身類型的情況下向司馬懿發出信號s。
第三步,司馬懿根據信號s對孔明的類型做出一個判斷,設其認為孔明無備狀態概率的是P(w/s)=p,有備狀態的概率是q(b/s)=1-P。
第四步,司馬懿利用對孔明狀態的概率判斷比較各種可選策略,并選擇預期收益最大的策略行動。
實際中,可設孔明的準備狀況為參數x,則x連續有界,且有0
本文為便于討論做如下假設:司馬懿的可選策略為進攻a和撤退f,uwa、uwf、uba、ubf分別表示他在孔明無備狀態和有備狀態下選擇進攻和撤退時的收益,vwa、vwf、vba、vbf分別對應這四種情況下孔明的得益(如圖)。
此時,司馬懿選擇進攻的預期收益可表示為ua=puwa+quba,選擇撤退的預期收益為uf=puwf+qubf。顯然,當孔明沒有準備時,有uwa>uwf=0;而當孔明有所準備時,有0=ubf>uba。可知,司馬懿選擇撤退的收益uf=0,而選擇進攻的收益ua則取決于p、uws和ubs。由于博弈模型的前提假設孔明的類型是一定的,即準備程度固定,所以uwa和uba均可視為定值,因此影響司馬懿決策的唯一參數便是對于孔明類型的判斷p,p越小ua越大,當ua>uf=0時,司馬懿會選擇進攻,反之撤退。
分析可知,“空城計”的成功與否直接取決于司馬懿對孔明類型的判斷p(w/s)。因此如何發出一個高質量的信號s來影響對手判斷,使p盡可能的小,就成為孔明的當務之急。我們先來看孔明的信號:“孔明坐于樓上,笑容可掬,焚香操琴”,城內“旌旗盡偃,大門四開”,直唬的司馬懿大疑。司馬懿是被孔明的這副悠然神情唬住了嗎?我想答案是否定的,因為任何天衣無縫的掩飾也難以經得住邏輯的嚴密推敲。對于司馬懿最重要的判斷依據乃是信號的代價成本,這里應理解為機會成本,即做出一項決策時所放棄的次優決策所能帶來的最大收益。根據該定義,孔明發出這個信號的實際成本約等于0,因為面對突然出現的魏軍他已別無選擇,即使立刻撤退也難免被俘。然而如此低成本的信號為何還會騙取司馬懿的信任呢?需要指出的是,影響收信方判斷p的并非是發信者為信號所付出的實際成本,而是收信方認為的發信方。由于司馬懿并不清楚孔明的真實狀況,因此會認為即使孔明無備,或戰或逃興許還有生機,但是如此摸樣無異于束手就擒。如果他選擇進攻,孔明收益vwa將遠小于0,這里vwa就是孔明的信號成本。“亮生平謹慎,不曾弄險”,孔明的做法在司馬懿看來不僅不符合邏輯,亦不符合慣例,因此他斷定:“盡大開城門,必有埋伏”,不僅判斷p為0,更是將進攻收益ua做了最壞的打算,所以急令退兵。
二、總結
由上可知,利用信號博弈的計謀其成敗關鍵在于對對手的影響程度,而該程度又取決于收信方所認為的發信方付出的代價成本。收信方所認為的成本越大,便越肯定發信方想要傳達的“品質”,從而被誤導。因為影響收信方判斷的并非發信方所付出的實際成本,這就使信號博弈的計謀在設計過程有可能具有“藝術性”,它體現在發信方可通過一定的手段使信號的實際成本在收信方的解讀過程中放大,直至可以有效影響收信方的判斷。放大程度越高,越可降低發信成本,從而獲得越多收益。“空城計”便充分體現了這種藝術性,孔明通過對慣例的顛覆和氣氛的營造將信號的實際成本在司馬懿眼中大大放大,以最小的代價達到目的。反之對于缺乏藝術性的計謀,如果收信方決策時對信號的代價成本要求較高,則意味著發信方要付出較高的信號成本,如此收益不但降低,而且信號成本作為沉沒成本,還會給發信方帶來很高的風險。
參考文獻:
[1]謝識予:經濟博弈論[M].上海:復旦大學出版社.1996
篇7
摘要:通過分析斷路器的各個電流參數的概念及其作用,幫助從事電氣設計、采購、施工和監理的工作人員確定斷路器的各個電流參數,從而準確地選擇斷路器,為配電系統的安全有效運行提供保障。
關鍵字:斷路器 脫扣器 電流參數
斷路器是配電系統中不可缺少的主要保護電器之一,也是功能最完善的保護電器,斷路器主要作用是作為配電系統的短路、過載、接地故障、失壓以及欠電壓保護。根據不同需要,斷路器可配備不同的繼電器或脫扣器。脫扣器是斷路器的一個重要組成部分,而繼電器則通過與斷路器操作機構相連的脫扣器來控制斷路器。斷路器一般由脫扣器來完成其相關的保護功能。標明斷路器電流特性的參數有很多,容易混淆不清,有些從事設備采購、施工和工程監理的人員對斷路器的各個電流參數意義不是十分清楚,給正確讀識斷路器殼體上注明的電流參數照成困難,以致不能辨別在工程中使用的斷路器是否滿足設計要求,既造成了材料的損耗,又給配電系統埋下安全隱患。因此,從事電氣工作的人員應該清楚地理解斷路器的各個電流參數,從而正確地選擇斷路器。
1、斷路器的額定電流參數
國標GB14048.2—94中對斷路器額定電流的定義與我們通常所說的概念有些不同。當我們提及“斷路器額定電流”這一概念時,通常是指“斷路器殼架等級額定電流”而不是“脫扣器額定電流”。
例如當我們選 擇1只DZ20y-100/3300—80A型斷路器時,通常我們簡單地說其額定電流為100A,脫扣器的額定電流為 80A。多數低壓斷路器供應商所提供的產品資料中,也一般不提及“斷路器殼架等級額定電流”這一復雜的說法,而只給出“斷路器額定電流”這一參數,其實就是“斷路器額定電流”作為“斷路器殼架等級額定電流”的一種簡稱,似乎較為合適。
“斷路器殼架等級額定電流”是標明斷路器的框架通流能力的參數,主要由主觸頭的通流能力決定,它也決定了所能安裝的脫扣器的最大額定電流值。在選擇斷路器時,此參數是必不可少的,它保證在配電系統正常運行時,斷路器通斷回路計算電流能力的大小。
2、脫扣器的電流參數
斷路器的脫扣器型式有欠電壓脫扣器、分勵脫扣器、過電流脫扣器等。欠電壓脫扣器分為瞬時動作和延時動作兩種,欠電壓瞬時動作脫扣器當電源電壓下降到額定電壓的35%~70%時應動作,欠電壓延時脫扣器延遲時間一般為0~7秒,在1/2延遲時間內,電源電壓若恢復到正常值的85%及以上時,斷路器不斷開。分勵脫扣器通電后可將斷路器斷開,在緊急情況下可遠距離操作切斷供電電源。過電流脫扣器可以分為過載脫扣器和短路(電磁)脫扣器,并有長延時、短延時、瞬時之分。過電流脫扣器作為配電保護最為常用,它有以下幾個參數:
(1) 過電流脫扣器額定電流In,指脫扣器能長期通過的最大穩定電流。
(2) 過電流長延時過載脫扣器動作電流整定值Ir,固定式脫扣器其Ir=In,可調式脫扣器其Ir為脫扣器額定電流In的倍數,如Ir=(O.4~1)×In。
(3) 過電流短延時電磁脫扣器動作電流整定值Im,為長延時過載脫扣器動作電流整定值Ir的倍數,倍數固定或可調,如Im=(2~10)×Ir。對不可調式可在其中選擇一適當的整定值。
過電流脫扣器其動作電流整定值可以是固定的或是可調的,調節時通常利用旋鈕或是調節杠桿。電磁式過流脫扣器既可以是固定的,也可以是可調的,而電子式過流脫扣器通常是可調的。
過電流脫扣器按安裝方式又可分為固定安裝式或模塊化安裝式。固定安裝式脫扣器和斷路器殼體在生產加工時已組裝成為一體,斷路器一旦出廠,其脫扣器額定電流值則不可調節,如DZ20型;而模塊化安裝式脫扣器作為斷路器的一個安裝模塊,可隨時根據需要調換,實用靈活性很強。
3、斷路器的短路特性電流參數
3.1額定短路分斷能力Icn
斷路器的額定短路分斷能力Icn應采用額定極限短路分斷能力Icu、額定運行短路分斷能力Ics 表示,在具體產品標準中確定。
3.2額定極限短路分斷能力Icu
額定極限短路分斷能力Icu是指斷路器在規定的試驗電壓及其它規定條件下的極限短路分斷電流之值,它可以用預期短路電流表示。要按規定的試驗程序 O-t—CO動作之后,不考慮斷路器繼續承載它的額定電流。(注:O表示分斷操作;CO表示接通操作后緊接著分斷操作;t表示兩個相繼操作之間的時間間隔,一般不小于3min。)
3.3額定運行短路分斷能力Ics
額定運行短路分斷能力Ics是指斷路器在規定的試驗電壓及其它規定條件下的一種比額定極限短路分斷電流小的分斷電流值,Ics是Icu的一個百分數。在按規定的試驗程序O-t—CO-t—CO動作之后,斷路器應有繼續承載它的額定電流的能力。
對于額定短路分斷能力大于1500A的小型斷路器,國標《家用及類似場所用斷路器》GB10963(等效采用IECB98)規定應進行額定極限短路分斷能力Icu和額定運行短路分斷能力Ics試驗。當Icu≤6000A時, Icu=Ics,故只需作Ics試驗。所以標明短路分斷能力為4500A、6000A的小型斷路器,其Icu=Its=Icn,故一般只提及其額定短路分斷能力Icn值。工程中使用的大部分斷路器殼體上能明顯看到參數的就是Icn,它為斷路器在配電系統中切斷短路電流提供安全可靠的保護。
4、斷路器電流參數的確定
4.1斷路器額定電流的確定
斷路器額定電流指過流脫扣器的額定電流In,在確定斷路器額定電流時,應計算出線路的計算電流Ic,保證In≥Ic。斷路器殼架等級額定電流Inm是指框架或塑料外殼中所裝的最大脫扣器額定電流,按等級選用。
4.2長延時過電流脫扣器的整定值Ir
配電用低壓斷路器的長延時過電流脫扣器整定電流I,應大于線路計算電流Ic,并小于導體載流量 Iz,即按式Iz≥I≥Ic確定。
4.3短延時過電流脫扣器的整定值Im
(1)配電用低壓斷壓器的短延時過電流脫扣器整定電流Im,應躲過線路正常工作時發生的尖峰電流,即按式Im≥Kz(Iq+Ic)確定。式中,Kz為低壓斷路器短延時脫扣器可靠系數,一般取1.2;Iq為線路中電流最大的一臺電動機的全起動電流;Ic為除起動電流最大的一臺電動機以外的線路負載計算電流。
(2)動作時間的確定:短延時主要用于保證保護裝置的動作選擇性。低壓斷路器短延時的斷開時間通常有0.1s,0.2s,0.4s,0.6s,0.8s和1.0s等可供選擇。上下級時間級差取0.1~0.2s。
4.4瞬時過電流脫扣器的整定值Im
配電用低壓斷壓器的瞬時過電流脫扣器整定電流Im,應躲過線路正常工作時的尖峰電流,即按式Im≥K(I+Ic)確定。式中K為低壓斷路器瞬時脫扣器可靠系數,一般取1.2;I為線路中電流最大的一臺電動機的全起動電流(包括了周期分量和非周期分量),其值按電動機的全起動電流Iq的兩倍計算;Ic為除起動電流最大的一臺電動機以外的回路計算電流。
為滿足被保護線路各級保護電器間選擇性動作要求,選擇型低壓斷路器瞬時脫扣器電流整定值 Im在滿足被保護線路相間短路電流故障時動作靈敏度要求的前提下,應盡量選擇的大一些,以躲過下一級開關所保護線路故障時的短路電流。非選擇型低壓斷路器瞬時脫扣器電流整定值,在躲過回路尖峰電流的條件下,盡可能整定得小一些,以保證故障時動作的靈敏度。
5、標定斷路器的電流參數
斷路器的短路電流參數Icu、Ics、Icw在選定斷路器時需按情況仔細考慮,斷路器型號和殼架等級額定電流Inm選定后就已確定,故不需另外標明;而斷路器的額定電流參數和所選脫扣器的電流參數需根據實際情況經設計人員計算,在設計文件中標明清楚,安裝調試時應按設計要求進行調整,以保證斷路器的各個電流參數能夠保證整個供配電系統安全可靠的運行。現根據實踐經驗列舉一些廠家型號的意義及設計人員要標注的參數。
5.1小型斷路器
對于將塑殼和過電流脫扣器加工為一體的小型斷路器而言,一般做為配電系統的終端保護電器,如Merlin Gerin公司的C45N系列、施耐德公司的E系列、國產正泰NB1系列等,產品資料中只提供“斷路器額定電流”一個值,此參數具有斷路器殼架等級額定電流Inm、脫扣器額定電流In、長延時過載脫扣器動作電流整定值Ir三重含義,也即Inm=In=Ir,而瞬時電磁脫扣器動作電流額定值Im一般為固定值。因此在選擇小型斷路器時,只需給出其中1個電流值即可,不會產生歧義。小型斷路器的額定電流表明了斷路器運行中額定短路分斷能力,其不應低于4500A。
5.2塑殼式斷路器
塑殼式斷路器產品種類繁多,一般做為配電系統的第二級保護電器。標定其電流比較復雜。如Merlin Gerin公司的CompactNS、施耐德公司的NS系列、國產正泰NM系列等均為常用的塑殼式斷路器。當斷路器配裝固定式的過流脫扣器時,脫扣器額定電流In和長延時過載脫扣器動作電流整定值Ir相同,即In=Ir。此時需要標定兩個電流值,斷路器殼架等級額定電流Inm、脫扣器額定電流In(或長延時過載脫扣器動作電流整定值It)。瞬時脫扣器動作電流整定值Im為固定值,一般不需標明。當斷路器配裝可調模塊式的過流脫扣器時,脫扣器的各個電流均需明確標定,首先標明斷路器殼架等級額定電流Inm,然后標明所選擇的脫扣器型號和脫扣器的各個電流整定值。如當選擇正泰公司的NM系列斷路器時,需給出如下完整參數。如NM1 225H型,Inm=225A,配 100A的電子脫扣器,In一100A,Ir一0.8In (80A),Im=5Ir(400A),Im≤11In(固定值)。
5.3框架式斷路器
框架式斷路器功能完善,做為配電系統的第一級保護電器。模塊化設計使各種結構部件可自由組裝,使用維護方便,框架式斷路器分斷能力高,滅弧性能好,電弧不會飛出斷路器之外,所以分斷更安全,可以應用于各種保護場合。如Merlin Gerin公司的ME系列、施耐德公司的NW12系列、國產正泰NA1型等,均有齊全的功能,為配電系統提供用電可靠性與安全性。框架式斷路器多配裝可調模塊式過電流脫扣器,標注電流參數時,首先標明斷路器殼架等級額定電流Inm,然后標明選擇脫扣器和脫扣器的各個電流整定值。
結束語:雖然國內斷路器起步較晚,但產品性能及制造工藝在借鑒國外先進技術的同時,自身也在不斷的發展、完善、創新,展示出旺盛的活力和競爭力,目前被廣泛的應用于各個領域。因此,掌握斷路器電流參數的意義及作用,更好的發揮其保護功能,為用戶提供安全、可靠、有效的配電環境,應該成為從事電氣工作的人員不可缺少的技能。
參考文獻:
篇8
在某個星期天的下午,上作文課時老師說:“同學們,我們今天來玩一個游戲——畫鼻子。”老師剛說完話,全班的同學都一跳三尺高,說:“太好了,今天玩游戲!”老師接著說:“規則是,一個一個同學上去,先用紅領巾把眼睛蒙住,再用粉筆把鼻子畫上去,如果畫對了,就有獎品哦!”
游戲開始了,第一個同學非常緊張,他上了講臺后,左摸摸,右摸摸,摸了一會兒,他就是一筆畫了上去。他畫完后,同學們都哈哈大笑,我也笑掉了大牙,原來他把鼻子畫到了眼睛上面,那個同學愁眉苦臉的下去了。第二個同學上來了,他并不緊張,看上去很有信心的樣子,他上去后先是左右看看,找到目標后他慢慢地畫了一個圓,畫完后他取掉蒙眼的紅領巾一看,大聲的說:“太好了,我畫對了!”同學們都說:“哇!好厲害!”
后來,同學們都依次的上去了,輪到我上去了,我好緊張,身上直冒冷汗,心跳也加快 了。我上去后馬上就是一筆,畫完后,我取下紅領巾一看,真是驚訝不已,我居然也畫對了。下來后,一個同學問我:“你是怎么畫對的呀?”我告訴他說:“因為,我事先做了一個準備工作,那就是量黑板的角離鼻子的正確方向有幾個手長,所以我才準確的把鼻子畫對了。”
通過這次游戲,使我明白了一個道理,那就是做任何事情都不要亂來,要像我這樣事先做好準備工作,才能做好。
篇9
我突然想起自己今天早上帶的傘落在學校了,可是路已經走了一半,眼看就要下雨,這可怎么辦呢?我一腦子全是問號。
忽然,我想起了坐公交車,我摸摸口袋,口袋里面一無所有,原來,我本來還剩三元錢的,可都被我買吃的東西花光了。
不一會兒,雨“嘩嘩”地下了起來。沒辦法,我只好跑到站臺去躲雨。雨越下越大,我心想:媽媽,你來接我吧!我回不了家了。
天越來越黑,只好鼓起勇氣去學校拿傘。我在雨中拼命地跑啊跑啊,累得直喘粗氣,但是我還是堅持了。
到學校門口,我發現住校的同桌張浩從里面走出來,我張大嘴,驚訝地問:“張浩,你不是住校嗎?怎么出來了?”張浩看見我也疑惑不解,他問:“你怎么這么晚還不回去?我回家是因為媽媽打電話來說家里有急事,不然我會沒事回去嗎?”
“張浩,你能借我傘嗎?”我說。“恩,傘我是沒有了,但我有錢,我可以借錢給你!”說完,他從口袋里掏出一元錢給我,叫我趕快坐公交車回家。
我向他表示感謝之后,各自回家了。
篇10
關鍵詞:游戲 原畫設計 含義 制作
教學 建議
中圖分類號:TU283
文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069(2016)01-0112-02
所謂“原畫”,是指根據設計稿將設計好的影像繪制成精細線條的線條稿,是動漫與游戲制作具體操作過程中最關鍵的部分,因此又被稱為“關鍵動畫”。原畫的作用是控制動作軌跡特征和動態幅度,其動作設計直接關系到未來游戲與動畫作品的審美功能與敘事質量,因此,這一崗位對繪畫技術的要求很高。傳統的二維動畫原畫步驟為:由分鏡表上的指示與時間長度,把畫面中活動主體的動作起點與終點畫面以線條稿的形式畫在紙上,前后動作關系線索,分色和陰影的層次線也在此時以色彩鉛筆繪制。對于動畫企業和游戲企業來說,原畫雖同為關鍵崗位,但前者被稱作原畫師,后者則叫作原畫設計師。
一 游戲原畫設計的特點
作為一種舶來的藝術形式,游戲原畫設計在國外已經發展到了一個十分成熟的程度,但在中國還處于起步發展階段,因此國內對游戲原畫設計的需要非常迫切。一個優秀的游戲原畫設計一方面需要有扎實牢靠的美術繪畫基本功,包括素描、色彩及一定的速寫和解剖等與造型相關的技能,從而在形像塑造時能夠基本達到一步到位和相對精確細致的程度;另一方面,隨著現代三維動畫制作技術的不斷發展,游戲原畫設計人員也需要同時掌握一定的計算機繪畫與造型技術,比如最常用的Photoshop和更為時尚一些的MAYA等。還有另一個關系到游戲原畫設計發展前途的關鍵環節就是發散型思維,即創造力和想象力。虛擬世界中的人與物必須通過現實世界中的原畫設計者經過頭腦的多次加工形成既符合現實世界人與物結構的基本邏輯又能夠適當超越客觀與真實的形象,只有這種經過藝術再加工后的形象才能使游戲玩家在亦真亦幻的情境中體驗到游戲帶來的不一樣的人生體驗,從而促成游戲與玩家的雙重成功。
二 原畫設計制作過程
在制作程序上,無論二維還是三維游戲都需要經過一個從方案創作到最后公測的過程,具體來說,二維和三維游戲在制作過程的起始階段都要要進行方案創作,根據方案要求設置背景與角色,在此基礎上,開始進行原畫設計,然后進行三維動畫的特效程序,這其中還要視具體項目需要進行建模處理。完成貼圖、材質、燈光、動畫、物資、渲染、合成等一系列中間環節的制作后,一般還要有音樂制作,最終完成產品進入公測至最終的運營。
游戲原畫設計最初的流程與普通的美術創作其實差別不大,最顯著的區別也僅表現豐使用工具的不同上,即傳統美術創作工具為畫筆,如鉛筆、鋼筆、油畫筆等,而游戲原畫設計除了畫筆還必須使用的就是電腦,也就是三維動畫制作的各種軟件程度等。傳統美術創作講究的是“藝術源于生活又高于生活”,因此一些美術作品的創作極富畫家個人氣質,其藝術想象力也到了天馬行空、無拘無束的地步,尤其是印象派與后現代美術作品常會發展到讓普通人費解的地步。游戲原畫設計很明顯不能如此夸張,雖然強調想象,卻不能走到極端,必須把握一個“讓絕大多數普通人看得明白、容易理解”的原則。因此游戲原畫設計比較傳統美術創作一個突出差異在于其更多的“理性”元素,即在不違背現實世界人與物構造的基本邏輯的基礎上適當利用MAYA和PS等軟件開展設計與創新。
涉及到游戲原畫設計具體的工作內容上,當前根據游戲項目創作過程的實際經驗一般分為人物與場景兩個大類,也就是游戲中的角色和除角色以外的其他部分的原畫設計。
1 人物
角色設計內容包括線和色兩部分。線的部分就是完成線稿,根據方案要求的內容以線條勾勒出角色的基本形態,重點在于展示角色的特色與內在氣質,女戰士的颯爽英姿、性感靚麗,男武士的健碩魁梧、力大無窮,精靈的輕盈飄渺或巫師的陰森冷峻等。線稿最初的定位必須準確,特別是人形的角色,必須符合基本人體構造要求,不能過分變形;人物角色要有穩固的重心和左右對稱的造型;軀干上下部分最好遵循“黃金比例分割”原則,以此創作出的人物角色在外形上相對更加悅目。上色的操作可以有傳統和電腦輔助兩種。傳統上色就是依照傳統美術色彩繪畫的上色過程操作,原則上先上面積大的色塊,深色與淺色部分應注意留有距離,可不必拘泥于細節部分,注意整體配色和諧。電腦輔助上色主要適用于美術功底不足或新人職的“菜鳥”使用,常用的是PS的快速“蒙版”輔助上色處理。
2 場景
除人物以外部分的原畫設計與人物設計基本流程差異不大,差別只是線稿制作比較到位的場景在上色時會更加便捷并節省時間,也就是素描過程的設計如果比較老道和熟練的線稿,在上色時就會非常省時省力。這也從另一個側面對國內的游戲原畫設計者們提出了一個要求:加強美術繪畫基本功的鍛煉,不斷提高傳統美術繪畫能力。這既能促進自身專業未來發展道路更加順暢,也能不斷提高工作效率和質量。
三 當前游戲原畫設計常見問題
中國三維動畫游戲原畫設計起始時間較西方和日本都晚,改革開放讓日美等國的3D游戲與動漫作品急速涌入國內的同時也刺激了國內同類產業的飛速發展,其規模與范圍比歷史上任何時期都得到加速擴張。游戲原畫設計人員和各種培訓機構的數量急劇膨脹,積累了大量的實踐經驗,但是游戲原畫設計意識、理念、風格等屬于“藝術”層面的核心與精髓部分卻沒有相應得到提高,大量照搬照套西方模式的設計作品屢見不鮮,不同類型與時代背景下的游戲原畫設計經常出現極為雷同的設計效果。一方面對于西方動漫與游戲原畫設計的歷史傳承、本質特征等并沒有完整、深入的學習與研究,又沒有對自己開發項目的歷史積淀、人文屬性進行過系統、全面地摸索、創新,只是“為了設計而設計”,簡單模仿甚至生搬硬套西方的既有設計方案,結果反而變成東施效顰,花費大量人力、物力、財力后得到的只是一堆似是而非、缺乏個性與格調的高仿作品甚至“山寨”版成品。
四 教學建議
(一)角色與身份、場景等的和諧搭配
俗話說“和諧就是美”,應用在游戲原畫設計上就是角色與身份和場景等的搭配需要協調、合理。游戲原畫設計中的角色設計與其他專業的角色設計略有不同,即角色自身的特質應當從屬于職業要求,也就是設計時首先考慮職業對于設計的基本要求,在此前提下再對個性特色進行描繪。例如武士與獵人在選擇護甲時就應有所區別,武士所處的一般是戰爭和演武場等有較強外力沖擊的環境,因此其護甲應當是厚重的金屬材質的鎧甲;獵人則常常穿梭在崇山峻嶺的野外,為適應奔跑和追逐的要求,其護甲應當是相對輕和軟的皮甲。而當角色身處叢林、冰川或沙漠地帶時,其周邊環境和角色自身的設計也需要根據環境有所變化。比如叢林中潮濕又高溫,陽光照射相對困難,角色在這樣的場景中時身上的護甲應當顯露出豐沛的水汽,身上有斑駁的光影;而在沙漠中干燥多風的環境中時,角色的服裝應有細微的砂礫感,頭發和披風應經常被吹拂而飄動起來;冰川是低溫嚴寒的環境,角色在呼吸和說話時應有斷續的白霧從口中飄散等。
(二)加強專業知識的補充與學習
現代游戲中有不少是以古代戰場為背景進行策劃設計的歷史題材游戲,但不少原畫設計在進行創作時往往忽略了歷史真實,造成作品存在許多bug,既讓人啼笑皆非,又感覺十分別扭。究其原因仍在于設計者自身對于歷史和傳統知識的掌握有限,于是在創作過程中出現“書到用時方恨少”的窘境。比如一些游戲中需要出現若干青銅制造的禮器或陳設器,設計者在選擇顏色時如果缺乏歷史常識就很容易出錯。古代的青銅器剛剛制作完成時會呈現出金黃色,猶如全器般熠熠生輝,這正是殷商時的帝王將相如此熱衷青銅的原因之一。既有黃金的光彩,又比黃金更易得,因此青銅器才被大量用于陪葬。而作為陪葬品的青銅器皿在地下經過常年的侵蝕與氧化后會呈現出銅綠色,這正是現代出土文物的青銅器呈現出綠色的原因。又如一些以秦、漢時代為背景的游戲中就應避免在室內陳設物品中出現桌椅板凳之類的器具,因為唐以前的中國并沒有桌椅板凳的概念,人們日常生活一般采取跪坐的姿勢,就像現在日本人在和室中傳統的坐姿。因此《論語>中的“侍坐”一章才出現“鼓瑟希,鏗爾,舍瑟而坐”的話。這里的“坐”就是指古人一般以席鋪地,跪坐在自己的腳后跟上,回答師長問話時為表尊敬,跪起在膝蓋上,謂“坐”。再如涉及古代航海背景游戲中的外國海船的底艙設計需要注意中間沒有隔斷,因為西方國家早期海船(比如維京海盜時期)船艙內無隔艙。這也是他們的海船一遇風浪,船艙出現缺口進水后就易沉船的原因。隔艙的設計始于中國,因此鄭和才能憑借更加牢固和高大的國產海船六下西洋。游戲原畫設計者應當在平時加強各種專業知識的補充和學習,不斷鞏固基礎文化知識,讓自己成為一個博學的全才,這樣既能夠在本職工作中提供更好的理論知識輔助,又能夠增長見識、提升內涵。
(三)二維與三維的表現形式
盡管當前的網絡游戲中絕大部分都是三維,但也不乏流行起來的網頁二維游戲。三維游戲由于涉及到虛擬攝影機角度的問題,在原畫設計時要注意在可見部位的細節刻畫,即玩家看得到的部分需要設計得全面、周到,每個細節都不放過;同時在場景比例方面要尤其仔細,不能設計出過于高大的背景或器物遮擋玩家的視線。近年來流行的一些網頁二維游戲由于突出了實時交互和即開即玩的特點受到部分玩家的推崇,在設計這類游戲時就應重點關注游戲素材對速度的影響關系。網頁二維游戲中可盡量使用基礎圖像結構設計場景的手法,再利用程序自動調節場景滿足即時游戲的要求,這能夠極大地節約素材占用資源量,從而提高游戲的速度。